

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド/Switch / Wii U
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2017年3月に発売されたSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のレビューをしていきます。
本作はオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲームですが、最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作です!
本作が発売されるまでの5年間、任天堂は苦境に立たされていました。
Wii UでHDゲーム機市場に参入するもののノウハウが足りず、技術力の面で他社に水を開けられてしまいます。
業績も絶不調で、営業利益は3期連続で赤字。
任天堂はかつてないほどの大ピンチを迎えます。
しかし、2017年に発売されたニンテンドースイッチが大ヒットを記録したことで大復活!
それまで不調だったのが一気に盛り返し、日本国内では圧倒的なシェアを得ることに成功します。
なぜ、ニンテンドースイッチは大ヒットを果たしたのでしょうか?
要因は数多くありますが、その1つが今回レビューする「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に隠されています。
簡単に言うと、超面白い!
あまりの面白さに海外だけではなく国内でも口コミで広がっていき、発売から4年以上が経過しても売れ続けるという「ゼルダの伝説」シリーズとしては異例中の異例と言える推移を見せています。
一体、何がそんなに面白いのでしょうか?
ここからはそんなSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について惜しい点も含めて書いていきます。
DLC第1弾「試練の覇者」のレビューはこちら。第2弾「英傑たちの詩」のレビューはこちら。
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- オープンワールドマップを探索して世界の平和を救うゲーム。
- 寄り道をすることで体力を増やしたり便利アイテムを入手できる。
- 好きなタイミングでラスボスに挑むことが可能で、崖を自由に登ることもできる。
初リリース日 | 2017年3月3日 |
対応ハード | Switch/Wii U |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
推定クリア時間 | 30~60時間 |
売上 | 初週20.4万本/累計182.4万本 (Switch版) |
発売元 | 任天堂 |
目次
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとは?
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」とは、広大なハイラルの大地を舞台にしたアクションアドベンチャーゲームです。
舞台となるハイラルは100年前、魔王ガノンの厄災に見舞われてしまい、王国が滅亡してしまいます。
ハイラル王国の姫、ゼルダ直属の近衛兵(このえへい)として活躍していた主人公のリンクも致命傷を負ってしまいますが、傷を癒せる回生の祠に運ばれたことでなんとか生還。
しかし、100年もの長い眠りに付いてしまい、目が覚めた頃にはかつての体力や記憶を喪失してしまいました。
本作ではそんなリンクの失った力と記憶を取り戻すべく、冒険の旅に出かけます。
舞台となるハイラルはオープンワールド式のマップを採用。
エリア式だった従来の作品とは違い、ロード時間なしでフィールドを駆け抜けることが可能となっています。
オープンワールドゲームとして特徴的なのが、崖を自由に登れることです。
建物の突起した部分につかまるのはもちろん、普通の崖に登ることもできるので、普通のゲームでは行けないところにも行けてしまいます。
ここからはそんなブレワイが絶賛された理由を7つの項目から語っていき、惜しい点も語っていきたいと思います。
良いところ
見えているところはどこでも行ける
ブレワイでは見えているところはどこにでも行けます。
その証拠にこちらの画像をご覧ください。
遠くに山が映っていますよね?
