赤字続きの任天堂を救ったニンテンドースイッチ ブレイクの軌跡

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、ニンテンドースイッチがブレイクするまでの軌跡を辿っていきます。

今、Switchは大人気ですよね?

「あつまれ どうぶつの森」は発売から3ヶ月で500万本以上を販売。

Switch本体は入荷をしてもあっという間に売り切れてしまい、抽選販売に参加しないと入手できないほどの人気を博しています。

任天堂の業績も絶好調で、2020年3月期の連結決算では営業利益3523億円に達し、前年同時期と比較して40%以上もの伸びを見せています。

間違いなく今のSwitch、任天堂は勢いに乗っていると思いますが、実はここに来るまで波乱万丈な道を歩んでいたんです。

特にSwitchが発売される前の2012年から2014年は厳しい状況で、当時、現役だったWii Uはほとんど売れず、任天堂の業績も低調で、3期連続で営業赤字となっていました。

そんな状況だったので、発売前のSwitchに対する期待度もユーザーの間では低く、売れないだろうと予想する人が多く見られました。

いちファンとしては当時の任天堂は見てられず、辛かった。本当に辛かったです。

ここからは何故、Switchはブレイクしたのか?任天堂が復活を遂げたのか?

をソフト面、ハード面に分けて詳しく語っていきますので、最後までご覧ください。

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ニンテンドースイッチがブレイクした要因(ソフト編)

初年度の強力なソフトラインナップ

Switchが何故、ブレイクしたのか?

最大の要因は初年度の強力なソフトラインナップにあると思っています。

以下、任天堂がSwitchの初年度に発売したソフトラインナップです。

任天堂がSwitchの初年度に発売したソフト
2017年03月03日 1-2-Switch
2017年03月03日 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
2017年04月28日 マリオカート8 デラックス
2017年06月16日 ARMS
2017年07月21日 スプラトゥーン2
2017年09月22日 ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX
2017年10月27日 スーパーマリオ オデッセイ
2017年11月10日 いっしょにチョキッと スニッパーズ プラス
2017年12月01日 ゼノブレイド2
2018年01月18日 マリオ+ラビッツ キングダムバトル
2018年02月17日 ベヨネッタ2
2018年03月16日 星のカービィ スターアライズ

ゼルダ本編を本体と同日に発売し、そこから立て続けにマリオカート、スプラトゥーン、マリオ本編を発売しているのがわかりますよね?

これらのタイトルの多くは任天堂。

いや、日本国内の家庭用ゲーム市場全体を見てもトップクラスの影響力を持ったシリーズなので、そんなものを1年目にぶっ込んだらね。

多くの人はゲーム機ごと買いたくなってしまいますよ。

でも、正直言うと当初はこんなにも上手くいくとは思いませんでした。

何故なら当時の「ゼルダの伝説」シリーズは日本国内での人気がそれほど高いものではなく、ややマニアックなシリーズと見られていたからです。

「マリオカート8 DX」にしても完全新作ではなく、Switchの前世代機にあたるWii U向けに発売された作品のアッパーバージョンなので、そんなに売れるものには感じなかったんですね。

ところが蓋を開けてみたらどちらも国内だけで200万本、300万本を超えるほどのメガヒットとなり、Switchのスタートダッシュに貢献しました。

何故、こんなにもヒットしたのでしょうか?

「ブレス オブ ザ ワイルド」のヒットに関しては、シリーズのアタリマエを見直し、オープンワールド形式のゲームになったことが大きな要因に感じています。

オープンワールドのゲームって色々出ていますが、本作は同ジャンルのゲームとしても自由度が高く、例えば自由に崖を登れたり、ラスボスにいきなり挑むことができるんですね。

そのためプレイヤーの数だけ攻略法が存在するので、プレイヤー同士での情報共有が楽しかったりします。

これはSNSが盛んな今の時代にマッチしたゲームデザインで、YouTube、Twitterなどでは本作の変わったプレイ映像のシェアで盛り上がり、口コミで人気が広まっていきます。

その証拠にこちらの売上データをご覧ください。

発売週から2週目にかけてはやや大きく落ち込んでいますが、それ以降は安定して売れていますよね?

