どうも!KENT(@kentworld2)です!
今回は2017年3月に発売されたSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のレビューをしていきます。
本作はオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲームですが、最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作です!
本作が発売されるまでの5年間、任天堂は苦境に立たされていました。
Wii UでHDゲーム機市場に参入するもののノウハウが足りず、技術力の面で他社に水を開けられてしまいます。
業績も絶不調で、営業利益は3期連続で赤字。
任天堂はかつてないほどの大ピンチを迎えます。
しかし、2017年に発売されたニンテンドースイッチが大ヒットを記録したことで大復活!
それまで不調だったのが一気に盛り返し、日本国内では圧倒的なシェアを得ることに成功します。
なぜ、ニンテンドースイッチは大ヒットを果たしたのでしょうか?
要因は数多くありますが、その1つが今回レビューする「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に隠されています。
簡単に言うと、超面白い!
あまりの面白さに海外だけではなく国内でも口コミで広がっていき、発売から4年以上が経過しても売れ続けるという「ゼルダの伝説」シリーズとしては異例中の異例と言える推移を見せています。
一体、何がそんなに面白いのでしょうか?
ここからはそんなSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について惜しい点も含めて書いていきます。
DLC第1弾「試練の覇者」のレビューはこちら。第2弾「英傑たちの詩」のレビューはこちら。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- オープンワールドマップを探索して世界の平和を救うゲーム。
- 寄り道をすることで体力を増やしたり便利アイテムを入手できる。
- 好きなタイミングでラスボスに挑むことが可能で、崖を自由に登ることもできる。
初リリース日 | 2017年3月3日 |
対応ハード | Switch/Wii U |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
推定クリア時間 | 30~60時間 |
売上 | 初週20.4万本/累計182.4万本 (Switch版) |
発売元 | 任天堂 |
目次
ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドとは?
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」とは、広大なハイラルの大地を舞台にしたアクションアドベンチャーゲームです。
舞台となるハイラルは100年前、魔王ガノンの厄災に見舞われてしまい、王国が滅亡してしまいます。
ハイラル王国の姫、ゼルダ直属の近衛兵(このえへい)として活躍していた主人公のリンクも致命傷を負ってしまいますが、傷を癒せる回生の祠に運ばれたことでなんとか生還。
しかし、100年もの長い眠りに付いてしまい、目が覚めた頃にはかつての体力や記憶を喪失してしまいました。
本作ではそんなリンクの失った力と記憶を取り戻すべく、冒険の旅に出かけます。
舞台となるハイラルはオープンワールド式のマップを採用。
エリア式だった従来の作品とは違い、ロード時間なしでフィールドを駆け抜けることが可能となっています。
オープンワールドゲームとして特徴的なのが、崖を自由に登れることです。
建物の突起した部分につかまるのはもちろん、普通の崖に登ることもできるので、普通のゲームでは行けないところにも行けてしまいます。
ここからはそんなブレワイが絶賛された理由を7つの項目から語っていき、惜しい点も語っていきたいと思います。
良いところ
見えているところはどこでも行ける
ブレワイでは見えているところはどこにでも行けます。
その証拠にこちらの画像をご覧ください。
遠くに山が映っていますよね?
昔のゲームでしたら背景に過ぎず、実際に行くことはできませんでした。
行けたとしても画面を暗転して別のマップを読み込む必要があったので、厳密に言うと見えているところへはどこにでも行けるとは言えません。
一方、本作の場合、崖登りアクションを駆使すれば従来のゲームでは背景に過ぎない場所でも足を運ぶことができます。
試しに遠くの山に見えるタワーに登っていきましょうか。
この間、ロード時間が挟まれることはなかったので、没頭して旅を続けられました。
よくブレワイを遊んでいると「時間があっという間に過ぎてしまう」という意見が出てきますが、その大きな要因として「見えているところはどこでも行ける」というものがあります。
今回、投稿のために遠くの山に見えるタワーに登っていく様子を撮影してみましたが、プレイ中は時間を忘れて山登りを楽しんでいましたw
そのくらい、「見えているところはどこでも行ける」ことへの魅力は大きく感じます。
圧倒的な自由度の高さ
ブレワイは圧倒的な自由度を誇ります。
自由度が高い点はゲームを面白くする役割にもなっていて、前述の「見えているところはどこでも行ける」との相乗効果が生まれている印象です。
ゲームの目的として厄災ガノンを倒すというものがあります。
従来の作品でしたら順番にダンジョンをクリアしていき、アイテムを集める必要がありました。
一方、本作ではそんな必要はありません。
冒頭の「始まりの台地」をクリアしてからは好きな順番から攻略することができます。
4種類のダンジョンを好きな順番から攻略できるのはもちろん、全てをすっ飛ばしてラスボスへ挑むことだってできてしまいます。
また、ミクロ的な視点から見ても攻略ルートが多数用意されているので、プレイヤーの数だけ攻略法が存在すると言っても過言ではありません。
例えばトゲに囲まれた祠があるとします。
直接入ろうとしたらダメージを受けてしまうので、なんとかしてトゲを飛び越えなければなりません。
試行錯誤した結果、ぼくは以下の攻略法を見つけました。
- 近くの崖を登り、パラセールの滑空でトゲを飛び越える
- 草むらを引火させた時に出現する上昇気流を利用してトゲを飛び越える
- リモコン爆弾の爆風を利用してトゲを飛び越える
このように仕掛けの謎を解く際の答えは複数用意されているので、開発側の都合に縛られることなく遊べます。
これはゼルダとしては画期的で、本作が絶賛される理由の1つにもなりました。
いや、開発者が用意した1つの解答を探り当てるのも面白いとは思うんですけどね。
どこか窮屈な印象を持ってしまうので、人を選ぶ仕様であるのは否めませんでした。
本作ではそういった問題点に向き合った結果、プレイヤーが好きなように攻略できるゲームに変貌を遂げています。
簡単に言いますが、相当なテストプレイを行わないとバグだらけになってしまうので、実はとんでもないことを実現しているんですよ。
なんでも本作、数百人でのテストプレイを行ったことに加え、バグを効率良く潰していくための環境を構築したようです。
その結果、これだけ大規模でありながらも致命的なバグがほとんど生まれることはなく、ゲームの評価を著しく下げることはありませんでした。
プレイヤーを襲う誘惑の数々
目的地までの道中には様々な誘惑が潜んでいます。
先程、遠くの山に見えるタワーに登っていく様子をノーカットで流してみましたが、実は、色んな誘惑が襲ってきたんですよ。
ぼくを襲った誘惑は大きく分けて3つあって、1つめは祠の存在です。
祠は触れることでワープポイントになるほか、内部を探索することで貴重なアイテムを入手できます。
効率良くゲームを進めるうえでは欠かせない存在になるので、できれば抑えておきたいんですね。
その際に便利なのがシーカーセンサーという機能です。
この機能をONにした場合、マップに記録されていない祠に近づくとセンサーが反応するようになっています。
一見すると便利な機能ですが、これがですね、とんでもない誘惑になるんですよw
目的地まで進もうとしている時に
\プワンプワン/
こんな音が鳴ったら近くに祠がないか探してしまうじゃないですかw
憎いことに祠の多くはわかりにくい場所に隠されていて、崖の裏とか、橋の下とか。
死角によって高台からでも見つからなかったりするので、予想以上に時間を持っていかれてしまいますw
2つめは、コログの存在です。
コログは至るところに隠れていて、見つけると「コログのミ」というアイテムをくれます。
このアイテムを集めることで武器や盾、弓矢をより多く所有できるようになるので、できれば抑えておきたいんですね。
そんなコログなんですが、目的地まで向かおうといている時に限って見つかったりするので、プレイヤーを襲う誘惑の1つとして認定しますw
例えば先日、こんなことがありました。
と、偶然にも「コログのミ」をゲットできましたが、本筋から大きく逸れてしまったので、とんでもない存在ですw
隠れているコログは数百体。
具体的な数は言いませんが、ビックリするほど多く、コンプリートは簡単にはできません。
それでいて発見するまでのパターンも多いので、単調にならないよう工夫されています。
3つめは、シーカータワーの存在です。
今回はゲルド地方のシーカータワーを目指して進んでいましたが、それ以外にも十数ものタワーがハイラルにはそびえ立っています。
それぞれ、頂上まで登ることで周辺のマップ情報がわかるようになり、ワープポイントにもなるので、できれば抑えておきたい存在です。
触れることでワープポイントになるほか、内部を探索することで貴重なアイテムを入手できる「祠」
より多くの武器や盾を所有するために必要な「コログ」
頂上まで登ることで周辺のマップ情報がわかるようになる「シーカータワー」
このように道中では大きく分けて3種類の誘惑がぼくを襲ってきました。
それ以外にも強敵や宝箱、素材、ランダムイベントなどの誘惑が道中には散りばめられているので、ゲームをプレイしたら最後。
あらゆる誘惑に吸い寄せられてしまい、気が付いた頃には時計の針が2周、3周と回っています。
従来のオープンワールドゲームではマップが広すぎるあまり、移動時間が淡白に感じることがありました。
ブレワイの場合、様々な誘惑をバランス良く設置することでオープンワールドゲームに付きまとう課題を見事にクリアしているので、水で薄めたような印象は全くありません。
高難易度だからこその楽しさ
ブレワイが面白いことの前提としては、高難易度であるというものがあります。
いくら寄り道要素が多くても、難易度が低かったら寄り道の動機付けが弱くなってしまいますよね?
