【解説】大喧嘩した任天堂とスクウェアが仲直りした決定的な理由

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、大喧嘩した任天堂とスクウェアが仲直りした出来事を振り返っていきます。

任天堂とスクウェア(現スクウェア・エニックス)と言えば日本を代表するゲームメーカーですよね?

任天堂は「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」などで知られていますし、スクウェアも「ファイナルファンタジー」や「キングダムハーツ」などで知られています。

※イラスト マリ☆ドラさん

そんな両社ですが、実は過去には仲違いをしていまして、6年以上も絶縁状態が続いていました。

その結果、スクウェアは任天堂のゲーム機にはソフトを供給しなくなり、任天堂もスクウェアの社員に出入り禁止を申し付けます。

当時、任天堂がメディア向けに発信した文面にも

スクウェアさんに関しては、ゲームの認識が違いますので、よほどのことがない限り一緒にやっていくことはないでしょう。他のサードパーティーと同じというわけにはいかないですね

と、スクウェアとの関係性が悪いことを匂わせています。

ですが、今では仲直りをしていまして、スクウェアは任天堂のゲーム機に新作を供給するようになりましたし、両者が共同で開発した「スーパーマリオRPG」のリメイク版も発売されました。

そこで、今回は任天堂とスクウェアがなぜ喧嘩したのか?どのようにして仲直りしたのかを語っていきます。

本記事を閲覧することで任天堂とスクウェアの歴史がわかると思いますので、ぜひ最後までご覧ください。

※本記事はスクエニ元社長の和田 洋一氏が執筆したnote の情報を元に制作しています。

1985年 ~ 1996年:蜜月の期間

時は遡ること1985年。

任天堂の家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ」が空前の大ヒットとなり、様々なソフトメーカーが参入を果たします。

スクウェアもその中の一社で、ファミコン向けに新作を供給することにします。

パソコンゲームを移植した「テグザー」、縦スクロールのフォーメーションRPG「キングスナイト」、3Dスコープに対応した「ハイウェイスター」など。

意欲的な新作を発売したほか、ファミコンディスクシステム用の新作も続々と供給。

「ディスク・オリジナル・グループ」というブランドを立ち上げるほどの活動意欲を見せてくれましたが、大きなヒット作を出せていませんでした。

そんな中で生まれたのが、「ファイナルファンタジー」です。

同作はファンタジー世界を舞台にしたRPGで、「ドラゴンクエスト」などの影響を受けて作られています。

そのためフォロワー的な作品に感じますが、当時としては美しいグラフィックや音楽、洗練されたシステムなどが好評を博し、国内だけで50万本を超える大ヒットを記録しました。

これを機にスクウェアは市場の肌感覚を掴み、任天堂のゲーム機向けに大作RPGを続々と供給します。

「ファイナルファンタジー」の続編はもちろん、ゲームボーイ初のRPGとなった「魔界塔士 Sa・Ga」、RPGにアクションゲームの要素を取り入れた「聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜」など。

大ヒットタイトルを連発し、ファミコンやゲームボーイ市場の活性化に貢献します。

その勢いは留まることを知らず、時代がスーパーファミコンに移ってからはさらに人気が爆発。

「ファイナルファンタジーV」や「VI」「クロノ・トリガー」に至っては国内だけで200万本以上を販売するという、スーパーファミコンを代表とするヒット作となりました。

任天堂との関係も良好で、1996年には「スーパーマリオRPG」を共同で開発します。

同作はマリオたちが冒険を繰り広げていくアクションRPGですが、スクウェアの介入によってシリーズの新境地を開拓することに成功しました。

それまでのマリオってストーリー性が控えめだったんですが、本作では各キャラクターの細かい心理描写が描かれています。

クッパが仲間想いだったり、ピーチが意外とお転婆だったり。

従来の作品では見られなかった一面が描かれるようになり、後の作品にも引き継がれていきました。

また、とある場所ではクリスタラーという「ファイナルファンタジー」風のボスキャラクターが登場。

倒すとFFのファンファーレが流れるという、究極のコラボレーションが実現します。

評価も良好で、スーパーファミコンを代表とする名作に君臨。

任天堂とスクウェアのコラボは大成功を収めますが、同時期、両社の間に大きな亀裂が入りました。

一体、何が起こったのでしょうか?

