衝撃の末路を辿った大ヒットゲーム機「Wii (ウィー)」の歴史を振り返る!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回はWiiの歴史を振り返っていきます。

同ハードは国内だけで1,000万台以上を売り上げた大ヒットゲーム機です。

発売されたソフトも人気が高く、本体と同日に発売された「Wii Sports」はもちろん、「スーパーマリオ ギャラクシー」「星のカービィWii」「ゼノブレイド」など、後に語り継がれるほどの名作を生み出してきました。

そんなWiiですが、ぼくとしては大ヒットしたゲーム機と一言で片付けることはできません。

大ヒットの後には大きな反動がありましたし、ぼく自身も複雑な気持ちを持っていました。

ここまでの話を聞かれた方の中には

いやいや、待てよ。Wiiは最高のゲーム機だろ
欠点なんてどこにもないだろ

と思われるかもしれませんね。

確かに良いゲーム機だと思いますし、任天堂としても大きな転換期だったと思うんですが、成功の裏には代償もあったんですね。

ここからはWiiがどんな生涯を歩んだのか西暦順に振り返っていきますので、ぜひ、最後までご覧になってください。

Wiiとは?

wii

Wiiとは、ゲームキューブに続く任天堂の5代目となる据え置き機で、2006年12月2日に発売されました。

最大の特徴となるのが、リモコン型のコントローラです。

従来のコントローラは両手で握るスタイルを採用しており、沢山のボタンが付いていました。

一方、Wiiのコントローラは片手で握るスタイルを採用しており、ボタンの数も少なめとなっています。

それを補うのが、新たに搭載されたモーション機能やポインティング機能です。

Wiiリモコンをテニスのラケットや剣に見立てて振ったり、拳銃や弓矢に見立てて画面の一点を狙ったり。

従来のゲーム機ではボタンやスティックを使って行っていたことをWiiではリモコンを振るだけで行えるようになりました。

発売時の価格は25,000円。

スーパーファミコン、N64、ゲームキューブと同等の価格帯で、同時期に発売されたPS3やXbox 360よりも一回り安く販売します。

反面、ゲーム機の性能は前世代機のゲームキューブからさほど向上しておらず、同時期に発売されたPS3やXbox 360と比べて一世代遅れを取ってしまいました。

ゲーム機の性能を重視せず、新しい体験で勝負する。

Wiiはそんなゲーム機でした。

ここからはWiiの歴史を西暦順に語っていきます。

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2005年

初公開

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Wiiが初めて発表されたのは2005年のE3。

当初はコントローラの発表を行うことはなく、コードネームがレボリューションであること。

本体の大きさがDVDケースを3つ重ねたくらいになること。

過去の作品をダウンロードして遊べることなどが明かされました。

この中でも特に注目が集まったのが、過去の作品をダウンロードして遊べるサービスです。

同サービスはバーチャルコンソールと名付けられ、20年におよぶ任天堂の作品がすべてプレイ可能になるとアナウンスされました。

実際にはすべてプレイ可能になることはありませんでしたが、ファミリーコンピュータで発売された「スーパーマリオブラザーズ」。

スーパーファミコンで発売された「スーパーマリオワールド」。

N64で発売された「スーパーマリオ64」など、Wiiさえあれば数多くの名作をダウンロードして遊べるようになりました。

ぼく自身もバーチャルコンソールの存在を知った時は興奮していたのをよく覚えています。

それまでは複数のゲーム機とソフトが必要だったものが、これからはDVDケース3枚ほどのゲーム機に収めることができる。

この時点でぼくはWiiに大きな可能性を感じていましたし、周りのゲーム好きも好意的に受け止めていました。

しかし、任天堂はこのあと、ゲーム好きの間で物議を醸す発表を続々と行います。

コントローラの発表で物議を醸す!?

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2005年9月。

東京ゲームショウ2005の基調講演にてWiiのコントローラが発表されましたが、あまりの異質さに物議を醸します。

当時の時点でゲーム機のコントローラはほぼ完全に確立されていて、右側には4つのボタンとスティック。左側にはスティックや十字キー。

中央にはスタートやセレクトボタン。上部には2つから4つのトリガーボタン。

下部には2つのグリップを搭載するのが常識となっており、どこのゲーム機もコントローラの形状は似通っていました。

対してWiiのコントローラはリモコン型の形状を採用。

ボタンはほとんど搭載されておらず、リモコンを振ったり、画面にポインティングする操作が基本であることが発表されます。

一応、拡張コネクタにヌンチャクのようなコントローラを差し込むことで両手で遊ぶことはできると発表されましたが、ゲームファンの間では物議を醸しました。

これでゲームするのは辛そうだ。
…何考えてんだ任天堂。

特定ゲーム専用とかなら分かるけど、これが標準コントローラーだろ・・・
厳しいな・・・

色々と言われとるが、俺はめちゃくちゃ楽しみだな
一つのコントローラーで色々な使い方が出来るってのはすごいわ

それでも結局はPS3の一人勝ちになっちまうんだろうが・・・

などなど、良くも悪くも大きな話題となりました。

そして、任天堂はさらなる爆弾を投下します。

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2006年

正式名称の発表で物議を醸す

2006年4月。

ついに正式名称が明かされます。

それまではコードネーム・レボリューションとアナウンスされていましたが、正式名称がWiiであることが発表されました。

が、あまりにもシンプル過ぎる名称にまたしても物議を醸します。

レボリューションの方が断然いいと思うのだが…

買おうと思ってたんだけど、名称で購入意識がかなり後退・・・

レボリューションよりは良いと思ったのは俺だけか?

などなど、従来のゲーム機とは一線を画する名称に拒否反応を示すゲームファンが多く見受けられました。

スペックの発表で物議を醸す

それから1ヶ月後の2006年5月。

E3 2006プレスカンファレンスにてWiiソフトの映像が初公開されます。

球体マップが舞台の「スーパーマリオ ギャラクシー」

Wiiリモコンのモーション機能を使って遊ぶ「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」

様々なスポーツを体感できる「Wii Sports」などなど。

どのタイトルもWiiリモコンの体感操作を活かした意欲的な内容ですが、映像美の進化は控えめでした。

強いて言えばワイド画面に対応していることくらい。

パッと見は前世代機となるゲームキューブソフトと大差なく、同時期に発表されたPS3やXbox 360と比べたら劣っていました。

従来のゲーム機は世代が変わると表現面がグンとパワーアップするのが通例だったので、またしても物議を醸します。

次世代機なのに映像の進化がなさすぎる!

