エンカウント
RPGで移動画面から戦闘画面に変化する流れの事を指すゲーム用語です。
エンカウントのタイプは大きく分けて2つ存在します。
1つはシンボルエンカウント。
フィールド上に敵が表示されていて、触れると戦闘画面に移行するタイプです。最近のRPGは大抵このタイプですね。
もう1つはランダムエンカウント。
フィールド上には敵が表示されず、一定の距離を移動する事でランダムで戦闘画面に移行します。
最近はほとんど見られませんでしたが、Switch「オクトパストラベラー」では珍しく採用していました。
シンボルエンカウントとランダムエンカウント。どちらを採用するのかは作品に寄りますが、それぞれに長所と短所が存在すると思うんですよね。
本記事ではその辺りに関して語っていきます。
まずは敵が見えるシンボルエンカウントについて!
シンボルエンカウントの長所
その1:自分の好きなタイミングで戦闘を開始できる
シンボルエンカウントだとフィールド上に敵が表示されています。
という事は触れさえしなければ戦闘が開始されないので、自分の好きなタイミングで行えるんですね。
フィールドによっては全く戦闘を行う事なく目的地まで進む事が可能で、探索や冒険に没頭することができます。
その2:ちょっとしたアクション性を持たせられる
フィールド上に敵が表示されているという事は、パッと見はアクションゲームと大差ありません。
だからこそアクションゲームと同じような要素を盛り込めることができると思うんですよ。
分かりやすいのが武器を使っての先制攻撃。
フィールド上で自由に武器を振れる設定にして敵に当たり判定を持たせたらアクションゲームのようなゲーム性を持たせる事が可能になり、新しい面白さを生み出せます。
その3:モンスターを眺める楽しさがある!
フィールド上に敵が表示されているという事は、戦闘時は見られない生態を眺めることができます。
作品によっては生活感のある動きをしている事もあり、ランダムエンカウントでは実現出来なかった観察する楽しさを生み出すことができるんですね。
この要素を掘り下げていけば「写真コンテスト」なんてサブイベントも作れるので、遊びの幅が広がります。
シンボルエンカウントの短所
その1:ダンジョン攻略が淡白になってしまう恐れがある
シンボルエンカウントは自分の好きなタイミングで戦闘を開始出来ます。
そこは良い点でもあると思うんですが、諸刃の剣でもあると思うんですよね。
例えばダンジョンによっては1回も戦闘をせずにボス部屋まで行けてしまうこともあるでしょう。
でも、それって面白いのでしょうか?
個人的にダンジョンはゲームの山場だと思うので、ある程度の苦労を感じられた方が充実感や達成感が生まれて良いと思うんですよね。
じゃあ敵に触れて戦闘をすれば良いじゃん?と突っ込まれそうですが、ゲームによっては戦闘自体が苦痛だったり、リターンが少なかったりして避けたくなる時があるんですよ。
その2:開発者が想定したゲームバランスから外れやすくなる
前述の通りシンボルエンカウントだと敵を避けながら先に進むことができます。
しかし、RPGは敵を倒して経験値を稼ぎ、レベルを上げていく仕組みになっているのでそのまま進むのは危険です。
ボスどころか道中のモンスターともまともに戦えなくなり、開発者が想定したゲームバランスから外れやすくなってしまうでしょう。
以前訪れたエリアに戻ってレベルの低い敵と戦えば解決しますが、戻される事への苦痛を味わってしまいます。
僕の場合、シンボルエンカウントでは敵を避けながら進む事が多いので、よくこのパターンに遭遇するんですよね~w
その3:モンスターの配置を考えないといけない
シンボルエンカウントではモンスターの配置をよく考えないといけないと思います。
例えば狭い通路に沢山のモンスターが居たらプレイヤーの邪魔になってしまいますから・・・。
ゲームによっては「このダンジョンでは最低○回戦闘をしてほしい」という開発者のエゴを押し付けられて狭い通路にモンスターが配置されていることもありますが、それをやられたら「じゃあランダムエンカウントで良いんじゃないの?」と突っ込まれる恐れがあり、評価の低下にも繋がると思います。
その4:ゲームジャンルが曖昧になってしまう恐れがある
フィールド上で敵が見えます!
フィールド上でも武器を振ってモンスターに先制攻撃が出来ます!
