【レビュー】ファイアーエムブレム 暁の女神 [評価・感想] ストーリーに振り回されてしまったWii初期の超大作!

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ファイアーエムブレム 暁の女神/Wii

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2007年2月に発売されたWii「ファイアーエムブレム 暁の女神」のレビューをしていきます。

本作はWii向けのシミュレーションRPGになりますが、良くも悪くもストーリーに振り回されてしまった超大作でした!

シミュレーションRPGにおいてストーリーは重要な要素ではあると思います。

しかし、それ”ありき”で作ってしまうと様々な弊害が生まれてしまうことを今作から学びました。

決して悪い作品ではありませんが、前作となるGC「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」にハマった者としてはコレジャナイ感じがします。

そんなWii「ファイアーエムブレム 暁の女神」の良いと思った点からまずは書いていきましょう!

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このゲームを3行で説明すると?
  • キャラクターのコマを動かして戦うターン制のシミュレーションRPG。
  • 経験値を稼いでキャラクターを強化することができる。
  • 今作では様々な勢力の視点からストーリーが描かれるようになった。
初リリース日 2007年2月22日
対応ハード Wii
ジャンル シミュレーションRPG
推定クリア時間 30~40時間
売上 累計17.2万本
発売元 任天堂

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良いところ

「蒼炎の軌跡」の続きを描いたストーリー

時は遡ること2006年秋。

当時、ぼくは弟からGC「ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡」(以下、蒼炎の軌跡)を借りてプレイしました。

すると、これが凄く面白い!

気が付けば2周、3周とプレイを続けてしまい、「蒼炎の軌跡」というゲームの虜になってしまったんです。

ゲーム自体はよくある詰め将棋に育成やキャラゲー要素を加えたシミュレーションRPGなんですが、様々な工夫によって中毒性が非常に高かったんですよ。

そんな中、ゲーム情報を漁っているとWii「ファイアーエムブレム 暁の女神」(以下、暁の女神)が2007年2月に発売されることを知りました。

現在ハマっているシリーズ作品の続編がすぐに発売されるとはなんと幸運なのでしょう!?

しかも「暁の女神」は「蒼炎の軌跡」のその後を描いた直接的な続編だったりします。

実は「蒼炎の軌跡」には不可解な点がいくつかあったんですよ。

代表的なのが、サザという仲間キャラクター。

パッと見はあどけなさが残る少年って感じなんですが、他の仲間キャラクターと違って特殊な点がいくつもあったんです。

例えば戦場で体力が0になっても何故か死亡ではなく撤退扱いになったり、他の仲間キャラクターとは違ってクラスチェンジ出来なかったり・・・。

支援会話も少ないうえ口数も少なく、謎に包まれていました。

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そんなサザですが、なんと「暁の女神」では主人公の1人として活躍するんです!

ゲーム情報を漁っていた頃、それを知ったので「暁の女神」自体のストーリーに興味を持ちました!

さらに「暁の女神」は「蒼炎の軌跡」のグラフィック・システムを引き継いでいたんです。

「現在ハマっているゲームで消化不良だった部分を回収するうえ、グラフィックやシステムも正当進化しているのか!?」

当時のぼくは「暁の女神」に対してそんな印象を持っていたので、期待度は爆上がりしました。

どのくらい上がったのかと言うと、当時、個人的に本命視していたWii/GC「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」(2006年12月発売)に匹敵するくらい。

当時はWii購入前でしたが、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」と「ファイアーエムブレム 暁の女神」だけで本体ごと買う価値を感じていました。

まあ、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」に関しては通販限定のゲームキューブ版を購入しましたがw

気合い入り過ぎのゲーム内容

こうしてぼくは期待度MAXで「暁の女神」に手を出しましたが、何だこれは!?

気合いの入れようが「蒼炎の軌跡」とは比較にならないほど凄いじゃないですか!?

実は「蒼炎の軌跡」ってシミュレーションRPGにしてはボリュームがやや少なめだったんですよ。

その反省を活かしてか今回の「暁の女神」は前作比150%ほどのボリュームになり、ステージ数が大幅に増しています。

さらにGCアニメの収録分数、仲間キャラクターの種類も大幅に増えたんです!