ここからは仲違いの経緯を語っていきます。

目次へ戻る

1996年 ~ 2002年:関係が破綻

「スーパーマリオRPG」が発売された頃、ゲーム業界では次世代ゲーム機戦争が巻き起こっていました。

SCE(現SIE)からはプレイステーションが。セガからはセガサターンが。

任天堂からはNINTENDO 64が発売され、スーパーファミコンから移行しようとします。

が、プレイステーションやセガサターンがCD-ROMを供給媒体にしていた一方、N64はROMカセットを供給媒体にしていました。

ROMカセットは高速でデータを読み込める反面、CD-ROMと比べて容量が少ないので、ボイスやムービーをたくさん収録することはできなかったりします。

スクウェアにとってこの仕様は大きな問題でした。

何故なら同社は重厚なストーリーや美しいグラフィックを重点においたRPGを得意とする会社だからです。

「N64のROMカセットでは我々が思い描いていた作品は作れない」

スクウェアもそう感じていたのか、「ファイナルファンタジーVII」は64DD専用ソフトとして開発を進めます。

64DDとはN64本体の下に取り付けて使用する磁気ディスクドライブで、大容量の磁気ディスクを採用したゲームソフトを遊ぶことができました。

大容量とは言ってもプレイステーションなどで採用されていたCD-ROMの10分の1程度ではありましたが、

  • スーパーファミコンと比べて圧倒的に多くの容量を使える
  • 容量の半数以上を書き換え領域として使える
  • 同ハードの後継機である

ことから期待が大きく、ゲームイベントでは3D映像で作られた「ファイナルファンタジー」のデモ映像を公開。

次回作も任天堂のゲーム機で展開することを匂わせていました。

しかし、本命だった64DDは一向に発売の目処が立たず、スクウェアの先行きが不鮮明になってしまいます。

そんな中で出会ったのが、プレイステーションです。

同ハードは大容量のCD-ROMを採用していることに加え、

  • ゲーム機を展開しているSCEのサポートも手厚い
  • 安価で開発機材を提供してくれた
  • ゲームソフトのリピート生産がしやすい流通網を構築していた

ことからスクウェアにとってメリットが大きく、同社はプレイステーションに移行することを決意。

看板タイトルである「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作「VII」をプレイステーション向けに展開し、それ以降も主力タイトルを同ハード向けに続々と供給します。