これらの特徴は一見すると利点にも感じられますが、ユーザーに誤解を与えかねない要素だと思うんですよね。
つまり、アクションゲームとRPGの境界線が曖昧になり、どうやって楽しめば良いのか分からなくなってきます。
例えば上記の要素を取り入れながらもコマンドバトルにしてしまうとリアリティの面でチグハグ感が生まれてしまうし、だからといってリアルタイムバトルにするともはやRPGではなくアクションRPGになってしまう。
しっかりとゲームのコンセプトを固めてユーザーに伝えないと理想と現実が乖離してしまい、評価の低下に繋がってしまいます。
続けては敵が見えないランダムエンカウントについて!
ランダムエンカウントの長所
その1:開発者が想定したバランスで楽しみやすい
ランダムエンカウントは敵の姿が見えておらず、一定の距離を歩くことで強制的に戦闘が開始されます。
目的地までに行う戦闘の数は多少前後するとは思いますが、大体は開発者が想定した回数になると思われます。
前述の通りRPGは敵を倒して経験値を稼ぎ、レベルを上げていく仕組みになっているので出会った敵とまともに戦えば想定したバランスで楽しみやすくなると思うんですよね。
もちろん、戦闘から「逃げる」という選択肢もありますがw
その2:緊張感を生み出せる
もうすぐダンジョンの出口だが、体力が残り僅かだぞ!?
全滅したら入り口からやり直しじゃないか!?
そんな状況の時はエンカウントしない事をただひたすら祈りながら出口に向かうものだと思います。
敵の姿は見えておらず、出口までに戦闘が始まるのかどうかは運次第。
こんな状況に陥ったら心臓がバクバクしますが、このような緊張感はランダムエンカウントだからこそでしょう。
ランダムエンカウントの短所
その1:強制的に戦闘をする事になる
ランダムエンカウントの場合、強制的に戦闘が始まります。
長いことゲームをプレイしていると「今は戦闘をしたくない」という気分の時は必ず訪れるので、強制させられるとストレスを感じる事があると思うんですよね。
例えば全員のHP/MPが少ない状態で強制的に戦闘が開始されたら・・・w
その2:ダンジョンの探索が億劫になる
ダンジョン内には沢山の宝箱が設置されているものです。
しかし、ランダムエンカウントの場合は探索すればするほど戦闘の回数も比例して多くなるので、探索が億劫になりやすいと思います。
ゲームによってはエンカウント率を下げる手段が用意されている事もありますが・・・
その3:ちょっと進んでエンカウントした時の絶望感
ランダムエンカウントの場合、運が悪いと数歩進んだだけで戦闘が始まる事もあります。
特に昔のゲームだとエンカウント率が高く、イライラしたものです。
個人的には最低15マス進むまではエンカウントしないで欲しい。
全体のまとめ
以上!シンボルエンカウントとランダムエンカウントの長所と短所を語ってみました!
それぞれに長所と短所が多数存在するので、RPGはそれらを理解して作らないといけないんですね。
移動画面と戦闘画面。言ってしまえば2つのゲームを交互にプレイしている事になるので、ユーザーにストレスを感じさせないよう上手く調和させる必要があるんだと思います。
利便性という点ではシンボルに軍配が上がるんですが、ランダムエンカウントの緊張感もそれなりに好きだったりします。
個人的に面白いのが両方を使い分けている世界樹Ⅳ。飛空挺から射出できる食物で敵の気を引いたり、共食いを誘発させたりと、凄く”冒険”らしさを演出できていると思います。
ランダムエンカウントの緊張感は思い出に残っています。
世界樹シリーズはどちらも使い分けていますが、IVではシンボルエンカウントのシステムをさらに洗練させているんですね。ちょっと気になってきました♪
これは、難しい問題ですね~。
個人的には、ランダムエンカウントの方が好きなんですけど。
やっぱり、敵が見えない緊張感を、昔から味わってきたのでね。
でも、最近はシンボルエンカウントも、そんなに嫌じゃなくなってきました。
DSのサガシリーズが、シンボルになったときは、ものすごく残念な気持ちになりましたが、それも昔です。
それにしても、どちらも採用しているドラクエ11は、すごいと思います。
敵が見えないことで生まれてくる緊張感は僕も捨てがたいです。
最近はシンボルエンカウントも受け入れるようになったんですね!
ドラクエXIの3DS版はどちらも取り入れていてバランスを取っていたから驚きました。
あ、匿名になってしまった。
マージです。
僕はシンボル&コマンドバトル派ですね?
