皆さんこんにちは。街毛(Twitter@machikewane)です。
9月28日、ついに軌跡シリーズ最新作である英雄伝説閃の軌跡Ⅲが発売されます!
私にとっては今年の大本命クラスの期待作です。
そこで今回は今のところシリーズを制覇している私が軌跡シリーズをアピールしたいと思います
(軌跡シリーズは現在空FC、空SC、空3rd、零、碧、閃Ⅰ、閃Ⅱの七作が出ています。)
※私はVITAのリメイク作品であるevolution系は未プレイです。また那由他の軌跡も今回はカウントしておりません。
完成度の高い戦闘システム
軌跡シリーズの一番の魅力はやはり完成度の高い戦闘システムにあると思います。
いわゆるシンボルエンカウントで戦闘に入りますが、敵味方との距離感が存在するSRPGのようなシステムになります(空~碧まではマス目、閃は移動範囲が円で表示される)。
FF10のバトルのように強力な技を行うほど次のターンまでが長くなる、いわゆる行動順重視のシステムですね。
そしてパラメータにはHP、EP、CPの三つがあります。EPは「アーツ」を使うのに必要でCPは「クラフト」を使うのに必要です。
「アーツ」はじゅもん、「クラフト」はとくぎにあたると考えてください。
まずEPとCPは回復方法からして全く違います。
EPはいわゆるMPに似通っておりアイテムや宿屋での回復という一般的なものですが、CPは主な回復手段は敵に攻撃する、されるなど戦闘中に行った行動です。
このシステムが優れているのは、敵を通常攻撃だけで倒す理由は普通ならば「EPを節約すること」ですがそれに加えて「CPを回復すること」という意味合いを追加していることです。
これによって経験値がほとんど入らないどんなに弱い敵との戦闘であっても、CPをためることで強敵と戦う下準備に繋がるので作業感が無くなります。
そしてクラフトは入力直後発動し、とりあえず戦っていたらCPは回復するのに対してアーツはEPの自然回復が無く入力から発動まで最低1ターンのタイムラグがあります。
そうなるとアーツはほとんど使わないのではないかと考えるかもしれませんが、敵味方には距離の概念があるので、例えば・・・
広範囲攻撃アーツを入力→別の味方を敵が攻撃できないレベルで前まで移動させる→敵がおびき寄せられる→アーツ発動で一掃
など、味方を囮にした行動の先読みなど幅広い戦術が可能になります。
また距離の概念があるゆえに回復アイテムを操作キャラと別の味方に使う場合は隣まで近づく必要がありますが、回復アーツは距離に関係なく使えますので、敵の近くにいる味方にあらかじめ回復アーツを発動するという戦術も取れます。
そしてもう一つこのシステムの完成度を高めているのはATバーという概念です。
敵味方の行動順が画面左に表示されるのですが、例えば「7ターン後の行動者のHPが50%回復」などが急に提示されます。
これは敵味方関係なしに起こるので、ボスでひっかかったら言わずもがな大惨事になります。
その最悪のパターンを防ぐために様々な手段が用意されています。例えば・・・
・行動を遅らせたり早めたりするアーツやクラフトを使う
・7ターンまでに強引に敵を倒してしまう
など様々な戦術を考える必要があります。
これでもどうにもならない時もありますが、それでも用意されている最終手段が「Sクラフト」になります。
キャラクターごとに存在する超必殺技で一定以上のCPを全て消費することになりますが、なんと敵味方のターン関係なく即時発動が可能で、強引に操作キャラのターンにできまた絶大な威力を誇るので、最後の切り札として有効です。
敵も使ってきますがね(笑)
このように戦闘システムが大量に用意されているので、戦闘が毎回楽しく感じます。
閃からは味方の追撃ができるクラフトの比重が高くなっていますが、爽快感に繋がっているので相変わらず楽しいです。
個性と自由度を両立する育成
育成に関してはクラフトとキャラの武器はキャラクターごとに固定で、全員別のモーションで動くのでキャラクターの個性が存分に出ています。