昔のゲームでしたら背景に過ぎず、実際に行くことはできませんでした。
行けたとしても画面を暗転して別のマップを読み込む必要があったので、厳密に言うと見えているところへはどこにでも行けるとは言えません。
一方、本作の場合、崖登りアクションを駆使すれば従来のゲームでは背景に過ぎない場所でも足を運ぶことができます。
試しに遠くの山に見えるタワーに登っていきましょうか。
この間、ロード時間が挟まれることはなかったので、没頭して旅を続けられました。
よくブレワイを遊んでいると「時間があっという間に過ぎてしまう」という意見が出てきますが、その大きな要因として「見えているところはどこでも行ける」というものがあります。
今回、投稿のために遠くの山に見えるタワーに登っていく様子を撮影してみましたが、プレイ中は時間を忘れて山登りを楽しんでいましたw
そのくらい、「見えているところはどこでも行ける」ことへの魅力は大きく感じます。
圧倒的な自由度の高さ
ブレワイは圧倒的な自由度を誇ります。
自由度が高い点はゲームを面白くする役割にもなっていて、前述の「見えているところはどこでも行ける」との相乗効果が生まれている印象です。
ゲームの目的として厄災ガノンを倒すというものがあります。
従来の作品でしたら順番にダンジョンをクリアしていき、アイテムを集める必要がありました。
一方、本作ではそんな必要はありません。
冒頭の「始まりの台地」をクリアしてからは好きな順番から攻略することができます。
4種類のダンジョンを好きな順番から攻略できるのはもちろん、全てをすっ飛ばしてラスボスへ挑むことだってできてしまいます。
また、ミクロ的な視点から見ても攻略ルートが多数用意されているので、プレイヤーの数だけ攻略法が存在すると言っても過言ではありません。
例えばトゲに囲まれた祠があるとします。
直接入ろうとしたらダメージを受けてしまうので、なんとかしてトゲを飛び越えなければなりません。
試行錯誤した結果、ぼくは以下の攻略法を見つけました。
- 近くの崖を登り、パラセールの滑空でトゲを飛び越える
- 草むらを引火させた時に出現する上昇気流を利用してトゲを飛び越える
- リモコン爆弾の爆風を利用してトゲを飛び越える
このように仕掛けの謎を解く際の答えは複数用意されているので、開発側の都合に縛られることなく遊べます。
これはゼルダとしては画期的で、本作が絶賛される理由の1つにもなりました。
いや、開発者が用意した1つの解答を探り当てるのも面白いとは思うんですけどね。
どこか窮屈な印象を持ってしまうので、人を選ぶ仕様であるのは否めませんでした。
本作ではそういった問題点に向き合った結果、プレイヤーが好きなように攻略できるゲームに変貌を遂げています。
簡単に言いますが、相当なテストプレイを行わないとバグだらけになってしまうので、実はとんでもないことを実現しているんですよ。
なんでも本作、数百人でのテストプレイを行ったことに加え、バグを効率良く潰していくための環境を構築したようです。
その結果、これだけ大規模でありながらも致命的なバグがほとんど生まれることはなく、ゲームの評価を著しく下げることはありませんでした。
プレイヤーを襲う誘惑の数々
目的地までの道中には様々な誘惑が潜んでいます。
先程、遠くの山に見えるタワーに登っていく様子をノーカットで流してみましたが、実は、色んな誘惑が襲ってきたんですよ。
ぼくを襲った誘惑は大きく分けて3つあって、1つめは祠の存在です。
祠は触れることでワープポイントになるほか、内部を探索することで貴重なアイテムを入手できます。
効率良くゲームを進めるうえでは欠かせない存在になるので、できれば抑えておきたいんですね。
その際に便利なのがシーカーセンサーという機能です。
この機能をONにした場合、マップに記録されていない祠に近づくとセンサーが反応するようになっています。
一見すると便利な機能ですが、これがですね、とんでもない誘惑になるんですよw
目的地まで進もうとしている時に
\プワンプワン/
こんな音が鳴ったら近くに祠がないか探してしまうじゃないですかw
憎いことに祠の多くはわかりにくい場所に隠されていて、崖の裏とか、橋の下とか。
死角によって高台からでも見つからなかったりするので、予想以上に時間を持っていかれてしまいますw
2つめは、コログの存在です。
コログは至るところに隠れていて、見つけると「コログのミ」というアイテムをくれます。