重厚なストーリーが展開される「ゼノギアス」、7人の主人公が存在する「サガフロンティア」、総勢40名以上のパーティキャラが登場する「クロノ・クロス」など。

CD-ROMの大容量を活かした大作RPGを立て続けに発売し、プレイステーションの普及に貢献します。

その一方でN64向けに企画をしていた10タイトルは開発を中止。

主力だったスーパーファミコン向けにも1996年発売の「トレジャーハンターG」を最後にソフトを供給しなくなります。

こうして聞くと任天堂はスクウェアに裏切られたように感じますが、この時点では関係性は悪化していませんでした。

実際、当時スクウェアの社長だった鈴木尚氏はFFをPSに移した際、山内社長は「機種の選択という意味では仕方がない」と語ってくれたと話しています。

が、その後、スクウェアはロクヨンのことをダメだと公言してしまいました。

同じようにダメだと口にしていたゲームメーカーは他にも存在しましたが、業界の代表的な会社であったことから声が大きく、任天堂側にも知れ渡ってしまいます。

また、スクウェアは同時期、デジキューブというコンビニでのゲームソフト販売を目的する会社を設立。

その際に任天堂のビジネスがいかに「遅れた」ものかを喧伝してしまいます。

よって、スクウェアは任天堂のゲーム機だけではなく、ビジネスそのものに難癖を付けた形になり、任天堂の逆鱗に触れてしまいます。

こうした要因が積み重なったことで任天堂とスクウェアの関係性は決裂。

任天堂はスクウェアの社員を出入り禁止にして、スクウェアは任天堂のゲーム機にはソフトを出さなくなります。

それに比例する形で任天堂の勢いは鈍化。

少し前まではトップシェアでしたが、国内ではプレイステーションは疎か、セガサターンの後塵に配してしまいます。

しかし、「スーパーマリオRPG」の一週間前にゲームボーイで発売された「ポケットモンスター」がまさかのロングヒットを記録。

数年単位に渡って売れ続け、一度は衰退に向かっていた携帯型ゲーム市場が息を吹き返すことになり、様々なヒット作が誕生します。

「ポケットモンスター」シリーズの関連作はもちろん、モンスターの育成に重点を置いた「ドラゴンクエストモンスターズ」、爆発的な人気を誇るカードゲーム「遊戯王デュエルモンスターズ」など。

携帯型ゲーム機の特性を活かしたゲームが次から次へと生まれ、据え置き型ゲーム機市場で苦戦を強いられていた任天堂の業績を支えました。

一方、スクウェアはプレイステーションで重厚長大の道を突き進んでいきます。

発売するタイトルはどっしり腰を据えて遊ぶRPGが中心で、グラフィックは描き込み、ボリュームはたっぷり。

それで売れていた頃は良かったんですが、ゲーム機やジャンルを限定してしまうとソフトの多様性が薄れてしまいます。

できれば携帯型ゲーム機にも新作を出したいけど、当時のSCEは据え置き型ゲーム機しか展開しておらず、携帯型ゲーム機市場の中心は任天堂のゲームボーイ。

スクウェアにとって都合の悪い状況でしたが、同時期「ワンダースワン」と出会います。

同ハードはバンダイが発売した携帯型ゲーム機で、発売から数ヶ月で100万台を販売するほどの勢いを見せていました。

ゲームボーイにソフト展開ができなかったスクウェアは同ハード向けにソフト供給をします。

「チョコボの不思議なダンジョン」や「ファイナルファンタジーI」「II」、「ワイルドカード」など。

ヒット作の移植はもちろん、完全新作も展開するほど力を入れていました。

が、同時期に発売されたゲームボーイカラーの圧倒的な勢いに立ち向かうことができず、「ワンダースワン」市場は急速に縮小。

スクウェアはワンダースワン向けのソフト供給を断念せざるを得なくなり、再びゲームボーイ市場に興味を持ち始めます。

次世代機であるゲームボーイアドバンスの発売が間近に控えた2001年1月には

ゲームボーイアドバンス向けにぜひ供給したい。必要な努力はしている

と、当時社長だった鈴木尚氏がメディア向けに発言。

しかし、その直後に任天堂の元社長である山内溥氏は

何を言っても自由だが、契約する意思ない。将来的にも可能性は低い

と、スクウェアがゲームボーイアドバンスに参入することを否定。

任天堂とスクウェアの間に大きな溝があることが改めてわかりました。

かつては蜜月の関係だった任天堂とスクウェア。

両社はもう永久に分かり合うことはないと思われていましたが、まさかの展開に発展します。

スポンサーリンク

目次へ戻る

2002年 ~ 2014年:関係が修復

時は流れて2002年。

スクウェアが任天堂のゲーム機に復帰することが発表されました。

それまでは険悪な関係だったのに、なぜ、スクウェアは任天堂と関係を修復できたのでしょうか?