まぁ、ウィッチャー3の衝撃によって、100%ではないですがねぇ。
昔のRPGはえげつないランダムエンカウントでクソゲー扱いされましたよねぇ。
僕の嫌なRPGは、最初の装備が何も無い作品ですねぇ。だって、裸の奴が主役て……冒険行く前に捕まるやろ❗って思っちゃうんですよねぇ。
昔のRPGを改めてプレイするとエンカウント率の高さにビックリします。
さすがにあそこまで高いともう、プレイ出来ません汗
装備がなにもない作品が苦手ですか・・・武器屋ですぐに買えたら良いのですが。
ランダムエンカウントで育ってきましたが、全く好きになれませんランダムエンカウント
ランダムエンカウントの長所が長所に感じません(笑)
ランダムエンカウントでも絶対逃げられるアイテムがあったら絶対使う派です。
ポケモンは虫よけスプレー絶対使っちゃいますね
基本的に『レベル上げ』という行為自体好きじゃないです。
LV上げてゴリ押ししていると、無双と一緒でボタン押しているだけみたいで『プレイしている感』が無くて、何がおもろいのか個人的には理解できまてん(眠くなるし)
RPGもなるべく低レベルにしてボス戦は『戦略』や『攻略』で勝ちたいですねぇ
LV上げ前提で作っているRPGで『ボリューム』とか言われても『作業させんな!』って思ってしまいます。
こういったRPGは捻くれているので意地でもLV上げしたくなくなります(笑)
ランダムエンカウントはトラウマのようですね笑
RPGって自分好みの難易度にするのが難しく感じます。確かにレベル上げてのゴリ押しだと面白くなくなってしまいますもんね。
僕はちょっと強くて経験値を沢山貰える敵を頭使って倒すのが好きで、そこで一気にレベルを上げて正規ルートのボスをサクッと倒す遊びが出来たら評価が上がります。
戦略や攻略は強敵狩りで楽しんでいますw
良くも悪くも後々に思い出話で語れるのはランダムのほうかなぁ。
FC版のドラクエ3の黄金の爪持った時やロンダルキアの洞窟の緊張感などはランダムが演出になってら気はしまさねぇ。やってる最中はウザさ満開ですがw
やっている最中はウザく感じても、それが後々思い出になっていくんですよね。そういうのは僕にもありますw
シンボルエンカウントの方が色々遊びの幅が広がるんですよね
わざと敵に接触せずに低レベルでクリアとかそういう遊びが楽しめるのに対して
ランダムエンカウントだと嫌でもエンカウントするから低レベルでやろうとすると一々逃げる必要があったりして以外とストレスになります。
(エンカしないようにする物を取り入れてるゲームもありますが)
なので個人的にはシンボルエンカウント派です
ランダムエンカウントだと良くも悪くも開発者の想定したバランスで楽しむ事になってしまいますからね。
それはそれで安心感があって良いんですが、どうしてもレールに沿っている感じは出てしまいます。
自分はシンボルエンカウント派ですね。
基本的に一本道でプレイ時間が短いかポケモンのように限られた場所でしか敵が出現しないゲームならランダムエンカウントでも構いませんが、ボリュームが多い又は探索が楽しいゲームだとランダムエンカウントは正直かなり苦痛に感じてしまいます。実はFF10もそれだけが原因で途中で辞めてしまいました・・。
だから最近はどんなに気になっているゲームも、ランダムエンカウントというだけで購入を見送ることが多いですね。オクトパストラベラーの購入に踏み切れないのもランダムエンカウントだからという理由だけです。
あらら・・・FFXはランダムエンカウントが原因で止まってしまいましたか。
ランダムエンカウントって予想以上に避けられているようですね。
オクトパストラベラーに関してはサイラスを主人公にすればエンカウント率を半減出来るのでかなり助かりました。場合によってはボス部屋まで全くエンカウントせずにたどり着けます。
ランダムエンカウントは採用するならワイルドアームズ3やFのエンカウントキャンセルみたいな特徴的なシステムにしてほしいですね。昔のDQやFFみたいなのは、流石に前時代的な物になりつつあると思います。その点、DQ11はシンボルエンカウントにしたのは英断でしたね、鳥山キャラのモンスターの魅力も個人的に再評価されたので(フィールドのモンスターが生き生きしてた)。
最近はランダムエンカウントってだけでマイナス要素になってしまう事が増えてきましたもんね。何かしらの工夫が必要になってきたと思います。
