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僅か4年で3DSを越えたニンテンドースイッチの歴史を振り返る

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、ニンテンドースイッチの歴史を振り返っていきたいと思います。

Switchが発売されてから約4年。

この間、怒涛の勢いで売れ続け、全世界累計売上はニンテンドー3DSを早くも超えました。

これから発売予定の注目作も多く、まだまだ売上を伸ばせる状況です。

そこで、今回はSwitchの発売4周年を記念して同ハードのこれまでを振り返っていきたいと思います。

本記事を閲覧することでSwitchはどのようにして生まれたのか?

どんな歴史を刻んだのかがわかると思いますので、ぜひ、最後までご覧になってください。

ニンテンドースイッチとは?

ニンテンドースイッチとは、Wii Uに続く任天堂の7代目となる据え置き機で、2017年3月3日に発売されました。

最大の特徴は、据え置き機でありながらも携帯ゲーム機としても利用できることです。

Switchは従来の据え置き機のように映像をTVに映して遊ぶことはもちろん、3DSのように持ち運んで遊ぶことができます。

同じようなことは前世代機となるWii Uでもできましたが、同ハードではタブレット式のコントローラに映像を受信する方式であった関係で本体から8M以内でしか持ち運んで遊ぶことができませんでした。

一方、Switchでは液晶ディスプレイ・バッテリーを装備した本体を同梱されているドッグに差し込むことでTV出力する方式に刷新。

完全な携帯機としても利用できるようになり、ドッグから抜き差しすることで据え置き機から携帯機。

携帯機から据え置き機へと一瞬でスイッチできるようになりました。

コントローラは本体に接続・分離できる形式を採用。

ゲームソフトによっては片方のコントローラだけで遊ぶこともできるので、友達にコントローラをおすそ分けしての2人プレイを行えるようになりました。

さらには

  • 細かな揺れを起こせる「HD振動」
  • カメラが捉えた映像や動き、カタチを読み取ることができる「モーションIRカメラ」
  • コントローラを傾けての遊びを楽しめる「加速度センサー・ジャイロセンサー」
  • プレイしているタイトルの静止画・動画を保存できる「キャプチャーボタン」

など、小さなコントローラの中に色んな機能が詰まっています。

Switchは据え置き機、携帯機。ボタン操作、モーション操作。

1人プレイ、マルチプレイとあらゆるプレイスタイルに対応した柔軟性が高いゲーム機で、ユーザーのライフスタイルに合わせて楽しむことができます。

その点が多くのユーザーに愛される要因となり、世界累計販売台数は2020年12月末の時点で7,987万台を販売。

発売から僅か4年で3DSの世界累計販売台数7,594万台を上回ってきました!

そんなSwitchですが、実はマイナスからのスタートで、発売前はネット上で批判的な声も多くあったんですよね。

一体、Switchはどのようにして発売前のマイナス意見を押しのけて成功を納めたのでしょうか?

ここからは西暦順に振り返っていきます。

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2015年:コードネーム「NX」

Switchの存在が明らかになったのは2015年3月。

任天堂とディー・エヌ・エーの業務・資本提携発表会で放った岩田前社長の発言からで、当時は正式名称が明かされておらず、コードネームNXと言われていました。

明かされた情報は

  • 全く新しいコンセプトであること
  • 詳細は2016年に発表すること

の2点のみ。

発表会の趣旨が任天堂とディー・エヌ・エーの業務・資本提携であったことから大きな話題にはならず、それよりも任天堂の先行きを不安視するような声が目立っていました。

当時の任天堂は3DS向けのヒット作こそは生み出せていましたが、稼ぎ頭になると思われていたWii Uは大苦戦。

世界市場に目を移すと3DSでさえも大きな成果をあげることができず、3期連続で赤字を計上していました。

その一方で日本国内ではスマホゲームに。

世界規模で見るとPS4を中心としたハイエンドゲーム機に注目が集まっており、任天堂の影響力が徐々に薄れているような状況でした。

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2016年:ついにお披露目

コードネームNXが発表されてから約1年半。

この間、大きな情報が公開されることはなく、発売時期が2017年3月であること。

「ドラゴンクエストXI」のNX版が発売になることくらいしか発表になりませんでした。

そんな中、2016年10月20日。

正式名称がニンテンドースイッチであることが明かされ、

  • 据え置き機と携帯機を1つにまとめたゲーム機であること
  • コントローラを分離できること

も判明しました!