このアイテムを集めることで武器や盾、弓矢をより多く所有できるようになるので、できれば抑えておきたいんですね。
そんなコログなんですが、目的地まで向かおうといている時に限って見つかったりするので、プレイヤーを襲う誘惑の1つとして認定しますw
例えば先日、こんなことがありました。
と、偶然にも「コログのミ」をゲットできましたが、本筋から大きく逸れてしまったので、とんでもない存在ですw
隠れているコログは数百体。
具体的な数は言いませんが、ビックリするほど多く、コンプリートは簡単にはできません。
それでいて発見するまでのパターンも多いので、単調にならないよう工夫されています。
3つめは、シーカータワーの存在です。
今回はゲルド地方のシーカータワーを目指して進んでいましたが、それ以外にも十数ものタワーがハイラルにはそびえ立っています。
それぞれ、頂上まで登ることで周辺のマップ情報がわかるようになり、ワープポイントにもなるので、できれば抑えておきたい存在です。
触れることでワープポイントになるほか、内部を探索することで貴重なアイテムを入手できる「祠」
より多くの武器や盾を所有するために必要な「コログ」
頂上まで登ることで周辺のマップ情報がわかるようになる「シーカータワー」
このように道中では大きく分けて3種類の誘惑がぼくを襲ってきました。
それ以外にも強敵や宝箱、素材、ランダムイベントなどの誘惑が道中には散りばめられているので、ゲームをプレイしたら最後。
あらゆる誘惑に吸い寄せられてしまい、気が付いた頃には時計の針が2周、3周と回っています。
従来のオープンワールドゲームではマップが広すぎるあまり、移動時間が淡白に感じることがありました。
ブレワイの場合、様々な誘惑をバランス良く設置することでオープンワールドゲームに付きまとう課題を見事にクリアしているので、水で薄めたような印象は全くありません。
高難易度だからこその楽しさ
ブレワイが面白いことの前提としては、高難易度であるというものがあります。
いくら寄り道要素が多くても、難易度が低かったら寄り道の動機付けが弱くなってしまいますよね?
その点、ブレワイはよくわかっていて、従来の作品よりも難易度が高くなっています。
敵から受けるダメージ量は過去作から大幅に増加。
下手をしたら一撃くらうだけでゲームオーバーになってしまうほど火力が高くなっています。
また、武器や盾は使い続けると壊れてしまうので、新しく調達しないといけません。
移動にも制約が多く、崖を登るにも池を泳ぐにも「がんばりゲージ」を消費しなければならず、0になるとしばらくの間、それまで取っていた行動を中断しなければいけなくなります。
こうして聞くと敬遠されそうですが、リンクが弱く、制約が多いからこそアイテムを入手した時の有り難みが増しているのも確かなんですよね。
何故、ラスボスまで直行できるのに寄り道をするのか?
それは、ゲームの難易度を緩和するためだったりします。
先程、「始まりの台地」をクリアしてからはラスボスまで直行できると言いましたが、初期状態だとめちゃくちゃ難しいので、よほどのプロゲーマーじゃない限りはクリアできません。
体力や頑張りゲージの最大値を増やしたり、強力な装備アイテムを集めるなどしないと勝つのは困難なので、ラスボス戦を少しでも有利に進めるためにも寄り道は有効です。
本作をはじめてプレイした時は「風のタクト」や「トワイライトプリンセス」とのギャップに驚きましたが、実は理にかなったバランス調整だったりします。
命が吹き込まれた世界
ブレワイの世界には命が吹き込まれています。
リアルタイムで天候や時間が変化するのは言わずもがな。
草は1つ1つ武器で刈ることができますし、木を斬ることもできます。
さらに凄いのが、フィールドが広大でありながらもコピペ感がほとんどないことです。
オープンワールドゲームは規模が大きくなるので、どうしてもコピペに頼ってしまうところがあります。
同じような形をしたマップを複数設置したり、攻略の手順を使いまわしたり。
その結果、ゲームプレイが単調になってしまうことが多くありました。
しかし、ブレワイの場合、コピペ感がほとんどありません。
各地に立っているランドマークの多くはコピペをせずに1つ1つ手作業で作られていますし、モブキャラの顔や名前にも違いを持たせています。
その結果、この世界には命が吹き込まれていると感じられるようになり、没頭してプレイできました。
みなさんはゲームをプレイしている時、既視感を持ってしまったり、先の展開が読めてしまったりしないでしょうか?