凄いのが、ここまでボリュームがある大作をWii発売から僅か2ヵ月で発売したこと。

新ハードの発売直後はボリューム不足の実験作が目立つだけに驚きました。

おそらく、Wiiのアーキテクチャ(※)はゲームキューブのアッパーバージョンだから作りやすかったんでしょうね。

※アーキテクチャとは?ソフトウェア、またはハードウェアの基本的な設計概念。

壮大なストーリー

「蒼炎の軌跡」からボリュームが大幅に増した「暁の女神」。

その根底となるのが壮大なストーリーになります。

「蒼炎の軌跡」ではアイク率いるグレイル傭兵団の視点からしか描かれませんでした。

ところが「暁の女神」では様々な勢力からストーリーが描かれるんです!

そのため登場人物は非常に多く、すべてのキャラクターを覚えるのは大変なくらいw

これだけ壮大なストーリーを描けたのは「蒼炎の軌跡」という土台があってこそだと思うので、この時にぼくは連作の強みに気が付きました。

え?連作ってことは「暁の女神」の前に「蒼炎の軌跡」をプレイしていないとダメなのかって?

一応、新規ユーザーに向けて「用語集」「相関図」というフォローが用意されています。

もちろん、これだけではフォローしきれていない部分はありますが、今作から入ってもある程度は問題ありません。

3D化の恩恵を感じられる高さの概念

シリーズ初の3Dグラフィックを採用した前作の「蒼炎の軌跡」。

しかし、ゲーム性の面ではほとんど活かされていませんでした。

一方、今回レビューする「暁の女神」では高低差の概念によって3Dグラフィックがゲーム性の面でも活きてきたんです!