その点、ブレワイはよくわかっていて、従来の作品よりも難易度が高くなっています。
敵から受けるダメージ量は過去作から大幅に増加。
下手をしたら一撃くらうだけでゲームオーバーになってしまうほど火力が高くなっています。
また、武器や盾は使い続けると壊れてしまうので、新しく調達しないといけません。
移動にも制約が多く、崖を登るにも池を泳ぐにも「がんばりゲージ」を消費しなければならず、0になるとしばらくの間、それまで取っていた行動を中断しなければいけなくなります。
こうして聞くと敬遠されそうですが、リンクが弱く、制約が多いからこそアイテムを入手した時の有り難みが増しているのも確かなんですよね。
何故、ラスボスまで直行できるのに寄り道をするのか?
それは、ゲームの難易度を緩和するためだったりします。
先程、「始まりの台地」をクリアしてからはラスボスまで直行できると言いましたが、初期状態だとめちゃくちゃ難しいので、よほどのプロゲーマーじゃない限りはクリアできません。
体力や頑張りゲージの最大値を増やしたり、強力な装備アイテムを集めるなどしないと勝つのは困難なので、ラスボス戦を少しでも有利に進めるためにも寄り道は有効です。
本作をはじめてプレイした時は「風のタクト」や「トワイライトプリンセス」とのギャップに驚きましたが、実は理にかなったバランス調整だったりします。
命が吹き込まれた世界
ブレワイの世界には命が吹き込まれています。
リアルタイムで天候や時間が変化するのは言わずもがな。
草は1つ1つ武器で刈ることができますし、木を斬ることもできます。
さらに凄いのが、フィールドが広大でありながらもコピペ感がほとんどないことです。
オープンワールドゲームは規模が大きくなるので、どうしてもコピペに頼ってしまうところがあります。
同じような形をしたマップを複数設置したり、攻略の手順を使いまわしたり。
その結果、ゲームプレイが単調になってしまうことが多くありました。
しかし、ブレワイの場合、コピペ感がほとんどありません。
各地に立っているランドマークの多くはコピペをせずに1つ1つ手作業で作られていますし、モブキャラの顔や名前にも違いを持たせています。
その結果、この世界には命が吹き込まれていると感じられるようになり、没頭してプレイできました。
みなさんはゲームをプレイしている時、既視感を持ってしまったり、先の展開が読めてしまったりしないでしょうか?
それが良いこともありますが、飽きに繋がる恐れもあるので、特に世界へ浸っていけるゼルダのようなゲームはコピペせずに作り込んでほしいんですよね。
その観点から見ると本作は手を抜かず1つ1つ丁寧に作り込んでいる印象で、職人たちが魂を込めて作っているんじゃないかと思いました。
元々、ゼルダシリーズは作り込みの細かさには定評ありましたが、開発規模が大きくなっても妥協せずに作られているのは称賛を讃えたいですね。
記憶を取り戻していくストーリー
ストーリーはリンクが100年の眠りから目が覚めたところから始まります。
そして、リンクは長い眠りによって失った記憶を少しずつ取り戻していく旅に出掛けることになるんですが、バラバラになったピースが繋がっていく快感を味わえました。
多くのゲームでは決められたステージを順番にこなし、イベントシーンを視聴することでストーリーが進んでいきますよね?
本作の場合は全然違っていて、各地に隠された記憶を好きな順番から見つけることでストーリーが完成していくようになっています。
イベントシーンで全てが語られることはなく、全てのメインチャレンジをクリアしても断片的な印象は否めません。
ですが、全てが語られないからこそ考察が捗るのも確かなんですよね。
広大なハイラルの至るところには廃墟と化した建物が存在します。
多くは100年前の大厄災で崩壊した建物になるので、当時はどんな感じだったのか想像するのも面白く、作品に深みを持たせている印象です。
2020年にはブレワイの100年前を舞台にした「ゼルダ無双 厄災の黙示録」が発売されました。
コーエーテクモ開発のスピンオフ作品ですが、ブレワイで廃墟だったところが栄えていたり、老人だったキャラが若々しくなっていたりするので、100年前がどんな感じだったのか?
その解答の1つが具体化されて描かれているので、ブレワイと合わせてプレイするとより楽しめます。
尽きることがないネタ要素
ブレワイには数多くのネタ要素が仕込まれています。
ネタ要素としては大きく分けて2つあって、1つめは開発者が仕込んだものです。
ゼルダは毎回、変態キャラが登場しますが、今作でもプレイヤーに強烈な印象を与える変質者が多数登場します。
オネエ風に変貌を遂げた大妖精。
幼女の姿をした老婆のプルアなどなど。
今作ではリンクの見た目を変えられるようになったので、リンク自らが変態キャラを演じることもできます。
女性の前で裸になったり、女装して男を騙したり。
プレイしているとよくわからない性癖ができてしまうので、そこは注意してくださいね。
2つめは、「化学現象」の「原理」がゲーム内に実装されていることです。
例えば炎と草が接触すると燃え上がり、範囲が広がると上昇気流が生まれ、気流に乗るとあらゆるものが宙に浮かびます。
本作ではこういった自然の原理が働くように作られているので、組み合わせ次第で思わぬアクシデントが巻き起こることがあるんですね。
それがゲーム攻略の思わぬ手助けになることもなったり、面白映像にもなったりするので、評価を高める要因の1つになっています。
ゲームによってはクリアしてしまったらそれっきり起動しなくなる場合がありますよね?
ブレワイの場合、やり込み要素が充実していることに加え、様々な偶然が重なることで思わぬアクシデントが発生することもあるので、クリアしてからもずーっとこの世界に浸ってしまいます。
惜しい点
セーブファイルを1個しか作れない
ここまでブレワイの良い点をまとめていきました。
しかし、単に褒めるだけではアレなので、個人的に惜しいと思っている点を語っていきます。
まず、惜しいと思ったのが、セーブファイルを1アカウントにつき1個しか保存できないことです。
一応、オートセーブ仕様となっていて、5回前にオートセーブされたところまで戻すことはできますが、できればセーブファイルを3個は作れるようにしてほしかったですね。
最近、ブレワイを「はじめから」やり直し、ある程度進めたところでセーブしました。
そして、そのまま進めたところ・・・
昔、やり込んでいたセーブデータをロードできなくなってしまいました。
全ての祠をクリアしてダウンロードコンテンツもやり込んだのに・・・。
このようにうっかり「はじめから」プレイしてセーブすると前のセーブファイルをロードできなくなるので、注意が必要です。
神獣の再プレイができない
ハイラルの各地には神獣が存在します。
神獣の内部はダンジョンとなっていますが、一度クリアすると二度と入れません。
どのダンジョンも大掛かりな物理演算を活用したものとなっていて、ピタゴラスイッチのような楽しさがあるので、一度クリアしたら再プレイできないのは惜しいと思いました。
いや、「はじめから」やり直したらまた挑戦できるんですけどね。
神獣に入るまでが大変ですし、1つのセーブデータでやり込み要素を極めたい気持ちもあるので、簡単には済まないんですよ。
ですので、前の話に戻りますが、複数のセーブファイルを作れる仕様にしたらこの問題も解決するんじゃないかと思いました。
ゼルダと言えばダンジョンでの謎解きです。
どのアイテムを、どの場所で、どのようにして使うのか?
試行錯誤した結果、謎が解けて
ティロロティロリロリ~♪
という効果音を聞く。
そういった醍醐味が今作ではやや薄く感じました。
それは、大規模なダンジョンが少ないのに加え、再プレイするのが難しい仕様であることも大きいと思うので、次回作では改善してほしいですね。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)のレビューまとめ
「ゼルダの伝説」の信念を守りつつ、オープンワールド化に合わせて大きく生まれ変わった奇跡的な一作。
自由度は飛躍的に増して寄り道要素も大幅に増していますが、バランス崩壊しないよう奇跡的な調整がなされていて、寄り道の必然性も高めているから驚きました。
それでいてリアクションが多彩で遊び要素も非常に多く、これだけの規模でありながらもコピペ感が薄く、オープンワールドゲームとしてみると異質な作品となっています。
寄り道の動機を作るあまり初期状態だと戦闘や移動時にストレスを溜めやすく、自由度も高いのでライトユーザー向けではありませんが、個人的には最高のゲームです。
コピペではない数々の遊びが隠されているからこそのワクワク感。
広大なフィールド、作り込まれたダンジョン、数多くの個性的な集落。
これらの要素によってRPG本来の魅力である冒険している感を味わえるようになっていて、新たなマイベストRPGが生まれたといっても過言では無いくらい。
本作が発売されるまでの5年間、任天堂はパッとしませんでした。
良い作品は出ているんだけど、せいぜい優等生止まり。
歴史的な名作を生み出しておらず、世界で大絶賛されるほどの作品をほとんど出せませんでした。
一体どうしたのかと思っていましたが、本作を水面下でじっくり、じっくり、大人数で作り込んでいたのですね。
本作は世界で受け入れられているゲームの良いところを研究しつつ、それでいて「ゼルダの伝説」の信念を守った作りで、ようやく任天堂が本気を出して作った現代のハイエンドゲームが現れました。
「やっぱり任天堂は凄い!」
本作をプレイする前まで任天堂熱が冷めかけていましたが、プレイ後は再燃しました!
「任天堂はまだまだやれます!」
この調子で次回作も素晴らしい作品であってほしいです!
最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作!
こんな人には特におススメ。
・オープンワールドアクション好き。
・探索好き。
・冒険好き。
こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。
・受動的な人。
・短気な人。
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動画を使った分かりやすいレビュー
クリア早すぎワロタw
そんでもって、レビューのボリュームといい2017年ベストに輝きそうな勢いの★10ですね。
今年はまだ前半戦なのに、この傑作ラッシュはなんだw
読んだ限り、オープンワールドをゼルダとしてうまく丁寧に落とし込んだという印象でしょうか。
それに加え、難易度も高めにして高難易度ARPGとしてのトレンドも取り込んでいるといった感じかな?
