

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド/Switch / Wii U
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2017年3月に発売されたSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のレビューをしていきます。
本作はオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲームですが、最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作でした!
本作が発売されるまでの5年間、任天堂は苦境に立たされていました。
Wii UでHDゲーム機市場に参入するもののノウハウが足りず、技術力の面で他社に水を開けられてしまったんです。
そのうえ3期連続で営業赤字で苦しんでしまい、大ピンチを迎えます。
しかし、2017年に発売されたニンテンドースイッチが大ヒットを記録したことで大復活を遂げたんです!
ニンテンドースイッチが大ヒットした要因は数多くありますが、その1つが今回レビューする「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に隠されています。
簡単に言うと超面白い!
あまりの面白さに海外だけではなく国内でも口コミで広がっていき、発売から3年以上が経過しても売れ続けるという「ゼルダの伝説」シリーズとしては異例中の異例と言える推移を見せています。
一体、何がそんなに面白いのでしょうか?
ここからはそんなSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」について気になった点も含めて書いていきます。
DLC第1弾「試練の覇者」のレビューはこちら。第2弾「英傑たちの詩」のレビューはこちら。
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- オープンワールドマップを探索して世界の平和を救うゲーム。
- 寄り道をすることで体力を増やしたり便利アイテムを入手できる。
- 好きなタイミングでラスボスに挑むことが可能で、崖を自由に登ることもできる。
初リリース日 | 2017年3月3日 |
対応ハード | Switch/Wii U |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
推定クリア時間 | 30~60時間 |
売上 | 初週20.4万本/累計116.4万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
オープンワールドに散りばめられた大量の遊び
祠の中で目を覚ますリンク。
ちょっとした謎を解いてから奥へ進むと・・・
「辺り一面がフィールドじゃないですか!?」
この間、ゲーム開始から5分しか経っていませんが、このような感動が待ち受けています。
今から20年以上前に発売されたN64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でも似たような感動(コキリの森→ハイラル平原)がありましたが、あれの比ではないくらい凄かった!
何故なら仕切り板に覆われておらず、見えているところはほとんどすべて行けるようになっているから。
例え山の頂上だろうがクライミングアクションさえあればお構いなし!見えない壁はほぼ存在しません。
ここまでは従来のオープンワールドゲームでも実現出来ている作品がいくつか発売されていますが、本作で特筆したいのは沢山の遊びが散りばめられていることです。
これまでに数多く発売されたオープンワールドゲーム。
その多くが戦闘やアイテム収集の範囲内に収まった遊びばかりでバリエーションはそんなになかったりします。
ところが本作の場合は違うんです!
さすが「ゼルダの伝説」と名乗っているだけあって良い意味で過去作品にあった遊びをオープンワールドの中に落とし込んでいます。
円状に生えているハスの葉に向かって高台から飛び込んでみる。
岩を少し離れた場所にある穴に入れてみる。
風車がある場所に近付いてみる、石像の前のお皿にお供えをする。
葉っぱが描かれた切り株の上に立つ etc…
一見すると何の変哲もないランドマークでも近付いたりあることをすると反応が返ってきます。
そのうえアイテムが貰えたりミニゲームが発生するんです!
そのバリエーションは非常に多彩で、フィールドを歩くワクワク感が増しました。
さらに凄いのが、移動にアスレチック的な面白さを盛り込んでいること。
クライミングアクションでよじ登る、パラセールで滑空する、爆弾で壁を壊す。
このように目的地へ行くまでには様々なアスレチックをこなす必要があります。
そのため長距離を移動しても退屈することはありません。
祠(ほこら)探しが最高に楽しい
広大なフィールドの密度をさらに深めてくれるのが祠(ほこら)!
全部で120個隠されていますが、これを探すのが最高に熱かった!
何故、祠を探すのが熱いのでしょうか?