理由としては大きく分けて2つあって、1つめは、スクウェアの社内改革があったことです。

2001年頃、スクウェアは映画版「ファイナルファンタジー」で記録的な大失敗をしてしまい、巨額の赤字を計上します。

当時最高責任者だった鈴木尚氏は責任を取る形で社長を辞任。

代わりに和田洋一氏が社長に就任し、様々なスタンスが変更されます。

ぞんざいな姿勢を改めたり、任天堂本社で担当専務と面談したり。

任天堂と取り引き再開をすべく、解決策を模索します(詳しくは和田社長のnoteをご覧ください)。

スクウェアが任天堂と関係を修復した理由。

2つめは、任天堂の社長である山内溥氏がゲーム開発支援のファンド・キューを立ち上げたことです。

このファンドは引退を間近に控えた山内溥氏のポケットマネーによるもので、新しく起業するゲーム会社を支援する目的で設立されました。

任天堂はスクウェアの中核クリエイターにファンド・キューの対象にならないかとアプローチを行い、社長である和田洋一氏にも伝わっていきます。

そして、任天堂との交渉が進んでいき、スクウェアの河津秋敏氏が設立したゲームデザイナーズスタジオに融資するという形でまとまりました。

そんな中で生まれたのが、ゲームキューブ用ソフト「ファイナルファンタジークリスタルクロニクル」です。

同作はゲームキューブとゲームボーイアドバンスを連動させて遊ぶ新感覚のアクションRPGで、最大4人同時プレイに対応しています。

人数分のゲームボーイアドバンスやGBAケーブルが必要である点がハードルを高めていましたが、新感覚のゲームとして好評を博し、全世界累計149万本の大ヒットを記録しました。

本作の開発をきっかけにスクウェア本社との取り引きも再開。

2002年12月には「チョコボランド」がゲームボーイアドバンス向けに発売され、「トレジャーハンターG」以来、実に6年半ぶりにスクウェアのゲームが任天堂ハードで展開されました。

翌年2月には「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」をゲームボーイアドバンス向けに発売。

その直後には「ドラゴンクエスト」のエニックスと合併を果たし、社名がスクウェア・エニックスになりましたが、任天堂ハード向けにも引き続き新作を投入します。

ゲームボーイアドバンスでは「ファイナルファンタジーアドバンス I・II」や「IV」「V」「VI」の移植版を。

ニンテンドーDSでは「ファイナルファンタジーIII」「IV」のリメイク版や「キングダム ハーツ 358/2 Days」「クロノ・トリガー」など、ビッグタイトルを惜しみなく供給しました。

さらにバスケットゲーム「マリオバスケ 3on3」の開発を担当。

隠しキャラとして「モーグリ」「サボテンダー」「シロマ」など、FFのキャラがゲスト参戦を果たし、実に10年ぶりとなるコラボレーションが実現します。

こうして任天堂とスクウェアは和解を果たし、かつてのような関係になった。

と言いたいところですが、当時とは異なる点がありました。

それは、SCEの存在です。

SCEはプレイステーションのハードメーカーで、任天堂とはライバル関係にあたります。

スクウェアにとってSCEも大切なパートナーで、大きな恩がありました。

特に大きいのが、「ファイナルファンタジー」の映画が大失敗した時の対応です。

映画版「ファイナルファンタジー」は2001年に公開されましたが、大失敗に終わってしまい、会社が傾くほどの危機に陥ってしまいます。

そんな時、SCEはスクウェアの財務体質を改善するため、資本参加を受けました。

スクウェアはそれもあって立ち直ることに成功したので、SCEは恩人のような存在です。

そんな会社に対して無礼な対応は取れないので、特に据え置き型ゲーム機向けの新作はプレイステーションハード向けに優先して発売していました。

「ファイナルファンタジー」本編はもちろん、「キングダム ハーツ」本編など。

主力タイトルに関しては引き続きプレイステーションハード向けに供給していきます。

もちろん任天堂の据え置き型ゲーム機にもソフト供給はしていましたが、バーチャルコンソールなどの移植作が中心で、「ファイナルファンタジー」シリーズの移植に関しては「VI」で止まっていました。