ドラクエもIXからシンボルエンカウントになったんですよね。VIIIのリメイクまでシンボルエンカウントにアレンジされたのは驚きましたw
でも、シンボルエンカウントになったことでフィールドのモンスターを眺める楽しさが生まれましたよね。
俺はシンボルエンカウントのがいいですね
特に昔のRPGなんかは10歩程度ででたりしてすごいストレスでした
その名残というかストレスがあるんでシンボルエンカウント好きな要因ですかね
しかしロマサガ1のシンボルエンカウントはすごいスピードでおいかけてくるんで逃げられなくてそれもストレスでしたね
オクトパストラベラーはすごく親切でエンカウント半減がとてもよいです
ああいう形ならランダムエンカウントもストレスがないです
ランダムエンカウントのちょっと歩いただけで戦闘画面に移行するのは本当にストレスですよねw
あれは僕も苦い思い出として残っています汗
シンボルエンカウントでも見つかると物凄い勢いで襲ってくる敵が居ますよね。あれは僕も苦手汗
オクトパストラベラーはエンカウント率、かなり低くて現代風にアレンジされているなーと思いました。
昔はランダムエンカウント派でした。
理由を申しますと、少年時代にシンボルエンカウント初体験だったロマサガ1をプレイした時に、ダンジョンにみっしりと敷き詰めらた敵シンボルの数の暴力に「全然前に進めねぇ!嫌がらせかよ!?」とイライラした体験が頭に深く刻まれ、シンボルエンカウント=面倒くさいという刷り込みが出来上がったからですね(笑)
今はドラクエ11などでリハビリが進み、どっちでも良くなりました。
数の暴力をやられちまいましたか!w
それは、全員エンカウントして倒さないといけないのかな?だとしたら嫌になってしまうのも分かりますw
こうして考えると、シンボルエンカウントもやり方を間違えると嫌われてしまうんですねぇ。
個人的にやっぱり緊張感は欲しいのでランダムエンカウントの方かなぁ。
というのも、自分が今までやってた作品だとランダムエンカウントが圧倒的なんですよね。
シンボルエンカウントのゲームって何か持ってたかなぁ・・・って考えてもなかなか出てこないんですよね。
強いて言うならシンボルエンカウントのゲームで持ってるのは「もんすたあ レース」くらいですかねぇ(ちょっと古いw)
なんと!この時代にランダムエンカウントのゲームを中心にプレイされているとは!w
さすがy.crashさんですね。ってシンボルエンカウントで持っているゲームも渋いw
やったことは無いが、ランダムエンカウントはオートバトル状態にして放置レベルアップ→無双クリアと言うメリット?もあるな。
まあランダムエンカウントの移動距離に合わせて進行しやすく鍛えられるなら導入はありだとも思う。
急に敵が強くなって資金稼ぎ装備調達レベルアップを始めると本編がどうでも良くなってしまうのでな。
シンボルエンカウントは挙げられている通り育成未発達が辛いな。
進行と成長に開きがある場合、自動的に獲得経験値を増加して急速レベルアップしてくれないだろうか。
世界観の雰囲気は楽しめるのだがね。
個人的にはどちらがいいということは無いが、プレイ時間の問題がある為、据え置きではシンボルエンカウントの方が測りやすく助かる面はある。
公共交通機関での移動のお供ならランダムエンカウントで黙々とレベル上げしてスリープ活用かね。
なるほど、確かうちの弟がそのような遊びをしていた記憶です。ランダムエンカウントの自動で戦闘が開始される仕組みを逆手に取ったメリットですね。
シンボルエンカウントのゲームで自動的に獲得経験値を増加して急速レベルアップの救済措置ですか・・・やり過ぎると不公平になってしまうけど、ある程度はやっても良さそうです。
ランダムエンカウントは携帯機の方が受け入れられやすいのはあるかもしれませんね。
リクエストにお応えありがとうございます。
自分はフィールドはどちらもアリだと思ってますが、ダンジョンはランダム派ですね。
シンボルはやはり戦闘のタイミングと相手を選べる点が最大の長所だと思います。フィールドでの探索を重視したい気分の時は、ストレスフリーで大いに助かります。
最近のRPGではペルソナ5が怪盗と忍び込むという舞台設定に絡めて警備員などに模したシンボルを使っていて上手いなと感じました。他にもゼノブレイド2ではスペルビア兵が食堂で食事や談笑しているところに主人公が近づくと襲ってくるなど、敵キャラに意志を感じられるのはシンボルの利点ですよ。