理由が複数あって、1つめは祠の入り口がワープポイント(ファストトラベル)となっているからです。
前述の通り本作のフィールドは非常に広く、一度来た場所まで戻ると途方もない時間が掛かってしまいます。
それだけにワープポイントの便利さは半端なく、祠が近くにあると分かったらついつい探したくなってしまうんですよ。
え?なんで祠が近くにあるのが分かるのかって?
それは、祠に近づくとリンクが持っているシーカーストーンのセンサーが反応するからです。
反応の大きさは近づけば近づくほど大きくなるので、ワープポイントの便利さと相まってセンサーが反応したらメインの目的そっちのけて探してしまいますw
でも、祠は巧妙に隠されていることがあるのでセンサーが反応しても意外と見つからないんです。
例えば高台から見渡しても死角で見えなかったりしますから。
手作業で作られた祠内部のミニダンジョン
ワープポイントになっている祠。
なんと、祠の内部はミニダンジョンになっていて奥にはアイテムが隠されているんです!
素晴らしいのが、ミニダンジョンの多くは手作業で作られていること。
規模的にはコンパクトではありますが、いずれも計算された作りになっていてゼルダらしい謎解きを楽しむことができるんです。
しかもバリエーションが非常に多いので、クリア必須ではなくてもすべてのミニダンジョンに挑戦したくなってしまいましたw
120個のうち何割かは戦闘だけのコピペ系でしたが、それでもバリエーションの数が凄いことになっています。
高難易度だからこその楽しさ
「あれ?ゼルダの伝説ってこんなにも難しかったっけ?」
本作の難易度は従来のシリーズ作品と比べても高めに設定されています。
感覚的にはSFC「神々のトライフォース」以前の難易度に戻しているかのよう。
難易度が高い要因は色々ありますが、ざっくり言うと被ダメージが大きくなって良いアイテムを入手しにくくなったことにあります。
難易度の高さはGC「風のタクト」やWii/GC「トワイライトプリンセス」の比ではないくらい高いので、初めてプレイした時はそのギャップに驚かされたものです。
こうして書くと敬遠されそうですが、本作の場合はこの難しさが面白さに繋がっています!
何故なら難易度が高いからこそアイテムの有難味が大きく、入手した時に嬉しさを感じられるからです。
僕の場合、寄り道はゲームクリアを有利にするためにやっている感が強くあります。
全体の難易度が低いと寄り道をする必然性を感じなくなってしまい、その場合は余程ユニークな体験が楽しめない限りは気が乗りません。
なので、このくらい難しい方が寄り道をしたくなりますし、アイテムを入手出来た時は嬉しくなってしまいます。
それが面白さに繋がっていると思うので、寄り道をする動機作りが上手いと思いました。
攻略の自由度が高い(ミクロ編)
ここまで攻略の自由度があるとは!?
本作の自由度はミクロ、マクロ。どちらの視点から見ても非常に高く感じられました。
ミクロ的に見ると、次の目的地まで向かうまでの手順が複数用意されているところが凄い!
例えば山道の頂上を目指すとします。
その場合、
- 緩やかな坂道を遠回りして進んでいく。
- 崖を登って進む。
- さらに高いタワーから滑空して一気に頂上まで行く。
といった選択肢が用意されているんです。
これもクライミングアクションによってどこでも登れたり、パラセールで滑空ができるからこそでしょう。
ダンジョン攻略の自由度も増しました。
これまでは手順に従って攻略していく物でしたが、今作では複数ある目的を好きな順番からクリアすれば良いように作られています。
そのため分からない謎解きがあったら後回しにして別の謎解きに挑むことだってできるんです!
今作の自由度に慣れてしまうと過去作品のダンジョン攻略が窮屈に感じてしまうかも!?
攻略の自由度が高い(マクロ編)
ここまで挙げた自由度はミクロ的に見たものです。
本作の場合、マクロ的に見ても攻略の自由度を感じました!
なんと、メインミッションを好きな順番から攻略できるだけではなく、いきなりラスボスまで行けるようになっています!