そんな中、当時現役だった任天堂の据え置き型ゲーム機、Wiiで面白い現象が発生します。

それは、元スクウェアスタッフによる大作RPGが任天堂から立て続けに発売されたことです。

2010年6月には「ゼノギアス」を手掛けた高橋哲哉氏らが中心となって作られた「ゼノブレイド」が。

2011年1月には「ファイナルファンタジー」の生みの親である坂口博信氏が18年ぶりにディレクターを務めた「ラストストーリー」が発売されました。

どちらもスクウェア本社はノータッチではありますが、かつてスクウェアで活躍していた元スタッフが任天堂と一緒に大作RPGを展開するのは感慨深く、ゲーマー層を中心に注目を集めます。

特に「ゼノブレイド」は続編が発売されるほどの人気を博し、あの「大乱闘スマッシュブラザーズ」に参戦を果たすほどの成功を収めました。

目次へ戻る

2015年 ~ 2021年:かつての因縁が参戦

時は流れて2015年。

スクウェアの新作は引き続き任天堂ハード向けに展開されていましたが、多くは携帯型ゲーム機向けで、据え置き型ゲーム機にはほとんど展開していませんでした。

そんな中、かつて因縁の相手だったクラウドが「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズ最新作に参戦を果たします。

クラウドは「ファイナルファンタジーVII」の主人公で、任天堂ハードではほとんど活躍していませんでした。

当時の「ファイナルファンタジー」は任天堂ハードでは「VI」以前のファンタジー系。

PSハードでは近未来のスタイリッシュ系を中心に展開されていまして、クラウドは後者に該当するキャラクターで、FF総選挙1位にランクインするほど人気を博しています。

にも関わらずスマブラに参戦を果たしたということで大きな話題となり、スクウェアと任天堂の距離がまた一歩近づきます。

そして2017年。

任天堂の新型ゲーム機「ニンテンドースイッチ」が発売され、空前の大ヒットを記録します。

その勢いは任天堂史上最高と言っても良いほどで、ソフト開発のしやすさと相まって、ゲーム業界に大きなパラダイムシフトが巻き起こりました。

その影響でそれまでは手薄だったソフトメーカーも参入を果たし、WiiやWii U時代にはなかったタイトルが発売されていきます。

スクウェアもその一社で、2018年には「オクトパストラベラー」を発売。

スーパーファミコン時代の2Dグラフィックと美麗な3Dグラフィックを両立したHD-2Dが好評を博し、全世界300万本の大ヒットを記録しました。

2019年には「ファイナルファンタジー」の「VII」「VIII」「XI」「X」「XII」がニンテンドースイッチ向けに移植。

かつてプレイステーション市場を賑わせていた名作が十数年の時を超えて任天堂のゲーム機でも遊べるようになりました。

さらに「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」ではクラウドが続投したことに加え、セフィロスやソラも参戦。

セフィロスは「ファイナルファンタジーVII」の悪役で、ソラは「キングダムハーツ」シリーズの主人公として有名であることに加え、ディズニーが絡んだ作品であることから大きな話題となりました。

同時期には「キングダムハーツ」シリーズがSwitchで展開。

クラウドサーバーとデータのやり取りをしながら遊ぶという成約が多い仕様ではありましたが、「キングダムハーツ」シリーズのナンバリングタイトルが任天堂のゲーム機で初めて遊べるようになりました。

スポンサーリンク

目次へ戻る

2023年:あの名作がまさかのリメイク

ファイナルファンタジーVII、キングダムハーツ本編、クラウドやソラのスマブラへの参戦。

任天堂とスクウェアの距離は日に日に近づいていましたが、ファンの間でもう1つ大きな要望がありました。

それは、「スーパーマリオRPG」のリメイクです。

同作は1996年に発売されたスーパーファミコンソフトで、任天堂とスクウェアが共同で開発したことが話題になりました。

評価も良好で、TVゲーム総選挙では69位に入るほどの健闘ぶりを見せています。

そのためリメイクを熱望する声が多く、度々話題に挙がっていましたが、実現は困難であると言われていました。

何故かと言いますと、「マリオRPG」は権利関係が複雑であるからです。

マリオのキャラだけが出るだけだったら任天堂単独でリメイクできそうですが、本作にはオリジナルキャラが多数登場しまして、それらの版権はスクウェアが持っています。

加えてとある場所では「ファイナルファンタジー」風のボスキャラがゲスト出演を果たし、BGMも流れたりしますので、任天堂単独で「マリオRPG」をリメイクするのは不可能な状況でした。