しかしペルソナ5は不意打ちはできても避けて通ることがほぼ出来ず、ゼノブレイド2は終盤1本道になるにつれてしつこく避けられない敵シンボルが増え、どちらの作品もシンボルの最大の長所をつぶしています。かといってkentさんの言うとおりスイスイ敵に合わずに進めても面白くない。探索のジャマにならないかと言われるとフィールドでは大きく差がでますが、ダンジョンでは多少シンボルの方がマシくらいにしか感じられません。
ランダムは敵が見えない。いつ戦闘になるかわからないという点が緊張感が堪らないですね。プレイしている最中にイライラするのは間違いないんですが、印象に残るのはランダムなんですよね。
心情的にもシンボルだと主人公が敵を襲う。ランダムだと主人公が敵から襲われると感じるのでモンスターにはぜひ襲ってい頂きたいですねw
しかし、ランダムエンカが前時代的だなぁと感じることは多々あります。近年の作品は道中ではサクサク進ませる難易度低めの調整がされていることが多く、どこでもセーブやチェックポイントを多く設置するなど、ランダムエンカの緊張感を味わいにくくなっているのも確かです。
はい!興味深いテーマなので、掘り下げてみました!
グリグラさんはダンジョンではランダム派でしたか。でも、なんか分かる気がします笑
僕はダンジョンでシンボルだと敵を避けまくってボス部屋まで行くことが多く、それでやられてしまうのでw
フィールドはシンボル。ダンジョンではランダムというのは意外とありかも。
まあ、最近のゲームはリアリティが重視されるので、そのように表現分けするには何かしらの動機付けが必要になると思いますが。
あと、仰る通りランダムエンカウントはセーブやチェックポイントが少ないからこそ緊張感が生まれていたところはありますね。
今の時代にセーブやチェックポイントが少なくする事は許されなくなってきたので、良さを感じにくくなってきているのはあるかも。
僕はどちらかというとシンボルエンカウント派かな。
戦闘の自由度が上がる点と敵に見つかるかどうかのステルス要素がかなり好きです(*≧∀≦*)
シンボルエンカウント式のドラクエの場合では敵に見つかって襲ってきたら積極的に戦うスタイルでいってます。
ランダムエンカウントはポケモンやドットのドラクエのような感じならありです。
記事では挙げませんでしたが、シンボルエンカウントだとステルス要素が生まれてきますよね。
ペルソナ5ではそこに目を付けて欧米のステルスアクションゲームっぽい描写がありました。
ポケモンはランダムエンカウントですが、フィールドだと草むらしか出現しないのが上手いなぁと思います。
うわー、タイムリーな話題がきた!!
しかも、かなり深く分析されていて、素晴らしいです。
ランダムエンカウントは、jbさんのコメントにある「エンカウントキャンセル」ができるといいですねぇ。かなり利用した記憶があります。
シンボルエンカウントの方が好きですが、場合によってはランダムエンカウントもいけます。『メガテンDSJ』とか。
ただ、『オクトパストラベラー』はダメでしたねぇ。
読者の方からリクエストがあったので、掘り下げてみました!
実はエンカウントキャンセルが搭載されたゲーム、プレイしたことがないんですよね。でも、それは面白い試みかも。ちょっとやってみたくなりました。
僕は古い人間なので、ランダムの方が好きです。確かにエンカウント率が高いとイライラしますし、そういう場に踏み込んでしまったことで詰んじゃったりもしますけどね。
でも(「ゼルダの伝説」を差し置いて書きますが)正統派のRPGにアクション性はいらないですし、グラフィックがポリゴンになったことで無駄な要素が増えてしまったと思っています。いい意味での遊びとしての無駄ではなく、単なる贅肉という感じですね。
最近のRPGって大なり小なりアクション要素が増えてきました。
それで面白くなった点もあれば失った点もあると思います。
というか、最近のゲームは複数のジャンルの要素を融合させる事が増えてきましたね。
自分はどちらかと言うとシンボル派ですかね
まあロマサガ1みたいに通路を埋め尽くさんばかりに
敵シンボルが大量に居たりするのは勘弁ですけどw
とはいえ昔のFFやドラクエなどをプレイしている身としては
ランダム特有の緊張感や敵がみえないひっそり感は
捨てきれないものだと思いますね
ロマサガ1の通路埋め尽くしは相当酷いようですねw
ちょっと気になってきましたよ笑
ランダム特有の緊張感を今後のゲームで味わえる日は来るのでしょうか?