しかし、当時の任天堂は依然として苦しい状況で、日本の家庭用ゲーム機市場に限定しても徐々にシェア率が減少していきます。

↑こちらのデータをご覧ください。

これは2016年11月第1週目の家庭用ゲーム機ソフト週間売上ランキングですが、任天堂ゲーム機ソフトの姿が見えませんよね?

当時、現役だった3DSやWii Uの人気が下火になっていたのもありますが、家庭用ゲーム機市場でも任天堂の存在感が薄れていたことがわかると思います。

対してライバルのPS4は薄型モデルや「ファイナルファンタジーXV」の発売によって国内でも徐々に人気が上昇。

世界市場に目を向けてみると売上の半数以上をPS4が占めるほどの人気となります。

そんな中で発売しようとしているSwitchは任天堂にとってまさに最終兵器と言えるような状況でした。

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2017年:怒涛の1年間

怒涛の大発表!

年が明けて2017年。

任天堂は社運を掛けた大攻勢を展開します。

1月13日には「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」を開催。

本体の発売日が2017年3月3日であることが明かされ、コントローラにHD振動などの新機能を搭載していることも発表します。

ゲームソフトは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を本体と同日に発売すると発表。

さらには「マリオカート8 デラックス」を4月28日に。

「スプラトゥーン2」を夏に。「スーパーマリオオデッセイ」を冬に。

「ゼノブレイド2」を2017年内に発売すると発表。

かつてないほどの大作ラッシュになることをアピールします。

が、これだけの発表を行ってもネガティブな意見も目立っており、発表会が行われた1月13日付の任天堂株価は前日比1,450円安と下落。

本体の価格が任天堂のゲーム機としてはやや高い税別29,980円であること。

スタート段階のタイトル数が少ないことが懸念され、Switchは失敗するというアナリストの声が目立っていました。

しかし、様々な奇跡によってSwitchは大方の予想を覆すほどの勢いを見せていきます。

ゼルダ新作が世界中で大絶賛!

2017年3月3日、Switchはついに発売を迎えます。

同日に発売されたのは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」などの8タイトル。

そのうちの5タイトルは他機種からの移植作で、「ブレワイ」もWii U版との同時発売でした。

本体の初週売上は約33万台を記録。

Wii Uの初週約31万台と同程度の売上を見せますが、評判の良さは明らかに異なりました。

サクサクと動作する本体OS。据え置き機と携帯機を瞬時にスイッチできる快適性。

そして、同日に発売された「ブレワイ」の異次元とも言えるほど高い完成度によって各地で絶賛の声が相次ぎます。

特に欧米での勢いが凄まじく、「ブレワイ」の初週売上は本体を超えるという前代未聞の記録を達成。

本体の初週売上も絶好調で、任天堂のゲーム機史上、最速のペースで売れていると報じられました。

その流れは日本市場でも徐々に波及していき、Switch本体、「ブレワイ」は2週目以降も売れ続けていきます。

そして、「ブレワイ」はその年を代表するほどの名作と言われるようになり、「ゼルダの伝説」や任天堂の復活を象徴とさせるタイトルとして歴史に名を刻みました。

それから1ヶ月半後の4月28日。

人気レースゲームシリーズの最新作、「マリオカート8 デラックス」が発売されます。

同作は2014年にWii Uで発売された「マリオカート8」のバージョンアップ版で、当初の注目度はそれほど高くありませんでしたが、気軽に対戦できること。

「ブレワイ」に続く注目作であることから需要が集まり、発売週から28万本を販売するほどの大ヒットを記録します。

これは当時のSwitchソフトとしては驚異的な売上でした。

というのも当時のSwitchはまだ76万台程度しか販売できていない状況で、3人に1人は「マリオカート8 デラックス」を購入したという計算になるからです。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、マリオカート8 デラックス。

Switchは僅か2ヶ月で2本のメガヒットタイトルを生み出しますが、この時点では一過性の人気で終わるという見方もまだありました。

確かに当初の予想よりは売れていたんですが、今後、発売予定のタイトルは少なめで、ソフトメーカーの関心は他社のゲーム機に流れていましたからね。

しかし、Switchの人気はここからさらに高まっていき、大方の予想を覆していきました。

人気が本物に!?

