【比較レビュー】ファイアーエムブレム 風花雪月 VS 万紫千紅!遊んで分かった“決定的な違い”

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

先日、Switch2で「ファイアーエムブレム 万紫千紅」が発売されました。

ファイアーエムブレムに四字熟語のタイトル。ということでどうしても「風花雪月」が頭によぎってしまいますよね?

実際、共通点はいくつかありますが、その一方で探索が大変だったり、序盤のテンポが気になるなど、短所を挙げる方も目立っています。

ただ最後までプレイした者から言わせていただきますと、本作は序盤と終盤で印象が全く変わるゲームなんですよ。

個人的な意見としては、「万紫千紅」は序盤よりも終盤の方が面白いです。

テンポ感が完全に改善されることはありませんが、シミュレーションRPGとしての手応えがしっかりと出てきますし、探索の重要性も感じられるようになってきます。

そういったことを考慮に入れたうえで「風花雪月」と「万紫千紅」、どっちがおすすめなのか?気になる方も多いんじゃないかと思います。

そこで、本記事では両作品の全ルートをクリアしたぼくKENTがそれぞれの違いを語っていきます。興味がある方はぜひ最後までご覧ください!

ゲーム概要

まずはそれぞれの特徴を簡単に紹介します。

両作ともにシミュレーションRPGで、キャラクターを育成する要素と、マス目状のマップで戦う要素。

この2つをミックスした遊びを中心にしていますが、細かいシステムやストーリーなどが違います。

「風花雪月」は2019年に発売されたSwitchソフト。

プレイヤーは士官学校の教師となり、3つの学級から1つを選んで生徒たちを指導していきます。

そして、最終的には3つの学級が敵同士になってしまい、壮大な戦争へと発展。FEらしい重厚なストーリーを楽しめます。

一方の「万紫千紅」は2026年に発売されたSwitch2ソフト。

滅びゆく世界を救うため、プレイヤーは救世主となって過去に戻り、4人の戦士の運命を変えていきます。

そして、最終的にはみんなが一堂に会して最終決戦に挑み、世界の平和を取り戻します。

「風花雪月」と「万紫千紅」。どちらもじっくり遊べるシミュレーションRPGではありますが、どんな人におすすめなのか?

ここからはストーリー、キャラクター、戦闘などの違いを比較していきます。

目次へ戻る

ストーリーの楽しみ方

まず比較したいのが、ストーリーの楽しみ方です。

「風花雪月」と「万紫千紅」。どちらも大ボリュームなゲームですが、ストーリーの楽しみ方は全然違います。

簡単に言いますと、手軽に楽しみたい方は「風花雪月」。どっぷり楽しみたい方は「万紫千紅」が向いています。

大きな要因となるのが、エンディングが流れるタイミングが違うことです。

「風花雪月」は後半になるとストーリーが4つに分岐します。

1周にプレイできるのは1ルートのみ。各ルートを最後までプレイするとエンディングを迎えるので、残りも遊ぶのかどうかはプレイヤーに委ねられています。

一方の「万紫千紅」はちょっと違っていて、前半に並行して進められる4つのストーリーをクリアしてもエンディングは流れません。

流れるのはストーリーが統合される第三部をクリアしてからだったりします。

もちろん前半に進められる4つのストーリー全てをクリアしなくても第三部に挑戦できますが、中途半端な状態で挑むのはおすすめしません。

というのも、第三部のステージは難しすぎるからです。

敵のレベルが高いのはもちろん、大量の敵軍に陰湿な仕掛け、強力な特殊攻撃、怒涛の勢いで現れる増援などなど。

難易度ノーマルでも敵軍が全力でプレイヤーを潰しにくる鬼畜仕様なので、できる限り戦力を拡充しないといけません。

その際に重要なのが、前半に進められる4つのストーリーをクリアすることです。

それぞれクリアするごとに第三部で戦える仲間が増えるほか、いろんな恩恵を受けられるので、結果的に難易度が緩和されていきます。

ほかのゲームで表すと、「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」や「ティアーズオブザキングダム」みたいな感じですね。

