どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は「ドラゴンクエストVII リイマジンド」のレビューをしていきますが、まずはひとこと言わせてください!
いやぁ、まさかあの「ドラクエVII」をここまで良くするとは!?発表時は予想できませんでした!
「ドラクエVII」は賛否が分かれていまして、本編としては低めの評価になることが多くあります。
お使い感の強いイベント構成に、クセが強すぎる仲間キャラクター。ハマる人はとことんハマるけど、合わない人にはとことん合わない。
だからこそ今回のリメイクも「また評価が割れるだろうな」と思っていました。
ところが世間の反応はまさかの大絶賛!
Steamでの高評価率は90%。「ドラクエIIIリメイク」の53%、「ドラクエI&IIリメイク」の83%をも大きく上回る結果です。
そして、実際に最後まで遊んでみたぼく自身もハッキリ言います。
これはかなり良いリメイクです!
令和の時代に合わせた大胆なアレンジに、「ここまでやるか!?」と思うほどのユーザーフレンドリー設計。「やり過ぎでは?」と感じるくらい手を加えています。
もちろん、その代償として原作で失われたものもあります。
本記事ではその光と影、両方に触れながら「ドラクエVII リイマジンド」がなぜ絶賛されているのか語っていきますので、興味がある方はぜひ最後までご覧ください。
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- PS「ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち」をフルリメイクしたRPG。
- グラフィックがドールルック調になってシナリオが再構築された。
- 新エピソードが追加されている一方で、一部シナリオや寄り道要素が削除されている。
| 初リリース日 | 2026年2月5日 |
| 対応ハード | Switch2/Switch/PS5/Xbox Series |
| ジャンル | RPG |
| 推定クリア時間 | 35~45時間 |
| 発売元 | スクウェア・エニックス |
目次
絶賛されている理由
その1:ストーリーとキャラクター描写が大幅に強化された
本作で特に高く評価されているポイントが、イベント演出と仲間キャラクターの描写が大きく進化した点です。
原作では2Dと3Dを融合した独特のグラフィック表現が採用されていましたが、今作ではそれをベースにドールルック調へとアレンジされています。
人形をモチーフにしたCG表現に、ジオラマのような背景演出が組み合わさって、「ドラクエVII」が持つ牧歌的で少し切ない雰囲気と非常によくマッチしています。
リメイク作品として、これ以上ない方向性を選んだと言ってもいい完成度ですね。
そしてビジュアル以上に驚かされたのが、ストーリーとキャラクター描写の強化です。
イベントシーンではキャラクターがフルボイスで喋ってくれます。
これによって感情が伝わりやすくなりましたし、シーンが追加されたことでキャラクターの掘り下げにも成功しています。
※ここから先は、ストーリーやキャラクター描写について少し踏み込んだ話になります。大きなネタバレはありませんが、先入観を入れたくない方は、この先をスキップしてください。
キャラクターの掘り下げで特筆したいのが、キーファ周りの描写です。
彼はグランエスタード城の王子で、主人公の幼なじみであり、序盤から仲間になります。
ただ原作では彼の行動が十分に描写されなかったこともあって、「身勝手」「親不孝」「種泥棒」など、不名誉な印象を持たれがちなキャラクターでもありました。
しかし今作ではユバールでのエピソードをはじめ、彼の葛藤、迷い、そして決断に至るまでの流れが丁寧に描かれています。
その結果、原作では賛否が分かれていた展開がストーリーとして自然で必然的なものとして受け取れるようになりました。
これによってキーファに対する印象は大きく変わりましたし、今ではかなり好きなキャラクターのひとりです。
さらに今作ではキーファに関する新エピソードも追加されていて、それがストーリー全体に深みを与えています。もうね、最後の展開はグッと来ましたからw
そんなキーファの魅力をさらに引き立てているのが、宮野真守さんによるキャラクターボイスです。
宮野さんはゲームでは「ペルソナ5」の坂本竜司。映画では「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」のマリオ役などで知られていますが、キーファ役も驚くほどハマっています。
なんというか、感情で突き動かされる青年というキャラクター性と声質が見事に噛み合っていて、初めて聞いたときの納得感はかなりのものでした。
