【レビュー】ダークソウル リマスタード(PS4) [評価・感想] 不親切な部分も散見されるが、多数の改善点によってストレスが大幅に軽減!


DARK SOULS REMASTERED/PS4 / Xbox One / Switch

2018年5月に発売されたPS4/Xbox One「DARK SOULS REMASTERED(ダークソウル リマスタード)」を今回はレビューします。

PS4/Xbox One「DARK SOULS REMASTERED(ダークソウル リマスタード)」は高難易度アクションRPG、PS3「DARK SOULS(ダークソウル)」をリマスター化した作品です。

2018年10月にはSwitch版も発売。オリジナル版のレビュー記事はこちら

累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ

良いところ

大幅に改善されたパフォーマンス

え?これがあのダークソウル?

本作は2011年に発売された作品がベースとなっていますが、パフォーマンス周りはオリジナル版とは雲泥の差です!

まず印象的なのがフレームレート。

オリジナル版はフレームレート低く、全体的にカクカクしていました(体感としては20fps前後)。

しかも病み村辺りでは処理落ちが頻繁に発生し、気が散ることがあったんですね。

ところがリマスター版の場合、常に60fps安定でとても滑らかに動いたんです!

処理落ちもほとんど発生せず、オリジナル版で発生した処理落ちが嘘のよう。

そしてリトライ時のロード時間!

PS3版が約13秒だったのに対し、PS4版は約6秒まで短縮しています!

たかが7秒の差ですが、「ダークソウル」は難易度が高く、ゲームクリアまでに何回もやり直しになるので最終的には物凄い差が生まれるんです!

例えばゲームクリアまでに300回のリトライをするとします。すると、約35分もの差が生まれるんですね。

ロード時間はリトライ時以外にもファストトラベル(ワープ)時にも発生するので、実際にはさらに差が生まれると思います。

まさに「塵も積もれば山となる」で、退屈な待ち時間がカットされるのは単純に嬉しいですね♪

※あくまでもPS4版の話になります。

ちなみにグラフィック面は解像度向上でクリアになりましたが、PS4ソフトに慣れてしまった今となってはそこまでの感動はありませんでした。でも、本作のアートワーク自体は大好きです♪

DARK SOULS(ダークソウル)【レビュー・評価】高難易度アクションRPGのスタンダードを確立させた作品!

↑「ダークソウル」自体がどんなゲームなのか知りたい場合はこちらのレビュー記事をご覧ください。

快適になったオンラインマッチング

本作には様々なオンライン機能が搭載されています。

その中には協力や対戦プレイ機能も存在するんですが、オリジナルのPS3版はPeer to Peer接続方式を採用していたため発売直後でもマッチングしにくかったんですね。

ところがリマスター版の場合、専用ゲームサーバーを設けられたのでマッチングはかなり快適になりました!

それでも発売から暫くしたらプレイヤー人口が減ってしまい、マッチングしにくくなってしまうと思いますが、発売から3ヵ月後にプレイした現時点でも遭遇率はオリジナル版よりも高く感じられます。

さらに嬉しいのが、「ダークソウル3」で採用された合言葉マッチングによってフレンドとも協力や対戦プレイできるようになったこと!

おかげで「どうしてもクリアできない!」と嘆かれる友達の助太刀をしたり、宿命の対決ができるようになったんですね。

これらの変更によって遊びの幅が広がり、オリジナル版プレイヤーでも新しい楽しみが生まれました。

ダウンロードコンテンツのエリアを収録!

2012年10月に配信された追加DLCの「ARTORIAS OF THE ABYSS」。

リマスター版には最初から収録されているので、追加料金を支払うことなく新たなエリアを探索できるんです!

僕の場合、オリジナル版の追加DLCエリアは未プレイだったので丁度良い機会でした♪

気になる追加DLCの内容は本編で謎が多かった狭間の森を掘り下げたような感じ。

最初の方に訪れるエリアは狭間の森を焼き直したような印象でしたが、それ以降は非常に高低差のある入り組んだ地形を探索することになり、そのマップデザインの秀逸さは本編に負けず劣らずと言えるレベルです。

もちろん、ボスも手強く、回避を駆使して戦う場合、余程の耐久力か反射神経を備えていないと苦戦してしまいます。

なので、挑戦するとしたら終盤がおすすめです。

そして新要素のオンライン対戦マップ「試練の戦い」。

プレイヤー同士による1対1、2対2、4人バトルロイヤルといったさまざまな対戦が可能になっており、連勝戦績に応じた専用のランキングが用意されているんです!