しかしアーツ面は別で、キャラクターに多少の属性の縛りはあるものの自由にセットすることが出来ます。
またアーツをセットする枠にはマップの宝箱表示等のシステム面の利便性、キャラクターの攻撃力等パラメータの底上げなどもセットすることができて、幅広い選択肢が用意されているので毎回悩みます。
またマスタークオーツという経験値に応じてレベルが上がる、キャラごとに一個しか装備できないが長く使えば使うほどパワーアップし多くのアーツを覚えることができるものもありますね。
多く用意されている寄り道要素
軌跡シリーズはなんとモブキャラ全員に名前が用意されており、メインストーリーの進行に応じて全員のセリフが変わっていきます。
またテンプレじみたものもなく、性格やモブキャラどうしの人間関係もわかりやすく読み取れるので、ついつい話しかけてしまいますね。
そして主人公達は立場こそ違えど基本便利屋のような活動をしているのですが、普段交流しているモブキャラからのクエストの依頼は、一作ごとに50程が用意されており、モブキャラを普段知っているだけに協力したいって素直にやりたくなるんですよ。
作業的なものもほとんどなく怪盗からの謎解きの挑戦状や落とし物探し、恋愛の手助けなど多岐に渡り、報酬も役に立つアイテムがもらえるのでとても楽しいですね。
またミニゲーム要素も多く、釣りやカジノ、ぷよぷよ的な落ちゲー、カードゲームなどが用意されていていい清涼剤になっています。
そんなこんなで一作あたりの平均クリア時間は余裕で50時間超えてます。
その他
あいかわらずファルコム作品だけありBGMは素晴らしいものがそろっています。
「銀の意思」「Overdosing Heavenly Bliss」「Inevitable Struggle」「Blue Destination」などが好きですね。
長年続くRPGには珍しくシリーズの全てがゼムリア大陸という世界感で繋がっており、最新作には過去キャラが久しぶりに登場するようです。
また空~閃Ⅱまではevolution含めば全てVITAで出来ますので、意外とそろえやすかったりします。
難点
シリーズを経るごとに操作キャラが大幅増→キャラの性能格差が出てきている、サラ教官強すぎる
仲間とのイベント大幅増→ギャルゲー感が強くなり、一周では見れないエピソード多数
グラフィックの3D化→ロード時間と処理落ちが目立つ部分あり
など内容が肥大化するにつれて粗が出てきてしまっている部分がありますが、閃の軌跡Ⅲは遂にPS4専用になったので、システム面の更なる改善に期待しています。
一番不安なのは作中では4年しか経っていない、そもそも敵の暗躍する組織が何を狙っているかよくわからないし、まだ本気を出していなかったパターンにより敵の人数が減らないなどシリーズの終わりが見えないことですね。
ここまで来たらついて行ってやるけどな!
全体のまとめ
戦闘の面白さ、モブとの会話、サブクエストの充実感、育成の幅広さなど、JRPGの面白さの本質を洗練させている作品だと思います。
VITAとPS4さえあれば全て揃う稀有なRPGシリーズですので、興味があれば是非!
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私も軌跡シリーズは全作品プレイしています!個人的にはすべてのRPGの中でも一番好きといっても過言ではありません。
特に気に入っているのは空fc,sc、碧、閃2です。シリーズごとにリベール、クロスベル、エレボニアと舞台を移し、ひとつの歴史を違った角度から描く手法は連作RPG ならではだと思いますし、私のRPG観を変えてくれた作品です。
見事なシナリオと奥深い設定、魅力的なキャラと安定した戦闘システム、どれがボス戦でもおかしくないような音楽の数々。3も最高の完成度であることに期待しています。
私も発売に向けて本作を盛り上げることができれば!と思っています。