スペック競争に終止符を打つなんて素晴らしい!

こんな感じで否定派と肯定派のまっ2つに分かれました。

なぜ、任天堂はこのようなゲーム機を発売することにしたのでしょうか?

そこにはゲームキューブからの反省がありました。

2001年に発売されたゲームキューブは性能的にも優れたマシンでしたが、前世代機のN64からは売上を落としてしまいます。

また、ゲーム内容の複雑化によってついていけるユーザーが限られてしまい、ゲーム離れが加速してしまいます。

こうした流れを打破すべく生まれたのがWiiです。

Wiiは

  • 年齢、性別、経験を問わず、全員が同じスタートラインで遊べる
  • お母さんを敵に回さない
  • リビングにあっても邪魔にならない

などなど、従来のゲーム機で抱えていた問題を1つ1つ向き合った結果、生まれました。

当時、社長だった岩田聡はWiiについてこう話しています。

わたし自身は、なによりも、従来の延長線上こそが恐怖だと思ったんです。

いまのまま進めば、どんどん力だけの戦いになっていって、ついていけるお客さんの数もどんどん少なくなっていく。

だから、そっちじゃない道に舵を切るということだけは、もう、はっきりとしていたんです。

そう!任天堂はWiiで、スペック競争に終止符を打つことにしたんです。

まさかのロケットスタート!

2006年12月2日。

ついにWiiが発売されました。

ゲームキューブから大きなイメージチェンジを図ったことで懸念点も多く見られましたが、まさかの大ヒットを記録します。

発売2日間の国内売上は約37万台。

前世代機となるゲームキューブの3倍近い出足となり、同時期に発表されたPS3やXbox 360の累計売上を一瞬で超えていきます。

なぜ、Wiiはここまでのロケットスタートを切れたのでしょうか?

その背景にはニンテンドーDSの記録的な大成功がありました。

ニンテンドーDSは2004年12月に発売された携帯型ゲーム機で、2画面やタッチスクリーンの搭載などが特徴となっています。

発売当初こそはそれなりの人気に留まっていましたが、半年後に発売された「脳を鍛える大人のDSトレーニング」をきっかけに人気が加速。

おいでよどうぶつの森、マリオカートDS、New スーパーマリオブラザーズ、ポケットモンスター ダイヤモンド・パール

などなど、次から次へとメガヒット作が誕生します。

その結果、ニンテンドーDS自体が社会現象となり、子供はもちろん、大人にも親しまれるゲーム機として人気を博しました。

WiiはそんなニンテンドーDSの購買層をターゲットにした広告展開を行ないます。

白を基調とした爽やかな雰囲気、リモコンを振って遊ぶお手軽感、わかりやすいTVCM etc…

あまりゲームを遊ばないような方でも手にとってもらえるような広告展開を行なった結果、ロケットスタートを切ることに成功します。

ゲームソフトの売上も好調で、本体と同日に発売された「Wii Sports」は国内だけで350万本以上の大ヒットを記録。

海外に至っては本体に同梱されていたこともあって8,290万本という前代未聞の売上を打ち立てました。

「Wii Sports」は体感型のスポーツゲームで、

  • テニス
  • ゴルフ
  • 野球
  • ボーリング
  • ボクシング

といった5種目を収録しています。

大ヒットした要因となるのが、直感的に遊べることです。

Wiiリモコンを振るだけでほとんどの操作を行えるうえ、ボールを跳ね返す時には効果音がリモコンのスピーカーから聴こえてくるので、スポーツの爽快感を気軽に体験することができました。

また、最大4人での対戦を行うこともできるので、家族や友達と一緒に遊ぶゲームとしても最適だったりします。

その際には人数分のWiiリモコンが必要になりますが、任天堂はそんな人のために「はじめてのWiiパック」というパッケージを発売します。

同作はWiiリモコンとゲームソフトの「はじめてのWii」をセットにしたパッケージです。

「はじめてのWii」自体は9種類のミニゲームを収録したシンプルな内容ですが、価格は約4,800円。

Wiiリモコン単品の価格が約3,800円であることを考慮に入れると非常にお買い得なパッケージになるので、国内だけで250万本以上の大ヒットを記録しました。

Wii Sports、はじめてのWii。

このようにWiiは本体・ソフトともに好調な売上を記録していましたが、一方では懸念点も見受けられました。

それは、ゲームファンをメインターゲットに据えたタイトルの売上がいま一歩であることです。

実は「Wii Sports」と同日には「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」が発売されました。

同品は任天堂スタッフが総力を上げて作り上げたアクションアドベンチャーゲームで、開発に3年弱。

携わったスタッフは実に100人以上という超大作です。

内容の方も全世界で大絶賛された「時のオカリナ」の流れを汲んだファン待望の新作だったんですが、国内での初週売上は約14万本。

累計売上は約60万本に留まってしまい、「時のオカリナ」(累計145万本)はもちろん、ゲームキューブで発売された「風のタクト」(累計74万本)を下回ってしまいます。

しかし、海外での売上は「時のオカリナ」を上回っていたので、当時は国内でのゼルダ人気が下火であることが主な要因だと思われていました。

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2007年

爆発的に増える販売台数

年が明けて2007年。

Wiiの販売台数は順調に推移します。

100万台を突破したのかと思ったら200万台を突破。

200万台から300万台もあっという間に超えていき、発売から1年が経つ頃にはゲームキューブの国内累計売上402万台を超えてきました。

任天堂はそんなWiiの販売をさらに伸ばすべく、2007年末からキラータイトルを続々と供給します。

先陣を切ったのが「スーパーマリオ ギャラクシー」です。

同作は「スーパーマリオ」シリーズの最新作で、宇宙にある様々な星が舞台となっています。

操作はWiiリモコンとヌンチャクを組み合わせた物となっていて、モーション機能やポインティング機能をフルに活かしています。

国内での累計売上こそは約102万本と「Wii Sports」などの後塵を拝していましたが、ユーザー評価は非常に高く、Wiiの代表作の1つとなりました。

続いて発売されたのが「Wii Fit」です。

同作は健康を管理するゲームソフトで、同梱されている「バランスWiiボード」で体重を測ったり、様々なトレーニングを楽しむことができます。

当初は箱の大きさから慎重に発注をしているお店も目立っていましたが、自宅で本格的な運動が楽しめることから瞬く間に売り切れ店が続出。

あの「Wii Sports」に匹敵するほどのペースで売れ続け、国内での累計売上は350万台。

全世界累計に至っては2,267万台となり、世界一売れた体重計としてギネス認定されました。

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2008年

人気シリーズの最新作が立て続けにヒット!