ラスボスには早い段階で挑めるけど、初期状態で勝つのは困難だから、できるだけ各ルートをクリアしないといけない。

そんな作りになっているので、基本的には全ルートクリアしてから最終決戦に挑んだほうが快適です。

そのためクリアまでのプレイタイムが長くなりやすく、じっくり遊びたい人向けの作りに感じます。

ぼくの場合、1周クリアに107時間かかりました。

しかも戦闘アニメーションを途中からスキップしたりしましたから、人によってはもっとかかります。いやぁ恐ろしいボリュームですよw

対して「風花雪月」は1ルートクリアに30~40時間。

全ルートクリアしようと思ったら数倍はかかりますが、エンディングは1ルートクリアごとに挿入されるので、こちらのほうが一区切りを付けやすいです。

ただ短所もあって、全ルートクリアしようと思った場合、前半の共通ルートを何度も進めないといけません。

イベントシーンのキャラ差分はありますが、シミュレーションバトルパートは共通しているので、人によっては億劫に感じる可能性があります。

「後半の展開が気になるのに、また学校に入学し直さないといけないかぁ」とw

対して「万紫千紅」は共通ルートが後半に固まっている関係上、同じステージを何度もプレイする頻度が減っているので、最後まで新鮮に楽しめました。

まとめると、1ルートずつ区切って遊べるのが「風花雪月」で、長い時間をかけて1つの壮大なストーリーを楽しむのが「万紫千紅」といったところでしょうか。

同じ4ルート制でも遊び方が全然違うので、この点だけを見てもそれぞれ別ゲーであることがわかりますね。

目次へ戻る

ストーリー自体の魅力

では、ストーリー自体の魅力はどうなのでしょうか?

この点は「風花雪月」「万紫千紅」共に高い水準にまとまっています。

まずは「風花雪月」について。

本作はなんといっても2面性のあるストーリーが良いです!

前半は学校生活に重きを置いた明るい感じなんですが、後半からは重い展開になっていきまして、そのギャップが感情を揺さぶってくれました。

別のルートをプレイすることで以前は敵だった人物の事情が分かりますし、単なる勧善懲悪なストーリーではないと思いましたね。

一方の「万紫千紅」は序盤の惹き込ませ方が上手いです。

最初に悲惨な世界を見せて、なぜそんな風になってしまったのか?結末が分かっているからこそ過程が気になるように作られていますし、主人公ごとに目的が明確なので、自然と感情移入ができます。

まあ登場人物が非常に多く、風呂敷を広げすぎているので、説明不足なところがありますけどね。

先の展開見たさで進めたくなる魅力はあるので、ゲームプレイの動機付けとしても機能している印象です。

まとめると、「風花雪月」は一緒に過ごした仲間たちが決別していく物語。「万紫千紅」は別々の道を歩んでいた仲間たちが結集していく物語。

ストーリーの構成が間逆なので、楽しみ方が全く違うのが面白いと思いました。

好みはあると思いますが、ぼくとしてはどちらもFEの中では上位に位置します。

スポンサーリンク

目次へ戻る

キャラクターとの交流

続いてはキャラクターとの交流について。

FEといえば仲間キャラクターに愛着を持てるのかが重要ですよね?

戦闘での使い勝手はもちろん、支援会話による掛け合いを楽しんだり、自由時間中に贈り物をプレゼントしたり。様々な形で触れ合うことで愛着が生まれていきます。

その観点から見ると、「風花雪月」が一歩リードしている印象です。

というのも本作、学園パートと戦争パートが奇跡的に噛み合っているんですよね。

休日はガルグ=マク大修道院内を散策して生徒たちと交流できます。

一緒に食事をしたり、お茶会を開いたり、プレゼントを渡したり。

一見すると戦争を題材にしたFEにそぐわない要素に感じますが、ここで仲間たちと交流することで意外な一面が見えたりするんですよ。

その結果、戦争パートでは単なるコマには見えなくなり、特別な感情が生まれます。

さらに大きいのが、決別の概念です。

選択肢によっては学園パートで仲良くしていたキャラクターたちと命がけの戦いをすることもあるので、交流の要素はストーリーをより感情的なものにしてくれました。

あれだけ仲良くしていたのに、後半では容赦なく攻撃してくるんですからね。先生としては複雑ですよw

登場するキャラクターも魅力に溢れていて、壮大な野望を持った委員長タイプのエーデルガルト、極度の人見知りで被害妄想が激しいベルナデッタ、女性に対して軽い態度を取るシルヴァン。