これは1人用のゲームとしては異例の推移になるので、間違いなくSNSでの盛り上がりが売上に貢献しています。

「マリオカート8 DX」のヒットに関しては、元となるWii U版があまり売れなかったことがプラスに働いている印象です。

「マリオカート」は対戦ゲームとしては1.2を争うほど高い人気を誇るシリーズで、ニンテンドーDS版が400万本。ニンテンドー3DS版が300万本売れました。

対してWii U版は128万本しか売れていません。

いや、128万本も普通のゲームとしてみたら大ヒットですよ?

ですが、「マリオカート」シリーズとして見たら非常に低く、DS版や3DS版をプレイされた200万人前後のユーザーがWii U版を買わなかったという計算になります。

その人達にとってはSwitchの「マリオカート8 DX」は完全新作のようなものなので、キラーコンテンツとして機能するようになるんですね。

恥ずかしながらも当時のぼくはそんな発想はなく、

今更、Wii UのマリオカートをSwitchに少しだけ要素を足して移植するなんてねぇ

と、甘く見ていました。

それが発売週からWii U版と同等の売り上げを見せ、その後はWii U版の売上を上回るペースで売れたのですから驚きましたよ。

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Wii Uの資産を活かした潜在的な需要の取り込み

ここまで初年度の強力なソフトラインナップがSwitchを成功に導いた要因として挙げさせていただきました。

その際に忘れてはいけないのが、WiiUの資産を活かして潜在的な需要を拾ったことです。

Wii Uは2012年に発売された任天堂の据え置き機で、Switchにとっては前世代機にあたるので、お父さんみたいな存在なんですね。

特徴としてはTV画面だけではなく、ゲームパッドにも映像を映せるというものがあります。

が、ソフト開発の難しさによって思うように有力タイトルを発売できず、販売台数の面で苦戦してしまいます。

そこで、ある時から任天堂はWii Uに開発リソースを割くのを止めるようになり、Switchに力を入れるようになったんです。

そして、Wii Uのソフト資産をSwitchにも活かし、ソフトラインナップの穴を埋める戦略を取ります。

実は「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」も当初はWii U専用ソフトとして開発が進められていました。

それがある時にSwitchでも発売するようになり、広告ではSwitch版を全面に押し出すことにしたんですね。

その後も「マリオカート8 DX」「New スーパーマリオブラザーズ U DX」など、Wii UソフトのアッパーバージョンをSwitchソフトとして定期的に発売し、いずれも大ヒットします。

先程も少し話したように、これらのタイトルはWii Uの不人気によって本来のポテンシャルを引き出せず、過去作をプレイした方の多くは手に取っていない状況でした。

それが功を奏し、下手な新作ゲームよりもヒットしたんですね。

このようにSwitchはWii Uソフトのアッパーバージョンを多数発売し、ラインナップを固めていきますが、実は、完全新作でもWii Uの資産を生かしていたんです。

SwitchはWii Uの基本設計。

いわゆるアーキテクチャが似ていることからWii Uソフトの移植がしやすく、一見すると完全新作に見えるタイトルでもWii Uで発売された前作が土台になっていたりするんですね。

現に「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」は前作となる「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」の移植から始めたとゲームクリエイターの桜井政博さんが仰っていました。

で、この利点を最大限に活用し、Switchを成功に導かせたのが「スプラトゥーン2」だったりします。

「スプラトゥーン2」はSwitch本体発売から僅か4ヶ月後に発売されました。

前作からのインターバルも2年程度と早く、普通に考えたら異常なペースです。

何故、こんなにも早く発売できたのか?