年が明けて2008年。

任天堂はさらなるビッグタイトルを続々と供給します。

まず発売されたのが「大乱闘スマッシュブラザーズX」。

同作はゲームキューブで最も売れた「大乱闘スマッシュブラザーズDX」に続く新作で、相手を場外にふっ飛ばして勝敗を競うルールを採用しています。

元々は任天堂キャラが集うお祭り感をアピールしていましたが、今作では他社キャラが参戦。

「メタルギアソリッド」のスネークや「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」のソニックがマリオたちと混ざって乱闘を繰り広げることができました。

また、シリーズ待望となるオンライン対戦機能も搭載。

遠く離れた友達とも対戦を行えるようになります。

このような話題性とWiiの勢いが合わさった結果、初週だけで80万本以上を販売。

前作の倍以上のペースで売れていき、累計売上も国内だけで242万本に達しました。

それから3ヶ月後には「マリオカートWii」が発売。

同作は人気レースゲーム「マリオカート」シリーズのWii版で、従来のボタン操作に加えて傾き操作が追加されました。

また、新たにバイクが追加。

従来の作品よりも派手なアクションができるようになりました。

売上の方も好調で、初週だけで60万本以上を販売。

「マリオカート」史上最速のペースで売れ続け、Wiiの定番タイトルとして人気を博します。

Wii Sports、はじめてのWii、Wii Fit、大乱闘スマッシュブラザーズX、マリオカートWii。

このようにWiiは発売から1年半でメガヒット作を立て続けに生み出していきました。

その結果、国内での累計販売台数は1年半で600万台を突破。

ソフトの累計販売本数は2,000万本を超えていき、圧倒的な存在感を見せつけます。

ヒット作が生まれず低迷

圧倒的な勢いを見せていたWiiですが、2008年後半からは陰りが見えてきます。

大きな要因となったのが、新作ソフトの売上が思うように伸びなかったことです。

任天堂は2008年末に2本のビッグタイトルをWii向けに供給しました。

1つめが「Wii Music」です。

同作はWiiリモコンを使っての楽器演奏を楽しめる音楽ソフトで、「Wii Sports」「Wii Fit」に続く「Wii」シリーズの第3弾として売り出されました。

プロデューサーは「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」を生み出した宮本茂氏で、E3 2008のプレスカンファレンスでは大々的にアピールします。

そのくらい、任天堂としては力を入れて売り出したタイトルだったんですが、国内での累計売上は約42万本。

全世界での累計売上は約265万本に留まってしまい、期待ほどの成果をあげることができませんでした。

続いて発売されたのが「街へいこうよ どうぶつの森」です。

同作は動物たちが暮らす村の中で生活を贈るコミュニケーションゲームで、様々な施設が設置された街へ行けることをアピールしていました。

しかし、国内での累計売上は約126万本。

全世界累計売上は338万本に留まってしまい、DSで発売された「おいでよ どうぶつの森」を大きく下回る売上に終わってしまいました。

その結果、大量に仕入れていたゲームショップでは値崩れが発生。

一時期は1,000円以下で販売する店舗が目立っていました。

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2009年

ソフト不足に

年が明けて2009年。

この頃になるとWiiの有力タイトルが不足してしまいます。

その打開策の1つとして発売されたのが「Wiiであそぶセレクション」です。

「Wiiであそぶセレクション」はゲームキューブで発売された人気タイトルをWiiリモコンの操作に最適化して発売したシリーズで、2008年末から2009年上半期にかけて発売されました。

ピクミン、マリオテニスGC、メトロイドプライム、ドンキーコング ジャングルビートなどなど。

いずれもゲームキューブソフトを遊んでこなかった層に一定の訴求をすることには成功しましたが、Wii市場を活性化させるほどの役割を担うことはできず、本体の販売台数はさらに鈍化。

春頃には本体の週間販売台数が2万台を割ってしまい、他社のゲーム機に注目が集まっていきます。

ここまでの話を聞かれた方の中には

おいおい、ちょっと待てよ
Wiiがあんなに売れたんだから、任天堂以外の会社は新作を出さなかったのかよ?

と感じられたかもしれませんが、任天堂以外の会社が新作を出していなかった訳ではありません。

2008年から2009年にかけて年100本ペースで発売されましたが、どこのソフトメーカーもヒット作を生み出すことができませんでした。

Wii市場に合わせてパーティゲームを出すも任天堂の圧倒的なブランド力に太刀打ちできず、かと言って従来型のゲームを出しても魅力を上手く伝えることができずに埋もれてしまいます。

結局、頼みの綱となるのは任天堂の有力タイトルなんですが、新作の「Wii Music」や「街へいこうよ どうぶつの森」が思うように売れなかったことから失速してしまったんですね。

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再始動

2009年下半期。

任天堂はWiiのテコ入れに力を入れていきます。

まず発売されたのが「Wii モーションプラス」です。

「Wii モーションプラス」はWiiリモコンの拡張コネクタに取り付ける周辺機器で、対応ソフトで使用することでより正確なモーション操作を行うことができました。

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対応ソフトの第一弾となったのが「Wii Sports Resort」。