例えば高い位置と低い位置に居るキャラクターが戦闘する際、攻撃力や命中率に補正がかかるようになったんですよ(基本的に高い位置に居る方が有利)。

それ以外にもキャラクターのクラスによって補正や制限が生まれるなどグラフィックが3Dである必然性を生み出してきました。

職人気質なゲーム設計

今作で「ファイアーエムブレム」シリーズも10作目。

という訳で基本的な設計部分は圧倒的な完成度を誇ります。

ユーザーインターフェースはゴチャゴチャしておらず、操作感覚も良好。

ロード時間は光学ディスクを採用したゲーム機のゲームとは思えないくらい速く、充実のオプション機能によってかゆいところに手が届く作りになっています。

今作ならではだと思ったのが、2周目以降は戦闘時のモーション自体をOFFにできること。

これによって益々スピーディにゲームを進められるようになったので、2周目以降は重宝しました。

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惜しいところ

ストーリーによってガチガチに縛られた育成要素

全4部に渡る壮大なストーリーが展開される「暁の女神」。

様々な勢力の視点から描かれた戦争を追体験できるのは素晴らしいことだと思います。

しかし、シミュレーションRPGとして見ると窮屈に感じてしまいました。

個人的にキツかったのが、章毎に操作できる勢力が変わること。

例えば弱い勢力を頑張ってレベル1からレベル20まで鍛えてステージをクリアするとします。

すると、次のステージでは視点が別の勢力に変わってしまい、全く異なるキャラクターを操作・育成しないといけなくなるんですよ。

場合によっては1ステージ単位でコロコロ変わり、さっきまで敵だった勢力を操作・育成しないといけないこともありました。

1周するだけで幅広いキャラクターを操作・育成できるという意味では良いんですが、こうなってくると自分は誰の味方になれば良いのか分からなくなってきます。

さらに派遣できるキャラクターがガチガチに縛られる場合もあるので、シミュレーションRPGとしての自由度も奪っている印象です。

ここまで来ると戦闘に参加するキャラクターがただの駒に見えてしまい、感情移入出来なくなってきました。

そんなぼくにトドメをさしたのが淡白化した支援会話。

支援会話は仲間キャラクター同士の日常的な会話を楽しめる要素になりますが、今作では誰とでも組めるようになった関係でたったの2行しかないんですw

「おれを置いていかないでくれ。ずっと…いっしょにいたい」

↑例を挙げてみるとこんな感じ。

誰とでも組めるようになったのは良いんですが、「蒼炎の軌跡」では30行以上もあっただけに残念です。

ここは量よりも質を重視してほしかった。

最終的には2軍行きになる序盤のキャラクター

ミカヤ&サザ率いる暁の団。

序盤は彼女・彼らの視点から描かれるんですが、悲しいかな。

暁の団に所属している団員の多くは終盤になると2軍行きになってしまうんです。

何故かと言うと「蒼炎の軌跡」で猛威を奮った”彼”とその仲間たちが強すぎるからw

“彼”は「蒼炎の軌跡」の終盤辺りから1人で複数の敵兵を無双するほど無敵の強さを誇りましたが、今作では見た目までゴリラ化して手がつけられなくなりましたw

こんな化物を仲間キャラクターとして操作できるのであれば平凡なキャラクターが目立っている「暁の団」をわざわざ活躍させる気にはなれません。

RPG系は苦労すればするほど報われるものだと思っていただけにこのバランス調整にはガッカリしました。

マニアックモードの難易度上昇が納得いかない

仲間キャラクターを取捨選択して育成する楽しさ。

1つの勢力に固執できるからこそ生まれてくる感情移入。

キャラクターをより愛せるようになる支援会話。

ぼくが「蒼炎の軌跡」で好きだった部分を次から次へと”無”にしてくれた「暁の女神」。

しかし、もう1つだけ希望が残されていました!

それが2周目以降に挑戦できる難易度「マニアック」

前作は難易度「マニアック」でプレイしたからこそ戦略性の高さを感じられて大ハマリしました。

なので今作も難易度「マニアック」でプレイしたら印象が変わるかと思ったんですが、とんでもない難易度の上げ方をしていたんです!

具体的には以下のようになります。

  • 敵の攻撃範囲が見えない
  • 武器や魔道書の3すくみが無効になる。
  • マップ属性が無効になる。
  • 得られる経験値が少なくなる。
  • ボーナス経験値の入手量が減り、消費が増える。
  • 敵のレベルが2上がる。

・・・なんて強引で機械的な難易度の上げ方なのでしょうか?w

「蒼炎の軌跡」の難易度「マニアック」は敵の能力や出現数の増加よって順当に難易度が上昇しているように感じたのに・・・。

ぼくにとって最後の希望が難易度「マニアック」でプレイすることで感じられる緻密な戦略要素だったので見事に打ち砕かれました。

2周目以降はイベントが追加されるようですが、残念ながらすべては見ていません。

というか、こういう仕様は苦手w

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全体のまとめ

「蒼炎の軌跡」を土台にした壮大なストーリーを描いた力作。

ここまでボリュームあるゲームをWii初期に出せたのは凄いことだと思います。

しかし、ストーリーを重視するあまり前作で好きだった要素のほとんどが軽視されていたので個人的には合いませんでした。

それ故に前作は3.5周もしたのに今作は1.5周しかしていません。

前作のキャラクターにまた会えたのは嬉しかったけど、シミュレーションRPGとして見ると色々疑問に感じる作品。

ただ、カジュアルゲームばかりが目立ってしまったWii市場でこのような作品が投入されたことには価値があると思います。

「Wiiでコアなゲームを楽しみたい!」

個人のコダワリなどは置いといて、そういうニーズを持つ方の選択肢としては良い作品だと思います。

ストーリーに振り回されてしまったWii初期の超大作!

こんな人には特におススメ。
・Wii向けのコアゲーを探している人。
・壮大なストーリーを楽しみたい人。
・前作のファン。

こんな人にはおススメできない。
・キャラクターを直接動かしたい人。
・自由度が低いゲームは苦手な人。
・キャラクターを育てるのが好きな人。

ファイアーエムブレム 暁の女神/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約80時間

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28 COMMENTS

日本ハム

やや辛口ですね。
個人的には、FEはキャラ全員を育てきる事を目標にしているので、軍が変わって色んなキャラを使う必要があったのは良かったです。
スキルを着脱出来たり、軍を分ける場面は色々と考えて楽しかったですね。
育てたキャラと対峙するする場面では、やたらと育ててしまったので苦戦した記憶があります。
ただ、アイク軍が出てくると、ミカヤ軍の存在感が薄くなってしまうのは確かに残念でしたね。
GC版をさんざん強くして引き継いだので、余計にそう感じてしまいましたし、前作から遊ぶとキャラへの愛着も違いますからね。
紋章の謎でも、暗黒竜のキャラが揃ってくると、初登場組は控えに回しましたし。
FEシリーズには言いたいことが色々とあるのですが、遊び始めると没頭してしまうんですよね。
今回のも色々と思うところはありますが、すっごく楽しみになっています。

