目次
ゼルダの伝説シリーズが大好きです!
このブログを熱心に読まれている方は既にご存知だと思いますが、僕は「ゼルダの伝説」シリーズが大好きです!
そこで、本記事では「ゼルダの伝説」シリーズのどこが好きなのかいろいろ語っていきたいと思います。
そもそもゼルダの伝説シリーズとは?
「ゼルダの伝説」シリーズは1986年に誕生したアクションアドベンチャーゲームです。
箱庭マップを探索し、様々なダンジョンを攻略していくことがメインとなっていて、サブイベントの多さも特徴となっています。
主人公はリンク。作品によって年齢や立ち位置は異なります。
ゼルダの伝説シリーズとの出会い
僕と「ゼルダの伝説」シリーズとの出会いは比較的遅く、1998年に発売されたN64「時のオカリナ」からでした。
当時の僕はN64くらいしか現役のゲーム機を持っていなかったんですが、困ったことに当時のN64はめぼしい作品がほとんど発売されていなかったんですね。
そのためまだ持っていなかったPS1に目が行ってしまいました。
当時のPS1はとにかく勢いがあり、週に何十本もの新作ゲームが発売されていたんですね。
その中には個人的に欲しいタイトルも多く、PS1が喉から手が出るほど欲しくなったんです。
そんな中で発売されたのがN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でした。
元々、本作の存在自体は月刊コロコロコミックのおかげで1997年頃から知っていて、興味はあったんですよね。
でも、ピーターパンみたいな服装なのが思春期の僕にとっては気に障ったため、第一印象はそこまで良くはありませんでした。
顔は良いのに、服装がなぁ・・・
これが幼かった当時の僕がリンクを見た時の第一印象だったんですw
しかし、発売が直前に差し掛かった時、店頭で無料配布されていたパンフレットを読んだことで一気に興味が出てきました。
三つ折りのパンフレットにはゲーム概要が細かく掲載されており、広げてみると裏面にはワールドマップがドーンと掲載されていたんですね。
冒険好きの僕はそれを見て胸がときめき、母におねだりして発売日に買ってもらうことにしました。
そして発売日にゲームをプレイし、最初のダンジョンをクリアして森から平原に出てみたところ・・・
そこには開放的な世界が広がっていたんです!
しかもリアルタイムで時間が流れ、昼と夜で出現する敵が変化したんですね。
周辺には沢山の穴が隠されているなど秘密も多く、臨場感のあるサウンドやグラフィックの素晴らしさと相まって本作には惚れてしまいました。
その後は光の速さで進めて何周もプレイしましたが、特典として付いてきたヒントブックを読んでいて思ったんです。
過去に発売されたシリーズ作品にも触れてみよう!と。
それから僕は弟の協力もあってGB「夢をみる島」、SFC「神々のトライフォース」といった過去作を続けてプレイしました。
当初はN64「時のオカリナ」とのギャップに戸惑いましたが、いずれも最終的には大ハマリしてしまい、「ゼルダの伝説最高!」と思うようになったんです。
それ以降はほぼリアルタイムで触れるようになり、「ゼルダの伝説」の新作が出たらほぼ必ず発売日に買っていました。
その多くが僕のハートを掴むものばかりだったので、僕のゼルダ愛は衰えるどころかどんどん強まっていったんですね。
ここからは僕が「ゼルダの伝説」シリーズ好きな理由を具体的に挙げていきます。
その1:探索して成長するゲームデザインが最高!
「ゼルダの伝説」シリーズは敵を倒しても主人公がレベルアップして強くなることはありません(リンクの冒険は除く)。
主人公を強くするには各地を探索して「ハートのかけら」などのアイテムを集めないといけないんです。
つまり、探索をすることで主人公が成長するゲームデザインとなっているんですね。
関連記事:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドに経験値の概念がない理由とは?探索を重ねて強くなるタイプのゲームが大好きです!
このゲームデザインが冒険好きの僕にとってはドンピシャだったんです!
「ゼルダの伝説」シリーズは難易度が高めに設定されている傾向があり、キャラクターを全く成長させていないようだとボス戦などで苦戦してしまいます。
そのため探索時に入手できるアイテムの有り難みが大きく、苦労して入手出来た時の喜びが非常に大きいんです。
このように「ゼルダの伝説」シリーズはプレイヤーの探究心が高まるよう徹底的に設計されているので、冒険好きの僕は虜になってしまいましたw
その2:嘘の世界と感じさせない徹底された気配り
僕はどこか醒めているところがあり、ゲームは作り物であることを念頭に置いてプレイしています。なので・・・
ここはこういう風に設計されているだろうからこんなことはできないだろう
なんて行動を起こす前から思い込むことがあるんですね。
例えば壁に向かって剣を振ったら貫通して何の反応も示さないでしょうし、看板は読むだけの役割しか果たさないでしょう。
ところが「ゼルダの伝説」シリーズは違うんです!