2017年7月21日、「スプラトゥーン2」が発売されます。

同作はWii Uで大ヒットしたアクションシューティングゲームの続編ですが、発売週から3日で約67万本を売り上げるほどの大爆発を見せました。

当時のSwitchの累計販売台数は約120万台でしたので、2人に1人は「スプラトゥーン2」を購入しているという計算になります。

あまりの人気にこの頃からSwitch本体の出荷が追いつかなくなり、抽選販売に参加しないと入手できなくなりました。

何故、こんなにも大ヒットしたのでしょうか?

要因として考えられるのが、Switchの勢いがあったことに加え、潜在的な需要を拾えたことがあります。

元々、「スプラトゥーン」はWii Uの頃から爆発的な人気を博していましたが、同ハードの勢いが落ちていた頃に発売されたので、ゲームソフトを購入せずにプレイ動画で済ませる方が多く見られました。

その証拠に人気YouTuber、HIKAKINさんが「スプラトゥーン1」を発売時に投稿された実況動画は1,500万回から2,500万回も再生されています。

「スプラトゥーン1」は日本国内で150万本程度の販売に留まっているので、イカに動画だけで済ませた方が多いのかわかりますよね?

Switchで発売された「スプラトゥーン2」はそんな潜在的需要を拾えたこともあって2020年12月末時点でパッケージ版、ダウンロード版。

合わせて455万本を国内だけで販売するほどのメガヒットを記録します。

怒涛の大作ラッシュ!

「スプラトゥーン2」で人気が本物になったSwitchですが、任天堂は間髪入れず大作を投入していきます。

2017年10月27日には「スーパーマリオ オデッセイ」を。同年の12月1日には「ゼノブレイド2」を発売。

前者の「スーパーマリオ オデッセイ」は人気アクションゲーム「スーパーマリオ」シリーズの新作で、マリオの帽子に扮したキャッピーを投げて敵キャラクターを操作できる点。

「スーパーマリオ サンシャイン」以来、約15年ぶりに箱庭形式のマップを採用した点などが話題となり、初週売上は47万本と3Dマリオとしては過去最高の出足を記録しました。

後者の「ゼノブレイド2」は壮大な冒険が楽しめるRPGシリーズの新作で、少年と少女を中心とした奥深いストーリー、戦闘システム、やり込み要素が人気を博し、全世界累計で173万本を販売します。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、マリオカート8 デラックス、スプラトゥーン2、スーパーマリオ オデッセイ、ゼノブレイド2。

任天堂は年始に行った「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」で発表したタイトルを予定通り発売することに成功します。

その結果、本体の販売台数は2017年内に340万台を突破。

Wii Uの累計331万台を1年も経たずに超えるほどの勢いを見せました。

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2018年:新たな挑戦

ニンテンドーラボ爆誕!

圧倒的な勢いを見せつけたニンテンドースイッチ。

2018年に入る頃には世間での情勢も大きく変わり、任天堂の株価も右肩上がりの状況でした。

そんな中、任天堂は1月20日に「ニンテンドーラボ」という新プロジェクトを発表します。

「ニンテンドーラボ」はJoy-Conとダンボールキットを組み合わせて遊ぶ全く新しいゲームシリーズで、4月20日にはピアノやリモコンカーなどを同梱した「バラエティキット」。

バイザーやドックなどを装着することでロボットになった気分を「ロボットキット」が。

9月14日には様々な乗り物を実際に運転している感覚を味わえる「ドライブキット」が。

そして翌年4月12日には「VRゴーグル」とダンボールキット、Joy-Conを組み合わせることで全く新しいVRゲーム体験を味わえる「VRキット」が発売。

売上こそは振るいませんでしたが、意欲性のある内容で、いちファンとしてはDSやWiiが勢い良く売れていた頃の任天堂が戻ってきたかのようで嬉しくなりました。

ゲームの祭典が始動!