今までと方向性が違うので合わない人も出てくるかもしれませんが、私には合いそうな予感がします。
こりゃスイッチ買ったらやっぱりやらないとな〜
ゼルダですからね、出来る限り早くしてブログでレビューしたかったんです!w
これは伯爵さんにぜひプレイしてもらいたいな~。
ゼノブレイドクロスのスタッフが関わっているためマップデザインが良い意味で似ていて、探索する楽しさがあります。
それに加えてゼルダならではのアスレチックで淡白さが抑えられていて、鬼に金棒ですよ!
ダークソウルの影響は受けているなと思いました。難易度バランスはもちろん、ラスボスのデザインも影響受けているかのようだったので。
スイッチを買ったら絶対にやるしかない!!
ゼノブレイドクロスもマップデザイン好きだったので、だったら期待出来ますね〜
しかも、そこにソウルシリーズの影響とか面白さ約束されてるじゃないですかw
ちなみに、PV数がすごいことになってたので試しに「ブレスオブザワイルド レビュー」で検索したら上から3番目にヒットしました。やりましたねkentさん。
山頂とか凄いですからね!「え?こんなところに秘密の抜け道があって、祠があるのか!?」って感じで。
まさに冒険の塊みたいなゲームになっています。
ソウルシリーズのエッセンスも感じられる内容で、久しぶりに任天堂のゲームでヒットするかもしれません。
検索は作戦成功ですね!w
おかげで1日のアクセス数が倍増していますよ!w
そういえばゼノブレイドクロスのスタッフが関わっているんでしたね
高低差のあるマップ作りは確かに似ているかもしれません
なにより、どちらも僕の好物でしたからねw
祠探しは完全にゼノブレイドクロスのフロンティアネットスポット探しでしたw
ゼノブレイドクロスが楽しめたのでしたらブレスオブザワイルドは間違いなく楽しめますね!
あー、そうだったんですか!
でも、よかったです、なんか。
ゼノクロとケントさんがなんか、仲直りといいますか
和解したようなかんじで(笑)
一件落着ですね。
ただ、欲を言えばケントさんには借りるのではなく購入してプレイしてほしかったーなーと。
そうですね、一件落着しました。
レビュー記事の方も大変な人気で、未だにアクセスがあります。
ゼノブレイド2の方はちゃんと買いますのでご安心をw
ケントさん、ゼノクロプレイされたんですか?
なんか、購入するのやめたと記憶してるんですが。。
プレイしましたよ。
レビューやプレイ日記も書きました。
買ってはいませんが、友達から借りてプレイしました。
買いません記事は話題になりすぎてその印象ばかりが強く残っている読者がいるようですね(^_^;)
WiiUのソフトの少なさはこれを作っていたからと言われても納得してしまいますね。
退屈な時間がほとんどなく、職人技という言葉がピッタリな作り込みですが、それをこの広大な世界で再現してしまっているのが化け物じみています。
攻略法が1つではないので、話題として一番盛り上がるタイプだとも思います。
自分としてはブレスオブザワイルドを含めたkentさんのゼルダランキングが見たいですね。時オカ、ムジュラにどこまで食い付いたのかとても気になってます。
しかしゼルダの高評価を見ていて、4ヶ月連続で★10が出てしまっては評価の価値が下がるだろうと思っていましたが、★2つ解禁されましたか(笑)
これまでのゲームライフでも異常事態なのでは?
自分の感想はまたクリアしてから書きます。
本当にそうですね、このゲームにかなりのリソースを割いていたと思います。
プレイ日記を書いていてみなさんと情報共有が出来ていますので、最高に楽しい!
ゼルダランキングですか?熱が冷めてからやりたいですね~。
星の方は失礼しました、間違えていましたw
簡単に星10以上は付けられませんからねー。
クリアしたらまたコメントしてください!
個人的に思い出補正のゲームがなければ人生で1番のゲームかもしれません。
それくらい素晴らしい作品です。
知り合いになにがそんなにいいの?って言われても説明出来ないですとにかくやってみとしか言えないのが悲しいです笑。とにかく寄り道ばっかしてますし
その寄り道がめちゃくちゃ面白いです。
ボス戦も神獣とやるときに協力して戦うなんて思ってもなかったのでめちゃくちゃテンション上がりました。
ほんとだったら国内ミリオンぐらいいってほしいそんぐらいのゲームです。
人生で1番とは大きく出ましたね!
面白さは理屈で語らないと伝わりにくいので、文章化すると良いと思います。
僕が口で説明するとなったらこの記事の文章を参考にするので。
神獣と戦うシチュエーションは素晴らしかったですね!
本当に100万本売れる価値があるゲームですよ。
ゼルダらしい探索要素。
洋ゲーの遊びをゼルダに置き換えたギミック。
サブダンジョンを攻略すると体力やスタミナ増やせる。
料理で様々な回復アイテム作成。
防具強化システムや特殊アイテム強化要素。
コログ集め。
収集、育成、探索が凄まじいボリュームですね。
作業的な要素が少ないので、満足度が高い。
これ1本で和ゲー中堅クラス10本分以上のボリュームあるんじゃない?
全くもってその通りです。コストパフォーマンスの高さが他とは比べ物にならないくらい。
ワンツースイッチよりも2,000円高いだけで本当に良いのかって思いましたw
クリアはえーw
自分はまだまだクリアまで時間がかかりそうです。
ニーアやホライゾンも気になっているんですけど、プレイできるのはいつになるやら(^_^;)
いえいえ、ゆっくりプレイしてください!
僕も寄り道を楽しみますので!
早いですね、もっと寄り道を楽しむのかな?
退屈することのないオープンワールドって珍しいですよね
マーカーを追ってるだけの時間をどう解決するのかがこの手のゲームの課題だと思うのですが確かに反応が返ってくるだけで全然違うのかもしれません
物量の問題でもあるので他社が真似できるかはわかりませんが、ゼルダを基に色んなゲームが影響を受けてくれると嬉しいです
私はスイッチを買えなかったので後回しになりましたがソフト閑散期の初夏くらいに買おうと思っています
遅いと思われるかもしれませんが、どうせなら先に周りのゲームを片付けてソフトに追われることのない環境で遊びたいですからね
レビューすぐにしてしまいましたが、今も寄り道を楽しんでおります♪
マーカーを追ってるだけの時間。そうそう、オープンワールドゲームってその時間が非常に長いんだけど、
このゲームでは退屈な時間がほとんどないんですよね。
オープンワールドゲームとしての遊びの幅広さを新たに作り上げたと思います。
ぜひ、遅れてでも良いからプレイしてみてください!
もうクリアをしたんですか?すごいなあ。自分はまだ水の神殿をクリアしたばかりですよ。ものすごく難しく感じますがとても楽しいですね。どうやって進んでいくかと考えるのも頭を使って良いですね。
フレームレートそんなに気になります?自分は演出っぽくて良いんですけどね。
ゲームオーバーの文字は凝ってますよね。普通や火で死んだら赤、水は青電気は黄色といった具合ですね。こういったのを見るのも楽しいですね。
物凄く楽しかったので、勢いでやってしまいましたw
寄り道をすると難易度は確実に下がりますので頑張ってください!
フレームレートは少し気になりました。でも、減点するほどではありません。
ゲームオーバーの文字色ってそういう仕組みだったのか!?
うわっ、この人クリア早過ぎ… 5日で40時間!?キモッ( ゚д゚)
(Horizon6日で45時間でトロコンしたこと棚に上げながら(^_^;)
★10でまずは一安心。
トリコ、タイタン2、バイオ7、仁王とバーゲンセール状態で嬉しい悲鳴ですねw
歴代ゼルダと比べるのは熱が止んでからになるとは思いますが上位待ったなしですね。
オープンワールドとしてのゼルダをこれ以上ない答えで示したみたいですね。
本当の意味での自由度を成し遂げたんだと思います。
謎解き要素もしっかりしてるようで良かった。
そこが1番不安要素だったから。
オープンワールド最大の欠点の水増し感、テンプレ感を感じさせないのは凄いですね。
マゾゲーばっちこいなんでやるのが楽しみ!
自分は有利になるためでなくてもストーリーの良さあればガンガン寄り道するのでその点はどうなんだろ。
懸念は素材や武器集めが面倒に感じないかですね。
プラスαの恩恵預かるための探索作業なら好みなんですが回復といったベース部分での作業は苦手なんですよね。
Horizon最大の不満がまさにそこだったので。
フロム作品は高難度だけど回復調達容易だからそこがどう出るか。
あとロンチでもうスペック不足気味なのか^^;
特に任天堂がフレームレートでそれを感じさせちゃうとは。
まぁまだ最適化できてないとは思いますが初期の作品だしそこの余裕は見せて欲しかったな。
プレイタイムは少し盛ったかもw
でも、今日中には超えそうだから関係ない!w
確かに最近は星10のバーゲンセールですねー。
正直、タイタンフォール2は星9にしようか迷ったんですが、今思うとそうしといた方が良かったかもw
ゼルダならではの作り込みをそのままにオープンワールドしちゃっていますから、新たな基準を作り出した感があります。
本当に恐ろしいゲームですね。
謎解きは大丈夫でしたよ!数はそんなにないけど、本格的なダンジョンもありますので。
ストーリーはいつものような感じですね。サブキャラクターは個性的で愛着を持ってしまう。
プロットは特筆するものでなくてもゼルダらしい生々しさや切なさがあります。
素材集めはともかく、武器集めは面倒に感じる事もありました。
ホライゾンはどうなのかな?クリアして面倒に感じたのか確かめてみたいです。
パフォーマンスは最適化出来ていないようですね。
スイッチ版の方がグラフィック綺麗だけど、Wii U版の方が安定する事もあるようです。
おぉー星10きましたね!
自分も文句なしの星10です!