二本のしっぽきゅうだん

暁は最後が少々ダメかなぁと思ってます。
まず、王族とその部下が仲間になりすぎですし、それが今まで育てた仲間より強い能力と専用スキルとかはなんかね…。
新キャラも最初だけで影が薄いですし、支援会話も薄いですから更に薄さが目立ちます。
後半に入って仲間を多く失った人ように強い仲間が入る救助的な存在にしたのでしょうが、一人二人ならいいんですがその数が多いし、それがまた強すぎですしね。
ストーリー、BGM、システム、第1部があるなど他は良いんですけどね、そこだけが残念かも。

Ryou

暁の方が面白かったなぁ。でもあまりにも長すぎる。クリアしたらそれっきりですもん。
■前作キャラ
確かに3章から目立ちすぎてましたね。ミカヤ、サザが何とかって感じ。
■テンポ
これはIS流石といえるかも。2週目最速でちょこっとプレイしましたが本当一瞬でしたね。
■音楽
蒼炎に比べたら段違いに良曲が増えてましたね。絆永久にはその代表。
■ただ相変わらずの
バイオリズムェ・・・。最後のアイクVS漆黒騎士戦時、不調状態で章に入ったモン
ですから積みかけましたよorz気合で何とかなりましたがw因みにハードです。
■マニアック
は色々と不自由ですよね。特に3すくみが無いとかFEのルールに反してますもの。

シン

暁の女神は結構なボリュームがあり長く楽しめた作品でしたね。
ストーリーは、壮大な感じで色んな軍を操作できて面白かったです。
キャラは大幅の増えたのは嬉しかったけど、ラグズ王族が強すぎてバランスが悪いように感じました。
そして、新キャラの暁の団は使いにくく後半では即効2軍落ちしましたw。
特に、レオナルドが役立たずでした・・・。
他にも、支援が誰とでも出来るようになったせいで、支援会話が淡白になりすぎてとても残念でした。
特定のキャラで支援すると特別な支援会話が発生したりするのかと思い色々試しましたが全部同じでとてもがっかりしました。
でも、ゲーム的な面白さは損なわれていないと思うので、個人的にはそこそこ満足しました。

kentworld

>日本ハムさん
ごめんなさい!!!
人によってシミュレーションRPGの
楽しみ方って全然違うみたいですね。
個人的に○部構成のゲームって
主人公が変わったりして、
あんまり合わないみたいです・・・。
蒼炎とはまた違ったテイストの作品だったのは、
マンネリ化防止のためには良いと思ったんですが。

kentworld

>二本のしっぽきゅうだんさん
あぁ、そうか、最後の方にやたらと強い
仲間が加わるのは、初心者への配慮でもあるのか。
でもあれはやり過ぎだと思いました。
序盤のキャラがもっと強く育ってくれたら良いんですが。
サザやミカヤなど暁の団は、
もう少し掘り下げて欲しかったですね。

kentworld

>Ryouさん
雰囲気の面では暁の方が僕も好きですね。
BGMに関しては触れようかなと思っていたんですが、
忘れてしまいました。スイマセン。
僕も今作のBGMは前作とは違って好きです。
なんか僕はシミュレーションRPGに
強いこだわりがあるみたい。
1:キャラを育てる楽しさ。2:弱いキャラでも育てる事で報われる。
3:限られた経験値を使ってキャラを育てる。
4:緊張感が欲しい。などなど。
それで、今作は1と2が弱かった気がするんですよ。

kentworld

>シンさん
今思うと、内容が薄くなりがちな
ハード初期にこれだけ大ボリュームな
作品を発売できたのは凄い事だなーと感じています。
最後に加わる仲間はやり過ぎですよねw
前作のアイク無双よりもバランス崩壊に感じてしまいました。
出来れば序盤に育てたキャラが、
最後まで1軍に参加出来るような内容にして欲しかった。

日本ハム

怒ったり、kentさんの意見を否定したりしている訳ではないので、なんかこちらこそスミマセンでした…。
ホントに好みは人それぞれで、それをあれやこれやと話すのも楽しみ方のひとつですからね。
私は、章立てになっていて、最後に合流するタイプがすごく好きだったりします。
FE外伝とか、ドラクエ4とかルドラとか、合流するとメチャクチャ燃えます!

kentworld

>日本ハムさん
いえいえ、全く気にしていませんよ!
僕はなんというか・・・
ストーリーによってゲームプレイが縛られてしまうのが嫌な性格で。
だから、章仕立てのオムニバスゲームとは
あまり相性が良くないようです・・・。
確かに合流した時のテンションは上がるけど。

