2018/09/04/7:00 | ゲームレビュー

The Messenger(メッセンジャー)【レビュー・評価】よくある2Dアクションゲームと見せかけてメトロイドヴァニアなチャレンジャー!

2018年8月に配信されたSwitch「The Messenger(メッセンジャー)」を今回はレビューします。

Switch「The Messenger(メッセンジャー)」は忍者を題材にした2Dアクションゲームです。

ダウンロード専売で、価格は約2,000円。

良いところ

二面性のあるゲームデザイン

な~んだ、よくある2Dアクションゲームじゃん。

本作のファーストインプレッションはこんな感じでした。

出来が悪い訳ではありません。FC「忍者龍剣伝」を意識しているだけあって一定水準には達していると思います。

しかし、一本道のフィールドをどんどん進んで敵を倒すだけの8bit風ゲームはありふれているので、掴みどころがないと感じてしまったんですね。

強いて言えばジャンプ中に敵やオブジェクトを攻撃することでもう一回ジャンプ出来るようになるアクション性やメタ要素が含まれた会話イベント、FC「忍者龍剣伝」のオマージュ、独特なペナルティシステムなどが印象的でしたが、これだけでは弱いです。

こんなゲームが何故、2,000円もするのかなぁ。

そう疑問に感じてから約3時間。突如ゲームデザインが変化したんです!

なんと、一本道の2Dアクションゲームが探索型のメトロイドヴァニアに変貌しました!

それまでは一本道のステージを延々と進んでボスと戦うだけだったのに、各ステージを自由に行き来してイベントをこなしたり、アイテムを集めることになったんですね。

ただの2Dアクションゲームと見せかけて探索型のメトロイドヴァニアに変貌するゲームはほとんど見かけなかっただけに、この二面性には驚かされました。

8bitと16bitの世界を行き来する謎解き

さらに挑戦的だと思ったのが、8bitと16bitの世界を行き来する謎解き!

中盤に差し掛かると8bit調のグラフィックが一変。16bit調のグラフィックに切り替わるんです!

これは単なる演出ではなく、本作には8bitと16bitの世界が存在するんですね。

これらの世界は過去・未来という関係になっていて、マップデザインはそれぞれ微妙に異なっています。

そのため各エリアの謎を解くには2つの世界を行き来しなければなりません。

そこで問題になってくるのが、世界の行き来は特定の場所で見られる亀裂でしか行えないこと。

この制約によって考えて行き来しなければ思い通りに進めることが出来ず、パズル感覚で楽しめるようになっています。

イメージ的にはGC「メトロイドプライム2 ダークエコーズ」の光と闇の世界みたいな感じ。

終盤にはさらにゲームジャンルが変化するようなステージが登場しますし、油断できない作品です。

2つの世界を何度も行き来しているとどっちが8bitで16bitなのか分からなくなってくるぜ

メタ要素満載のメッセージ

実は本作、メタ要素がかなり多かったりします。

特に印象的なのが、ミスをすることでペナルティとしてつきまとうことになる妖怪のメッセージ。

こいつは入手した通貨を没収するうえにミスをする度に専用の画面でプレイヤーをおちょくってくるんです。

ヤツのメッセージを一部だけ紹介させていただくと・・・

もう8回も死んでんゾ。コントローラがぶっ壊れてねえか?