同作は大ヒットした「Wii Sports」の続編で、舞台がリゾートになり、スポーツの種目が大幅に増えました。

「Wii モーションプラス」がないと遊べませんでしたが、ゲームソフトにお値段据え置きで同梱することで解決。

累計売上は国内だけで300万本以上。全世界累計に至っては3,000万本以上となり、Wiiの新たな定番タイトルとなりました。

2009年8月1日にはカプコンから「モンスターハンター3」が発売。

同作は人気ハンティングアクションゲーム「モンスターハンター」シリーズのナンバリング3作目で、新たに水中エリアが追加されました。

購買層はゲームファン中心で、Wiiのメインユーザー層とは大きくかけ離れていましたが、モンハンと言えば超が付くほどの人気タイトルです。

任天堂としても相当な期待をしていたようで、同作の発売に合わせてゲームファンに向けた施策を打ち出すようになります。

モンハン3の発売日には新色のクロを発売。

従来のWiiとは真逆のカラーリングが話題を呼びました。

また、同日にはクラシックコントローラ Proを発売。

従来のクラシックコントローラからグリップなどが追加され、モンハンのように複雑な操作が求められるタイトルでも遊べるように改良されました。

その甲斐もあってか「モンハン3」は国内だけで115万本を販売。

前年に発売されたPSPの「モンスターハンター 2nd G」の422万本を大きく下回ってはいますが、ソフトメーカーが発売したWiiソフトとしては最大の売上を記録します。

そして2009年12月3日には「New スーパーマリオブラザーズWii」が発売。

同作はニンテンドーDSで発売された「New スーパーマリオブラザーズ」の流れを組む2Dアクションゲームで、最大4人での同時プレイが大きな特徴となっています。

TVCMには当時、爆発的な人気を博していたジャニーズグループ、嵐を起用。

メンバーが楽しそうに遊んでいる様子が大きな話題となり、爆発的な売上を記録しました。

発売週の売上は約93万本。累計売上は450万本を突破し、Wii史上最大のヒット作となります。

同時期には本体値下げが行われ、25,000円から20,000円になりました。

その結果、鈍化していたWii本体の販売ペースが再び加速。

年末商戦の売上は過去3年間の中で最大となり、巻き返しを図ることに成功します。

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2010~2011年

ゲーマー向けソフトが大豊作

年が明けて2010年。

この頃になると任天堂が水面下で開発を進めていたゲーマー向けの大作が続々と発売されます。

先陣を切ったのが「斬撃のREGINLEIV」。

同作は北欧神話の世界を舞台にしたアクションゲームで、大量の敵を剣や魔法で打ち倒していきます。

開発は「地球防衛軍」で知られるサンドロットが担当。

ゲーマー向けのタイトルらしく出血表現や部位破壊・切断などの過激な表現が見受けられ、同じミッションを繰り返し遊べるような工夫も行われていました。

2010年6月10日には「ゼノブレイド」が発売。

同作は巨大な神の骸(むくろ)を舞台にしたRPGで、ロード時間を挟まずに広大なフィールドを駆け抜けることができます。

当初の注目度はさほど高くありませんでしたが、熱いストーリーやBGM、中毒性が高い戦闘システムなどがプレイしたユーザーの間で大絶賛。

日本ゲーム大賞2011では優秀賞を受賞し、メタスコアのメディアレビューでは平均92点。

ユーザースコアでは平均9.2という非常に高い評価となりました。

国内での累計売上は約16万本に留まっていますが、発売から10年以上が経った今でも語り継がれるほどの名作と言われています。

2011年1月27日には「ラストストーリー」が発売。

同作は「ファイナルファンタジー」の生み親である坂口博信さん率いるミストウォーカーが手掛ける大作RPGで、リアルタイムに進行する戦闘システムなどが特徴となっています。

少し前に発売された「ゼノブレイド」の高評価によって期待値が異様なくらい上がってしまい、その期待に応えられなかったことからネガティブな見方をされることもありましたが、オンラインでのマルチプレイなど見どころも多く、現在は徐々に再評価されるようになりました。

そして2011年5月26日には「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」が任天堂から発売。

こちらはガンバリオンが手掛けるアクションRPGで、2つのパートに分かれて進行します。

1つは謎解きを楽しめるダンジョンパート。

もう1つは獣の呪いかけられた美少女セレスとのコミュニケーションパートで、「ゼルダの伝説」や恋愛シミュレーションゲームを融合させたような内容が好評を博しました。

大量の敵を剣や魔法で打ち倒していく「斬撃のREGINLEIV」。

広大なフィールドを駆け抜けることができた「ゼノブレイド」。

リアルタイムに進行する戦闘システムが斬新だった「ラストストーリー」。

ヒロインの呪いを解いていくためにダンジョン探索を行う「パンドラの塔 君のもとへ帰るまで」。

このように任天堂は2010年から2011年にかけて新規のゲーマー向けタイトルを続々と発売しました。

当時の任天堂は

ライトユーザー向けのゲームばかり発売している
ゲーマーを見捨てた

という認識がゲームファンの間では強まっていましたが、水面下ではしっかりと開発が行われていたんですね。

同時期には

  • スーパーマリオギャラクシー2
  • ゼルダの伝説 スカイウォードソード
  • ドンキーコング リターンズ
  • 星のカービィWii
  • メトロイドアザーエム

といった人気シリーズの最新作も発売。

特に「スーパーマリオギャラクシー2」や「ゼルダの伝説 スカイウォードソード」はWiiリモコンの機能をフルに活かした傑作で、Wii後期を代表するタイトルとして好評を博しました。

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2012年

発売タイトルが激減

年が明けて2012年。

Wiiの累計販売台数は1,200万台を突破し、全世界累計に至っては1億台に迫るほどの売上を記録しました。

これはファミリーコンピュータの6,191万台。

スーパーファミコンの4,910万台を大きく上回る数字で、任天堂が過去に発売した据え置き型ゲーム機では最大の売上だったりします。

しかし、この頃になるとWiiの発売タイトルが激減してしまいます。

2012年に発売されたWiiソフトは僅か10本。

その中には人気RPGシリーズの最新作、「ドラゴンクエストX」が含まれていましたが、まだ発売6年目であること。

国内だけで1,200万台以上も販売した大ヒットゲーム機であることを考慮に入れると異常なくらいソフトが発売されませんでした。

参考にこちらのデータをご覧ください。

赤の線がWiiの発売タイトル数の推移で、青の線がPS3。緑の線がXbox 360です。

こうしてみると、前半こそはWiiがリードしていますが、後半からは急に失速していますよね?