まともな学級運営ができるのか心配になるくらい個性が強いので、メインストーリーや支援会話によって愛着を持つことができました。

一方の「万紫千紅」にも交流の要素はしっかりとあります。

一緒に食事したり、鳥になって会話したり、プレゼントを渡したり。

「風花雪月」を踏襲した要素はありますが、仲間キャラクターの扱いにはハッキリとした違いを感じました。

まず大きいのが、スカウトの難しさです。

「風花雪月」では初期段階から多くの仲間が加入しましたが、「万紫千紅」は違います。

各地を探索したり、積極的に交流しないと大半の仲間が加入しません。

その分だけトータルでの仲間キャラクターの数はシリーズ最大級ではありますが、支援会話の量はバラツキがあります。

メインストーリーに絡むキャラクターは多い一方で、スカウトで仲間になるキャラクターは控えめなので、人によっては推しキャラへの掘り下げが足りないと感じるかも知れません。

ただ、メインストーリーに絡むのは魅力的なキャラクターばかりです。

超絶イケメンなのに戦闘狂なディートリヒ、冷静そうに見えて思想がぶっ壊れてるファビオ、仮面を被った謎多き女性のオルヘル。

みんな何かしらの個性があるので、ストーリーを進めていくと、誰か1人は愛着を持てます。

まとめると、仲間と一緒に生活する楽しさが強いのは「風花雪月」で、各地で個性豊かな仲間と出会っていくのが「万紫千紅」といったところでしょうか。

どちらもストーリーを進めることで”推し”ができると思いますが、キャラクターを愛でるという意味では「風花雪月」の方が強いですね。

目次へ戻る

戦闘以外の要素

続いては戦闘以外の要素について。

「ファイアーエムブレム」のメインディッシュはシミュレーションバトルパートですが、「風花雪月」と「万紫千紅」。どちらも戦闘以外の要素がたくさんあります。

この点に関しては、純粋なシミュレーションバトルだけを楽しみたい方には賛否が分かれるかもしれません。

特に昔のFEは戦闘以外の要素が少なかったので、「風花雪月」「万紫千紅」ともに複雑化した印象を持つ可能性があります。

でも攻略に対するスタンスが違うので、その点で合う会わないが出るかもしれません。

あくまでも難易度ノーマルでの印象ですが、「風花雪月」は戦闘以外の要素を割とスキップしやすいバランスなのに対して、「万紫千紅」は寄り道も含めてじっくり楽しむことが求められます。