ほかにもツンデレだったマリベルが新規のイベントシーンによって好感度が爆上がりしたり、主人公の両親が原作よりキャラが立ってたり。
原作よりも感情移入できるようにアレンジされているので、プレイ後の印象が大きく変わっています。
その2:遊びやすさが飛躍的に向上した
本作が絶賛されている2つめの理由は、遊びやすさが飛躍的に向上したことです。
「ドラクエVII」は過去と現代。ふたつの時代を行き来しながらストーリーを進めていきます。
まずは石版を集めて過去の世界の島へ渡り、そこで起こるさまざまな問題を仲間と協力して解決する。そして現代に戻ると、その島が復活し、船で訪れて探索する。
この流れを繰り返しながら、ストーリーは少しずつ前へ進んでいきます。
この構造自体は「世界が変化していく過程をじっくり味わえる」という点で、「ドラクエVII」ならではの魅力でもありました。
一方で当時のプレイ感覚では同じ場所を何度も行き来する必要があり、テンポの面で少し大変に感じる場面があったのも事実です。
Aの地点とBの地点を往復したり、過去と現代でよく似た地形をそれぞれ探索したりと、移動に時間を取られる場面も少なくありませんでした。
まあワープ呪文の「ルーラ」を使えたら快適なんですが、屋内では使用できなかったり、過去の世界では使えなかったりと、自由に使えない場面が多かったんですよね。
そのため、移動はどうしても徒歩が中心になりがちでした。
今作の場合、こうした点がめちゃくちゃ丁寧に見直されています。
ルーラは屋内でも使用可能になり、過去の世界でも使えるように変更。
さらに消費MPは0になったため、戦闘後でも気兼ねなくワープできるようになりました。
また、同じ場所を何度も往復することで生まれがちだった「お使い感」についても、全体の構成が調整されています。
例えば冒頭では、試練の報酬として「すごい聖水」が確実に手に入るようになりました。
このアイテムは本来、2つめの島である「エンゴウ」で必要になるものですが、原作では一度現代に戻って取りに行く必要がありました。
今作ではその手間が省かれ、過去の世界に入ったらその島の問題を一気に解決できるような流れに整理されています。
こうした調整によって過去と現代を頻繁に行き来しなくても進められるようになり、プレイテンポは大きく改善されました。
ほかにも
- 移動時のダッシュ機能
- 目的地マーカーの追加
- 戦闘スピードの設定
- 回復・セーブポイントの大幅増加
など、現代のゲームと比べても不便に感じないよう遊びやすさが飛躍的に向上しているので、挫折しないように作られています。
正直、ここまで大胆に変えてくるとは思いませんでした!
分かりやすく ひとことで言うと、「迷って止まる時間」を減らして、「ストーリーに集中できる作り」といった感じかな。
原作の良さを削ったというより、 今の時代に合わせて取捨選択をした印象ですね。
35時間から40時間でしょうか。原作が100時間前後だったので、そちらと比べたら半分以下になっています。
一見するとボリュームダウンに感じるかもしれませんが、原作で“迷子になって止まる時間とか、無駄に歩かされる時間が減った結果なので、凝縮されているように感じました。
イメージ的には美味しいところだけを抽出した感じかな。
必要なところとそうでないところを取捨選択した結果、これだけ濃密なRPGに生まれ変わったので、ポジティブに受け止めています。
その3:遊びの幅が増した戦闘周りのシステム
3つめの理由は、戦闘まわりのシステムがかなり遊びやすくなったことです。
「ドラクエVII」はいわゆるターン制のコマンドバトルで、敵を倒して経験値を貯めながら強くなっていくRPGです。
そこにシリーズお馴染みの転職システムが加わって、中盤以降はいろんな戦い方ができるようになるのが魅力なんですが、原作だと序盤はどうしても選択肢が少なめでした。
呪文や特技があまりなくて、転職できるようになるまでは戦闘がちょっと単調に感じる場面もあったんですよね。
今作の場合、その点が手直しされています。
まず大きいのが、「初期職」が追加されたことです。
原作ではダーマ神殿に着くまで職業に就けなかったんですが、今作では最初から職業ランクが上がっていく仕組みになっています。
そのおかげでストーリーの序盤からいろんな特技を覚えられるようになりました。
たとえばキーファの場合だと、ランク3で「気合いため」。ランク5で「いなずま斬り」。こんな感じで早い段階から戦い方に幅が出てきます。
これによって原作だと「火炎斬りがメインのキャラ」って印象が強かったキーファも今作ではいろんな役割で活躍させやすくなりました。
さらにバースト技も追加。条件を満たすと強力な技を使えるようになって、ピンチをひっくり返せたり、戦いを一気に有利に進められたりします。
しかもこのバースト技、職業ごとに効果が変わるので、キャラの個性がよりハッキリ出るのも良いところですね。