ゲームソフトというものは本来、売れているゲーム機に多く発売されるものなんですが、Wiiの場合は違いました。

PS3やXbox 360よりも売れていたにも関わらず、発売タイトル数に関しては最下位になってしまいます。

なぜ、発売タイトル数が激減してしまったのでしょうか?

根本的な問題として性能の低さがありました。

当時の時点でゲーム業界ではHD画質で遊べるのが主流となっていたんですが、WiiはHD出力に対応しておらず、描写能力も1世代前の水準に留まっています。

そうなると同じ内容のソフトを複数のゲーム機向けに発売するマルチプラットフォーム展開を行えなくなるので、Wiiで新作を発売するソフトメーカーが激減してしまったんですね。

そもそも、Wiiはコアなゲームファン向けのタイトルが売れにくい市場環境だったりします。

Wiiは確かに大ヒットしましたが、「Wii Sports」などの影響でホームパーティを楽しむためのゲーム機という側面が強くなり過ぎてしまい、多くの家庭ではWiiをリビングに固定していました。

それ故に長時間テレビを占領してしまいがちな1人用の大作ゲームが売れにくい市場になってしまい、売れるゲームの種類が限定されてしまったんですね。

こうした問題点が積み重なったことでWiiの発売タイトルは激減。

それに合わせて本体の販売台数も急速に鈍化してしまい、2012年の国内販売台数は約49万台。

2013年に至っては7万台にまで減少してしまい、同年の10月には本体の生産が終了しました。

先程も話したように、Wiiは間違いなく大ヒットゲーム機です。

しかし、発売から時間が経つ毎に性能の低さが足を引っ張ってしまい、反省点も多いゲーム機でした。

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2021年:発売15周年

時は流れて2021年。

任天堂の据え置き型ゲーム機はWii U → Switchと世代交代を繰り返し、Wiiは15年も前のゲーム機となりました。

15年と言えば小学校低学年だった子供が就職をするほどの期間です。

そのためか近年は子供の頃にWiiを楽しまれた方の声が目立つようになっていき、Wiiに対して好意的な印象が強まっています。

ぼくはWiiが現役だった頃もネット活動をしていたんですが、当時の評判は必ずしも良いものではありませんでしたからね。

他機種と比べて性能が低い点、SD画質である点、売れるソフトが限定されている点など、何かと槍玉に挙げるケースが強く、任天堂ファンにとっては辛いものがありました。

任天堂としてもWiiの失速が大きな反省点だったようで、後継機のWii U、Switchでは徐々に改善していきます。

本体の性能を引き上げたり、ソフトメーカーが移植をしやすい設計にしたり。

その結果、Switchではあれだけ「売れない売れない」言われていたソフトメーカーのタイトルも売れるようになったので、Wii時代の反省は着実に活かされています。

任天堂は次世代のゲーム機を作る時、前世代機の反省を活かして作ることが多くありますが、今回、Wiiの歴史を振り返ることで改めて実感しました。

Wiiのソフトは今、遊んでも面白い物ばかりですので、本記事を読んで思い出した方はぜひ遊んでみてください。

隠れた良作も多いので、発掘してみると面白いかもしれませんよ?

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おまけ:記事では触れられなかったネタのあれこれ

Wii ウェア

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2008年春からサービスが開始されたWiiのダウンロード専売タイトル。

容量制限によってコンパクトなゲーム中心の販売でしたが、パッケージタイトルと比べてフットワークが軽いタイトルが発売されました。

しかし、全体的に小粒だったのか2年ほどで新作の発売が停滞。

隠れた良作も見られましたが、あまり大きな成果を挙げられませんでした。

モンスターハンター3の騒動

2007年の秋。「モンスターハンター3」の対応ハードがPS3からWiiに変更となり、各地で物議を醸します。

元々、「モンスターハンター」はコアゲーマーに人気のタイトルでしたから、そんなシリーズの最新作がカジュアルなイメージが強いWiiの専用タイトルになるのは衝撃的でした。

当時、「モンスターハンター」は任天堂ハードとは無縁だったので尚更。

ドラゴンクエストXの騒動

2008年末。「ドラゴンクエストX」の発表が大きな話題となりました。

話題となった主な要因は、まだ「IX」発売前だったこと。対応ハードがWiiであることの2点です。

それから3年後。ついに詳細が明らかになりましたが、シリーズ初のオンラインゲームであることが判明。

対応ハードの時点で賛否両論だったので、この件は相当な波紋を呼びました。

Wiiチャンネル

WiiのHOME画面にはいくつものチャンネルが並んでおり、そこから様々な機能を使うことができます。

各チャンネルは今で言うスマートフォンアプリのような物ですが、発想が素晴らしく感じました。

新しいWiiチャンネルは定期的に追加が無料で配信され、最終的には16以上のチャンネルが登場。

スマホアプリと比べたら少なく感じますが、当時はテレビチャンネルの1つとして見ていたのでそう感じることはありませんでした。

何よりも任天堂のゲーム機をゲーム以外の用途で使えることが珍しく感じましたからね。

Wii スピーク

「街へいこうよどうぶつの森」と同日に「Wii スピーク」という周辺機器が発売になりました。

TVに取り付けることでボイスチャット出来ましたが、対応ソフトはあまり増えず、早々に投げ売りされます。

余計な音を拾わなくて周辺機器としての出来は良かったんですが、同時期、パソコン向けのSkypeが台頭してたので、インパクトが弱かった・・・。

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本記事の動画版

 

歴代ゲーム機ヒストリー記事のリンク一覧
FC SFC N64
GC Wii Wii U
Switch GB GBA
DS 3DS 64DD
PS1 PS2 PS3
PS4 PSP PSVITA
MD SS DC
Xbox Xbox 360 Xbox One
PCE WS





