目次
操作キャラクターが成長して強くなるゲーム
最近はプレイヤーだけではなく、操作キャラクターが成長して強くなるゲームが増えてきました。
特に多いのが戦闘を重ねて強くなるタイプですが、個人的には探索を重ねて強くなるタイプのゲームが好きです♪
本記事では探索を重ねてキャラクターを成長させていくゲームの魅力を語っていきます。
探索を重ねてキャラクターを成長させていくゲームとは?
そもそも、探索を重ねてキャラクターを成長させていくゲームと言えば何が思い浮かびますか?
僕の場合「ゼルダの伝説」シリーズやメトロイドヴァニア系タイトルが挙がりました!
これらの作品は戦闘を重ねても経験値が入らず、キャラクターは強くなりません。
せいぜい、消費アイテムや回復アイテムが貰えるくらいです。
じゃあどうやってキャラクターを成長させていくのかというと、探索して強化アイテムを集めていくんですね!
例えば「ゼルダの伝説」シリーズの場合、「ハートのかけら」と呼ばれるアイテムが存在します。
このアイテムはフィールドの分かりにくい場所に隠されており、4~5個集めると体力の最大値が増えます。
そのため戦闘時はより多くのダメージを受けられるようになるんですね。
他にも探索をすることで武器などのアイテムを強化できる場合があり、ゲームを有利に進められます。
「ゼルダの伝説」シリーズは全体的に難易度が高く、これらのアイテムを集めなければクリアは困難なので、探索せざるを得ないように調整されているんですね。
キャラクターを成長させても自尊心を保てる探索を重ねて強くなるタイプのゲーム
操作キャラクターが成長して強くなる。
これって言い換えると敵を倒しやすくなり、ゲームの難易度を下げていることになるんですが、ゲーマーとしてはゲームの難易度を下げるのって抵抗があります。
でも、探索を重ねて強くなるタイプのゲームだと抵抗がないんですよね。
何故なのか考えてみたんですが、探索してアイテムを探し出すまでが大変だからです!
探索と一言で括っていますが、ゲームを有利に進められるアイテムって簡単に見つかるものではないんですよ。
大抵の作品では巧妙な隠し場所を設け、隅々まで探索しないと入手できないように作られています。
それだけにお目当てのアイテムを発見した時の達成感と言ったらもうね!
探索を重ねて強くなるタイプのゲームはこの時点で自尊心が満たされるので、その後のボス戦はエピローグみたいなものなんですよ笑
ソルト アンド サンクチュアリとホロウナイトの違い
インディーズゲーム界で評価が高い「ソルト アンド サンクチュアリ」と「ホロウナイト」。
これらの作品は共通点が多いけど、個人的には似て非なるものだと思いました。
まずは両者の共通点を挙げていきます。
・高難易度で歯ごたえがあり、特にボスが強い。
・フィールドが入り組んでいて迷いやすい。
・体力が0になるとその場にソウルを落としてしまう(1回だけ回収可能)。
言ってしまえばメトロイドヴァニア系タイトルなんですが、大きな違いがあります。
それは、レベル上げに必要な経験値の有無です!
「ソルト アンド サンクチュアリ」では存在するけど、「ホロウナイト」には存在しないんですね。
どちらも敵を倒すことでポイントが手に入り、体力が0になるとその場にすべてをロストしてしまう要素があるけど、「ホロウナイト」の場合はお金の役割しか果たさないんです。
「ホロウナイト」でキャラクターを強化するにはお金を溜め、各地を探索して強力なアイテムが売られているお店を探さなくてはいけません。
最初にプレイした時は「なんでホロウナイトには経験値の概念がないんだろう?」と疑問に思っていました。
でも、探索を重ねて便利アイテムを入手してから気が付いたんです。
「ホロウナイト」は戦闘を重ねて強くなるタイプではなく、探索を重ねて強くなるタイプのゲームなんだって!
何故、僕が「ホロウナイト」に大ハマリしたのか分析してみたところ、この辺りに理由が隠されていると思いました。
関連記事:Hollow Knight(ホロウナイト)【レビュー・評価】ホウロウするほど大迷宮かつ中毒性抜群の内容にホンロウされてしまう傑作!
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドに経験値の概念がない理由
同じように突き詰めていった結果、Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」でも同じことが言えます。
本作は「ゼルダの伝説」のアタリマエを見直した作品で成長要素が強化されたんですが、経験値の概念は取り入れていませんでした。
キャラクターの能力を強化させるにはこれまで通り各地を探索してアイテムを集めないといけません。
一時期は不思議に思っていたけど、最近になって気が付きました。
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」も戦闘を重ねて強くなるタイプではなく、探索を重ねて強くなるタイプのゲームだから取り入れなかったんだって!