あと個人的に嬉しかったのが、職業の掛け持ちができるようになった点です。
これのおかげで熟練度が上げやすくなりましたし、上級職の解放がスムーズになるので、育成まわりもかなり快適になっています。
という訳で戦闘に関しては、「原作の良さは残しつつ、今遊んでもストレスを感じにくい」。そんなバランスに仕上がっていると思いましたね。
その4:ストレス要素の緩和
4つめの理由は、ストレス要素が緩和されていることです。
これによって挫折する可能性がグーンと減っていて、最後まで遊びやすくなりました。
特に大きいのが、石版を集めやすくなっていることです。
「ドラクエVII」では石版を集めることで次の島へ行けるようになるんですが、原作では見つけるのが大変で、広大な世界をひたすら探索する必要がありました。
今作の場合、いろんな形で石版を探しやすくなっています。
ミニマップに表示されたり、石版の上に目的地マーカーが追加されたり。
さらに案内人からヒントが貰えるほか、石版リストを見ることでどのマップで見落としたのか分かるようになっているので、移動の快適さと相まってサクッと探せるようになりました。
あと、難易度バランスの悪さも改善されています。具体的な言及は避けますが、原作ではとある事情によって難易度が急激に上がる箇所がありました。
今作の場合、シナリオがカットされたり、とあるキャラクターの加入が早くなったことで、理不尽な難易度の跳ね上がりがマイルドになっています。
個人的にあそこは苦痛だったので、ちゃんと改善されていて感心しましたね。
それとちょっと驚いたのが、戦闘不能になった仲間が戦闘後に自動で復活する仕様です。
これによって教会に戻ってお金を払って復活させるという手間がなくなっていて、ダンジョンと街を行ったり来たりする必要がなくなりました。
もちろん、教会で仲間を生き返らせる流れって、「ドラクエっぽさ」を感じる大事な要素でもあります。
そこをあえて省いて、快適さを優先した判断には、正直ちょっと寂しさもあります。
ただその分、テンポ良く遊べますし、初めて「ドラクエVII」を触る人にとってはかなり入りやすくなったと思います。
ですので昔からのファンにも、新しいプレイヤーにも配慮した調整だと感じましたね。
その5:痒いところに手が届く難易度設定
5つめの理由は、痒いところに手が届く難易度設定です。
今作は「楽ちんプレイ」「バッチリ冒険」「いばらの道」といった3段階の難易度で遊ぶことができます。
この辺りは過去のリメイク版と共通していますが、今作ではさらに一歩踏み込んだ調整ができるようになりました。
具体的には
- 与えるダメージ
- 獲得経験値
- 獲得職業熟練度
- 獲得ゴールド
- モンスターのつよさ
- モンスターの行動
- 戦闘終了後HP回復
といった項目を個別に設定できます。
これによって「モンスターの強さ」は”強い”にするけど、「獲得経験値」は”多め”に貰える仕様にするとか。細分化したプレイヤーの趣向に合った調整ができるので感心しました。
ちなみに、本作のデフォルトの難易度は低めに設定されています。
中間の難易度でプレイしていると、レベルがテンポ良く上がっていくので、原作では手強かった敵も比較的スムーズに倒せました。
その結果、状況によってはオートプレイでも勝てる場面があったので、純粋な歯ごたえを求める方にはやや物足りなく感じるかもしれません。
そういった場合は、モンスターの強さを”強い”に設定したり、獲得経験値を”少ない”に調整するのがおすすめです。
そうすることで、原作で味わえた手応えのある戦闘やコツコツとレベルを上げていく楽しさを堪能できますので。
注意点
ここまで本作が絶賛された理由を語っていきました。
非常によくできたリメイクではありますが、一方では「ここは合わない人も出てくるんじゃないかな?」と思うことがありました。
ここからはその点について触れていきます。
1つめは、ハードコアなRPGを遊びたい人にはやや物足りないことです。
確かに難易度を調整することはできますが、最高難易度でも熟練者にとっては物足りないと感じる恐れがあります。
回復ポイントが多くてMPを温存せずに進めることができたり、戦闘後の自動復活をOFFにできなかったり。
全体的にライト層に向けた調整がされている印象で、この辺りは「ドラクエI リメイク」とは対照的だと思いました。
開発会社が違うとはいえ、僅か4ヶ月でここまで方向性が違うリメイクタイトルが出るとは興味深いですw
こちらはかなりの難易度です。クリア後の裏ダンジョンでひぃひぃ言ってたら追加コンテンツの闘技場の難易度で泣かされますw
ですので手応えのある戦闘を楽しみたいのでしたら、エンドコンテンツまで遊ぶことをおすすめします。
2つめは、原作と比べてアッサリに感じる恐れがあることです。