68件のコメント

改めて見ると、本当に一大ブームを作ったハードですね。DSからの流れでライトユーザー獲得までは良い流れだったんでしょうけども、普及率が上がることでいろんなソフトの供給がある反面、ライト層が多くいから売れるソフトも偏ったままになり、先細りになったんでしょうかね。
ただ、誰でもすぐに操作できるパーティツールとしては今も他の追随を許さないと思います。我が家のwiiは押入れに眠っているのですが、実家に持って行って、里帰りの時にでも孫と遊ぶ用として活用しようかなー。

売れるソフトの偏りは見ていて辛いものがありました。
全体を見ていると高い売上にはなるんですけどね~。

Wiiはパーティゲーム機として最強ですよね!
みんなとやってみるとあれだけ売れた理由が改めて分かります。

Wiiはゲームの新たな可能性を感じさせたゲーム機ですね。そのおかげで身体を動かすゲームやリモコンを使ったゲームとかでファミリー層をつかみましたね。ゲームは性能で選ぶんじゃないんだ!とでも言うかのような、そんなイメージです。

ただ、逆に言うと高めの年齢層が出にくいのもありましたね。任天堂のゲーム機自体確
かに年齢層が高いイメージはありませんが、出てないわけじゃないんですけどね。ファミリー向けってイメージはついてますね。

WiiでD指定は確か10作品くらいはあった気がしますけど、Z指定は「マッドワールド」しかなかったような。ほかにありましたっけ?逆に良く出せたと思いますよw セガとプラチナゲームズはもともと日本じゃ出す予定がなかったのに、かの変態企業スパイクが見参したことによって出ましたからねw

本当にゲーム機は性能が高ければ良いってもんじゃない!と感じさせてくれたハードでしたね。
初期の頃の快進撃は素晴らしいものがありました。

Wiiは本体のデザインからして清潔感のある健全なゲームが集まりやすかったところがあります。
そこはゲームファンにとってはマイナスでしたね。
マッドワールドは今思うと「なんでWii?」って感じですよw

Wiiは初めてまともに遊んだゲーム機です。元々買う予定なかったんですが、兄がたまたまくじ引きでWiiFitセットを当ててしまうというねw おかげでゲームに目覚めて、それからは任天堂機は全部発売日に買っているので、そういう意味では思い入れがあります。一番プレイしたのはWiiSportsResortかなあ。かなりやりこんで熟練度を上げたのを覚えています。でもWiiUの方が正直買ったソフトは多いです。
それと知らなかったんですがDQXはそんなに波紋を呼んだんですね。FFXIはOKでなんでDQXはダメだったんでしょう?しかも遊んでいる人には分かりますが最近の中では一番ドラクエしてます。ストーリーはホントに泣けます。ドラクエファンを名乗っておきながらプレイしていない人も多いですね。ソロでほとんどのことができるのでオンラインであることは全く気にしなくていいので、RPG好きにはぜひプレイしてほしい作品です。

これが初めてのゲーム機だったんですね!兄に感謝しなくてはいけませんね!なんという強運の持ち主なんだ。

ドラクエユーザーってFFと比べて保守的なんですよ。
まず、ゲーム内容からしてもFFの方が挑戦的ですからね。
ドラクエはこうであるべき!と考える人は多いようです。
個人的にオンラインゲームで最大のネックはプレイタイムが長くなる事ですね・・・

Wiiは個人的に2010〜2011年の、ゼノブレイドからパンドラの塔あたりが全盛期ですねえ。
RPGラッシュで勢いを取り戻そうとしてたのは良かったんですが、コアゲーマーを呼び戻すことまでは出来なかったみたいですね・・・
しかしこうして見るとwiiももう10周年で色々な歴史があって感慨深いもんです。当時は当時でD端子の綺麗さに感動しましたしね。

その頃になると発売タイトルは減っていましたが、満足度が高いタイトルが色々出て来ましたよね~。
個人的にもその頃に第二のピークがやってきました。
RPGラッシュはなかなかすごかったけど、なかなか流れは作れませんでした。
Wiiが10周年と聞いて、歳を取ったと思いましたよ(´・ω・`)
でも、こうして振り返ってみると濃い10年間だったと思います!

wiiはDS同様一大ブームを築き上げた名作ハードですよね。
スマブラXのために購入しましたが、ほかにもさまざまな名作ゲームがうまれてきましたよね。
スマブラ以外はほとんどプレイしていなかったのですが、もっと多くの作品に触れるべきだったと後悔しています。

wiiはそのデザインとリモコンでの操作性から近未来感を感じさせる一品でしたね。ゲームの進化を感じさせてくれました。

最近になってWiiって良作が多かったんだなーと思います。
サードパーティ製タイトルはあまり手を付けていなかったので、
暇を見つけて色々買いたいですね~。
ハードのデザインは今でも古臭さを感じません。

一部のソフト以外売れないとはいえ据え置きで遊ぶライトゲーマーがいるってなんか良いですねw
今はスマホか携帯機でokな人が多いので…まあそれは主に国内の話なんでしょうけど

今ではほとんどいなくなってしまいましたもんね。Wii Uがもっと頑張ってくれたら・・・

良くも悪くも、ギミックで輝いて、早くも去ったハードでしたな

PSハードは常にA+B+Cで、Cがいけなかったら、A+B+Dで、前ハードが優れたところを引き継いだ路線でした
任天堂ではGCからSwitchまで、全部違います
Wiiはちょうどもっともインパクトがある体感を当たって大成功したが、性能など色々不都合でそんなに長く続けなかったです

私はゲームがシンプルな操作で、すごいギミックを入り込むタイプのほうが好きだから、PSハードが向いてます
PS VRを買っても、PS MOVEをそんなに関心してないことも

任天堂の路線はもう好きじゃないけど、いつもPSとXBOXとまったく違う異色なコンセプトをしようとしていることに好感も持てます
でも二つ画面、体感と3Dの次にインパクトがあるギミックはなかなか難しいですね