おそらく、SwitchとWii Uのアーキテクチャが似ていることを活かし、前作の素材をベースにしている部分が多いからだと思われます。

ご存じの方も多いと思いますが、「スプラトゥーン」は日本での人気が非常に高く、Wii Uソフトとしては最大のヒット作となりました。

しかし、当時のWii Uは勢いを失ってしまい、イメージが非常に悪かったので、

興味はあるけど本体を買うのは抵抗があるなぁ

という人が大勢居るような状況だったんですね。

つまり、潜在的な需要があったのに拾いきれなかったんです。

そんな状況の中で、続編の「2」が勢いのあるSwitchで発売されたらどうなるのかは容易に想像ができると思います。

実際、「スプラトゥーン2」が発売された辺りからSwitchの人気はさらに加熱し、この頃から抽選に参加しないと購入できない状況となりました。

ニュース番組などでもSwitchが品薄であることが取り上げられるようになり、Switch = 人気というイメージが世間では固まっていきます。

イメージって恐ろしいもので、良い場合は好循環に繋がっていき、悪い場合は悪循環に繋がっていくものなので、良い方に持っていけたことはその後の売上に大きく影響している印象です。

思えば任天堂はWiiの頃もゲームキューブの資産を活かし、発売タイトルの穴を埋める戦略を取っていました。

Switchでも似たような形でソフトラインナップを強固なものにしていったんですね。

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ゲームソフトの完成度

Switchが大ヒットした要因としては、ゲームソフトの完成度が高い点も忘れてはいけません。

確かにね、ゼルダ、マリオ、スプラトゥーンの新作を早期に発売できたのは大きいですよ?

ですが、ゲーム自体が面白くないと最初しか売れず、すぐに売れ行きが悪くなってしまいます。

その点、任天堂がSwitch向けに発売したタイトルは完成度が非常に高く感じられ、それがロングヒットに繋がっている印象です。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、スーパーマリオ オデッセイ。

これらのタイトルはシリーズの中でも特に完成度が高く、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に至っては2017年のゲームオブザイヤーを勝ち取るほど世界中で高く評価されました。

それ以外のタイトルにしても多くはWii U時代よりも完成度が高く感じられ、ゲームタイトルが持つブランド力だけではなく、純粋なゲーム内容が売上本数の底上げに貢献している印象です。

ぼくは任天堂ファンになってからウン十年が経ちますが、任天堂がSwitchで発売されたタイトルの多くは明らかにWii Uの頃よりも完成度が上がっているな~とプレイしていて感じました。

でも、Switchになってからゲームソフトの完成度が上がるのって不思議ですよね?

ユーザー側からの視点だと完全には把握できませんが、自社の看板タイトルでも単独での開発は行わず、実績のあるゲーム会社と力を合わせて完成に漕ぎ着けた影響が大きいものだと思われます。

例えば「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、100人以上のモノリスソフト社員が開発に参加していました。

各タイトルの販売本数を底上げしているという点では、有料の追加コンテンツを配信したり、無料アップデートで話題性を持続させたことも忘れてはいけません。

例えば「スプラトゥーン2」の場合、ご覧のような感じで追加コンテンツ、アップデートを行い、話題性を持続させました。

すると、事ある毎にユーザーがSNSで話題にし、それまで興味がなかった人も興味を持つようになり、週間販売本数の上昇に影響を与えたんですね。

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ニンテンドースイッチがブレイクした要因(ハード編)