オイラの台詞がいつ底を尽きるか、試すために死んでたりしてナ。

意味はよくわかんねえけどサ、オイラって時代遅れの「ライフとコンテニュー」制よりかマシらしいゼ。

どうでしょうか?ゲームファンならニヤリとするメタ台詞でムカつくどころかニヤリとしませんか?w

驚いたのが、穴に落ちてミスをした時に「隠し通路があるって言われたカ?オイラの兄キがよく使った手サ・・・」なんておちょくられたこと。

開発者の手のひらの中で遊ばれてますやん!!!!!w

もはや忍者とは無縁のごった煮な世界観

FC「忍者龍剣伝」もそうでしたが、本作も最終的には忍者とは無縁のごった煮な世界観となりますw

和風路線かと思ったらファンタジーになり、チャイナになり・・・

ゲームをプレイすればするほど世界観がぶっ飛んでいくので、それ見たさで進めたくなります。

ストーリーにしても意外なくらい深く、終盤で明らかになる真実には驚かされました。

2Dアクションゲームってストーリー性があまり高くないイメージですが、本作はRPG並に作り込まれています。

色んなマゾゲーを楽しめる

「忍者龍剣伝」をオマージュしているだけあって、本作の難易度は高めに設定されています。

チェックポイントの多さもあって序盤こそは”そこそこ”の難易度に感じました。

しかし、後半からは牙を剥き始めるんです!

一部のエリアでは二段ジャンプやムササビジャンプによる滑空をフルに活用しなければならないほど大きな穴が開いており、下手をしたら同じところで10回以上ミスをすることがありました。

ボス戦にしてもキャラクターの強化を怠っていたら苦戦するバランス調整となっていて、アスレチック・戦闘の両方で歯ごたえを味わえます。

その結果、クリアまでにミスをした回数は300回を超えてしまいました!w

僕はゲームが下手なので普通の方でしたらもっと少なくなるとは思いますが、ミスをすること前提のエリアがいくつかあります。

ただ、前述の通りチェックポイントが多いので、これだけミスをしてもそこまで苦痛にはなりません。

手間が掛かっている和風BGM

本作を語る時に外せないのが、凝りに凝ったBGMです。

BGMは8bit。もしくは16bit調となっています。

忍者を題材にしているだけあってメロディラインは和風テイストでそれだけでも素敵なんですが、なんと、リアルタイムで変化するようになっているんです!

8bitの世界から16bitの世界に切り替わったらBGMもリアルタイムで切り替わりますし、水中に潜ってもアレンジが変化するようになっているんですね。

ステージ数も多いだけに、それぞれにバリエーションを持たせるとは凄い!

様々なアレンジで和風テイストのBGMを堪能出来るだけあって収録曲の多くは昔のゲームみたいに僕の耳に残りました。

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個人的に合わない&気になったところ

リニア式のステージを探索することで生まれる弊害

ゲーム中盤に差し掛かるとそれまでに訪れたリニア式のステージを探索することになります。

新たに身に付けた能力によって新しいエリアへ行けるようになるので探索している感は味わえるんですが、やはり、リニア式はリニア式なので同じところを何度も行き来するのはキツイです。

例えば目的の場所まで行くのに5つ以上の短いアスレチックエリアを何度も往復しないといけないことがあるんですね。

PS4/XboxOne/Switch「シャンティ ハーフジーニーヒーロー」をプレイしている時も思いましたが、メトロイドヴァニアは同じところを何度も行き来する関係上、リニア式のステージに多少の脇道を付け足すのではなく、ある程度開放的なエリア内にいくつもの仕切り板を設けるようなマップデザインの方がマッチしていると思います。

一応、本作にもワープ機能は存在しますが、それでもショートカットポイントが少ないため移動が面倒に感じる局面に何度か遭遇してしまい、そこで熱中度がやや下がって惜しく感じました。

もう少し触って楽しいを追求してほしかった

本作のグラフィックやアクション性はFC「忍者龍剣伝」を意識して作られています。

それ故に現代ゲームの基準でみると触って楽しいがやや弱く感じました。

FC「忍者龍剣伝」がダメという訳ではないんですが、ジャンプや移動時の緩急がないのでアスレチックの面白さはやや弱いですし、攻撃時のヒット音も控えめなので爽快感もやや弱く感じます。

それでいてチェックポイントが多いため緊張感にも欠けるので、リニア式の2Dアクションゲームとして見ても突き抜けきれているとは思えませんでした。

全体のまとめ

2Dアクションゲームにリニア・探索という二面性を持たせたのは実にチャレンジングだったと思います。

また、8bitと16bitの融合も見事で、メタ要素も満載でプレイする価値があるのは確かです。

ただ、本来なら別物であるジャンルを融合させた結果、それぞれに特化したゲームと比べて各要素が突き抜けきれていないと感じる部分もありました。

そこは気になりましたが、他の2Dアクションゲームでは感じられなかったチャレンジ精神は非常に価値があり、特にレトロゲーム好きにおすすめしたい作品です。

よくある2Dアクションゲームと見せかけてメトロイドヴァニアなチャレンジャー!