というよりkentさん基準だと星11かな
自分のオールタイムベストになりましたw
正直ここまでの出来になるとは思いませんでした
ゼルダに対してのオープンワールド化は個人的に望んではいたのですが、オープンワールドにありがちなゲーム性が薄味になってしまう不安があったんですよね
今作は上手くオープンワールドに落とし込んでて従来のような遊びが損なわれていないのが素晴らしいです
大体レビューで自分が言いたかったこと言っちゃってますね
なのであまり触れてないところを話します
ゼルダシリーズ全体で言えることですが音が気持ちいいですねぇ
ヘッドショットした時のseのシャキーンは何度も聞きたくなります
それと今作は特に足音が素晴らしい
草のザッザッ音や岩のコツコツ音、馬のパカラッパカラッ音全部ずっと聞いていたくなる心地よさです
地味にこの辺りは移動の退屈さをなくす働きしてると思います
星11になりますか!?
僕も勢いで星11にしようかと思ったけど、さすがに止めておきましたw
タレントスタジオだけは本当に特別な存在なので。
オープンワールドの懸念点を見事に打ち破った作品でしたよね!
代償はあると思ってただけによく頑張った!と言いたいです。
そうそう、効果音は忘れがちだけど、大切な事だと思います。
ゼルダって効果音の手触り感も良いですよね。
足音は冒険している感を出すためにも必要だと思います。
足音が全くならない3Dアクションゲームってあるけど、あれは面白さが半減しますねw
こんなゲームを僕は待っていました!
ここ数日は家に帰るとほとんどの時間このゲームをプレイしてましたよw
本当に僕の中で時のオカリナを超えたかもしれません。
まだクリアしていないのですが、本当に歩いているだけで楽しいので、とにかく寄り道ばかりしてしまっていますw
今作のバランスは僕はあまり気になりませんでした。武器が壊れたりするのも、冒険に適度な緊張感と敵と戦う動機が生まれて良いと思います。
ボリュームが凄まじいのでしばらく新しいソフトは買わなくてもよさそうですw
凄く興奮しておりますね!僕も時間を忘れてプレイしておりました。
時のオカリナの衝撃を塗り替えるレベルの作品でしたね。
バランスは好みが分かれると思いました。
なので、念のために書いた感じですね。
オープンワールドになるという事で村とかスカスカになるんじゃないかと思ってましたが、蓋を開けたら質・量ともに過去作を遥かに超えててたまげました!日本からここまで充実したオープンワールドのゲームが出てきたのは本当に嬉しいです。
今日、風船爆弾の作り方に気付いてテンション上がりましたが、一体このゲームにはどんだけネタが詰まってるんでしょうね?
僕も驚きましたよ。オープンワールドでこの密度は本当に凄い!
ゼルダって小ネタが満載ですよね。今作にも沢山ありそうで探すのが楽しい!
ゼルダ今やっていますが、まさしく神ゲーだと思います。
ホライゾンと交互にやっているんですが、どちらも神ゲーなので時間がないのが嬉しい悲鳴ですがw
TVモードだとフレームレートが安定しないので、携帯モードどやっていますが快適過ぎますw
探索する楽しさや敵との緊張感のある戦闘、見えない壁がないフィールドと言うのも何気に凄いと思いました。
ただホライゾンと同時進行が故に不満に思う事も
例えばスタミナの概念、第一印象としては壁を登る時にスタミナを計算し、考えながら登るのが楽しかったですがそれは最初だけでした。ダッシュも短距離しか出来ず壁を登りながらスタミナが切れて落ちゲームオーバー
後半はスタミナ増えて改善はされますが、最序盤はストレスです
フィールドの広さは物凄いのですが、敵を倒してもレベルが上がる訳ではないので中盤からは敵が面倒臭く感じました。
回復もメニュー開いて出来るので、回復アイテムさえあれば戦闘で死ぬ事もないのも不満かなー
まだ神獣1匹目なんで最終的な評価は下せないですが・・・
多少の不満はありますが歴史に名を残す作品だと思います!神ゲーです!
ホライゾンはゼルダを買ってから全くやれておりませんw
僕も最近は携帯モードでやっておりますよ。フレームレートが安定しますもんね。
スタミナは序盤の場合、ストレスになり勝ちです。
経験値の概念はゼルダに必要なのか議論になりそうですね。
だんだんRPGらしくなってきているけど、ここは変えるべきなのか?
メニュー画面開いたら時間止まる仕様をヌルゲーに感じてしまうとはゲーマーですなw
さてはダークソウルにハマっているんですねw
もうクリアしたんですかw早すぎるw
まだ途中なので、サムネすらネタバレになる危険がありますから、レビューは見てませんが、最初のレビューにもあったようにマゾゲー部分がやっかいなため、一休み出来る他のゲームがないと、辛くなっていきますね。
個人的にswitchではブラスターマスターゼロのクォリティが高くて、3Dオープンをやったあとだと良い息抜きになるのでどうじしんこうで進めていってます。
スカイソードをそそくさとクリアしてしまった分、こっちはまったりプレイでいきたいなぁ。40時間かぁ……何気にスカイソードより、早い?
息抜き出来るゲームを探している感じですか?
僕はこのゲーム一本でやっておりました。
クリアだけならスカイウォードソードよりも早いですよ。
でも、寄り道しないと勿体ないので、最近はしまくっております!
斬るゲームは探してませんよw
オープンワールドは個人的に息抜きがないと疲れてくるので、どうしたら先に進めるか行き詰まった時とかに2Dの簡単なゲームをやるってだけです。
ブラスターマスターゼロや、2Dとは違いますがぶんぶんばーんはいい息抜きになりますよb
個人的には12スイッチよりHD振動が体感できるのも魅力だったりします。
ブラスターマスターゼロやぶんぶんばーんで乗り物を動かすときに感じましたがHD振動は確実に車のゲームに向いている機能だなっと感じました。
マリオカートはHD振動をうまくいかせば絶対に成功するなっと個人的には感じています。
と、ゼルダからズレてしまいましたね。
スカイウォードソードより早くストーリーは進められるみたいですね。
今月に3日休みをとっているので、そこでストーリーはしっかり進めてここの感想を早くみたいと思っていますb
今日も少し進めますので、でわノ
ごめんなさい!誤字ってますね、パソコンの変換が酷くって困っています。訂正しておきました。
一応、息抜きのミニゲームも色々収録されているんですけどね~探すのが大変ですもんね。
ダウンロード専売タイトルはまだ手を付けられていません。
息抜きするとしたらボンバーマンになりそうかな~。
メインストーリーの長さ自体はムジュラくらいです。
いつでもコメントはお待ちしておりますよー!
もうクリアって1日何時間プレイしてたんですか…w
それはさておきゼルダは難易度易化の為の寄り道は日常茶飯事ですが、今回はそれが際立っている…というか、箸休めでは済まなくなっているレベルになって居ますね。
これでトロフィーなんぞあったらいつまで経ってもプレイが終わらなくなるかも。
気が付いたら夜明けになっていた事もありましたw
トロフィーがあったら大変なことになっていましたよ。
コログの実を900個集めるとか勘弁して-w
ゼルダ楽しいです。毎日力尽きるまで遊んでいて日常生活がヤバイですw
ゼルダは元々寄り道が楽しいゲームでしたがオープンワールドになって極まった感があります。
自分も40時間位はプレイしてますが寄り道ばかりで一つ目の神獣にもたどり着いていませんw
こんなのを作ってしまって次回作はどうするんだろうと心配になってしまいます。
他社もこれが基準になると困るのではないでしょうか?
とりあえずDLCが楽しみです。
しかしロンチで処理落ちが多いのはどうなんだろう…
発売日にハードの限界を見せられるのは少々悲しいです。
スイッチ専用だったらもうちょっとなんとかなるんでしょうかねぇ
おお!凄いハマっていますね!
しかもそれだけプレイして神獣と戦っていないとは・・・
寄り道をして難易度はかなり下がっていそうですね。
処理落ちの件は許せてしまうレベルです。
それを吹き飛ばすほど素晴らしい作品ですので。
楽しく読ませていただきました
冒頭に「シリーズ初のオープンワールド」とありますがシリーズ初ではありません。
神々のトライフォースや、時のオカリナ、風のタクトのオープンワールドです。
広くてどこにでもいけるが、オープンワールドの定義ではないわけです。
最近ではどこにでも行けて読み込み画面がなくシームレスに移動できることをオープンワールドと解釈してる方が多いですが実は本来はプレイヤーが自由に進めることの出来るプレイスタイルを指します。
そう言う事でしたか、失礼しました!
今回のゼルダは気合はいってますね
開始5分で、鳥肌がたちました
ワクワク感半端ないですね
俺、いままでのゲーム人生の中でこのゲームがナンバー1かもしれません
洋ゲーのとっつきにくいオープンワールドを日本向けにしてるなーと思いますね
このクオリティをもち歩いてできてしまうなんて幸せな時代になったと思いました。
しかし不満はテレビモードですね
なにか違和感があると思ってたんですがフレームレートですか
結構差を感じるのでいつも携帯モードです。
しかしもうクリアしたとかすごすぎますよ
ここ最近良ゲーが多すぎて全然時間がありません
人生No1ですか!?
言われてみるとむぐおさんが好きそうなタイプのゲームではありますが、意外です!
本当に上手く海外ゲームの要素を日本向けに翻訳してくれて楽しくプレイ出来ますよ。
テレビでプレイしてこそのゲームなので、処理落ちは出来れば改善してほしいですね。
とりあえず、ゼルダはやっぱいいですね!