これまでも対戦自体は他プレイヤーの世界に侵入することが可能でしたが、「試練の戦い」の場合、制限時間内は何度も復活することが可能で撃破数を競う形になっているんですね。

しかも明確なルールの中で対戦することになるため公平な試合を楽しむことが可能で、侵入による対戦とは似て非なるものでした。

今でも通用するマップデザイン

オリジナル版は7年も前の作品になるので、プレイする前は色褪せてしまっているかと思っていました。

しかし、実際にプレイしてみると今でも通用するレベルだと感じたんです。

特に秀逸なのが、高低差のあるマップデザイン。

本作は大半のエリアがシームレスに繋がっているんですが、決して一本道ではなく、各エリアには様々な連絡通路が設けられています。

時には意外な場所に繋がっていると感じることもあり、例えば終盤に訪れるエリアを探索していたら序盤のエリアにたどり着くなんてこともあるんですね。

最後までプレイすることでバラバラだと思っていた各エリアが実は綿密に絡んでいることが分かるでしょう。

ある意味、練り込まれたストーリーの伏線が回収された時のような気持ち良さを味わうことが出来ます。

この辺りの驚きは続編でも味わえますが、本作の場合、3Dゲームでありながらも全体マップの高低差が非常に大きく、図ってみたら数百メートルはあるんじゃないかと思うほどのレベルなので感動の度合いが違う!

ゲーム内にはマップ機能が搭載されていないので、全体像がどんな感じになっているのか開発者の開発ツールを開いて確認したくなりました!w

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惜しいところ

今となってはモッサリ感が気になってしまう

一方、今となってはキツイ部分もありました。

個人的に大きかったのが、モッサリ感。

「ダークソウル3」や「ブラッドボーン」とは違って本作には”重さ”の概念が存在し、頑丈な防具を身に付ければ身に付けるほど動きが遅くなるんですね。

特に回避時のローリングはドッシリした感じで気持ち良さ皆無で、「ダークソウル3」や「ブラッドボーン」に慣れていたら厳しいところがあります。

そのため一部のエリアではふんどし姿で攻略しました!w

軽装だと身軽さが一気に増し、回避時のローリング速度も速くなるので「ダークソウル3」や「ブラッドボーン」に近い感覚でプレイできるんです。

状況によってはどんな強い防具を身に付けても2、3回攻撃を受けただけで倒れてしまうケースに遭遇することもあるので、そういう時は意外と有効な攻略法だったりします。

しかし、この攻略法には大きな弱点があるんです。

それが亡者と生者の概念。

一度倒れてしまうと亡者となり、骨と皮だけしかない醜い姿になってしまうんですね。

「人間性」というアイテムを使用すれば生者に戻れますが、有限のため頻繁には使用出来ず、ゲームプレイ中の大半は亡者の姿で攻略しなくてはいけません。

そのためふんどし姿では男女問わず見た目が悪い!w

人によっては「なんで骨と皮だけしかない人間を操作しているのだろうか?」と疑問に感じてしまうかも知れません。

これだったら男キャラでもプリプリしたお尻を眺められる生者状態の方が良いですよw

今となっては移動が若干面倒

高難易度アクションRPGではもはやお馴染みとなったチェックポイント(篝火)によるワープ。

しかし、本作の場合は中盤以降しか使用出来ず、ワープできるエリアも限定されているんです!

そのため鍛冶屋や狩り場に行く時などには長距離を歩かなければならない場合があります。

一番凶悪だと思ったのが、序盤に訪れるとあるエリアで受ける可能性がある状態異常の「呪い」。

この状態異常を受けてしまうと体力の最大値が永久に半分となってしまうんです。

直すにはとあるアイテムを使用しなければならないんですが、入手できる機会が限られており、場所も離れているのでワープができない序盤に受けてしまったら詰み要素になりかねません。

アップデート前は連続で「呪い」状態に掛かると1/2どころか1/4、1/8、1/16まで永久に体力の最大値が減ってしまうためこれでも緩和されている方なんですが、まだ厳しいと思いました。

個人的にはこのような厳しすぎるペナルティがあるからこそ緊張感が高まると思うのでむしろワクワクしましたが、「ダークソウル3」や「ブラッドボーン」から入った人は注意です。

大きな目玉のカエルがトラウマになったのは間違いなく今作のせい

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全体のまとめ

今となっては不親切に感じる点も散見されますが、マップデザインは未だに色褪せておらず、7年前の作品ながらも大ハマリしました。

パフォーマンスが大幅に改善された関係で遊びやすくなっており、オンライン周りも改善されているので、オリジナル版経験者も再プレイする価値があります。

不親切な部分も散見されるが、多数の改善点によってストレスが大幅に軽減!