つまり、従来の作品では1面から8面だったステージを好きな順番で攻略できるようになっているんです。
こうして書くとラスボスにいきなり挑みたくなりますが、やれるもんならやってみてくださいw
いきなりラスボスに挑んだら主人公が弱く、助っ人もいないので難易度は極限レベルに達するほど高いですからw
でも、絶対に勝てない訳では無いところが他のRPG系タイトルとは違うと思いました。
「何故、絶対に勝てない訳ではないのか?」
それは、本作では攻撃力が装備や消費アイテムに依存するからです。
そのため初期状態でも探索をして強い装備や消費アイテムを入手すればラスボスにまともなダメージを与えることが出来ます。
あとは体力やスタミナ(がんばり)ゲージの少なさを何とかすれば良いだけなんですが、そこはプレイヤースキルでカバーできるようになっているんです!
体力が少なくても攻撃を回避してダメージを受けなければ良いだけですから。
ノーダメージクリアはベリーハードモードですが、やり込みプレイとして試す価値はあります。
こういう楽しみ方ができるところからしても本作はアクションRPGではなくアクションアドベンチャーなんだなぁと思いました。
アクションRPGの場合、攻撃力の上昇がレベルアップに依存しますから。
大掛かりな物理演算を活用したダンジョン
ダンジョンは祠だけではありません!
これまでの作品にあった本格的なダンジョンもいくつか用意されています。
本作のダンジョンで特筆したいのが、大掛かりな物理演算を活用していることです!
ダンジョン内では全体を90度に傾けることが出来ます。
この仕掛けを活用すると重力によってオブジェクトが動き、新たな足場が出来て先へ進めるようになるんです!
この感覚、まるでピタゴラスイッチのよう!
このように本作のダンジョンは立体的な仕掛けが多いので、クリアするにはこれまで以上に立体的な構造を把握しなければなりません。
こうして書くと敬遠されそうですが、前述の通り本作は攻略の自由度が非常に高い作品です。
なんなら苦手なダンジョンをスキップしても良いですし、苦手な謎解きは後回しにしても良かったりします。
このような自由度の高さが過去作品で見られた窮屈さを抑えていて、そういう意味では万人向けになった印象です。
汎用性が高い新アイテム
本作の謎解きが面白い大きな理由。
それは、新アイテムの高い汎用性も大きかったりします。
特に汎用性が高いと思ったのが、「マグネキャッチ」。
このアイテムを使うと金属で出来たオブジェクトを持ちあげることが出来ます。
このアクションは様々な場所で応用することになるため出番が非常に多く、思わず「こんな使い方があったのか!?」と感心してしまいました。
「ゼルダの伝説」シリーズは新作が出るまでのインターバルが長く、その間にいくつものフォロワー(謎解きアクションアドベンチャーゲーム)が発売になります。
その度に「ゼルダでもこんな謎解きあったらなぁ」と思っていたんですが、さすが本家だけあって謎解きの質が凄い!
オープンワールドながらも手を抜いていない
これだけ広大なフィールドを採用していると、どこかで手を抜くものです。
フィールドを自動生成で作ったり、オブジェクトをコピペしてそれらしいところに設置したり、移動していて淡白に感じないよう適当にアイテムを散らばせるだけに留めたり。
ところが本作の場合はそれをほとんど感じませんでした!
例えばエリア全体を把握するため登ることになるタワー。
全部で15個も用意されていますが、単に設置しているだけではなく、タワーに登るまでの過程をそれぞれ変えて来ているから凄いと思いました。
例えば
- 辺りが沼に覆われていて周辺のオブジェクトを利用しなければ登れない
- 茨が生えているから避けるように登らないといけない
といった過程が用意されているんです。
前述の通りオープンワールドゲームって開発工数が膨大なのでどこかで手を抜きがちなんですよ。
本作の場合はコピペ感を出さないようゲームプレイに様々な小ネタを盛り込んで退屈させないようにしているから凄いと思いました。
さらに凄いと思ったのが、集落の差別化を図っていたこと。
オープンワールドゲームでは付き物の集落。
マップが広いので量産しないといけなくなりますが、そのせいで似たり寄ったりになることが多かったりします。
「AとBとCの施設を設置して、あとはコピペした民家やオブジェクトをいくつか適当に設置して集落の完成!」
オープンワールドゲームの集落って僕の中ではそんな印象なんですが、本作の場合は違います!