2018年3月、任天堂は「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」を発表します。

同作は人気対戦アクションゲームシリーズの新作で、過去作に登場したファイターが全員参戦するという集大成的な内容であるとアナウンスされました。

その後、今作からの新ファイターも段階的に発表。

発売後も追加コンテンツという形で新ファイターを発表していき、実に3年にも渡って話題を提供していきました。

その影響もあって本作もSwitchの定番タイトルとなり、発売週には123万本を販売。

スマブラシリーズとしてはもちろん、当時のSwitchソフトとしては最速の売上となり、2020年12月の時点ではパッケージ版。

ダウンロード版合わせて517万本を国内だけで売り上げました。

全世界の累計売上に至っては2,285万本を記録。

あの「ストリートファイターII」を上回り、世界で最も売れたファイティングゲームと報道されました。

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2019年:全てのゲームはSwitchに集まる

ソフトメーカーが続々と新規参入!

年が明けて2019年。

Switchの国内累計販売台数は700万台を突破して、この頃から任天堂以外のソフトメーカーからも注目タイトルが発売されるようになります。

特に印象的だったのが、それまでプレイステーションのゲーム機を中心に展開していたソフトメーカーがSwitchに本腰を入れてきたことです。

「魔界戦記ディスガイア」シリーズで知られる日本一ソフトウェア。「シュタインズ・ゲート」で知られるMAGES.。

女性向けの恋愛ゲームで知られるアイディアファクトリー。

さらには「VII」以降の「ファイナルファンタジー」シリーズが任天堂ハードで初めて移植されるなど、3DS、Wii Uの頃には考えられなかったような現象が巻き起こります。

インディーズゲームに至っては年間で500タイトル以上が発売されるほどの盛り上がりぶりで、パッケージソフト、ダウンロードソフト。

それぞれを合わせた本数はあのプレイステーション1が1999年に打ち立てた年間627本を超えるほどのペースで発売されていきました。

これだけ沢山のタイトルが発売された背景には任天堂がソフトメーカーへのサポートを強化したこともあります。

Switchのソフトウェア開発キットは約5万円と安く、他社のゲームエンジンにも積極的に対応していきました。

その影響で多くのソフトメーカーがSwitchに参入を果たしますが、ゲームソフトが売れなければ元も子もありません。

Switchの場合、その辺りの問題もある程度は解消することに成功します。

例えば複数の機種で同じゲームを同時に展開するマルチタイトルは2019年に入る頃にはSwitch版が一番売れるケースが増えていきました。

従来の任天堂ゲーム機では任天堂以外のソフトメーカーから発売されるタイトルが売れにくく、マルチタイトルは他機種のバージョンの方が多く売れるのが通例でしたが、Switchはその流れすらも変えることに成功します。

Switch Lite爆誕!

2019年9月20日。

任天堂はSwitchの新モデル、Nintendo Switch Liteを発売します。

同ハードは本体とコントローラを一体化させて携帯型に特化した新モデルです。

通常モデルとは違い、TV出力には対応していませんが、その分だけ小型化に成功。

純粋な携帯ゲーム機として楽しめるようになりました。

そのためか同時期には携帯ゲーム機を中心に展開していた人気シリーズの最新作が続々とSwitchで発売。

2019年11月15日には「ポケットモンスター ソード・シールド」が発売され、発売週だけで136万本を販売し、「スマブラSP」が持っていた初週売上の記録を破ることに成功しました。

同時にSwitch、Switch Liteを合わせた国内累計販売台数は1,000万台を突破。

年間の販売台数に至っては2017年、2018年を上回り、Switchの人気は衰えるどころか加速していきました。

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2020年:さらなる大ブレイク!?

あつ森が空前絶後の大ヒット!