こんな人には特におススメ。
・トライ&エラーが好きな人。
・ファミコン時代のゲームが好きな人。
・探索要素が強いゲームが好きな人。

こんな人にはおススメできない。
・受験生などの時間が無い人(←プレイするとハマって人生棒に振ります)。
・高難易度ゲームが苦手な人。
・自由度が高いゲームが苦手な人。

ダークソウル リマスタード/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約40時間

※Special Thanks:天火星さん

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20件のコメント

面白そうですね
通常版はDLCはいってるやつ買ったんですがかなり苦労した記憶があります
60フレームの恩恵はかなりありそうですね
俺も軽量で回避しながら進む派なんですが久しぶりにやるともっさりしそうだなあ
俺がやるとしたらスイッチ版なので
よく考えてみるのダクソ持ち運びするメリットあんまないなーとおもいはじめてきましたよ

Switch版最大のメリットは持ち運び出来るのかどうかですからね~。

そこに価値を感じられないようでしたらPS4版がおすすめです♪

60fpsは気持ち良いですよ~!

軽装プレイでしたらモッサリ感は問題ないと思います。見た目は悪くなりますがw

お久しぶりです。
腰痛持ちジーパンです。
いつも拝見はさせて頂いてましたが、久しぶりにコメントさせて頂きます
仁王、ブラボと死にゲーをやって来た自分は、確かに序盤はもっさり感に驚きました。 ただ人間って不思議なものですぐに慣れましたw
序盤に戦う某ドラゴンには苦戦させられました… 何十回と倒されて、2時間半足も止めをくらいましたよw
理不尽さなどを感じない訳でもないですが、なんだかんだ言ってどっぷり浸かってもう4週目の終盤です。こんなにハマったゲームは人生で初めてですw
まだまだやるぞー!

おお!いつの間にかめちゃくちゃハマっているじゃないですか!?

4周もプレイしたらマップ構造も丸暗記出来ているのではないでしょうか?w

これは、ダークソウルが腰痛持ちジーパンさんのゲーム人生に刻み込まれましたね。

ファンとしては嬉しいです♪

そうそう、人間って適応力がありますので、慣れてしまえばこっちのものなんですよ~。

モッサリ感も10時間以上プレイすれば慣れてくると思います。

改めまして、クリアおめでとうございまーす!今回のリマスターでは改善されたところは多いのですが、やはり1作目なのでモッサリした動きが惜しいところ・・・。
例えば回復アイテムの動作・・・3とブラボの後でプレイしたので、間違えて逃げながら回復しようとしてそのままやられたこともあったなあ・・・。あとは回避アクションも未改善、ブラボに慣れるとこれが苦労するんです・・・。
ですが改善された点としては、マッチング・協力時の回復アイテムの仕様変更・処理落ち等の改善、そしてDLC入りというのが嬉しいところ・・・!テクスチャーの改善によって、エリアやエネミーやキャラが見やすくなってて自分はかなり満足がいきましたね!今度のスイッチ版は弟にも買ってますんで届くのが楽しみだ。

クリア頑張りました!

無事8月中にレビュー出来て嬉しいです♪

そうそう、回復アイテム仕様時は硬直時間があるんですよね。

この点も3やブラボに慣れているともどかしく感じます。

でも、改善点も多数で今でも楽しめましたよー♪

途中で投げ出したくなる時もありましたが、時間を置くとまたプレイしたくなって結局最後までプレイしました。

素晴らしいゲームのプレゼントをありがとうございます!

PS3版をプレイ済のためスルー予定だったので、良い機会をいただけました♪

Kent氏の何時ものクセが出たのか、と思ったが攻略の為に発想の転換となると仕方がないな。
廉価なPS3の中古で始めてみるのも良いかも知れんが、PS4版でも難しそうに思えるのが何ともファーストコンタクトを鈍らされる。
そう言う印象のシリーズだな。

ああ、男性のはキュッと締まったところが良いそうだぞ。

そうなんですよ!攻略のためなら仕方がないんですw

PS3版は安価ですが、余程お金に困っていない限りはPS4版をおすすめします。

快適にプレイ出来たほうがストレス軽減出来ますからね~♪

男性のキュッとしまったところですか!?お尻の谷間のことかな?笑

やっぱり動き方には、初代と比べて相当な差があるんですね。ロードも早いのはリトライ前提だと有難いですね。リマスターって、映像が綺麗になるイメージが強いんですが、やはり繰り返しプレイする上では、ロードや動きの快適性は結構重要な変化ですね。

動いているところを比較してみると雲泥の差ですよ~。

よくスクリーンショットの比較をすることがあるけど、動いているところを見せるのが一番効果的だと思います。

なるほど。リメイクというとマップを作り直した、と思いましたがそこまで変えていないのですね。
それでも未だに通用するとは…いやはや、当時は相当画期的だったのでしょうね。(プレイしたことがないので推測になりますが)

ところで、未だに不親切(ダクソ3で改善されたところが今回不満点)なところがあるらしいですが、今作はリメイクというより移植、という部類に当たるのでしょうか?