ここまで何度も「快適になった!」とお話してきましたが、その裏返しとして1マップの滞在時間が減ってしまいました。
これによって次から次へと新マップへ行ける反面、1つのマップへの思い入れが薄れてしまうかもしれません。
今の時代に合っていないとは思いますが、苦労してレベルを上げるとか、MPを節約しながらダンジョンの奥へ進むとか。
そういった苦行を味わいにくいバランスになっているので、昔のRPGを基準にすると物足りなく感じるかもしれません。
3つめは、ユーザーインターフェースが変わっていることです。
「ドラクエ」といえば四角いウインドウに「はなす」「じゅもん」「そうび」「どうぐ」といったコマンドが並ぶ、直感的でお馴染みのメニュー構成が長年親しまれてきました。
この形式はシリーズの象徴とも言えるUIで、初めて触った作品でも操作に迷いにくいという利点がありました。
しかし、今作では大きく変わっていまして、「ファイナルファンタジー」や「テイルズ」っぽくなっています。
現代的ではありますが、一目で全体像を把握しづらい構成になっているので、長年「ドラクエ」に親しんでいる人は戸惑うかもしれません。
4つめは、削除された要素が多いことです。
シナリオは「クレージュ」「リートルード」「プロビナ」を。
寄り道要素では「カジノ」「移民の町」「モンスターパーク」「世界ランキング協会」が削除されているので、それぞれ思い入れがある人は物足りなく感じるかもしれません。
これに関してはテンポアップが大きいので利点にも繋がってはいますが、「原作にある要素を極力入れるのがリメイク」という信条を持っていますと、評価を落としてしまう恐れがあります。
5つめは、ストーリーの基本的な枠組みは変わっていないことです。
キャラクターの描写が強化されていたり、一部で分岐が発生することはありますが、「ドラクエVII」の真骨頂である
- 島ごとのストーリーが独立している点
- 石版を集めて過去と現代を行き来する点
- 少しダークで重たい点
は変わっていないので、それによる弊害はあると思いました。
島ごとの繋がりが薄かったり、ストーリーがルーチンワーク化しやすかったり。
「ドラクエVII」の弱点とも言える点は残されているので、快適になっているとは言え、人によっては熱中できないかもしれません。
という訳で注意点をまとめると、古参ファンよりも新規ユーザーを意識して作られている感じですね。
ですので昔ながらのドラクエを求めていますと、今作はやや方向性がズレているように感じるかもしれません。
この辺りは難しいところではありますが、令和の時代に出すからには今の若い層も取り込む必要がありますから、そこは腹をくくっているように感じました。
なのでこの作品は、「ドラクエVIIを途中でやめてしまった人」や「評判は聞いていたけど手を出せなかった人」にこそ一度触ってみてほしい一本です。
逆に原作の不親切さや歯ごたえこそが「ドラクエVII」の魅力だと思っている方は、その点だけは理解したうえで遊ぶのが良いと思います。
ドラゴンクエストVII リイマジンドのレビューまとめ
ここまで「ドラゴンクエストVII リイマジンド」をレビューしていきました。
簡単にまとめると、
- 令和の時代に合わせた新生ドラクエVII!
- 古参ファンには寂しいところもあるが、新規の方には絶対おすすめ!
といった感じです。
正直、あれほど人を選ぶ作りだった「ドラクエVII」を、ここまで多くの人が遊びやすい形に仕上げてくるとは思っていませんでした。
実際にプレイしていても随所に工夫や配慮が感じられて、ただただ感心させられる場面が多かったです。
そして何より、「ドラクエ」というシリーズの可能性をもう一段先へ進めた作品だとも思いました。
「ドラクエ」は今でも根強い人気を誇るシリーズですが、一方では固定ファン中心になりやすく、新しい世代が入りにくい空気があったのも事実です。
ユーザーの年齢層は年々上がり、大胆な変化を加えると厳しい意見が出やすい。その結果、新作が評価されにくい流れも続いていました。
さらにシリーズを支えてきた方々の訃報が重なり、今後について不安を感じていた方も多かったと思います。
ですが、今回の「ドラクエVII リイマジンド」を遊んで「まだまだやれる」。そう感じることができました。
この流れであれば、今後の完全新作はもちろん、「天空シリーズ」の新リメイクにも大いに期待したくなります。
シリーズの未来に久しぶりに明るい希望を感じさせてくれた。「ドラクエVII リイマジンド」はそんな一本です。
こんな人には特におススメ。
・ドラクエVIIを挫折した人。
・新規ドラクエユーザー。
こんな人にはおススメできない。
・原作の完全再現を求めている人。
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