長い間待った甲斐がありました。
オープンワールドはどうなるかと不安だったのですが、ゼルダを巧みに落とし込んでいて安心しました。
新しい試みの中にもきっちり既存ファンを喜ばせる要素が散りばめられているのは嬉しい限りですね。
また、広大な世界の端から端まで冒険したくなるような動機付けが至るところに張り巡らされており、プレイヤー自らが色んな所に行きたいと思うような作りになっているのは流石の一言。
初めて数時間は戦闘面、移動面での不満も目立ちましたが、進めていくうちに解消されていったのでそういう調整なんだと納得出来ましたし。
ライトユーザーにはきついだろうなぁとやりながら感じる程度には難しかったですが、久々に歯応えのあるゼルダで楽しかったですね。
ストーリーは王道ながら、各キャラが魅力的なのがゼルダの良さ。
今回のお気に入りはシドですね。
BGMも素晴らしかったですし、神獣への乗り込みの際の共闘が個人的に一番熱かったので。
不満があるとすればゼルダ感が、というかもっと重厚なダンジョンが欲しかったなと。
祠も神獣もかなりあっさりなので少し肩透かしでした。
オープンワールドもいいけど、自分は古いゼルダの方が好きみたいです。
オープンワールドとしては文句無し100点満点、ただゼルダとして見ると僅かに減点かなって感じでした。
オープンワールド化は正解でしたね!
この密度を実現出来ていれば十分でしょう。
オープンワールドゲームの基準で見たら破格のレベルだと思います。
寄り道の誘導方法も最高に上手い!
今回もゼルダは良いところを奪っていきましたねーw
ビジュアルで色々言われていますが、僕は好きです。
謎解きは物足りなかったですか・・・本格的なダンジョンはもう1つか2つあった方が良かったとは思いますが。
自分もさっきクリアしましたよー。
kentさんの言う通り
移動に関して、フィールドが広いので
次の目的地まで行くのに少しダレることがありました。
あとは例の場所のスキップ出来なかったことくらいですかね(笑)
まぁ、不満より良いところが多いので
オープンワールドのRPG好きな人や
ゼルダファンにはプレイしてほしいゲームですね。
ちなみに、kentさんは
ココロ折れてスルーしたところ、ドコかあります?
自分は3つの宝珠さがしミッションかな~。
宝珠探してる途中でゲームオーバーになって再ロードされた場所が・・・
おお!クリアされましたか!
イベントシーンはスキップ出来るみたいです。
目的地までの進行は工夫が必要ですね。
>3つの宝珠さがしミッション
これはまだクリア出来ていません。島のところですよね?
装備なしでイチから調達していくサバイバル感は良いけど難しいw
そうです。
宝珠さがしミッションは島の所です。
ちなみに再ロード場所はイカダ乗る直前に戻されました。
そうなんですよ、イカダで移動するのが面倒なんですよね。
あそこは極めた人向けでしょうか。
なんかウルフリンクのアミーボが高騰してたので、トワプリ同梱版を買ってしまいました。
ウルフリンクを育てないと(笑)
リンクの冒険は高杉だけど、ゲームってある程度難易度高くてやり甲斐ないとなーって改めて思えるソフトですね。
任天堂さんには、そのハードを代表するような名作をこれからも作って欲しいですな
今になって買いましたかw
ウルフリンクを育てていたらかなり時間がかかりそうですよw
ゲームはある程度の歯応えを求めています。
このゲームの場合はちょっと高いところがあるけど、燃えましたね!
私も本作をものすごく楽しんでます。でも個人的には本作は恐ろしく難しいのですべての祠をゆっくりまわってガノンに挑もうかな^_^;
オープンワールドゲームは、ゼノブレイドシリーズやグラセフバイスシティしかやったことはないですが、本作はその中でもかなりとっつきやすいゲームです。確かにコピペのない祠や集落は任天堂のこだわりの極みです。
でも欠点は、難しいのもありますが、その難しいの大きな原因となっているがんばりゲージの存在ですね。コピペではないとはいえだだっ広いフィールドなのでずっと走れたらいいなぁと思いました。そんなところで無駄な現実要素はいらないぜよ(๑•ૅㅁ•๑)あとマップピンでの目的地設定やスキップトラベルの使い勝手が悪いですね。集落や馬宿もそのままスキップトラベルのポイントでよかったのではと感じます。
不満もいくつかありますが、よくこんなゲームを作り上げたと思いました。kentさんも大々的にアピールしてありがとうございます!良いゲーム体験ができました。
次回作はこの反動でコンパクトなゼルダを作るかもしれないですね。
苦戦している感じなのかな?
がんばりゲージは最初の方は邪魔かもしれませんが、祠をクリアして高めてください!
あと、とある神獣をクリアすると移動が一気に楽になりますよー。
集落や馬宿の近くには必ず祠が隠れています。
もし、見つけたら近くを探索してみてください。
このように工夫をする事で欠点を潰せるゲームなので、
攻略のアドバイスみたいな記事を書いてみたいと思います!
2年前のレビューがあるぞ〜、今読むとなかなか恥ずかしいwww
昔こそ、がんばりゲージがああだこうだだと重箱の隅をつつくこと言ってましたが、本作を期に任天堂=時代遅れなイメージが払拭されたのではと思います。
それにSwitchがヒットしたきっかけはこのゲームですからね。ほんとに正攻法に「新しい体験をさせてくれるゲーム」で攻めたのが功を奏しました。
これがローンチタイトルや「NewマリU」だったり、「ニンテンドックス+cats」だったりしたときとの違いですね。
2年経ってみて、好きか嫌いかと言われると僕にとっては苦手な方なのですが、弟のやっているのを側で見てて楽しかったですし、過去の3Dゼルダやゼノブレシリーズよりも格段におもしろかったのでいいゲーム体験ができたのは間違いないです(^^)♪
元の内容は2年前のものになりますが、100以上の加筆修正を行って公開してみました!
このゲームが多くの人に評価されたのはいまだに信じられません。
トモフミさんが挙げられているようながんばりゲージなど、制限が多いですからね。
こういった制限はゲーム性を高める一方、窮屈にも感じられるので嫌われやすいハズなんですが・・・
ただ、ゲームの特性上、ギャラリーとしても楽しめるので、プレイ動画が一般化した今となっては時代にあっているのかもしれませんね。
ごめんなさい、2年前のコメントって言おうとしてたのにwww
今更、気づきました?
かなり加筆修正されたことは確認しましたよ。
まとめこそは変わっていないのですが、良い点などが細かくなってて驚きました。
追加コンテンツは別記事なんですね。
そこでもより細かく魅力を伝えたいと感じるゼルダ愛を感じます。
ゼルブレ方面の新作も楽しみですね。
来年にはお披露目してほしいところですが…。今年のE3で夢島の情報と同時に完全新作製作中のメッセージが出たりして(o^^o)
良かった~!かなり手を加えているのが読み手からも分かるようで安心しましたw
kentworldは過去の記事をそのまま最新記事として公開しているとか思われているんじゃないかとw
追加コンテンツまで触れると収集が付かなくなるので分けています。
ゼルブレ方面の新作はオリンピック並みにインターバルがあるので気長に待ちますよw
レビューを読んでいるだけでも、今作の出来の良さが伝わってきますね。
自由度やダンジョンの構造も素晴らしいですが、マップやミニダンジョンまでひとつひとつ手抜きせずに丁寧に区別化されて作られているのは本当に凄いです。
ここまで頑張ったスタッフの労力は計り知れませんね。
是非とも売り上げを伸ばして、多くの方々に触れてもらいたいですね。
良さが伝わるよう、一生懸命書いてみました!
本当に手作業で作っている感が半端無く、手を抜いていないんですよ。
この規模でよく実現出来たなーって思います。
ぜひ、多くの人にこの良さを知ってもらいたい!
ゼルダの伝説をプレイするのはほぼ初めてだったのですが、凄いなと思ったのはゴブリンをふっ飛ばしたときに落とした武器を取りに来たゴブリンよりも先に拾うと「あっ、俺の!」みたいなリアクションをするところです。
こういう細かい所はさすがだなと思いました。
そうそう、ゼルダって生きているかのようなリアクションがあるんですよね。
その辺は風のタクトで確立しました。今作でも継承しているんですね。
正直これで★10じゃなければ、どうしようかと思いましたよ
だってコレ神ゲーですもんw
正直周りの熱気に当てられている部分もあると思いますが、ここまでワクワクするゲームはここ最近覚えがないですね
洋ゲーがオープンワールドのジャンルを築いた先に、
これが日本のオープンワールドだ!と叩きつけたような作品ですね
まだ15時間程度なので、まだ先は長そうですが
いつ終わるのかな?と焦るよりも
この遊びがずっと続けばいいのにといった気持ちで
童心にかえって遊んでいます
目標はクリアではなく、どこまで楽しめるかという部分を目標として楽しみたいと思います
フレームレートはどうしたって擁護のしようもないですが、このゲームは機械的なシステムでは測れない遊びが詰まったゲームですね
今後のゲームの歴史に、確実にその名を刻んだと思いますよ
おお!楽しまれているようですね!
タロンさんがゼルダ楽しめない人間と聞いていた時はどんな評価になるのか気になっていましたが、
冒険ものが好きだったらこれ以上楽しい作品はありませんよ~。
本当にずっと遊びたくなる作品ですよね。
クリアしたら別のゲームに移る僕でも未だに残った祠を探し回っております♪
ようやく75個集まりました!
フレームレートはやや不満ですが、それが気にならなくなるほど楽しい!
自分も40時間ほどでクリアしました。
これは僕個人の反応ですが、
くそつまらなかったと思います。
敵の火力が高すぎてゲームオーバーの数が尋常じゃなかった。。。正直疲れる。
ただ今作は戦闘面の快適さよりゲームの謎解きやプレイ感に力を入れてる感じがしたのでそっちはくそ面白かったと思います。
まとめると不満点があるので10点は高いと思いませんか?