壁に向かって剣を振ったら跳ね返されるリアクションと効果音が鳴り響き、看板は引っこ抜いたり、剣で細かく斬ることまで出来ますからw
2018年だったらまだしも、1998年の時点でこんなところまで作り込んでいるのだからすごいですね。
これらはゲームクリアには関係のない要素なので、一見すると無駄な作り込みに感じられるかも知れません。
しかし、このような一見すると無駄な作り込みが「ゼルダの伝説だったらあり得るかも知れない」なんていうある種の信頼感を持つようになり、後述の奥深い謎解きを実現しているんです。
その3:色々試して楽しめる謎解き
N64「時のオカリナ」以降、「ゼルダの伝説」シリーズは探索だけではなく謎解きも重視されたゲームデザインになりました。
謎解きと言っても色々ありますが、「ゼルダの伝説」シリーズの場合は主人公を操作して試行錯誤できるところが好きです。
例えば与えられたアイテムだけを使って通常では行けないところまで飛んでいくとか。
ここで重要になってくるのが、前述の無駄に作り込まれた操作キャラクターやオブジェクトのリアクションです。
「ゼルダの伝説だったらあり得るかも知れない」なんていうある種の信頼感によってミスリードが生まれ、端から見たらとんでも回答で攻略してしまうようになるんですねw
例えば「時のオカリナ」では看板を剣で斬ることが可能で、しかも切れ端は水面に浮かびます。
当時の僕はその仕様を活かして切れ端を足場にして水面を渡ろうとしました!w
さすがにそんなことは出来ませんでしたが、Switch/Wii U「ブレス オブ ザ ワイルド」では謎解きに複数の解法が作られ、とんでも回答でも攻略できるようになったのだから凄いw
色々試して楽しめる
ここが「ゼルダの伝説」シリーズの好きなところです。
謎解き要素は他のシリーズ作品でも見られますが、「ゼルダの伝説」シリーズほどの奥深さを感じられたことはほとんどありません。
その4:妙にリアルで嘘のない描写
「ゼルダの伝説」シリーズは作品ごとに作風が異なります。
リアル系のもあればコミカル系のもあり、多種多様ですが、いずれにしてもある意味ではリアル系だと思うんです。
そう感じてしまうのが、ブラックな部分もしっかりと描いているから。
例えば街の住人。日本人の価値観からすると美男美女にしてしまいがちだと思うんですよね。
おじいさん、おばあさんキャラにしても整った顔立ちにさせたりとか。
ところが「ゼルダの伝説」シリーズの場合、住人は三枚目ばかりなんです!w
常識人の方がむしろレアキャラで、みんな実在する人の似顔絵みたいな顔立ちをしていて変なことばかり言ってきます。
しかし、その変なセリフの中には生活感が含まれていて、妙にリアルで似顔絵みたいな顔立ちと相まって本当にそこで生活しているかのような錯覚を持つようになってくるんです。
おかげで「ゼルダの伝説」シリーズに登場する街の住人は主人公に行き先を伝える”動く看板”ではなく、”本当の住人”として記憶に残ってしまいます。
その5:音で遊べるからこそ耳に残るサウンド
「ゼルダの伝説」シリーズはBGMの評価も高いですが、その大きな要因が音で遊べるからだと思っています。
多くのシリーズ作品にはオカリナなどの楽器が存在し、中には実際に演奏してイベントを発生させられる場合もありますが、それがプレイヤーの心に残る大きな要因になっていると思うんです。
確かにいちいち演奏をして仕掛けを動かしたりどこかへワープするのは面倒なところがあります。
しかし、プレイヤーが演奏に介入できるからこそBGMが記憶として残ると思うんですよね。
「ゼルダの子守唄」「サリアの歌」「いやしの歌」辺りは何度も演奏したからこそ僕の心で奏で続けられるようになりました。
その6:常にチャレンジング
「ゼルダの伝説」シリーズは30年以上の歴史があり、これまでに本編だけで10作以上が発売されてきました。
これだけの作品が発売され続けるとマンネリが付き物となりますが、個人的にそう感じたことはほとんどありません。
それは、常にチャレンジ精神があると感じるからです!