その辺りに目をつけてきたインディーズゲームが出てきたら面白そう。
記事を読んでいて気づいたのですが、ポケモンって、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントのいいとこ取りをしていますよね…。
洞窟内で飛び出してくる野生ポケモンはランダムエンカウント。待ち構えているトレーナーはシンボルエンカウント。トレーナーの方は強力だけど、事前に戦闘が予測できるので、パーティーを整えたり、トレーナーによっては、目を合わせないようにしてやり過ごしたりできる。
ポケモンといえばランダム、と思い込んでいたので、我ながらハッとしました(笑)
僕も言われてみて気が付きました笑
トレーナーはシンボルエンカウントなんですよね!
よくよく考えたらトレーナーと目線を合わせずに避けて通った事もあったな~。
避けられないところにいるトレーナーも多い印象ですけどねw
そういう時は僕も体制を整えるようにしていました。
僕はどちらかというとランダムエンカウントの方が好きですね〜。緊張感が適度にあるのが好ましいです。又、RPGの肝は戦闘だと思っているのでエンカウントを億劫に感じることはあまりないです。余程戦闘システムがつまらなくなければですけどね笑
シンボルエンカウントは探索面では助か部分もありますが、やはり何でもかんでも避けられるのはダンジョンを攻略する魅力が薄れてしまうように思いますし、ペルソナ5みたいに避けられないような配置をするならランダムエンカウントと大差ないって感じるんですよねー。
ドラクエ11やゼノブレイド2みたいにモンスターや敵の生活感や生態を見ることができる作品は魅力的ですが、個人的にはシンボルエンカウントで良かったと感じた作品はあまりないです。
ナスタさんはランダムエンカウント派でしたか!?でも、その方がナスタさんらしいかも笑
戦闘を億劫に感じることは少ないんですね。どうやら僕は戦闘よりも探索が好きのようで、シンボルだと避けて通ることが多いです。
でも、戦闘をしないと開発者が想定したバランスではなくなってくるので、それだといけないんですよね。うーん・・・難しい。
RPGってユーザーの評価が割れやすいけど、エンカウントの話を聞いただけでも納得してしまいます。
自分はランダムエンカウントもシンボルエンカウントも問題なくいけますが、近年に遊んだRPGの多くがシンボルエンカウントという事で、どちらかと言えばシンボルエンカウントの方がしっくり来るようになったかも。
現代の日本のRPGの多くがシンボルエンカウントになったという現実が一つの答えなのかもしれませんが、ランダムエンカウントのRPGも細々とであっても残り続けて良いと思います。
オクトパストラベラーは時代に逆行しているのは承知の上で、敢えてランダムエンカウント方式を採用したんでしょうね。
最近のRPGはほとんどがシンボルエンカウントですもんね。
僕は少し前に初代ドラクエやオクトパストラベラーをプレイしたので、若干ランダムエンカウントモードです笑
和式トイレが洋式トイレに切り替わったように、ランダムエンカウントもシンボルエンカウントに切り替わっていくのかもしれませんね。
しかし、ランダムエンカウントなりの良さはありますので、インディーズゲームでこのニーズを掴んだ作品が出てくれないか期待しています。
毒にも薬にもならない言い方をしますが、自分としてはそれぞれの長所と短所を理解した上で、ゲーム制作者さんには自分の作品に合う方を選んでほしいですね。
もちろん、世界樹の迷宮のような、ランダムとシンボルの併用もアリだと思います。
いえいえ、コメントをしてくださるだけでも嬉しいですからお気になさらず。
世界樹の迷宮って言われてみるとランダムとシンボルを併用しているから上手いですよね。
強敵の姿は見せてプレイヤーにフィールド内で逃げる選択肢を持たせてくるとは。
敵に見つかっても逃げ切れる速度ならシンボルの方がいいですね。
ものすごいスピードで敵が突っ込んでくるゲームはランダムよりストレスです(笑)
見つかったらものすごいスピードで襲ってくるシンボルエンカウントのRPG、たまにありますね。確かにあれは苦手だな~
マシンパワーが上がるにつれてキャラクターの表示できる数が増えたからシンボルエンカウントが増えてきたような印象で、もともとメーカーもシンボルエンカウントで作りたかったんじゃないかなと感じます。