こんな人には特におススメ。
・探索ゲーム好き。
・メタ要素好き。

こんな人にはおススメできない。
・お使いが苦手な人。

The Messenger(メッセンジャー)/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約12時間

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コメント広場の住人(10)

  1. ホンマ?トモフミ より:

    8ビット、16ビットの世界で過去と未来を表現してるのは面白いですね!
    是非、2Dマリオでもやってみてほしい仕掛けです。

    僕もハーフジーニーヒーローをずっとプレイして思ったことですが、リニア式ステージの探索は確かにキツイものがありますね。
    ただでさえノーマルモードでも何度もステージを行き来するのに追加コンテンツのモードはステージのまんま使い回しなので、Switch 版は途中で飽きてしまいましたなぁ。
    やっぱり探索式のゲームは2Dメトロイドを下地にしてるもののほうが相性が良いです。

    • kentworld より:

      8bit、16bitの世界は設定上では上手く活かしていたと思います。欲を言えばそれぞれに専用のギミックがあると良かったかな♪

      リニア式の探索になると、行き来が面倒になるんですよね~。

      段階に応じてショートカットポイントやワープポイントを過剰なくらい設けるなど工夫が必要だと思います。

      そういうのを実感させる作品でした。

  2. kou より:

    やっぱりリニア式と探索式はきっぱり分けた方がいいんじゃないかなぁ、とは思いますね。どちらも求める物のベクトルが違いすぎて、食い合わせはあまり良くないです。

    ロスト時、体力が少ない状態でのスタートになるのも少し痛いです。

    • kentworld より:

      インディーズゲームって異なるジャンルの要素を融合させて化学反応を狙うパターンが多いと思います。

      本作の場合、必ずしもそれが成功したわけではありませんが、チャレンジ精神は讃えたいと思います♪

      体力が少ない状態でのスタートは・・・周辺に回復アイテムがよく見かけたのでなんとかなりました。

  3. むぐお より:

    これは面白そう!!
    元々忍者龍剣伝自体好きですからね
    ツイッターでも、ちょろっとみさせていただいてレビューに期待していました
    こーゆー仕掛けはわくわくしますね
    スイッチのマリオでも一瞬2Dになったりありましたがあくまで演出程度だったので
    ただ2000円かあ
    悩むな笑

    • kentworld より:

      忍者龍剣伝が好きでしたらより楽しめますよー。

      まず、グラフィックやアクションがそっくりなのでw

      Twitterでは8bitと16bitの切り替えシーンを見せました。あれで興味を持ってくれたら成功ですね♪

      最後までプレイしてみたところ、2,000円分の満足感はありました。

  4. 天火星 より:

    途中でゲーム性が変わるとは何と面妖なっ!!天狗じゃっ!!天狗の仕業じゃっ!!!
    冗談はさておきリニアからメトロイドヴァニアに変わる・8bitと16bitの世界に変わる・BGMも変わる!!忍者だけに変化の術を使いまくってますね!

    • kentworld より:

      もしかしたら、忍者だからこそ変化の術を使いまくっているのかも知れませんね笑

      こういう変貌するゲームも意外性があって好きです♪

  5. ヨウタイガ より:

    なんか、凄く独特なゲームですね。2つの世界を行き来するゲームは数あれど、bit数の異なる世界ってのは初めて聞きました。
    メタ系の話は割と好きなので、「セリフが底を尽きる」とか、センスを感じます。
    死亡回数、凄いことになってますね!さすが忍者龍剣伝のオマージュ。

    • kentworld より:

      8bitと16bitの違いがよく分かるゲームだと思います笑

      そこに惹かれて購入してしまいました。

      ゲームオーバーの回数はおそらく、他の人がプレイしたらもう少し少なくなりそうですw

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