もし「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に経験値の概念が加わったら「ゼルダの伝説」ではなくなってしまうと思います。
「ゼルダの伝説」シリーズは一貫して探索を重ねて強くなるタイプで、戦闘を重ねて強くなるタイプではありませんでしたからね。
改めてこの作品はアタリマエを見直すところとそうでないところの選別が上手いなぁと思いました。
関連記事:ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)【レビュー・評価】最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作!
全体のまとめ
色々語ってみましたが、まとめると僕は探索を重ねて強くなるタイプのゲームが大好きってことです!
何故「ゼルダの伝説」シリーズやメトロイドヴァニアに毎回ハマるのか考えてみたところ、こういう理由が隠されていたんですね。
操作キャラクターを成長させていくやり方も色々あるけど、僕は探索を重ねて強くなるタイプが一番好きだなぁ。
昔、ゼルダは数値の経験値ではなく、コントローラーを操作する指の経験値が上がっていくゲームだと、宮本さんが言ってたのを思い出しました
今回はプレイヤーではなく、操作キャラの成長にスポットを当ててみましたが、そもそも、ゼルダは前提としてプレイヤーの指が成長していくジャンルですもんね!
Botwは、赤い月の度に敵配置が強くなっていくんで、”敵にも経験値がある”作品とも言えるんですよね。似たようなバランスだとFF8もあるんですが、今思うと珍しいバランスだったと思います。
自分自身に経験値が身についていくと言うと、ソウル系や世界樹でも経験しましたね。
探索をすることでプレイヤーが強化されていくと同時に敵配置も厳しくしていくというのは面白いバランス調整ですね。これもオープンワールドゲームだからこそか。
多くのゲームはプレイヤー自身も成長していくと思います。ただ、それは指でもあり、頭でもあると思うんですよね。
以前シンボルエンカウントとランダムエンカウントの記事の時には「シンボルエンカウントだと敵を無視しがちで適正レベルから大きく下回ってしまって焦る」みたいな事を言っていたような気がするのでその辺もケントさんの心を掴んでいる要因なのかもしれない
僕はどうしても戦闘よりも探索に集中したいので、確かにゼルダのようなバランスのゲームはプレイスタイルにマッチしていると思います♪
厳密にはゼルダってリンクの冒険のときはレベル制があったんですけどね。
でも今やワールドワイドで時オカやトワプリ(今ではゼルブレも)が代表作になった今のゼルダでは、おもしろさ=謎解きになってしまっているので、そこまではアタリマエを覆さなかったですね。
僕もゼルブレの遊びはじめは結構、そこで無い物ねだりしたなと感じます。
そこんところはPS4のドラクエXIがいい感じで希望を叶えてくれました。(崖登りは指定の乗り物使わないとできないけどね( ̄▽ ̄;))
僕の場合はケント先輩と対照的に探索重視型のゲームよりもキャラの自由な育成や程よい探索ができるドラクエタイプのゲームが好きです(笑)
リンクの冒険は・・・異端児ということでw
ゼルダで謎解き重視になったのって、時のオカリナからなんですよね。それ以前は割と控えめでした。
ですので、ゼルダって謎解きが本質ではなく、実は探索なんですね。
探索を重ねて強くなり成長システムを取り入れ、ダンジョンでは謎解き重視のゼルダは考えれば考えるほどコアユーザー向けだと思います。ですので、キャラ育成のゲームよりも人を選びそうですね。
アイテム系成長だと、そのアイテムを使うか?使わないか?の選択肢があって良いですね。
プレイヤースキルが上がることで、自身の成長が得られるゲームが良いですな。
自分がレベル上げ嫌いなのは、キャラレベルが上がることでどうとでもなるゲームなら、俺が遊ぶ必要無くね?ってところですかねぇ
無双のようなボタン連打ゲーもソレですね。まぁ無双の面白さは友人曰くエアキャップ(包装のプチプチ)を一気に潰すような楽しみって言ってましたが(笑)
つぐみさんもゼルダのようなタイプのゲームが楽しめる体になってきたのではないでしょうか?w
探索型は能動的で、自分自身がプレイしてこそのゲームだと思います。
キャラ育成型や無双系はまた違った楽しさがあるんですね。僕の場合、こういうゲームは気持ちを切り替えていかないといけません。
ブレワイはかなり面白かったなあ、まだDLCやってないからまたやらんと。
探索や戦闘を繰り返してPS(プレイヤースキル)を磨く系のゲームは自分も大好きです!
ダクソやゼルダだったりは自分が成長しないと進めないゲームですからね、クリア時には嫌でも上達を実感できますからね!ある意味で言うなれば難しいアクションゲームの入門にもなるかも・・・?