任天堂は毎回、リセットしますもんね。
Wii Uを見た感じだと下手に引っ張ると失敗するからそれが良いのかも。
過去の資産を引き継げられないのは悩みですが。

紅月ちゃんはゲーマー中のゲーマーって感じがするなぁ。
そうなるとWiiのコンセプトは合いませんよね。

Wii10周年記事早くもきたか!デジャヴも感じるけどそれはさておき。
レボリューションとして発表された時、昔のゲームも遊べるという点に
魅力を感じてたけど。TGSの基調講演でリモコン型コントローラーが公開
されたときの衝撃といったら。あれでマンネリ化の傾向にあった業界を
変えてくれるのでは無いかと期待度MAXになりましたね。

ロンチタイトルとしてカドケZがリリースされたけど、あれがキッカケ
で発売日に買おうと決心したんですよwあの頃はゼルダとはまだ縁の
少なかった頃だったけど新ハード記念としてトワプリも購入しました。
(最終的にはソフトだけ先に買って、ハードは後日購入になりましたけど。)

ラインナップの傾向には不満も多少はあったけど、数々の名作も生まれましたよね。
前期もマリギャラ1、バイオ4Wii、428など面白いゲームもあったけど、
個人的には後期の方が満足度は高いですね。マリギャラ2、ゼノブレ、ホスピタル、
が立て続けにリリースされたあの時間(とき)が今では懐かしい。スパドンの流れを
汲んだドンキーリターンズやら、10年ぶりの据え置き王道アクションのカービィと
量より質を肌で感じたひと時でした。オプーナさんはミリオン発言でネタにされる事
も多いけど、ゲームとしては良ゲーの範囲に入るんだけどなー。

またまた、焼き直し記事でごめんなさいw

最初はバーチャルコンソールを前面に押し出していましたもんね。

発売3ヵ月前に隠し玉の機能をいろいろ発表して、そこからの快進撃は凄かったなぁ。

カドケがキラータイトルだったんですね!w
その頃からプレイしていたのか。なかなか良いセンスしています。

当時はラインナップに不満があったけど、今思うと充実しているなーって思うから不思議。
オプーナさんはいずれレビューをしたいです。

Wiiはゲーマー層に弱く、逆にPS3はライト層に弱かった
この頃から購買層が完全に二分化してしまって
その後の据え置き機の衰退の一因となった気がします
やはり購買層の偏りは良くないんですよね

Wiiももうすぐ十年ですか。
コンパクトな本体デザインは今見てもスッキリしていてスマート。
Wiiリモコンはかなりフィーチャーされていてインパクト大でした
同時に操作はどうなるのだろうと当時思いましたがw
モーション操作は新鮮で楽しかったですね。
Wii Sportsはテレビとかでもよく見た記憶があります。
パッと見でわかるというか、とにかくわかりやすかったですね。
自分が買ったソフトはかなり少なくロンチのトワプリ以外だと
2010年以降の後期タイトルばかりでどちらかというとコア向け?
かもしれませんがどれもやり応えありましたね。

Wiiってコンパクトで日本人の体質に合っていますよね。
Wii Uでは色々とおデブちゃんになって、売れ線では無くなってしまいました。

Wii Sportsはバラエティー番組でよく見かけました。あれで売上がかなり伸びましたね。
2010年以降はコアユーザー向けゲームの比率が増えてきた印象です。

「雪ん娘大旋風」と「黄金の絆」、そしてハドソン歴代の作品の根底で脈打つ系譜”人でなしの物語”の最後を飾る「影の塔」は押さえておかなきゃな、と思ったまま……今に至ってます。ホラー系の「コーリング~黒い着信」を含め、札幌が最後の輝きを放ったのがWiiかもしれません。

あとは「中華大仙」とか「フラジール~さよなら月の廃墟」とか。何はなくとも「フラジール」はこのサブタイトルに尽きますね。ハスタ・ルエゴ!

Wiiって色んなタイトルが発売されたので、ほにょさんが注目するゲームも色々出ていたと思います。
その辺りのゲームはある意味伝説になっているので、やっておいた方が良いですよーw

フラジール~さよなら月の廃墟は雰囲気に関しては最高でした!ゲームとしては色々不満がありましたけどね(^_^;)

Wiiに関しては、販売する側としても、ユーザーとしても、思い出深いものがありますね☆

マリオギャラクシーと、428がお気に入りですが、他にもNintendoから色々と発売され、買ってよかったと思っています(^_^)

まぁ、今でも、4歳の娘が「NEWスーパーマリオブラザーズWii」を気に入っているので、現役で稼働しているんですけどね☆

Wiiはまだ現役でしたか!?
子供たちに触らせるには最適なハードですので、大切にしてくださいね。
Wiiって安い・軽い・手軽だから入門機として良いですね。

Wiiは凄かったですね。友達もみんな持ってました。
僕はというと、ほぼバーチャルコンソール専用機といった感じで、購入ソフトはパッケージタイトル3本(うち2本はマリオ&カービィのコレクションソフト)に対してバーチャルコンソール40本でした。最近はさすがに最盛期に比べてレトロゲーム推しも落ち着いてきたので、旧作を漁ってみようかな?と思っています。

それは凄いですね!w
パッケージタイトル3本とは!?
それだけ、レトロゲームに愛があるという事ですね。

オンライン性能はwiiuに劣るものの、定番ソフトから任天堂らしい奇抜なソフトやゼノブレイドのような硬派な作品まであってとても好きなハードでした。最も好きなソフトはスカイウォードソード。
パーティゲームにとしては持ち運びが楽なことや従来のコントローラーに拘らない好みのためリモコン形状コントローラーが非常に好きで、ハードの特性としても気に入っています。
また横井軍平が好きだから気づいたのですが、wiiリモコンのポインターの基本的な仕組みは、過去に任天堂から出たダックハントなどの光線銃の応用です。
PSmoveなどの受信装置と光の位置とは逆に配置されており、リモコン部分に受信装置がありテレビ側に光を置くことで低コストを実現しています。なので横井ファンとしても好きなゲーム機です。

こんなところに横井さんの遺伝子が引き継がれていたのか!?
ダックハントはWii UバーチャルコンソールでWiiリモコン対応として配信されていましたね。
振り返ってみるとWiiは様々なタイトルが発売されていてバラエティに富んでいるなぁと思います。
ゲームショップに訪れるとついWiiの中古コーナーへ行ってしまいますよ。