大きな要因となるのが、後半の難易度が違うことです。

「風花雪月」に関しては、FEにしてはかなり優しめに作られています。

中盤辺りから大型ユニットが登場したり、遠距離から攻撃する敵は出てきますが、主人公が強いほか、最初から仲間キャラクターが揃っています。

これによって無理に学園パートをやり込む必要はなく、遭遇戦などでレベル上げをすれば、次のシミュレーションバトルまでスキップしても割と楽にクリアできました。

一方の「万紫千紅」は戦闘以外の要素もしっかりこなす必要があります。

先ほども触れたように、後半から難易度が跳ね上がりますし、スカウトをしないと仲間キャラクターがほとんど増えませんからね。

自由時間中の下準備をスキップしているようですと、後々苦戦する可能性が高いです。

ただその分だけ自由時間中にできることは「風花雪月」よりも増えました。

拠点を散策できるほか、ワールドマップに出て各ダンジョンを攻略したり、別の集落で買い物をしたり。一般的なRPGのように冒険の旅へ出かけることができます。

さらに第三部ではワールドマップ内での復興シミュレーションパートが挿入。

複数の部隊に分かれて素材を集め、限られたターン数の中で街などを復興したり、複数ある拠点の門を制圧しながら防衛していきます。

真面目にこなせばゲームを有利に進められる一方で、次のシミュレーションバトルパートまでのインターバルが非常に長くなるので、この辺りは人を選ぶ印象です。

地道にキャラクターを育てていく楽しさはあるんですが、脳をフル回転させるシミュレーションバトルパートと比較すると刺激に欠けますからね。

かくいうぼくも最初の頃は「要素が細分化されて地味なパートが続くなぁ」と思っていました。

でも下手にスキップすると後から苦戦するから真面目にこなさないといけない。

「風花雪月」と比べてシミュレーションバトルパート以外の重要性が高まっているので、やり応えが増したとも言えますし、圧が強くなったとも言えます。

そういったことを総括しますと、戦闘以外の要素を柔軟に楽しめるのが「風花雪月」で、じっくり遊べるように作られているのが「万紫千紅」といったところでしょうか。

前者は昔のFEファンでも楽しみやすいのに対して、後者はじっくり遊ぶRPGユーザー向けの調整に感じます。

「FEとはこういうものだ!」という思想を強く持っていますと「コレジャナイ」と感じるかも知れませんが、そういった先入観はなく、キャラクターをじっくり育てるのが好きですと、楽しめる可能性があります。

スポンサーリンク

目次へ戻る

戦闘の面白さ

続いてはお待たせしました!両作のシミュレーションバトルパートについて語っていきます!

難易度ノーマルを基準にしますと、軽快に戦えるのが「風花雪月」で、頭を使った戦いを楽しめるのは「万紫千紅」でしょうか。

まず「風花雪月」のシミュレーションバトルパートはシリーズの中でもコンパクトにまとまっています。

終盤になっても味方ユニットの出撃数は10体を少し超えるくらい。敵軍も40体程度です。

加えて特徴的な仕掛けは控えめで、オーソドックスなステージが目立っています。

一応「エコーズ」の戦技が続投したり、新たに「計略」のシステムが追加されましたけどね。

少なくとも難易度ノーマルでしたら、そこまで難しく考えなくてもクリアできるバランスです。

一方の「万紫千紅」も、第一部の前半辺りまでは似たような印象でした。

出撃できるユニットの数は多くないですし、敵も強くないので、とりあえず攻撃すればなんとかなります。

ところが第一部後半から徐々に難しくなり、第二部になった辺りから難易度が急上昇。

最終的には味方ユニットの出撃数が20体を超えたり、敵の数が増援を含めて100体近くになったりしますから、クリアまでのターン数は20を超えることも珍しくありません。

もう、序盤の優しかった敵軍はどこへ行ったんだよ!って感じですw

さらに仕掛けも凝っていて、得点を競う競技性の高いステージから仕掛けを作動して敵将の陣地に攻め込むステージ、マイナス効果が発生する瘴気が漂うステージなどなど。変化に富んだ戦いを楽しめます。

極めつけが、ブレイズアーツと加護の要素。ブレイズアーツは特定のユニットだけが使える必殺技で、HPと引き換えに強力な技を放てます。

一方の加護は戦闘の行動を巻き戻すものや、天刻の白沙を消費して1ターンの間、回避や防御などを強化するシステム。

使用できる回数は限られていますが、上手く使うことで敵の強力な攻撃を耐えることができます。

ブレイズアーツと加護。どちらも非常に便利ですが、使いどころが限られていたり、終盤になるとこれらを使わないと勝てないくらい敵も強くなるので、駆け引きを高める要素に感じました。

どのタイミングで使うのか?どの場所で使えば効率よく敵を倒せるのか?