また、本作の成功や様々な事情によってスクウェア側の一部スタッフが独立。

「マリオRPG」のディレクターを担当した藤岡千尋氏、エクゼクティブプロデューサーを担当した水野哲夫氏はアルファドリームを立ち上げ、

マップデータコーディネーターを担当した西健一氏はラブデリックを立ち上げ、モンスターのキャラクターデザインを担当した倉島一幸氏も同社へ合流。

アルファドリームは「マリオ&ルイージRPG」を。

ラブデリックは「moon」などの名作を生み出すことになりますが、その一方で「マリオRPG」がリメイクされる可能性はどんどん遠ざかってしまいました。

リメイクされて欲しいゲームランキングでは常にランクインを果たすものの一向にリメイクされることはなく、10年20年と過ぎ去ってしまいます。

当時遊んでいた子供も大人になり、リメイクの希望を失う方も増えていきましたが、2023年。

リメイク版「スーパーマリオRPG」がニンテンドースイッチで発売されました!

同作はグラフィックが3Dにアレンジされているほか、当時の雰囲気を余すことなく再現。

2頭身のキャラクターモデリング、CG調のグラフィック、ターン制のコマンドバトル、大量の小ネタなど。

原作をリスペクトしまくっています。

さらにあのクリスタラーも続投。

クリア後のエンドコンテンツでは生まれ変わった姿で登場を果たすという、27年越しのコラボレーションが実現しました。

なぜ、一時は不可能と思われていたリメイクが実現したのでしょうか?

大きな要因となるのが、任天堂とスクウェアが和解を果たし、当時のスタッフが開発に携わったことです。

開発自体はアルテピアッツァという「ドラクエ」のリメイク作や「オプーナ」などを手掛けた会社が担当していますが、

  • 共同ディレクターの前川義彦さん
  • BGM担当の下村陽子さん
  • イベントデザイナー担当の工藤太郎さん

など、原作に携わったスタッフの一部も参加しています。

また、スクウェア側も監修という形で携わり、ジーノを始めとするオリジナルキャラクターの登場も許可します。

そのため原作の雰囲気がしっかりと再現されていて、ファンも納得の仕上がりとなりました。

リメイクって残念な仕上がりになることもありますが、本作は原作愛に満ちた作品で、27年もの未練を晴らすことに成功します。

目次へ戻る

全体のまとめ

ここまで大喧嘩した任天堂とスクウェアの歴史を振り返っていきました。

こうしてみると、「スーパーマリオRPG」が発売された1996年からリメイク版が発売された2023年まで27年間。

時間をかけて当時のような関係に修復されてきたのがわかりますね。

「ファイナルファンタジー」本編に関してはまだ一定の距離感はありますが、昔と比べたらだいぶ良好な関係を築いている印象で、今後の展開が楽しみです。

任天堂とスクウェアって思想が全然違う会社ではありますが、違うからこそ両者の強みを活かせるのも確かですので、新作でもまたコラボしてほしいです。

「マリオRPG」の続編はもちろん、他の任天堂IPを使った新作にも期待したいところですね。

最後にお知らせです。

本記事で使用したサムネイルは「マリ☆ドラ」さんに描いていただきました。

任天堂とスクウェアの話を記事にする時、マリオとクラウドのイラストを使いたいなと思っていたんですが、ぼくの画力では難しくて困っていたんですよね。

そんな中でお声をかけていただけたので大変感謝しています。

「マリ☆ドラ」さんはYouTube でも活動していまして、マリオ関連の楽しい動画で溢れています。

マリオファンでしたら楽しめると思いますので、Twitterアカウント と合わせてご覧いただけると嬉しいです!

マリ☆ドラさんのYouTubeチャンネルへ

マリ☆ドラさんのTwitterアカウントへ

目次へ戻る

本記事の動画版