携帯+据え置きの融合で開発ラインの一本化

ここまでソフト面での話をしていきましたが、ここからはハード面の話をしていきます。

Switchが大ヒットした要因としては、携帯機、据え置き機の融合で開発ラインを一本化している点も挙げられます。

日本では持ち運びができる携帯ゲーム機の人気が高い傾向にあり、テレビに繋いで遊ぶ据え置き機は売れにくい傾向にあります。

任天堂もそれはわかっているようで、Switchはテレビに繋いで遊べるだけではなく、携帯ゲーム機のように持ち運んで遊べるようにしました。

おかげで好きな場所、好きな時間にゲームを楽しみやすくなり、忙しい日本人のライフスタイルに優しい仕様となっているんですね。

さらに2019年9月にはニンテンドースイッチ Liteという携帯機に特化した新モデルが発売。

その頃から妖怪ウォッチ、ポケットモンスター、どうぶつの森など、携帯機で人気を博していたシリーズの最新作がSwitchで発売されるようになります。

つまり、Switchは前世代機にあたるWii U、3DSの市場を統合させたということになり、ソフトラインナップをより強固なものにしていきます。

この販売戦略がSwitchの人気をさらに加熱させました。

まず大きかったのが、「ポケットモンスター」シリーズの完全新作、「ソード・シールド」を2019年11月に発売したことです。

ポケモンは1996年に発売されたゲームボーイの「赤・緑」が累計800万本以上を売り上げるほどのモンスターシリーズです。

が、据え置き機向けには派生作品しか発売されず、ポケモンの勢いを自社の据え置き機に100%持っていくことはしなかったんですね。

ところが据え置き機でもあるSwitchではその流れを断ち切り、2019年に発売された「ソード・シールド」は発売3ヶ月で350万本以上を売り上げました。

勢いとしては「スプラトゥーン2」「マリオカート8 DX」を上回るレベルで、当時のSwitchソフトとしては最高売上を更新します。

が、凄いのはここからで、任天堂は「ソード・シールド」を発売した4ヶ月後。

携帯機で人気を博していた「どうぶつの森」シリーズの最新作、「あつまれ どうぶつの森」を発売します。

すると、発売から3ヶ月で500万本以上を売り上げるという、単品作品としては前代未聞の売上を記録したんです。

本作がこれだけの勢いで売れた要因を挙げさせていただきますと、それだけで1つの記事を作れてしまうほど長くなってしまうので、今回は1つだけ要因を挙げさせていただきます。

それは、Switchが携帯機としての側面があることです。

「どうぶつの森」シリーズはコミュニケーションを主軸としているので、持ち寄って複数人で遊べるのは大きなプラスポイントですからね。

このようにSwitchは2019年辺りから携帯機で人気を博していたタイトルを展開するようになり、携帯機に特化した新モデルを発売することで人気を絶対的なものにしていきます。

任天堂自身も2018年辺りから3DSソフトのソフト開発を終えるようになり、Switchに開発リソースを割くようになりました。

元々、任天堂って据え置き機、携帯機を同時期に発売し、それぞれに異なるタイトルを発売していたんですが、それって言い換えるとリソースを分散していたことになるんですね。

3DS、Wii Uの頃はリソースを分散していたことで「二兎追う者は一兎も得ず」と言えるような状況に陥ってしまったので、Switchで統合させたのは英断に感じます。

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動作が速く携帯しやすいハード設計

Switchが大ヒットした要因としては、融通が利く仕様であることが大きいように感じます。

融通が利くと一言で言ってしまいましたが、これは、ユーザー視点、開発者視点、2つに分けて話さなければなりません。

まずはユーザー視点から話させていただきますね。

ユーザー側からしたら据え置き機にもなり、携帯機にもなる点はもちろん、動作がサクサクである点も忘れてはいけません。

Switchは動作が軽く、電源ボタンを入れたらサッと動かせます。

Wii Uの場合、起動したら10秒は待たなければならず、ゲームソフトを起動するまでに時間が掛かったのですから、初めて触れた時はWii Uとは比べ物にならないくらい軽い動作に感動しましたもん。

融通が利くという意味では、コントローラを取り外して好きな姿勢で遊べる点も見逃せません。

携帯ゲーム機って両手で持たなければまともに遊べませんよね?

ところがSwitchはコントローラを取り外し、片手で遊べたり、

別売りのタブレットアームを装着して仰向けになりながら楽しむこともできるので、従来のゲーム機とは比べ物にならないくらい自由なプレイスタイルで楽しむことができます。

これは忙しい日本人にとっては非常に大きなプラスポイントに感じられ、それがユーザー満足度・稼働率の向上に繋がり、ゲームソフトも売れやすくなるという好循環を生み出している印象です。

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ソフト開発がしやすい

このようにSwitchは様々なライフスタイルに対応していますが、実は、開発者側からみても融通が利くゲーム機だったりします。

前世代機となるWii UはTV画面、ゲームパッドの画面の2つに映像を映し出さなければならず、開発がしにくいゲーム機でした。

一方、Switchは同時に2つの映像を映す仕様を廃止。

Unreal Engine 4など、広く使われているツールにも対応するようになり、Wii Uよりも開発がしやすいゲーム機になります。

それが功を奏し、Switchでは従来の任天堂ハードでは発売されなかったタイトルがサードパーティから発売されるようになります。

例えばこーんな可愛い子がいっぱい出てくるゲームが発売されるようになったんですよ。

この手のゲームは3DSなどでも多少は発売されましたが、Switchでは毎月のように発売されるほどの盛り上がりを見せています。

さらに小規模なダウンロード専売タイトルの場合、月に50本以上もサードパーティから発売されるほどの盛り上がりを見せるようになり、ランキングもそれらのタイトルで埋め尽くされるようになりました。