あとBRAVELY DEFAULT FTSはランダムエンカウントですがエンカウント率を操作できると言う革命的なシステムがありましたね。ダンジョンの入り口だけエンカウント率を上げてレベルをあげ、ダンジョン探索はエンカウント率0とか笑
ランダムエンカウントはハードスペックの制約から生まれた仕組みなのかもしれませんね。
ブレイブリーデフォルトのエンカウント率操作システムは斬新でした。弊害はあると思いますが、現代向けに遊びやすくする心意義を感じられます。
エンカウント方式は少し前までは断然シンボルエンカウントでしたけど最近ランダムエンカウントのRPGを続けてプレイしてきたせいかランダムエンカウントも悪くはないと思えてきました、それでもまだシンボル派ですが。
シンボルエンカウントだとある程度好きなタイミングで戦闘できるとこですね、自分は基本敵に敵のシンボルを見かけたら自ら戦いに挑んでますが相当な格下(目当てのドロップ品持ちの場合除く)や格上に対しては避けていくスタイルで行ってます。
ランダムエンカウントの場合は戦いたくない敵と戦わなければならなかったり探索のテンポを悪くしたりと面倒な印象がありました。ただブレイブリーみたいにオプションでエンカウント率を上げたり下げたり(エンカウントが全く発生しなくするのも可能)できたりアイテムやアビリティ等でエンカウントを抑制できたりとランダムエンカウントの欠点をある程度払拭してる気がしました。
こうして見るとシンボルとランダムのエンカウントにはこれはわかるなというものからこんな長所短所があるのかというものまで色々と参考になりました
オクトパストラベラーでランダムエンカウントの良さを改めて感じたのでしょうか?僕もそういうところはあります。
シンボルエンカウントは好きなタイミングで戦闘出来るのが良いですよね。そこが最大の利点ではあると思います。
ブレイブリーデフォルトのエンカウント率操作は面白い試みで当時、体験版をプレイして絶賛しましたね。
今回の記事では両者の長所短所を深く掘り下げてみましたが、なんだか大学の論文を書いているようですねw
初コメです。
いつも楽しく拝見させていただいております。
これまで読んできた記事の中でも特に興味深い内容でしたのでコメントさせていただきました。
僕は「シンボルエンカウント」派です。
理由は、kentさんも挙げられていますが「ランダムエンカウントだとダンジョン探索が億劫だから」、これに尽きます。
シンボルエンカウントのRPGをプレイする際、僕は敵シンボルを掃除していくかのように全滅させて綺麗にしてからアイテム収集や謎解きをゆっくり焦らず楽しみたいタイプなので。
ただ、作品によっては部屋を移動したりダンジョン内でワープをすると敵シンボルが復活するシステムのものもあるので、そのときは「あー…」と少し放心状態になります…。
ダンジョンからワールドマップに出たときなど、大きな移動をしたときのみ敵シンボルが復活するゲームシステムのRPGが好きですね。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。
おお!興味深い内容でしたか!?そう言って頂けると記事にしてよかったと思っています♪
ダンジョンにある宝箱を見逃すとモヤモヤしますよね。僕も宝箱は出来る限り回収したいのでお気持は良く分かります。
シンボルエンカウントでも部屋移動で復活するケースは多いですね。
そうではなく、ダンジョン自体を出入りする事で復活させる仕様にした方が良いと思います。レベル上げする時は億劫かもしれませんが・・・
ゼノブレイドはシンボルエンカウントではなくシームレスバトルと思うのですが明確な定義ってあるんですかね?
イメージとしてはシンボルエンカウントは触れると戦闘画面に以降
シームレスはそのまま戦闘開始って認識です
ゼノブレイド2の戦闘はシンボルエンカウントの発展形ではあると思います。
でも、大まかに言えばシンボルエンカウントなので、今回はそちらに分類させました。
坂口さんのFANTASIANのディメンションシステムがランダムエンカウントの新しい形の様に感じましたね。
探索のストレスを減らすだけで無く、雑魚戦でも緊張感のあるバトルが出来るのはありそうで無かったシステムだと思いました