長文すみません。くそコメですが反応あると嬉しいです。
https://kentworld-blog.com/archives/breathofthewild-guide.html
そんなあなたはこちらの記事を御覧ください。
ご無沙汰しております。
覚えていらっしゃらないと思いますが、ゼルダ信者のスピカです(笑)
新作の感想が気になって、久しぶりにいろいろなゲームブログを見て回っています。(狛犬さんもブログを再開されてましたよ)
さて、ブレスオブザワイルドですが…時のオカリナとは違うベクトルで突き抜けて面白いですね!
何よりフィールドの面白さ、密度、自由度が過去最高です。
メインチャレンジが進まないったらありゃしない(笑)
新アイテムやアクションも好感触ですね。
個人的にはマグネキャッチがお気に入りです。
不思議の木の実の時から、3Dでもやってくれないかなーと思ってたんですよ。
難易度に関しては、一般向けとはいえ せんよね…だが、そこがいい(笑)
オープンワールドにおいて最も大事なのは没入感なので、強い敵の攻撃を受けたら死ぬ、高いところから落ちても死ぬ、それぐらいのリアリティがないとダメだと思います。
逆にダメだと思ったのは、武器の耐久度の低さと、ダンジョンの存在感ですね。
いつでもいくらでも入手できる武器がすぐ壊れるのはいいんですが、イベントとか宝箱にある武器が壊れるのはマジでテンションが下がります。
過去作のダンジョンってフィールドとの一体感と個性が魅力的だったんですが、今作の祠は完全に浮いてしまってる印象です。
もっと進めたら変わってくるのかも知れないですけどね。
あと半年はずっとやれそうな気がしてます(笑)
にしても、今作は縛りプレイが楽しそうですねぇ…
いえいえ、覚えていますよ、スカイウォードソードの頃に良くコメントをされていましたよね!
あれから5年。スピンオフや携帯機向けの作品は発売されるものの、そこまでゼルダ熱を高めることが出来ませんでした。
やっぱり据え置き機の本編あってこそのゼルダですから!最近はまた再燃して、スカイウォードソードの頃よりもプッシュしていますよw
マグネットキャッチはそう言えば過去の作品でもありましたよね。
難易度は高くてムジュラの仮面を彷彿します。
ダンジョンは本格的な物をプレイした感じかな?
本作は祠以外にもちゃんとしたダンジョンがありますからねー。
これは文句なしの★10ですね!むしろ「星が足りないよ!」と言いたいくらいですw
仕事してる時以外ずっとプレイしてて完全に中毒です(^^;
スイッチ版だから休憩中や出先でも遊べてしまうし…
気合を入れてやらずとも、だらだら探索するだけで何かしらの発見があるしデスペナも皆無、ロードも短いのでずーっとやり続けられますw
オープンエアーという言葉に偽り無しでしたね。単なる障害物でないオブジェクト、ゲーム性とも密に関わる天候、全員名前のある個性豊かなキャラクター達。ハイラルという生きた世界を本当に作り上げてしまった!
ここまでのものを作ってしまって、気が早いけど次回作は一体どうなってしまうのかとても気になりますw
それにしても相変わらずクリア早すぎですね!w
僕は寄り道ばかりしてて全然メインストーリーが進みません(^^;
あ、そろそろハイラルに帰らなきゃ…
星10で良かったです!2月からゼルダの予習をして良かったですよね!
休憩中や出先でもプレイしている感じなのかな?w
確かに祠探しは外出中にでも出来ますよね~。
オープンエアーってオープンワールドと何が違うのかと思っていたけど、プレイして納得しました。
ハリボテ感が全然ありませんもん。広大で綺麗なだけではないんですよね。
このゲームのエンジンを使ってまた新しい作品を出しても良いと思いました。
今日も冒険、楽しんでくださいね!w
クリア早いですねーw 自分はまだほとんど進めていない、かつ走り回って楽しんでいるので、ようやく行けるエリアが広がった段階です。なので、kentさんのレビューもコメ欄もネタバレ防止で細かくは読めてませんwとんでもなく広いフィールドでただただ「すごい」をつぶやきながら遊んでいます。他のオープンワールドゲームはゼノブレ位しか遊んだ事がほとんどないので比較できないのが残念ですが、ゼルダ後にオープンの洋ゲー遊んだりしたら物足りなさを感じるんでしょうかね?壁やら崖やらどこでも登れないのは窮屈に感じそうですが笑
ファミコン時代からゲームを遊んできた自分としては人生で最高のゲームをひとつに絞るのは難しいですが、本作は間違いなく記憶に深く残る名作だと思っています。最近ゲームを遊んでいてもどこかハマり切れない、昔の様に時間を忘れて心から没頭できる…そんなゲームに久々に出会えた気がします。ゲームって楽しい!と思いながら遊んでるのはマリギャラシリーズ以来でしょうか。
最近のゼルダもどこかマンネリ感を感じていて、スカウォも途中で止まっていたのですが本作は全くの杞憂でした。道草や好みのロケーションや空模様を見つけてはスクショで撮影して本当に全然進まないですw
5年かけた成果が余すところなく詰まっていますね。アタリマエを見直すとこうも変わるんだと驚いています。スイッチの起動の手軽さもプレイ意欲に拍車をかけています。30~40万本レベルで終わってほしくない名作ですねえ。
クラニンの無い今、どこでこの気持ちをぶつければいいんだととりあえず書き殴ってしまいましたがまだまだ収まりません。またゼルダ記事があればコメントしたいと思います。
ネタバレ恐れない程度に進めなくては・・・
とりあえずクリアはしました!今は祠探しをしていて、80個クリア出来ました!まだまだあるのだから恐ろしい。
ある程度進めたらまたコメント欄を含めて読みに来てくださいねー。
ブレスオブザワイルドやったあとに洋ゲーのオープンワールドと比べたらどう感じるかですか?
グラフィックは綺麗に感じるとは思いますが、遊びの幅広さの面では物足りなさを感じるかもしれませんねー。
ナッツさんのコメントを読んでゲーム熱の低下を感じていて寂しく感じていましたが、
今作で強烈なパンチを食らったようですねw
最近のゲームは本気を出すとここまで素晴らしい体験を味わえるんですよ。
本当に30~40万本程度で終わって欲しくない作品です。せめて50万本は売れてほしい。
当ブログではかつてないほどゼルダの記事を公開しまくっています。
お祭りのように盛り上がっていますので、好きなだけ想いをぶつけてください!
遅ればせながら、もうクリアしたんですか!?こっちは20~30時間は
やっててゾーラ族のシナリオクリアした所ですね。むしろどうやったら
40時間でクリアできるのかを聞きたい位ですw
スカソから5年と時間は掛かったものの、地形のバリエーションも
豊かで個人的な(前作の)不満点も解消されてるのは嬉しい!
早くストーリーを進めたいとは思いつつもマップを駆け巡るのが楽しくて
祠巡り、塔巡りに没頭してるのもあるかもですけど(本音としては移動を
少しでも楽にしたいから)。この作品に関しては「どこまでも行けますね~。」
という言葉が相応しいですよ!登山に勤しむのも良しまさにオープンエアー!
不満があるとするなら、自由度が高い反面、地形というか場所毎に
モンスターの強さがインフレ(それによるがめおべら率も増加)してる所。
それと武器が消費型である事か。
フレームレートは作品にもよるかなぁ。マリカ等のレースゲームなら
なるべく60fpsを死守して欲しいが、オープンワールドの様な大規模
なタイトルであれば30fpsでもいいし多少の低下も許容範囲ですね。
(DQH1・2(体験版)の携帯モード位になってしまうと流石にマズイけど。)
はい、クリアしましたよ!
クリア時のタイムは40時間ですが、
それから寄り道を沢山したので60時間に変えました。
実力や粘り強さがあればこのくらいでクリアする事も可能なんですねー。
世の中には1時間未満でクリアする人もいるくらいだしw
スカイウォードソードはリニア式で、やらされている感がありましたもんね。
そうそう、難易度を緩和したい→移動を楽にしたいといつの間にか目的が変わるんですよねw
モンスターの強さは緊張感があって良かったです。
ゼルダでこんなに緊張感を持てるのって久しぶり。
ゼルダはフレームレートさほど重視されないゲームですもんね。
N64の時のオカリナだって20fps程度だったし。
やっとクリアしたぞぉぉぉぉぉぉ!というわけで、メインチャレンジを全クリ、ミニチャレンジを20個ぐらいをクリアした男の感想を書いていきます。
まず、システム面。とにかくゲームバランスがとても良かったです!