従来の「ゼルダの伝説」シリーズと同じく集落によって住んでいる種族が異なり、文化も違うからそれぞれに個性を感じられるんですよ。
しかも構造も個性的で、あるところは大樹を覆うように建てられていて、またあるところは山脈地帯に建てられていたりして。
専用の施設やサブミッション、ミニゲームも用意されているので、どの集落もコンパクトな箱庭ゲーム並みに手作業で作られている気がしました。
ここまで圧倒的な物量なのに過去の作品で培った「ゼルダの伝説」の信念を守っていて、手を抜かず、1つ1つ手作業で作っているところに職人気質を感じます。
従来の「ゼルダの伝説」シリーズは集落の数が少なかったけど、本作は倍増しているうえにいつも通り作り込んでいるから凄い!
個人的に集落って旅をするゲームでは欠かせないものだと思います。
従来の「ゼルダの伝説」シリーズではボリュームの割に集落の数が少なくって旅をするゲームとしてみると不満だったんですが、本作ではそれを吹き飛ばしてくれました!
爽やかな世界観
毎回、ビジュアルを大幅に刷新する「ゼルダの伝説」シリーズ。
今作ではよりアニメチックな映像となり、黄色いライトが印象的な温かいタッチとなりました。
それでいて色彩が豊かなので晩春や初夏に感じられる爽やかさがあって、過去に思い描いていた理想的な「ゼルダの伝説」の世界観に近づいた印象です。
こんなに素敵なタッチで広大なフィールドを駆け抜けられるのだから嬉しすぎます!
個人的に好きなのが太陽の光が照らす森。
SFC「神々のトライフォース」で好きだった森を彷彿とさせてくれるんですよ。
魅力的なキャラクターや演出
ストーリーは特筆するものではありません。
「ゼルダの伝説」のフォーマットに沿った作りでプロット自体はシンプルで、特に意外性は感じませんでした。
でも、相変わらず演出が素晴らしく、キャラクターが魅力的なので涙腺を緩ませてくれますし、世界設定も凝っています。
イベントシーンの演出はファンタジックで映画的なカメラアングルとなることが多く、BGMも幻想的で、まるで大作映画を見ているかのようです。
本編では初となるボイスらしいボイスを採用していることもポイント。
なんと、あのゼルダ姫が可愛くって切ない声で喋ってくれるんです!w
それに加えてアニメチックな絵柄ながらも説得力のあるしぐさをしてくれるし、脇役も相変わらず個性的な性格・ビジュアルなので感情移入をしてしまいました。
世界設定も凝っています。
「何故、リンクが裸のまま祠で眠っていたのか?」
それまでに起きた出来事が少しずつ分かるようになっていて、寄り道をすることで明らかになるバックボーンも詳細に描かれていて説得力があります。
個人的に合わない&気になったところ
常にストレスと隣合わせ
本作のバランス調整はストレスと隣合わせに感じるほどシビアに感じました。
敵の攻撃力は非常に高く、体力が少ない状態では一撃でやられることも珍しくはありません。
しかも武器によってはモッサリしているので攻撃を当てるタイミングを掴むのが難しく、アクションも煩雑になっているのでもどかしさを感じる時があります。
移動に関してもストレスと隣合わせに感じました。
以下、ストレスに感じがちな点を挙げていきます。
- フィールドが広すぎるので次の目的地まで時間がかかり過ぎる時がある。
- 崖を登れるのは良いけど、スタミナ(がんばり)ゲージがすぐに減るから高くまで登れない。
- ジャンプしながらサクサク登れずイライラすることがある。
- 野生の馬を捕まえて移動が快適になるのは良いけど、少しでも離れたら笛で呼んでも来てくれない。
- 武器や弓、盾はちょっと使うと壊れてしまうので調達をする必要がある。
- 初期状態では持ち運べる数が少なく、すぐ満タンになって窮屈に感じてしまう。
これらは寄り道をすることですべて解決できるし、動機作りにもなっていると思います。
が、自由度が高く、いきなり難しいエリアへ行けることから遊び方を間違えるとストレスを非常に溜める作りとなっていて工夫が必要です。