しっこくターン

2018年に任天堂が2007年の暁の女神以来の据え置きハードでFE新作作るらしいので、だいぶ昔の記事にあえてコメします。(もっとFE盛り上がれー)

私は暁の女神は1200時間はプレイしましたが、感想(良い点・欠点)としてはこの記事に同意です。私もマニアックモードは今でこそ正攻法でも十分クリアできますが、初期のころは絶対ムリのバランス崩壊ゲーと愚痴ってました。近年キャラゲーとしての側面がかなり強くなったFEではありますが、SRPGの走りとしてゲームバランスの最適化を最優先し尽力して欲しいと願うばかりです。
個人的にSRPGとして完成度が高かったのはトラキア776と蒼炎の軌跡マニアックモードかな。

kentworld

古い記事にコメント、ありがとうございます。

暁の女神は個人的に色々と疑問に思うことがあったので、共感は嬉しいです。
マニアックモードは蒼炎の軌跡ではやる気になってクリアしたけど、今作ではできませんでした。
蒼炎の軌跡マニアックモードは完成度が高かったなぁ。

ごはんイレース

こんにちは。蒼炎・暁ばっかりプレイしてました。今でもやってます。
なんというか…FE愛が感じられる作品ですよね。
(勿論、FCシリーズやGBAシリーズもそうですけどっ)
味方ユニットのつながりから魅力的な敵とかね…。
(しっこくとか、ボルトアクス将軍とか)
でも感情移入できないってのは…そうでもない…ですよ…?…私はね。
蒼炎やり終わって暁にデータ移してエンディングのシーンで5回は号泣しましたもん。
もうエンドロール終わってんのに「良い加減涙枯れろw」って程に泣いて泣いて。
ゲームなのにね〜…偉大だわー。

欠点を申し上げるとすれば序盤登場キャラとアイク無双。(エリンシアは慈悲があるからアイクよりは…)
中でもラグズ解放軍の方々の出番が少なさすぎる。
トパックの瞬足とムワリムの腕輪はひっぺがされて使い回される…だろう。
トパックにもサナキとカリルおば…おねぇさんというライバルがいるのだ…。
愛だ…愛があれば育てる事も出来るかもしれないね…!

後、蒼炎序盤でオスカー&ティアマトのせいでアイクと支援が組めない可哀想なセネリオw

それにしても最近のFEひっどいな。(ストーリーの方が)
エコーズはリメイクだから何とも言えないけど。
覚醒とifはキャラクターをより色濃くして陳腐なストーリーを誤魔化して若者に買って貰おうとしているって感じやね。
(システム面も色々良くなったらしいけど)
…要するにラノベ?FEをラノベにしようとしてる訳ね。
「これ以上FEを台無しにしないでくれー!」って思ってたら3DS製造終了。よかった〜。
ま、元々ラノベFEなんかプレイする気にならないから買ってないけど。

kentworld

この作品は風呂敷を広げすぎてキャラ格差が強く出ていましたね。
冷遇されているキャラクターが好きだと、イマイチに感じるかもしれません。

最近のFEは古参ユーザーからは賛否両論ですよね。
キャラゲーになりすぎてしまって・・・
そういう意味でエコーズは好評だったりします。
ストーリーに関しては良かったですよー。

ごはんイレース

そうなんですよね…。
酷いといえばスマホ版もw
せっかく、スマホ版出る(FEH)ってんで一週間前位から期待してワクワクしてたのにストーリーが…(泣)
「え、何これ一体。」
(FEHがキッカケで覚醒とかifのキャラとか調べるキッカケになったんですけど)

しかも私、機械と相性が悪い為にキャラボイスが聴けないという悪夢。
現在、オーブとキャラだけ集めて喜んでます。
9月にワユさん…出て欲しいなぁ…。
暁で恵まれなかったレオナルドは強くなって帰って来て欲しい。

…そういえば私の暁ではフリーダが完全に空気だった。
解放軍より空気だった。
まぁ、槍ならオスカーとジョフレがいるし…
…って皆そうなっちゃうから初期値高くしろー!
って途中からそう思ってました。

kentworld

スマホ版はテキストすらも読む気に慣れませんでしたよw

キャラボイスが聴けないのでしたら、だいぶ、魅力を味わえなくなっていますよね・・・

そうそう、空気キャラが居ますよね。
同じ役割で能力が劣っていたらそりゃあね・・・

ごはんイレース

とにかくスイッチの新作に期待!です。
他のゲームシリーズでもやりたいものはあるので!
…良作だといいなぁ。ギャルゲーはもういいよ、任天さん…

kentworld

そうですね、ファイアーエムブレム無双が出た辺りで詳細発表を期待したいです!