ブレワイのDLCは是非!追加ダンジョンまで行くのが大変ですが、最終的には満足できると思いますよ~。
今回は操作キャラの成長にスポットを当ててみましたが、自分自身の指や頭が成長していくゲームは大好きです♪
面白い考察
ブレスオブは探索がそのまま冒険に直結してて作業感を感じなかったのがはまる要因でしたね
ここにはなにがあるんだろうってつねに探究心を刺激されました
そういえば確かにホロウナイトやってて少しゼルダを感じましたね
ソルトもどちらも楽しいです
ありがとうございます!ホロウナイトをプレイして腑に落ちたことがあったので記事にしてみました!
むぐおさんがこの手のゲームに惹かれるのもこの辺りに理由が隠されているのではないでしょうか?
ソルトアンドサンクチュアリはキャラ育成の側面もありますが、探索で強力なアイテムを入手する側面もあり、両方を兼ね揃えた作品ですね。
自分はオープンワールドゲームで探索するのが好きなので、botwの成長システムはかなり好みでした。キャラも成長出来るし祠の謎解き自体も楽しいので、探索の楽しさがアップしましたね。自分がプレイしたゲームの中で探索の楽しさはトップレベルでした。
別のゲームだとウィチャー3も戦闘よりサブクエや未発見地を発見することによってキャラが成長出来たので、探索が楽しかったです。
言われてみるとこのような成長システムはジョエリーさんのプレイスタイルとマッチしていますね!
そうそう、ウィッチャー3では雑魚狩りではあまり経験値を稼げず、サブクエストや未発見地を発見するほうが効率良く稼げるので、その点は僕も気に入っていました♪
言うなれば受動的な成長と能動的な成長ですね
TESシリーズみたいに使ったスキルだけが伸びていく、というのも理にかなっていて好きです
言い換えるとそうですね!探索系の方は能動的になるので、人を選びそうです。
TESシリーズも面白い成長システムでしたね。
レベル上げで強くなるゲームも好きですが、こちらは1レベルごとに少しずつ強くなっていく一方で、
探索系はアイテムを見つけたら一気に強くなるのでカタルシスがあって良いですよね!
カタルシスは大きいですよね。それを味わえるから探索系のゲームが好きなのかも知れません。
んーんんーなるほど。
自分も少し考えてみましたが、探索系と経験値系の大きな違いは強くなることがわかりやすいかわかりにくいか、でしょうか。
無論、ゲームによっては強化系アイテムがすぐ見つかったり、経験値がたまりにくいゲームもあると思いますが、少なくともアイテムを見つけるために探す、というのと経験値を貯めるためにひたすら雑魚を狩る、ということでは(個人的に)楽だと感じるのは後者の方でしょうか。
あとは強くなる過程か、結果か、というのもあるかもしれません。
個人的に、強くなったあとボスと戦うのはワクワクします。
現に、自分がプレイした悪魔城は経験値という概念があり、さらにスキルについてもそういう概念があったため、あまりkentさんが仰る純探索系ゲームに触れたことがないのが現状なんですよね。
正直、好き嫌いの話でしかないのでどちらがどう、などと話しても趣味の話でしかないと思うのですがw
個人的に、探索系のゲームをやるときは攻略本を先に読み込んでからやっていました。探索系の面白みを潰しているだろ!と思うかもしれませんが、探索するアイテムの場所、性質なども知らないまま探索なんてしたら自分はストレスマッハで辞めたくなるのでw
(あと、取り逃がしているアイテムがないかと気が散って仕方がないというのもありますがw)
探索型ゲームは強くなるまでの過程が直接的な描写ではなく、分かりにくいのは確かです。
そもそも、ゲーム性って探索よりも戦うのほうが分かりやすく、そちらの方がとっつきは良いと思います。
是非、純探索系ゲームにもどんどん触れてみてください!