そういったことを常に考えるようなバランスなので、終盤になるほどFEの醍醐味を感じられます。

こんな感じで「万紫千紅」の戦闘は「風花雪月」よりも大規模なので、本格的なシミュレーションバトルを楽しみたい方は本作の方がおすすめです。

目次へ戻る

育成システムの違い

続いては育成システムについて。

どちらも自由度が高い育成が可能になっていまして、同じキャラクターでも育て方次第で全然変わります。

魔法が得意なキャラクターを剣士にしたり、移動力が優れた飛行兵にしたり。それまでのFEと比べて柔軟な育成が可能になりました。

大きな要因となるのが、技能レベルの存在です。

剣術や馬術などの技能が存在し、「風花雪月」は11種類、「万紫千紅」は12種類あります。これらを伸ばして資格試験に合格すると、新しい兵種にクラスチェンジ。

この辺りの仕様は両作ともに共通していますが、細かいところが変わりました。

特に大きいのが、武器の扱いでしょうか。

「風花雪月」は一部の例外を除いて兵種に関係なくいろんな武器を装備できる一方で、「万紫千紅」は制限が強くなり、兵種ごとに使用できる武器種が決まっています。

そのため好きな武器を持たせるには、技能だけでなく兵種の選択も考える必要が生まれました。

ただ戦車兵などの兵種が追加されましたし、FEでは珍しい重火器も存在します。これによって今までにない戦いができるので、そこは新鮮でした。

さらに本作、キャラクターの成長値がゲーム内で確認できたりします。

これはシリーズ初の試みで、力や速さなどがどれくらい伸びやすいのかを確認できるようになりました。

いくらクラスチェンジの自由度が上がったとはいえ、キャラクターによって向き不向きがありますから、それがひと目でわかるようになったのは嬉しいですね!

目次へ戻る

周回・やり直しのしやすさ

続いては周回プレイとやり直しのしやすさについて。

FEと言えば何周もプレイしたり、リセットしてやり直したりするものですよね?

この観点で両作を見ていきますと、一長一短あります。

まず「風花雪月」に関しては、最大25個のセーブデータを残せます。

これによって4ルート分のクリアデータを残すことはもちろん、特定の章から始まるデータをたくさん作れるのが嬉しいですね!

ただ前半の共通ルートは繰り返しプレイする必要があるので、全ルートプレイする場合は反復性があります。

一応、クリア後は名声値や騎士団などを継承できるので、2周目以降の負担を軽減できますけどね。

それでも1周クリアまでの時間が長いので、全ルートをやろうと思った場合、かなり大変です。

一方の「万紫千紅」は4つのルートを自由に行き来できるほか、章単位でセーブデータが自動で作られるので、好きなところからやり直せます。

しかも同じルートを繰り返し攻略することで育成の成果を後半に統合できるので、積み重ねが無駄になりにくい設計です。

ただし本作、好きな時点のデータを複数のスロットに分けて残すことはできません。手動でセーブしてもその後のオートセーブで上書きされてしまいます。

これによってイベントの期限を逃したり、レベルアップ時の成長が悪い時にリセットして少し前のところに戻るようなことができなくなりました。

いくら章単位で進行状況が全て保存されるとは言え、戦闘パート以外は直前まで戻ることはできませんから、この辺りは賛否が分かれている印象です。

よって、従来のFEに近いプレイスタイルで遊びたいのでしたら、「風花雪月」の仕様が合うかもしれません。

スポンサーリンク

目次へ戻る

全体のまとめ

ここまで「風花雪月」と「万紫千紅」の比較レビューをしていきました。

総括しますと、手軽に楽しみたい方は「風花雪月」。じっくり楽しみたい方は「万紫千紅」をおすすめします。

万人受けしやすいのは「風花雪月」ですが、「万紫千紅」もプレイすればするほど楽しくなっていきます。

特に後半の敵に苦戦するようになりますと、自由時間の下準備に対する重要性が身に染みてきますから、それを知ってからは俄然楽しくなりました!

最初は面倒だと思っていた寄り道も、後半になると自分から進んでやるようになりましたからね。人間、追い詰められると変わるものですw

とは言えかなりゲーマー向けの作りなので、初心者の方は「風花雪月」に触れて、そのうえで「万紫千紅」に手を出すことをおすすめします。

そうすることでセオリーが分かった状態で楽しめますし、「風花雪月」に繋がる描写も見えてきますからね。

ただし、両作品を全ルート制覇しようと思ったら、相当な時間が溶けますので、その点だけは覚悟しておいてくださいw

目次へ戻る

本記事の動画版