まーちゃん

蒼炎も暁もお互いがお互いの足を引っ張りあってしまった感じがあります。蒼炎が続編前提の完結をしてしまったため暁で大量の伏線を回収する必要が出てしまい、暁が一部のファンにとって納得のいく物語ではなかったため蒼炎を含めたテリウス大陸の物語全体の評価が人によって少し好みが分かれやすい作品になっています。蒼炎のシナリオを単体で見た場合減点する要素が少なくそして主人公であるアイクがシリーズトップクラスの人気を誇るという点が評価点として大きく、暁が終盤の展開が非常に強引で蒼炎の足を引っ張ってしまっていると考えているファンが少なからずいて僕も気持ちは少しわかります。しかし蒼炎単体で見れば、主人公の祖国が帝国に侵略されたので戦争で活躍し帝王を倒し英雄になるという割とありふれた物語で終わってしまいます。失敗してしまった点も多いですが、暁のもしかしたらシリーズ最高傑作になれたかもしれない壮大な世界観の設定やどちらとも悪とは言えない勢力同士の対決などほかのシリーズにはない魅力があると僕は思います。その為僕にとって蒼炎は暁がないと完結できないし、蒼炎をプレイして暁を末プレイの人にはぜひ暁をプレイしてもらいたいと思います。

kentworld

連作になるとそれぞれの足を引っ張ってしまうということはありますね。

ぼくが思うに暁の女神は蒼炎の軌跡で作られた世界を広げたうえで伏線回収を行ったことが良くも悪くも好みが分かれやすい作品になったんじゃないかと思います。

個人的にシミュレーションRPGでは戦略>育成>ストーリーの順で重視しているので、今作は合いませんでした。

AVC-M370

なるほど、余り良い評判を聞かないとは思ったが、シリーズファンにとって不評だったのはシナリオの固さなのか。
システムがいくら良くなっていてもモチベーションは続かなくなるだろうしな。

前作を含めての方が良さそうではあるが、何故WiiのBest移植してから発売しなかったのだろうな。
元々WiiではなくGCに向けて開発していた、のがスライドしたのだろうか。

kentworld

このゲームの評判ってそんなに悪いんですか?みんなのニンテンドーチャンネルではブロンズ評価だったので、割と良いのかなと思っていました。

任天堂は廉価版発売には消極的なんですよ。Wii時代は後期にサードパーティ製タイトルの廉価版しか発売していませんでした。

ホンマ🗽トモフミ

ケントさんにとっては前作と比べたらがっかりな作品だったのですね😞
僕もストーリーの都合で育成に支障をきたすタイプはやだなぁ〜。
でもフーカの次は蒼炎と今作のカップリングリメイク作を出してほしいよ!
もうかれこれ12年前のゲームですからね。

kentworld

これはトモフミさんにもプレイしていただきたい作品ですね~。

シミュレーションRPGも色んな方向性があるんだと本作をプレイして実感しました。

蒼炎の軌跡と暁の女神はイメージカラーだけではなくゲーム内容も対照的ですw 2本セットでリメイクしたらツートンカラーになりますw

匿名

実はこの作品、当時スタッフの大幅な入れ替わりがあり第2章完成時点で蒼炎スタッフの大半(GBA時代のチーム)が抜けてしまい急遽別のチーム(今の覚醒、ifのチーム)が完成させなければならなかったためシナリオの整合性やバランスの調整が上手くいかなかったのだそうです(実際3章からテキストもおかしいですしキャラのインフレも加速しています)

kentworld

そうだったんですか!?

12年経って開発の裏事情が分かりました!ありがとうございます!

匿名

勿論100%確証がある訳ではありません、当時の噂話であり今となっては都市伝説と変わらないものです(^_^;)

それと海外版はシナリオの修正、ギャラリーモードの追加、ゲームバランスの調整(なんと暁の団の強化、最強装備まで追加)と日本版とはかなり別物になっておりこの辺も当時かなり反感をかっていたような気がします

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