あと、peer to peer とはどんな形式でしょうか?全く想像がつかないのですがw

リメイクとリマスターは全然違うんですよ~。詳しくはこちらをご覧ください。

「リメイク」と「リマスター」の違い
https://matome.naver.jp/odai/2138337653131546601

簡単に言うとリマスターは既存の素材をほぼそのまま流用したうえで解像度を高めたり、動きを滑らかにしているんです。

分かりやすく言うのであれば映像がクリアになった移植作です。

peer to peerは・・・噛み砕いて説明するのが難しいですが、ごく一部の方と繋がって通信するシステム・・・かな?

一方、専用サーバーだと繋がっているすべての方と条件を満たせばマッチング出来ます。

読ませていただきました。
ぶっちゃけ、リメイクにリマスターと似たような説明(画質を良くした)や、微妙に矛盾した(大幅に追加した、やオリジナルに忠実)ところがありますが、このダークソウルはリマスターに当たるということはわかりました。わざわざありがとうございます。

Peer to peerは…つまりフレンドだけでオンラインみたいな理解をしてますが、これでよろしいでしょうか?(正直にいうと、ps3を購入する予定はまずないので単なる雑学レベルで聞いているだけですw)

もっと分かりやすく言うと、ファイナルファンタジーVIIリマスターとファイナルファンタジーVIIリメイクを比べていただけたら分かると思います。

ファイナルファンタジーVIIリマスターはオリジナル版から解像度を高め、早送りなどの機能を追加しただけなのに対し、ファイナルファンタジーVIIリメイクはグラフィックを全面的に刷新し、ハイクオリティなモデルになってゲームジャンルはRPGからアクションRPGになりました。

Peer to peerはうーん・・・フレンドではなく、狭い範囲内から選ばれた見知らぬ人と自動でマッチングすると言った感じかな。

やはりダークソウルはお気に入り度高いですね。
個人的には好きなタイプのゲームではありませんが、世間的にも高評価みたいですしソウルシリーズの強さを感じます。

はい・・・もはや趣味の領域ですw

ちょっと暗すぎるエリアがあるのは気になっていますけどね(^_^;)

五年前に僕がソウルシリーズにハマるきっかけになった作品で僕をゲーマーとしてのスキルを上げた神ゲーですね。
久しぶりのプレイだけどリマスター化によってロード時間の改善でより快適になったので飽きがくる事なくプレイする事が出来ました。

シロマさんにとっては欠かせないタイトルですよね!

プレイしている時は懐かしくなったんじゃないでしょうか?僕も懐かしくなりましたw

こちらもカンスト全ボス撃破から二年越しでトロコン完了しましたのでご報告をば。
やはり名作は10年経っても色褪せませんね。

ただ、自分は3から入ったので、不便に感じることもしばしば。
特に篝火周りですね。まさか途中まで篝火間の転送ができないとは思ってませんでした。
あと、ボスから篝火までの距離が遠い場合が多いですね。
人間性の回復周りも少々面倒。

一方で、マップ構成は三部作の中で最も秀逸かと思います。
マップ同士の繋がりが有機的と言いますか、「こことあそこがつながってるのか!」という感動が大きい。
2と3は平面上の繋がりというイメージですが、1は立体的にも繋がってると感じます。

戦闘については個人的に3が至高だと思っているので、少々簡単かな、という印象です。
(久しぶりにプレイしたらオンスモにボコボコにされたことはナイショ笑)
但し、DLCボスは歯ごたえあっていいですね。ここは3のプレイ感に近かったです。
特に「騎士アルトリウス」は見た目のかっこよさ・音楽の重厚さも相まって、シリーズ通しても上位のお気に入りボスです。

デモンズソウルから始まり、この作品で「ソウルライク」、ひいては現在のフロムソフトウェアの地位が確立した感じでしょうか。
自分にとって、再度ゲーム熱を呼び起こしてくれた作品はBloodborneで、ここからソウル(ライク)シリーズに激ハマりした身からすると、原点と言える本作品は脚を向けて寝られない存在ですね。

一応、これでもリマスター版からチューニングがなされているんですが、IIIと比べたら不便に感じる部分はありますねw

しかし、マップが立体的というのは同感です。こんなにも高低差があるマップを1作目から実現していたって凄い。

ダークソウルは初動の爆発ぶりが凄かったのをよく覚えています。

まさか、ここからソウルライクというジャンルが確立するとは思いませんでしたよw