パッケージ市場だけを見た場合、どうしても任天堂タイトルばかりが目立っています。

ですが、ダウンロード専売タイトルも含めてみた場合、実はサードパーティ製タイトルも健闘している状況なんですね。

当ブログではそれらのタイトルの中で特におすすめのタイトルを紹介しています。

リンクを貼っておきますので、興味をお持ちになられましたらご覧ください。

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ニンテンドースイッチ ブレイクの軌跡のまとめ

ここまでSwitchがブレイクまでの軌跡を辿ってみました。

発表当時の冷めた状況を思うと雲泥の差で、ファンとしては嬉しく思っています。

これからも任天堂には頑張ってほしい。今はそう思っています。

本記事の動画版

 




10件のコメント

動画版を見ました。作りやすくなったのは良いことですが、世界樹の迷宮とか、マリオ&ルイージRPGシリーズの続編は今後あるのでしょうかね・・・。この二シリーズは作りが特殊なんですよね・・・。

マリルイはアルファドリームが倒産したから難しいかも…

Wiiuを捨てたドラクエも
忘れてはいけないですね。
Wiiuユーザーの犠牲の
上のヒットですから。

プロモーションの観点から見ると、有名YouTuber等インフルエンサーを時代の潮流に合わせてうまく利用できたことも大きいと思いました。
だけども、Wiiがギミック優先、WIIUが短命に終わったことで、ハードの世代的には周回遅れになっている感は否めないです。
任天堂には64とかGCの時のようにスペックにウェイトをおいてくれると、もっと面白くなると思うのですけど。。。
当面は「枯れた技術の水平思考」なんですかねぇ。。。

スイッチが出るまでは5年以内に倒産する企業って記事に任天堂が入ってたりしましたからね。実際は多少の赤字ではビクともしないぐらい資産があるので大丈夫なんですが。

あつ森効果ですさまじく売れてるスイッチですがまだ値下げという強力なカードを切ってないんですよね。
今年はコロナの影響もあってか少しタイトルがさびしいですが、来年以降はゼルダ続編、ベヨネッタ3、女神転生5、メトロイドプライム4、3Dマリオ新作(求人から推測)とかもでるんでまだまだ盛り上がると思います。

ソフトの種類がとにかく豊富で、キャラの種類や対象年齢を問わない発売のしかたをしているのが大きいですね。例えば、牧場物語やルーンファクトリー、ドラえもん、女の子向けのアイドルやお洒落ゲームが遊べるかと思えば、アーランド4姉妹の活躍やら役人の少年少女の活躍やら、ノベルゲームやら東方やらが遊べたり。しかも、表現規制が他社に対しては緩い事が近年ユーザーやゲーム会社に伝わり、一部ソフトはスイッチ版のが表現強くなってたり、物によってはCEROマークが違ったり。完全にスイッチに移行またはスイッチ優先でソフトを出す大人なゲーム会社も増えました。
音沙汰無かったタイトル復活も嬉しい。ドリラーやモンキーボール、バブルボブル、桃鉄、ボンバーなど。これからも頑張って!スイッチ!

いよっしゃ!2013年11月21日発売のゲーム、パイ好き錬金術士の奴以外に、あのマリオが来たぜ!あれのスピンオフ、小さな隊長の活躍は出ており、ずーーーーーーっと本家のは音沙汰無かったので嬉しく思います!そして、スーファミマリオコレクションも、よーーーーーーーーやくエミュレートされましたよ!そして!3つの3Dマリオを収録したゲームも!大興奮です!ピクミンと3Dワールド、スイッチに来て欲しかったゲーム大集合ですね!