簡単に過去作でチャレンジしたことを振り返ってみたいと思います。
リンクの冒険/FC(1987)
⇒2Dアクションゲームになり、経験値やレベルの概念を追加。変えすぎたあまり別ゲーに。
神々のトライフォース/SFC(1991)
⇒高低差を追加。ストーリー要素を強化。2つの世界を行き来する仕掛けを導入。
時のオカリナ/N64(1998)
⇒2Dから3Dへ変更するにあたってオートジャンプ、Z注目など数多くの新システムを搭載。
ムジュラの仮面/N64(2000)
⇒3日間を何度も行き来して謎を解くゲームデザインに変更。
風のタクト/GC(2002)
⇒キャラクターを猫目のトゥーン調に一新。動きもアニメチックになり、船に乗って島々を探索するスタイルに変更。
トワイライトプリンセス/Wii/GC(2006)
⇒再びリアル調に一新。Wii版はリモコン操作に対応。
夢幻の砂時計/DS(2007)
⇒操作をタッチのみに変更。定番アイテムの「ハートのかけら」を廃止。
スカイ ウォード ソード/Wii(2011)
⇒Wiiリモコン操作を前提としたゲームデザインに切り替わり、アトラクション重視の構成に。
神々のトライフォース2/3DS(2013)
⇒アイテムをレンタルするシステムによって好きなダンジョンから攻略できるレベルデザインに変更。
ブレス オブ ザ ワイルド/Switch/Wii U(2017)
⇒オープンワールドマップを採用。ダンジョンはもちろん、攻略ルート、謎解きなどあらゆる要素を好きな順番から攻略したり、スキップできるようになった。
このように「ゼルダの伝説」シリーズは新作を出す毎にアタリマエを見直そうとするので、これだけ発売されているにも関わらずそれぞれハッキリ区別出来ます。
それでいて本質は守っているから凄い!
人それぞれシリーズに求めているものは異なるので賛否は分かれますが、僕個人はここで挙げたすべての作品を「ゼルダの伝説」だと思っています。
ゼルダの伝説によって構築された僕の価値観
以上!僕が「ゼルダの伝説」シリーズ好きな理由でした!
間違いなく「ゼルダの伝説」シリーズは僕のゲームに対する価値観を構築してくれたと思います。
その影響でシリーズ作品を追いかけるだけではなく、フォロワータイトル、そしてメトロイドヴァニア、高難易度アクションRPG、箱庭アクションゲーム、オープンワールドアクションゲームなど類似性のあるジャンルを好むようになってしまいました。
今、僕が「メトロイド」や「ダークソウル」シリーズや類似作に片っ端から手を出しているのも根底には「ゼルダの伝説」好きというのが絡んでいるんですね。
また、「時のオカリナ」の影響で宮本茂さんの大ファンになり、彼が深く絡んでいたらゲームデザイン問わず買うようになってしまいましたw
このように「ゼルダの伝説」は僕に様々なきっかけを与えてくれた作品なので、ゲームのシリーズ単位で見ると最も好きです。
ですので、kentworld=ゼルダの伝説好きな人と思っていただいて構いません!
おまけ:持っている主なゼルダの伝説グッズを紹介!
2011年に任天堂のオンラインストア限定で販売された3DS。
既に3DS本体を持っていたのに、あまりのカッコ良さに買ってしまいましたw
こちらは「ゼルダの伝説30周年記念コンサート」のマスターチケット購入者記念グッズ「ピンズセット」。
オリジナルロゴデザインのピンズなどが5個も収められており、専用の箱にしっかりと収められています。ゲーム関連のイベントで余裕があったら付けたいですね♪
2017年5月に発売された一番くじ「ゼルダの伝説 ハイラルライフスタイル」のB賞となる「マスターソード折り畳み傘」。
実際に傘として使えるので、もし、ゲームイベントに行く時、天気予報で雨だったら活用していますw
GC「風のタクト」の予約特典だった「ゼルダの伝説 時のオカリナGC」。
発売中止になった64DDソフトの「裏ゼルダ」が収録されていたので、これ目当てで「風のタクト」を予約してしまったw
もちろん、ゲーム自体も「風のタクト」発売までに裏表クリアして準備万端でしたね♪
「ゼルダの伝説」シリーズ4作を収録したゲームキューブ向けのコレクションパッケージの「ゼルダコレクション」。
収録タイトルはやや中途半端ですが、シリーズファンとしてはたまらない非売品グッズです♪
2004年にクラブニンテンドーの目玉景品としてラインナップされていました。
トライフォースのシルバーアクセサリー。今では体の一部になりました♪
関連記事:トライフォースのシルバーアクセサリーを付けて合コン行ったらどうなるのか試してみた!
そのほか持っている「ゼルダの伝説」グッズ。
シリーズの歴史が長く、グッズの種類も膨大になっているのでコンプリートする気はないですが、見かけたら買うことが多いですね♪
最後に・・・
ゼルダの伝説、だーいすき!!!!!!!
当ブログで公開した「ゼルダの伝説」シリーズのレビュー記事一覧はこちら。
自分もゼルダが好きなゲームを構築した原点である特別なシリーズですね。
時のオカリナでは看板を使って何時間も遊べましたが、嘘を嘘と感じさせない細やかな作り込みはBotwにて1つの完成形となりました。
マンネリという言葉とは無縁でありながらも、どこか安心するゼルダらしさを忘れないこのシリーズがある限りは任天堂から離れることはありえないですね。