オープンワールドゲームでありがちな目的地のマーカーもメインミッションの最低限のものしかないので、親切な印象が強い任天堂のゲームとは思えないくらいプレイヤーを突き放した作りに感じました。
適当にプレイしていると
- 一撃食らっただけでゲームオーバーになる
- 崖を登ろうにもすぐ息切れして落ちる
- ちょっと泳いだら溺れてしまう
といった感じでストレスを溜めてしまうので気を付けてプレイしなければなりません。
一応、チェックポイントが非常に多く、6手前の状態時までセーブデータをロードできるようになっているので配慮しているところはしているんですけどね。
それでもキツイところがありました。
余計なところがリアル
「ゼルダの伝説」シリーズは作り込みが細かく、妙にリアルなのが特徴です。
服装を変えて住人に話をかけると会話の内容が変わったり草を一本一本刈ることが出来たりと、他の3Dアクションゲームが霞んでしまうくらい作り込まれています。
でも、今作では余計なところがリアルになっていました。
雨が降っている状態だと滑りやすくなるので崖登りが大変になり、燭台に火を灯そうにも消えてしまい、屋外で料理も出来ません。
さらには雷雨で金属類の装備品を付けていると雷で大ダメージを受けてしまうこともあって、リアルなことでの不便さを感じてしまいました。
もちろん、リアルさを利用して草むらを燃やして敵にダメージを与えたり、雷雨の時に金属類の武器を敵の集落に投げて一発逆転を図ったりと戦略性を高めているのは確かなんですけどね。
それを理解出来ていない状態だとイライラします。
全体のまとめ
「ゼルダの伝説」の信念を守りつつ、オープンワールド化に合わせて大きく生まれ変わった奇跡的な一作。
自由度は飛躍的に増して寄り道要素も大幅に増していますが、バランス崩壊しないよう奇跡的な調整がなされていて、寄り道の必然性も高めているから驚きました。
それでいてリアクションが多彩で遊び要素も非常に多く、これだけの規模でありながらもコピペ感が薄く、オープンワールドゲームとしてみると異質な作品となっています。
寄り道の動機を作るあまり初期状態だと戦闘や移動時にストレスを溜めやすく、自由度も高いのでライトユーザー向けではありませんが、個人的には最高のゲームです。
コピペではない数々の遊びが隠されているからこそのワクワク感。
広大なフィールド、作り込まれたダンジョン、数多くの個性的な集落。
これらの要素によってRPG本来の魅力である冒険している感を味わえるようになっていて、新たなマイベストRPGが生まれたといっても過言では無いくらい。
本作が発売されるまでの5年間、任天堂はパッとしませんでした。
良い作品は出ているんだけど、せいぜい優等生止まり。
歴史的な名作を生み出しておらず、世界で大絶賛されるほどの作品をほとんど出せませんでした。
一体どうしたのかと思っていましたが、本作を水面下でじっくり、じっくり、大人数で作り込んでいたのですね。
本作は世界で受け入れられているゲームの良いところを研究しつつ、それでいて「ゼルダの伝説」の信念を守った作りで、ようやく任天堂が本気を出して作った現代のハイエンドゲームが現れました。
「やっぱり任天堂は凄い!」
本作をプレイする前まで任天堂熱が冷めかけていましたが、プレイ後は再燃しました!
「任天堂はまだまだやれます!」
この調子で次回作も素晴らしい作品であってほしいです!
最先端から遠ざかっていた任天堂の復活を決定付けた歴史に残る傑作!
こんな人には特におススメ。
・オープンワールドアクション好き。
・探索好き。
・冒険好き。
こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。
・受動的な人。
・短気な人。
ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド/お気に入り度【100/100%】
プレイした時間・・・約110時間
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