フィールドを探索して新たな道を発見する楽しさは格別ですよ~♪
僕の場合、新たな道を発見したら奥に何があるのか気になってゲームプレイを中断出来なくなりますw
こういった探索ゲームならではの魅力をもっとしっかり伝えたいですね~。
ゼノブレイドであったりウイッチャーは探索による成長として経験値が付与されますが、アドベンチャーゲームの比率が高くなるとそれすら無くなりますね。ゼルダは体力とか攻撃力とか意識しないところでこっそり強くなってるのがいいですね。
そうそう、ゼノブレイドやウィッチャー3でも探索することで成長する要素がありましたね。
あの要素は好きなので、戦闘よりも積極的にやりたくなりました。
ゼルダは数値的な要素が少ないので、気が付いたら強くなっていたってことはよくありますw
今回の話題と直接関係ないですけどBotWは武器の種類が多いので使い込んだ武器ほど強化できるシステムは欲しかったです
使い込むと必殺技が使えるとか威力や耐久度が上がるとか
「俺のリンクは槍使い」みたいな話が出来ると楽しいかと
まぁゼルダは最後はマスターソードになってしまいますが
そのようなシステムはあったら面白そうなんですが、この記事で触れた探索を重ねて強くなるゲームとは相反する要素でもあるので、取り入れなかったのかも知れませんね。
アイテム成長はアクションゲームがメインかどうかだろうな。
単純に取ることで増える為、テンポを崩しにくいメリットがある。
アイテム成長はアクションゲームかアドベンチャーゲームでよく見られますね。あと、RPGでもそういう側面があります。
要するにゼルダの伝説はアクション(アドベンチャー)ゲームであって、RPGではないということなんだと思います。世のRPGブームに対する任天堂からの回答として出てきて世間に認知されたからそのように見られがちだけど、実は根本的にジャンルが違う。
一方、パソコン用のRPGで戦闘に限らずありとあらゆる行動に経験値がついてくる、サバッシュというタイトルもありました。落語家の円丈師匠が作ったゲームじゃなかったかな?
そうなんですよ、ゼルダの伝説をアクションRPGと一時期言い張っていましたが、それは間違いでした。
RPGにはRPGなりの定義があって、ゼルダの伝説は広義に見たらRPGだけど、一般的には当てはまらないんですね。
ありとあらゆる行動に経験値が付いているゲームですか?最近は海外産のRPGでも見受けられますね。
プレイに集中して一気にクリアできる時は、どんどん自分のスキルも上がるんでしょうけども、自分は割と断続的なプレイになってしまいがちなので、時間が経つと腕が落ちちゃう(もともと腕ないですが)んですよねー。なので、そういう面ではレベルとかあると助かります。
でも、ソウルシリーズにしろゼルダにしろ、開始するとのめり込んでしまう魅力があるんでしょうね。
なるほど・・・断続的なプレイスタイルだと探索型ゲームはマッチしていないかも知れませんね。
僕の場合、探索型ゲームでは新たな道を発見したら夢中になって中断できなくなってしまい、気が付けばあらゆるエリアを制覇しているパターンが多いですw
戦闘を重ねて強くなるタイプ
探索を重ねて強くなるタイプ
ちなみに、シレンってどちらなんでしょうか?
シレンにレベル制はありますが、潜ったダンジョンから一度出ればリセットで。
戦闘を重ねても、シレンは成長しますが、プレイヤーはあまり成長しないですよね。
プレイヤーはむしろ、戦闘時やアクシデント時にやらかしてシレンが死ぬ、そのときこそが成長のタイミングなわけで。
そこに、ほかのゲームにはない、『シレン』のダブルミーニングの成長要素がみえてきますね!
シレンは探索/戦闘の概念で語ると複雑ですね~。
個人的にはプレイヤーの頭を育てることが前提としてあり、そのうえで戦闘、探索をして操作キャラクターを育てていくゲームだと思っています。
しかし、キャラクターのステータスはリセットされてしまうので、最終的にはプレイヤーの頭がものを言うゲームだと思います。
混同されがちな二つの概念、成長と経験値をあえて分離した面白い考察だね。未知の土地を探索して新たなアイテムを入手することも、立派な成長だ。
ありがとうございます!
成長と経験値って確かに混合しやすいですが、探索型ゲームをプレイしてこれらは分離させるべきものだと思いました。
自分も経験値ではなくアイテムを集めて主人公を強化するとともにプレイヤースキルが上がっていくタイプのゲームが好きですね。アイテムを集める過程は戦闘でも探索でもいいですが、この手のシステムではほぼ探索型ですね。
自分が今プレイしているDEAD CELLSはローグライクですが、経験値の概念がなく強化アイテム、装備を集める・買うことで強化するタイプなのでまさに自分の好みです。
おお!DEAD CELLSは経験値の概念がありませんか!?
そうなると、メトロイドヴァニアといっても良さそうかな?
僕好みのゲームになっていそうなので、ますます欲しくなってきました♪
グリグラさんの趣向もだんだん、僕に近くなってきましたねw
kentさんの言う通り探索重視のゲームだと探索すればするほど強くなり出来る事が増えるとよりゲームに没頭する事ができますね。
ここで挙げてる「ゼルダの伝説 BoW」と「ホロウナイト」は今年度中にプレイしたい。
没頭。
これが大きいんですよね!
近いうちに別の形で探索を重点に置いたゲームの魅力を語っていきたいと思います!