それが良いこともありますが、飽きに繋がる恐れもあるので、特に世界へ浸っていけるゼルダのようなゲームはコピペせずに作り込んでほしいんですよね。
その観点から見ると本作は手を抜かず1つ1つ丁寧に作り込んでいる印象で、職人たちが魂を込めて作っているんじゃないかと思いました。
元々、ゼルダシリーズは作り込みの細かさには定評ありましたが、開発規模が大きくなっても妥協せずに作られているのは称賛を讃えたいですね。
記憶を取り戻していくストーリー
ストーリーはリンクが100年の眠りから目が覚めたところから始まります。
そして、リンクは長い眠りによって失った記憶を少しずつ取り戻していく旅に出掛けることになるんですが、バラバラになったピースが繋がっていく快感を味わえました。
多くのゲームでは決められたステージを順番にこなし、イベントシーンを視聴することでストーリーが進んでいきますよね?
本作の場合は全然違っていて、各地に隠された記憶を好きな順番から見つけることでストーリーが完成していくようになっています。
イベントシーンで全てが語られることはなく、全てのメインチャレンジをクリアしても断片的な印象は否めません。
ですが、全てが語られないからこそ考察が捗るのも確かなんですよね。
広大なハイラルの至るところには廃墟と化した建物が存在します。
多くは100年前の大厄災で崩壊した建物になるので、当時はどんな感じだったのか想像するのも面白く、作品に深みを持たせている印象です。
2020年にはブレワイの100年前を舞台にした「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が発売されました。
コーエーテクモ開発のスピンオフ作品ですが、ブレワイで廃墟だったところが栄えていたり、老人だったキャラが若々しくなっていたりするので、100年前がどんな感じだったのか?
その解答の1つが具体化されて描かれているので、ブレワイと合わせてプレイするとより楽しめます。
尽きることがないネタ要素
ブレワイには数多くのネタ要素が仕込まれています。
ネタ要素としては大きく分けて2つあって、1つめは開発者が仕込んだものです。
ゼルダは毎回、変態キャラが登場しますが、今作でもプレイヤーに強烈な印象を与える変質者が多数登場します。
オネエ風に変貌を遂げた大妖精。
幼女の姿をした老婆のプルアなどなど。
今作ではリンクの見た目を変えられるようになったので、リンク自らが変態キャラを演じることもできます。
女性の前で裸になったり、女装して男を騙したり。
プレイしているとよくわからない性癖ができてしまうので、そこは注意してくださいね。
2つめは、「化学現象」の「原理」がゲーム内に実装されていることです。
例えば炎と草が接触すると燃え上がり、範囲が広がると上昇気流が生まれ、気流に乗るとあらゆるものが宙に浮かびます。
本作ではこういった自然の原理が働くように作られているので、組み合わせ次第で思わぬアクシデントが巻き起こることがあるんですね。
それがゲーム攻略の思わぬ手助けになることもなったり、面白映像にもなったりするので、評価を高める要因の1つになっています。
ゲームによってはクリアしてしまったらそれっきり起動しなくなる場合がありますよね?