操作がオープンワールド化したことで、大きく変わりました。そのせいで、これまでのようなやりやすさが低くなりましたが、それでもシンプルさは生きていました。高度な避けをするために面倒なコマンドがなく、武器で気力が減ることがない。この慣れてしまえば誰でもできるシンプルな操作性は個人的には良かったです。
次に、謎解き。ほど良い難しさで歯ごたえがありました!おかげでアクションの難しさを軽減したと思います。ただ、「ウツシエの記憶」のヒントはもう少し分かりやすくても良かったんじゃないかなぁと思いました。
そして、空気感。マジで良かったです!殺伐とした雰囲気がなく、のどかで優しく、少し現実味のある雰囲気。「初代」「風のタクト」「時のオカリナ」を混ぜ合わせたような空気感がゲームの面白さを見事に引き立ててくれました。
続いては、シナリオと世界観。
世界観は「初代」のような退廃した後の世界、シリーズならではの個性溢れる人と村。新しくも懐かしさが詰まっていてとても良かったです。おかげで、コレジャナイ感が全くありませんでした。
そして、シナリオ。王道な展開は良かったんですが、物語の構図が個人的には少しイマイチでした。リンクが瀕死の状態に陥り、その後回生の祠で100年後に目覚める。個人的に記憶喪失系の話が苦手なのもありますが、さすがに100年は長すぎるし、それで記憶喪失はちょっとないなと思いました。それに、そのせいで英傑メンバーとのふれあいが少なかったので、物足りなさを感じました。あぁ、ミファー……。でも、爽やかなファンタジーだったので、現代やSFのほうが好きな僕でも楽しめました。
総評すると、シリーズに新たな息吹を吹き込んだ「時オカ」を超えた傑作でした。難易度は確かに高いですが、「魔界村」や「仁王」のように100回くらい死にまくるようなゲームでもなく、かと言って「モンハン」のように攻撃のたびに気力を消費をしたり、調合や強化が細かくないので、慣れればものすごく楽しめると思います。難しくない純粋なゲームをやりたい人はやるべきだと思います。
クリアおめでとうございます!頑張りましたね。
ゲームバランスはどう感じるのかと思っていましたが、受け入れられたようで良かったです。
高難易度でも、納得出来るように感じられたようですね。
謎解きは簡単過ぎず、難しすぎずで良いバランスでした。
写し絵は確かに分かりにくかったですよね。
近くまで行かないと分からないようになっているし。
あれだけ広大なので、もう少し分かりやすくしても良かったと思います。
空気感、良いですよね。明るくて爽やかなファンタジーって感じでした。
シナリオは良い感じにゼルダらしさがあったけど、説得力が欠けているように感じましたか・・・
まあ、イベントシーンはクリアしてからはもう少しあった方が良いとは思いましたよ。
僕も時のオカリナを越えたと言っても良い手応えですよ。
スケール的にも、密度的にも比べ物にならない規模の作品ですので。
正直装備の耐久はいらんかったなぁ
ゼルダにそんな要素求めてないし。
非常に良くできてるけど周回プレイには向いてない。
そうですね、周回プレイは向いていません。
1周目で遊びつくしましょう!
始まりの大地クリア後、即各地の祠いきまくってマッソGETしてから
各地を回ると、リンクの身分を簡単に証明できるらしいので
リプレイしてますw
他の方も書いてますが、私も武器消耗品扱いなのが鬱陶しいだけでしたね
前作のスカイウォードで苦労して鍛えたマスタソードも、
けっこうあっさり壊れたりと萎えました(自働修復であっても)
2周目をプレイすると1周目では見られなかった様々な発見がありそうですね。
耐久要素はストイックで好き嫌い分かれるなとは思いました。
ゼルダの伝説Bowクリアしました。
クリア時の記録は、プレイ時間150時間。祠120個。コログの実266個です。
とても心地いいです。この余韻にいつまでも浸っていたい気持ちで一杯です。
ストーリー、システム、当たり前の見直し、グラフィック、何から語っていいものかわかりません。
それに何を語ってもまとめられる気がしません。
そこでテーマを1つに絞って、何故こんなに長期間飽きることなくプレイできたのか?を考えてみました。
その理由は“尽きることのない発見“だと思いました。
歩き回ればリンゴやキノコ、動物の肉が手に入り、気になるところに行けばコログや宝箱が隠れている。
高いところに行けば気になる地形や建物、祠やボコブリンの集団が次々に表れる。
このように単純な物量と密度も発見する喜びとなりますが、自分が特にすばらしいと感じたのは意図しない行動が発見に繋がることです。
例えば、ボコブリンを火のついた武器で倒したところ火が辺りに燃え広がりました。
するとボコブリンの素材がなんと空中にフワフワ浮き出したんです。
草原を燃やすと上昇気流が発生する。こうした偶然で発見するとなんだかとても嬉いんです!
他にもライネルという敵を倒した後、素材を拾っているとなにやら見たことのないアイテムが。
拾ってみると焼きツルギソウという素材で、ライネルの炎攻撃で偶然ツルギソウが燃えたようです。
草系のアイテムは燃やすとなくなると思い込んでいたので、驚きがありました。
さらには昨日見つけたばかりですが、盾サーフィンを利用することで2段ジャンプができました。
へブラ山脈の盾サーフィンゲームをプレイ中、少しでもスタートダッシュを早くしようとジャンプしてから盾サーフィンに入ると空中で小さくジャンプしたんですよね。
まだこんな隠されたアクションがあったのか!と大興奮でしたね。
こうした偶然による発見が何度も続くと何かおきるんじゃないか?という期待で探索がより楽しくなります。
それに発見自体は偶然なんですが、こう何度も続くと製作者が意図したのではないか?と勘ぐるため、感心にも繋がっていきました。
総評すると、
時のオカリナをついに越えた!
と声高らかに宣言できる作品でした。
ゼルダを越えられるのはやはりゼルダだった。
ある意味今までのシリーズ作をすべて過去にしてしまいました。
自分の中で伝説となり続けるゲームです。
クリアおめでとうございます!
僕の倍以上プレイされていますねw
コログの実、よくそんなに見つけたなぁ。尽きる事のない発見は分かりますよ。
自然の原理で作られているので偶然が重なってそれまで見られなかった発見が沢山あって、
未だに僕も知らないネタが満載ですから。
ブログ記事で小ネタ集とかやりたいけど、あまりにも多過ぎてまとめられないくらいですw
ゼルダランキングは近いうちに実施します。
僕のランキングがどう変動したのか期待していてくださいね!
褒めるばかりもあれなんで、悪いところも書いときますw
今作も残念ながら見えない壁はありました。
ワールドマップの端までいくと阻まれてしまいます。
そこで「これ以上 先には進めません」とメッセージが出るんですよね。
このメッセージで急に現実に戻されてしまい冷めてしまうことがありました。
もうちょっと上手くごまかしてほしかったなぁ。
見えない壁!あれは僕も発見しました。
確かにもう少し良いやり方はありますよね。
端まで行くと暗転して戻されるとか・・・
IGN JAPAN -クラベ・エスラ
「BotWはやはり満点だ。僕はゼルダが大好きだが、自分なら満点をつけるタイトルは今までなかった。BotWはゼルダの夢と魔法を何十倍にも拡張した奇跡のようなゲームだ。はっきり言って、これより品質の高いゲームをプレイしたことがないと思う。」
一部な大手メディアがここまで書いたから、補正と言われてもしょうがないですね
レビューを見る人は一体どんなゲームかを知りたいです
書いた内容によって、購入するかどうかにも左右するかもしれないです
点数を付けるレビューはもっと真面目に分析する内容が向いてます
ちゃんとした基準がないレビューなんだから、多かれ少なかれ、好みによって補正するに違いないです
そのせいで、最近はだんだん点数はどうでも良くなると思います
ちゃんと思ったところを伝わえれば、見て楽しいレビューです
そういえば、あるゲームブログは珍しくS~Dの評価をしてます
点数より曖昧さが増えて良いですね(笑)
感想だけ書くところも結構好きになってます
ゼルダをやったツイッターの友達は結構います
ツイートを覗けば、ゼルダの面白さは本物のことがすぐわかります
たまにもすごいプレイの動画が出てきて楽しいです
木を切って、なにかの武器を数度殴って、いきなりかなり遠く飛べる技はすごかったですw
とにかく、チャンスがあれば、トワイライトプリンセスとスカイウォードソードとブレス オブ ザ ワイルドはプレイしたいと思います
良い意味で、PSハードにプレイできなくて、嫉妬するゲームです
その部分だけを読んでしまったらどこかのユーザーが書いたみたいですね。
うちのレビュー方式は10年近く前に確立してしまったので、なかなか変えられないんですよ~。
紅月ちゃんもゼルダの魅力が伝わって来ているようで良かった。
Twitterで面白い投稿をしている人に感謝!
やっとクリアしました!とても面白かったです。プレイ時間は約50時間、祠は84個クリアしてエンディングを迎えました。
個人的にこのゲームで一番良かったと思った事は、冒険してる感がかなり味わえた事です。少し歩くだけでコログの実、祠、村、泉、などなど、とにかく色々な物を見つけられるので、『あそこには何があるんだろう、もっと先に行ってみよう』と夢中になって探索してしまうんですよね。正直最初は頑張りゲージが少なくて馬もまともに呼び出さなかったので、探索する気が削がれてストレスが溜まってかなり評価を落としていました。しかし祠を探している内に頑張りゲージを増やして馬宿を発見していったら、ストレスを楽しさが上回りこのゲームを楽しむ事が出来ました。
また、オープンワールドなのにコピペ感が無いのも探索を楽しくする一因になっていました。住んでいる部族もそこに根付いている文化も違うので、この村はどういう人たちが暮らしているのか、村を見つけるたびにワクワクしていました。
世界観もかなり良かったです。様々なロケーションがあって景色も綺麗で、オープンワールド好きとしては大満足でした。
謎解きの分量もかなりバランスが良かったです。大きい謎解きが4個と小さい謎解きが120個あって好きなものを選べるので、個人的にはちょうど良かったです。
フレームレートに関してはアップデートでかなり改善されました。コログの森で歩いている時とハイラル城で雑魚敵数体と戦っている時に多少カクつきましたが、気になるほどではありませんでした。
ストーリーは王道で普通でした。英傑の中ではミファーとのストーリーが一番好きでしたね。
このゲームの最大の不満点は雨の中での不自由さですね。火が消えるのはイライラしましたがまだ理解できます。岩を登る時に滑るのは、なぜそのような仕様を入れたのか理解できませんでした。単純に凄くストレスが溜まりましたし、滑るギミックを何かの謎解きに使うわけでもなかったので(もしあったらごめんなさい)、正直意味不明です。プレイ中は常にこのストレスと隣り合わせだったので、かなり気になってしまいました。雷が金属製の武器に落ちることに関しては武器を変えるだけで済みますし、それを使ったギミックもあって戦闘でも活用できたので文句は全く無いです。
全体的には文句なしに★10です。オープンワールド好き、冒険好き、探索好きの自分にとっては、かなり面白く名作レベルのゲームでした。当初懸念していた武器の耐久によるストレスや頑張りゲージによるストレスは、最終的には小さいものだったので良かったです。ただ雨で滑るという小さいようでかなり大きいストレスがあったのは少し残念でした。
今年はグラビティデイズ2、ホライゾンゼロドーン、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドといった個人的な名作となるオープンワールドゲームが立て続けに発売されているので、とても嬉しいです。
長文コメントありがとうございます。
50時間。十分にプレイされたと思います。
冒険している感は特筆ものですよね。
様々な発見があって、コピペ感がないからずーっと新鮮さを味わえますから。
ストレスの方は心配していましたよ・・・
個人的にも色々思う事があって、だから色んなところでストレスについても触れてみたんです。
ストレスはあるけど、それを補って余る良さがある作品ですからね~。
雨の不自由さは修正してほしい。崖で滑ってしまうのはねぇ。
雨のメリットをほとんど感じられませんでした。
良かった。星10、有難く頂戴しました!