年が明けて2020年。

東京オリンピックへの期待が高まるなか、世界中で大規模なパンデミックが発生します。

その流れは日本でも広まっていき、連日、著名人の感染が報道。

マスクの常用が常識、不要不急な外出を控えることが要請され、日本中が不安なムードで包まれてしまいます。

そんな中、Switchで「あつまれ どうぶつの森」が発売。

発売週だけで187万本を販売するほどの盛り上がりを見せ、「ポケモン ソード・シールド」が打ち立てたSwitchソフトの初週売上記録を早くも破りました。

これだけの勢いで売れ続けた背景には大規模なパンデミックによる巣篭もり需要はもちろん、

  • 「どうぶつの森」シリーズのブランド力
  • 携帯ゲーム機に特化したSwitch Liteの発売
  • ほのぼのとした作風による需要

などが積み重なった影響だと思われます。

同作の爆発的なヒットによってSwitchの人気はさらに加速。

本体の入手難易度は「スプラトゥーン2」発売時を上回り、一時期はどこに行っても買えない状況となりました。

反面、パンデミック被害によってゲームソフトの開発が鈍化。

任天堂も2020年に発売したタイトルは

  • ゼノブレイド ディフィニション エディション
  • スーパーマリオ3Dコレクション
  • ピクミン3 デラックス

など過去に発売されたタイトルのリメイクやリマスター版が目立ってしまい、Switchならではの新作をあまり発売できませんでした。

そんな状況の中、任天堂以外のソフトメーカーから思わぬ大ヒットタイトルが誕生します。

桃鉄が再ブレイク!?

2020年11月19日、Switchで「桃太郎電鉄」シリーズ最新作が発売されました。

同作はファミコン時代から続くボードゲームで、鉄道に乗って日本全国の物件を買い占めていくシステムが特徴となっています。

ゲーム内容はキャラクターデザインの刷新を除けば大きな変化はありませんでしたが、発売直後から爆発的な売上を記録。

週間売上ランキングでは前代未聞となる12週連続での首位となり、累計売上は200万本を突破しました。

大ヒットの背景には巣篭もり需要による追い風があったこと、コナミのゲームとしては異例の配信許可を行ったことがありますが、据え置き機での新作としては11年ぶりであったことも大きく感じます。

家庭用ゲーム市場は2010年代に入ると二極化が始まっていきました。

手軽に楽しめるゲームは基本プレイ無料のスマホ向けが大半となり、開発費が掛かる家庭用向けの新作はワールドワイドを意識したタイトルが増えていきます。

その影響でかつて日本国内を中心に展開していた人気シリーズの新作を発売するのが困難な状況になってしまいました。

中には作りたいものを会社が作らせてくれないという理由で退社するクリエイターも見受けられ、国産ゲームの多様性は徐々に薄れていきます。

しかし、Switchの爆発的なヒットによって状況が一変。

「桃太郎電鉄」の他にも「ダービースタリオン」「ルーンファクトリー」の新作や「ぼくのなつやすみ」のスタッフが贈る「クレヨンしんちゃん」の新作ゲーム。

さらには「-右脳の達人- まちがいさがしミュージアム for Nintendo Switch」なんてDSで展開していたタイトルが15年ぶりに復活するという数年前まではあり得なかった展開を見せていきます!

家庭用ゲームがオワコンと言われて久しいですが、Switchの大ヒットによって再び盛り返し、多くの人気シリーズが復活を遂げました。

フィットネスブームが到来!

同時期、Switchでフィットネスブームが巻き起こります。

ブームの火付け役となったのが「リングフィットアドベンチャー」。

同作は発売当初こそは静かな立ち上がりでしたが、トレーニング効果の大きさから口コミで徐々に人気が広がっていき、2020年末の時点では日本国内だけで250万本に迫るほどの売上を記録します。