ブレワイの場合、やり込み要素が充実していることに加え、様々な偶然が重なることで思わぬアクシデントが発生することもあるので、クリアしてからもずーっとこの世界に浸ってしまいます。
惜しい点
セーブファイルを1個しか作れない
ここまでブレワイの良い点をまとめていきました。
しかし、単に褒めるだけではアレなので、個人的に惜しいと思っている点を語っていきます。
まず、惜しいと思ったのが、セーブファイルを1アカウントにつき1個しか保存できないことです。
一応、オートセーブ仕様となっていて、5回前にオートセーブされたところまで戻すことはできますが、できればセーブファイルを3個は作れるようにしてほしかったですね。
最近、ブレワイを「はじめから」やり直し、ある程度進めたところでセーブしました。
そして、そのまま進めたところ・・・
昔、やり込んでいたセーブデータをロードできなくなってしまいました。
全ての祠をクリアしてダウンロードコンテンツもやり込んだのに・・・。
このようにうっかり「はじめから」プレイしてセーブすると前のセーブファイルをロードできなくなるので、注意が必要です。
神獣の再プレイができない
ハイラルの各地には神獣が存在します。
神獣の内部はダンジョンとなっていますが、一度クリアすると二度と入れません。
どのダンジョンも大掛かりな物理演算を活用したものとなっていて、ピタゴラスイッチのような楽しさがあるので、一度クリアしたら再プレイできないのは惜しいと思いました。
いや、「はじめから」やり直したらまた挑戦できるんですけどね。
神獣に入るまでが大変ですし、1つのセーブデータでやり込み要素を極めたい気持ちもあるので、簡単には済まないんですよ。
ですので、前の話に戻りますが、複数のセーブファイルを作れる仕様にしたらこの問題も解決するんじゃないかと思いました。
ゼルダと言えばダンジョンでの謎解きです。
どのアイテムを、どの場所で、どのようにして使うのか?
試行錯誤した結果、謎が解けて
ティロロティロリロリ~♪
という効果音を聞く。
そういった醍醐味が今作ではやや薄く感じました。
それは、大規模なダンジョンが少ないのに加え、再プレイするのが難しい仕様であることも大きいと思うので、次回作では改善してほしいですね。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)のレビューまとめ
「ゼルダの伝説」の信念を守りつつ、オープンワールド化に合わせて大きく生まれ変わった奇跡的な一作。
自由度は飛躍的に増して寄り道要素も大幅に増していますが、バランス崩壊しないよう奇跡的な調整がなされていて、寄り道の必然性も高めているから驚きました。
それでいてリアクションが多彩で遊び要素も非常に多く、これだけの規模でありながらもコピペ感が薄く、オープンワールドゲームとしてみると異質な作品となっています。
寄り道の動機を作るあまり初期状態だと戦闘や移動時にストレスを溜めやすく、自由度も高いのでライトユーザー向けではありませんが、個人的には最高のゲームです。
コピペではない数々の遊びが隠されているからこそのワクワク感。
広大なフィールド、作り込まれたダンジョン、数多くの個性的な集落。
これらの要素によってRPG本来の魅力である冒険している感を味わえるようになっていて、新たなマイベストRPGが生まれたといっても過言では無いくらい。
本作が発売されるまでの5年間、任天堂はパッとしませんでした。
良い作品は出ているんだけど、せいぜい優等生止まり。
歴史的な名作を生み出しておらず、世界で大絶賛されるほどの作品をほとんど出せませんでした。
一体どうしたのかと思っていましたが、本作を水面下でじっくり、じっくり、大人数で作り込んでいたのですね。
本作は世界で受け入れられているゲームの良いところを研究しつつ、それでいて「ゼルダの伝説」の信念を守った作りで、ようやく任天堂が本気を出して作った現代のハイエンドゲームが現れました。
「やっぱり任天堂は凄い!」
本作をプレイする前まで任天堂熱が冷めかけていましたが、プレイ後は再燃しました!
「任天堂はまだまだやれます!」
この調子で次回作も素晴らしい作品であってほしいです!
最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作!
こんな人には特におススメ。
・オープンワールドアクション好き。
・探索好き。
・冒険好き。
こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。
・受動的な人。
・短気な人。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
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動画を使った分かりやすいレビュー
クリア早すぎワロタw
そんでもって、レビューのボリュームといい2017年ベストに輝きそうな勢いの★10ですね。
今年はまだ前半戦なのに、この傑作ラッシュはなんだw
読んだ限り、オープンワールドをゼルダとしてうまく丁寧に落とし込んだという印象でしょうか。
それに加え、難易度も高めにして高難易度ARPGとしてのトレンドも取り込んでいるといった感じかな?
今までと方向性が違うので合わない人も出てくるかもしれませんが、私には合いそうな予感がします。
こりゃスイッチ買ったらやっぱりやらないとな〜