他の名作と並ぶ事が出来たようで僕も嬉しく感じていますよ。
本当にここ最近は素晴らしい作品のラッシュでゲーム熱も爆ブーストです!出来ればずっと続いて欲しい。
このゲームの情報が任天堂ホームページにすらまともに無かったので、このサイトには助かりました。
ちなみに・・・ゼルダの伝説スカイウォードソードの時カラスに大苦戦。なんとかそこをクリアしても更に次でも大苦戦の結果、中ボスにすら出会う前にギブアップ。
そういった経験があるため、今作を買うか否か判断に迷っていましたが、
このサイトを見た結果、俺には手出し無用だと買う前に判ったので、良かったです。
ありがとうございます!
スカイウォードソードでも苦戦したとなったら今作は厳しいでしょうねぇ。
でも、導入部分はスカイウォードソードよりもアッサリでした。
まだ祠もだいぶ残ってるのに、クリアまでに110時間以上かかってしまいましたw
オープンワールドでは山は制限されがちなので、どこにでも登っていけるのは良かったです。これは一番分かりやすい魅力だと思います。
謎解きは大の苦手なんですが、とても楽しめました。毎回かなり時間がかかってしまうんですが、クリアしたときの達成感がクセになりますwまた、ただでさえ使い回していないのに、祠と神獣で大きく異なるところも感動しました。違うとはいっても、祠での経験が役に立ったりすることがあって、謎解きが上手くなった気になれるのがいいですねw
攻略の自由度はすごすぎますね。アイデア次第で多種多様な方法があって、やろうと思ったことが大体できてしまうので一回一回考えるのが楽しいです。自由度がたかすぎて、たまに自分が何をしたいか分からなくなってしまいますがw
意味がありそうなところには大体何かあるって、どれだけの時間と手間をかけたか想像するだけでも恐ろしいwまた、それを遊び尽くすのも大変ですねw
不満はほぼないといっていいんですが、装備の所持数の増やし方はもっと分かりやすくてよかったのではと思いました。結局、初期状態のままクリアする羽目になってしまいましたよw
ストレスになる要素はかなり多いんですが、それを補って余りあるほどの魅力が詰まっていて気にせず楽しめました。体力やスタミナが少なくても工夫すればなんとかなることが多くて、できたときは小さなことでも達成感がありました。プレイヤーが自分なりに工夫できること、達成感を何度も得られることが今作最大の魅力だと書いていて思いました。
まさか自分が謎解きメインのゲームをここまで楽しめるとは思いませんでした。これからはゼルダシリーズを応援していきます!
クリア後の感想をありがとうございます!
だいぶ時間をかけてプレイされましたね~。お疲れ様です。
制限なしに山を登れるゲームって、探してみると全然ないですよね。
道なき道を進めるって大胆なコンセプトだと思います。
謎解きは楽しめましたか!?
今回は物理演算を駆使したピタゴラスイッチ的な物なので、直感的に楽しめるのが良かったですね。
攻略法が複数用意されているのも有り難い。
ダンジョンの作り込みは感動した感じですか。
ゼルダほどダンジョンに力を入れたゲームってそんなにないと思っていますが、
今作でもその信念は変わっておらずファンとしては嬉しかったです!
少しでも怪しいものがあったら大抵何か隠されているって思うとワクワク感が高まりますよね!
プレイしていて何度「こんなところまで作り込まれているとは!?」と感動したことか。
コログの実は集めるのはもちろん、増やし方も分かりにくいですよね(^_^;)
このゲームはプレイヤースキルだけではなく、豆知識の量によって難易度が大きく変わる作品だと思います。
工夫する楽しさがありますよね。かなり尖った作品で合う合わないがハッキリする作品だと思いますが、
nicondさんがファンになってくれたようで嬉しいです。早くも次回作を楽しみにされているようで良かったー
クリアがとっても早いですね!一日何時間くらいゲームで遊んでるのでしょうか…?
万人向けではないと仰られてますが確かにそうだと思います。
各所でべた褒めな本作ですが、自分はすぐに持てなくなるアイテム、移動のめんどくささ、イマイチ動かしづらいキャラクターと序盤で投げてしまいました…
ゲーム自体をクリアしたのは2年前ですw
でも、当時は寝る間も惜しんで楽しんでいましたね~。
他の快適なゲームに慣れてしまうと序盤は慣れないと厳しいです。
発売二周年企画ですね
任天堂は何をしてるんだ、はヒドいですがw、本作が世界有数の最高傑作なのは同意です
初見では難しすぎてさじをなげてしまう難易度も、やがて当たらなければどうということはない、といえる日が来ます
死んで死んで死にまくって、あれ、ゼルダってこんな死にゲーだっけ、と思いましたが
やる度に新たな発見があり、次第に馬鹿正直に正面切って戦わなくてもよいことに気づいてからは戦闘が楽しくて仕方なくなりました
後は皆さん言ってますが、とにかく障害物を見たら乗り越える、が楽しい
おかげで日常でビル見ても山みても上りたくなってしかたがありません
本当、目から鱗なエポックメイキングの傑作だと思います
はい!発売2周年に合わせて改めて記事にしてみました!
所見ではあまりの難易度に面を食らいましたよw
でも、個人的にはそこに惹かれました!仰っていることはよーく分かりますよ~!
移動がこんなにも楽しいオープンワールドゲームって貴重ですよね。
プレイ途中ですが、5時間弱プレイした感想ですが、一言で言うといい意味でやばい作品ですw
チュートリアルにおいて、いきなりオープンワールドを冒険するとき崖に登れること自体に感動しましたw そして、はじまりの大地で2時間も冒険して、正直これだけでも十分満足しました。手探りでいろんなところを探しつつ、高いところで風景を眺め、敵と戦ったり避けたり等、非常に濃密な時間を過ごしました。
まあ、その途中で何十回も死んだのですがw 主な死因は落下死ですw
体力少ない状態で敵に突っ込んで死ぬ、こともありましたし寒いところに対策なしで突っ込んで死んだり、寒い川に入って死んでしまったり、多種多様に死んだから濃密な体験ができたと思っています。
特に驚いた点は死んでしまってもやり直そうと思える点ですかね。トワプリ以来のゼルダがbotwですが、自分にとって死を回避できる方法がすぐに思いつくので、その方法を試し、上手くいくとつい声を上げてしまいますw
あとは、自由度の高さも好評な点ですね。トワプリみたいなある程度縛られた状態で謎解きする方が易しく爽快感が得られると思いますが、今作品のような突発的に思いついた方法を試せれるのはすごく面白いです。
祠でめちゃくちゃな方法でクリアして、あとでネットで調べた時もっと楽な方法でクリアする方法があったので、そのめちゃくちゃな方法をとって良かったと思っていますw
ストーリーそっちのけで探索して祠や敵を発見できるため冒険している、という感想が強いです。この作品以上に冒険を楽しめた作品はゲーム、小説等の創作物含めて経験したことないです!
ストレスに関してですが…今までkentさん視点でストレスフルな作品を日常的にプレイしていたので、あまり気になってはいません。ただ、ダッシュぐらいは接敵時以外は常にできるようになって欲しいとは思いました。後は、馬があまり言うことを聞いてくれないw
全体的に、オープンワールドを始めてプレイしましたがこんなに楽しめるとは予想外でした。これだけ冒険してまだ全体の10分の1もマップを埋めていませんので、この調子で楽しんで冒険できたら、と思います。
長文失礼しました。
(今更ながら、まだ5時間弱なのにここまで長文にできる作品も珍しいです)
おお!楽しめていますか!?このゲーム、難しいので初心者には厳しいのかなぁと思っていましたが、周りの感想を聞いているとそれ以上に魅力を感じられるようですね。
ストレスの話は手放して褒めるのもアレなので触れてみました。ストレスフルな作品を日常的にプレイされていましたかw
このゲームは不便さを解消するために寄り道を楽しんでいく側面が強いので、現段階で楽しめているのであれば今後も期待して良いと思います。
ようやく、オープンワールドゲームの楽しさを感じ取れたようで嬉しいです!古い記事のコメントで教えてくださってありがとうございます!
超ウルトラ傑作。オープンワールドの細かい作り込みは他に類をみない。
ストーリーも素晴らしい。
リンク1人での冒険ですが、各地にコログや姫との思い出、そして中ボス戦で手助けしてくれる仲間がいるので1人で世界を救うという疲労感がなかった。最後のボスですべての仲間の力が結集して倒すというのもいい。
もう、これ以上の作品には出会えないと思うほどの奇跡の1作。
時のオカリナを見事に超えてくれましたよねぇ。続編が出るけど、本作を超えるのは大変そう。