同時期には「Fit boxing」シリーズも人気を博し、その流れに追随して多くのソフトメーカーからフィットネスゲームがSwitchで発売されていきました。

その盛り上がりぶりはかつてのWiiを彷彿とするもので、Switchの普及に大きく貢献します。

特筆したいのが、どのタイトルもJoy-Conの機能を活かしていることです。

Switch市場の問題点として、Joy-Conの機能を活かしたゲームが埋もれているというものがありました。

Joy-Conの機能を活かしたパーティゲームが収録された「1-2-Switch」。

Joy-Conを両手に握って戦う対戦アクションゲームの「ARMS」。

Joy-Conとダンボールキットを組み合わせた遊びを楽しめる「ニンテンドーラボ」シリーズ。

どのタイトルもSwitchならではの新しい遊びを提供してくれましたが、売上に関してはもう一歩という印象で、定番タイトルにはなれなかったんですね。

その点、「リングフィットアドベンチャー」はJoy-Conに秘められた機能をフルに活かしたうえで大ヒットを記録したので、任天堂にとっては悲願達成ではないでしょうか?

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2021年:そしてこれから

2021年3月3日、Switchは発売4周年を迎えます。

従来のゲーム機であれば発売4年目、5年目は終盤に当たりますが、Switchに関しては折り返し地点と言った印象で、有力タイトルの発売が続々と控えている状況です。

ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド続編、スプラトゥーン3、ポケモンレジェンズ アルセウス。

期待作を挙げ出したらキリがなく、Switchの本領はこれから発揮するんじゃないかと思われます。

任天堂がSwitchと共に復活を遂げてから約4年。

この間、様々な逆転劇が巻き起こりました。

一時期はぼく自身も任天堂に対して悲観的な見方をしていましたが、今では期待しかありません。

任天堂はまだまだやれる!

今はそう思っています。

本記事の動画版

 

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  1. 匿名 より:

    この記事を読んで、スイッチのが発売当初評判があまりよくなかったと初めて知りました。

  2. 匿名 より:

    CG→Wiiの時からずっと思っていたのですが
    「過去の失敗を次に活かす」というのが任天堂の強みだと個人的に思ってます
    今のSwitchがあるのはWiiU時代の苦戦があったからこそだと思いますね

    • 匿名 より:

      「失敗させてくれる」っていうのも大きいと思う。
      前例がないからそんなのやめろっていう圧力が社内で低いんでしょうね。

  3. 匿名 より:

    WiiUはコンセプトは良かったけど電波が弱くて部屋から出ると遊べない、メニュー遷移がやたらもっさりしてイライラする、後方互換のWiiで遊ぶ手間がやたらメンドクサイ(クラコンで遊べない)などストレスフルなところが多かったですね
    Switchほその辺全部解決して遊びやすさを最優先してくれてる感じが気に入ってます
    発売当初の部分的な異様な盛り上がりとその後の全世界的に広がっていく熱気の勢いはスゴかったですね
    2017年当時(夏~秋)のなんともいえないあの雰囲気は良く覚えています

  4. 匿名 より:

    そもそも任天堂に対するネガキャンをしていたのは日本人くらいですからね。
    海外ではポケモンやマリオ、ゼルダのメーカーである任天堂が終わるだなんて思われてすらいませんでした。

    むしろ世界的にはPS3で債務超過に陥ったソニーの方が遥かにヤバい印象を持たれていましたね。

  5. ぴぃたん より:

    初めてコメントさせて頂きます。胸の熱くなる記事でした。

    任天堂ファンとして「NX」発表以来今か今かと続報を待ち望んでからのSwitch発表…当時はすごくガッカリしたことを覚えています。
    「携帯機としては大き過ぎで、据置機としては性能不足の器用貧乏ハード…」という印象でした。
    Switchには3DSの後継機という側面も持たせているように感じられたので、
    「ああ…任天堂が携帯機すら売れなくなる時代がやってくる…今度こそ任天堂が終わってしまう…」と悲観していました。

    しかし、蓋を開ければとんでもない快進撃。実際に遊んでみても、家庭用ゲーム機がコンセプト次第でここまで身軽になるものなのかと心底驚きました。
    (発売までSwitchの魅力を見抜けなかった自分が恥ずかしくなりましたね)

    これからも任天堂には「家庭用ゲーム機」が家庭に根付いていくようなゲーム機を開発して頂いて、SONYやMicrosoftと一緒にコンシューマーゲーム業界を盛り上げていってもらいたいと思います。

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