Wii唯一の失敗はWiiリモコンヌンチャクスタイルで従来のコントローラーを片手づつ使用するようなセパレートタイプの操作形態にしなかったことだと思いますね
この頃から「任天堂の十字ボタンの呪縛」を考え出すようになりました
十字ボタンはヌンチャクの方に付けて、リモコンの十字ボタンは十字型に並ぶ4つのボタン配列で十分だったのでは無いかな…と
アナログスティックの代用はモーションコントロールで十分補えますしねw
リモコン横持ちの問題も持ち方を逆にすれば、それこそグリップ側に十字ボタンを配置して上下を①②ボタン、左右を⊕⊖ボタンとして割り振れば良かっただけですし

サードのソフトもレッドスティールは良く出来ていましたし、ソウルキャリバーやお姉チャンバラはレギンレイブが出る前の頃ではリモコンのモーション操作を使ったゲームでは飛び抜けて良作でしたが、如何せんゲーマー向けのタイトルでしたのでWiiユーザーには合わなかったのか売り上げが伸びなかったのが残念でした

ヌンチャクの操作形式についての指摘は初めてみたかもしれません。

そう言えば、僕はあまりヌンチャク操作のゲームをやっていなかった気がする。
あまり印象として残っていないんですよね。

Wiiでは埋もれてしまったゲーマー向けタイトルが大量にありますね。
今こそ掘り起こす時が来た気がします。

DSブームの勢いに乗せられてロンチで並んで買いました
僕の地元は普段ゲーム関連で行列を成すことはないのですがこの時は異常でしたね
無事に購入できたのですが一度しか起動せず旅行費のために半年で手放してしまいました

Wiiの後半の急失速の主な要因は岩田社長がライトユーザーとコアユーザーの動向を見誤ったことにあると思います
当時の任天堂は本気でギミック>性能だと考えていたのかもしれません
たらればの話ですがWiiが時代に即した性能を備えた上でのギミック路線なら現状MSとPSに遅れを取ることはなかったかもしれないですね

僕も行列で購入しましたよ!

半年で手放してしまったんですか・・・一度しか起動しないとはw

このハードは一長一短でしたね。一時的に大成功を収めたけど、今の惨状を見ると良いのか悪いのか分かりません。

中々面白いハードですよね。
「ゲーム機は性能だけじゃない!」とユーザーに思わせる功の面、
「ゲーム機に性能なんていらない!」と任天堂に感じさせた罪の面、
功罪はっきりしたハードだったと思います。
後者に関しては異論の余地あると思いますが、64GCと高性能路線でダメでWiiでよかったこと、
その後のハード展開で察することができると思います。

自分が買ったのはスマブラ発売時期なんで絶頂の頃でしょうね。
宅飲みとかの時のパーティーゲーム需要で買いました。
マリカとか桃鉄とかNewマリオは活躍しましたねー。
あとはポケモンやってたんでバトレボは重宝しました。
少しハードル高いオンライン対戦ツールとしてかなり優秀でしたよ。

最もWiiのゲームで面白いと思ったのは2010〜11くらいですね。
ゼノブレ、マリギャラ2、ドンキー、スカイウォードソードが4TOPでした。
この頃から2012年にかけての3DS前半の任天堂はとても好きでした。
そんなに多くソフト買ってた時期じゃないですが大半任天堂だった気がします。

普及台数の割に一部のソフトしか売れないというのはsportsとfitの2つが特殊だったのが大きいと思ってます。
スマブラとかマリカとかマリオはライト”ゲーマー”向けのソフトでしたが、
この2つはそもそもゲームという感覚ではなくブームで買った人もかなりいたと思います。
勿論他のゲーム買った人もいると思いますが、任天堂の思った以上に「ゲーム人口の拡大」には至らなかったんじゃないかな。

あとはパーティーゲーって世代跨いでまた買う必要性が薄いんですよね。
というか我々世代は64があればそもそもWiiのパーティーゲーも必要性薄かったんですよ。
パーティーゲーって結局集まってやれば楽しいんで単純な64の頃の方が良かったみたいな話もよく出ました。
マリカもスマブラも肥大化続けて初見の人のハードル上がってしまってる気がします。
WiiUの苦戦の一因こういうところにもあるんじゃないかなと。
まぁWiiUに関しては全てが終わった来年末に5周年記事とかで振り返るんですよね?笑

任天堂の方針はDSで変わりつつあったけど、Wiiで決定付けましたね。当時は色々と感覚が鈍っていたと思います。

ウユニさんが購入したのは週販10万台を超えていた時期でしたね!商戦期じゃないのにあれだけ毎週売れていたって今考えたら凄すぎる!

確かにその頃の任天堂は良い作品を連発していましたよね。それ以降はなかなか星9以上の作品に出会えていません。

ブームで買った人はかなり多いでしょうね。所謂、浮動票。

獲得出来たときは大儲け出来るんですが、確実に取り込める訳ではないのが難しいところですね。

パーティゲームってそんなにしょっちゅうやるもんじゃないですもんね。
毎週、毎日のように集まるんだったら新作のパーティゲームも欲しくなりますが。

Wii Uの記事は来週公開したいですw
もう、ほとんど終わってますからねw

Wiiリモコンは続けて欲しかったなぁ
地磁気センサを入れればさらに精度が良くなるので遊びの幅が広がると思うのですが…
WiiUではゲームパッドをアピールしなければいけなかったので仕方なかったのでしょうねぇ
密かにスイッチのコントローラーで似たようなことが出来ないか期待してます

WiiリモコンはWii Uではサブ扱いになっていましたもんね。

ゲームパッドでいくよりはWiiの正当進化版の方がまだ勝算はあったかも。

初期の頃のWiiチャンネルは更新が楽しみでドキドキしてました。
ゲーム機からネットに繋いで料理とか職人技の映像が見れたって感動してました。
今考えると大したことのないムービーなんですが。
ロックマン9のネット配信にも嬉しかったし、バーチャコンソールもワクワクして結構多く買いましたね。
Wii Fitのランニングも感動して家族や友人にも見せたなあ~
今はもう遊ばないハードだけど良い思い出が多いですね。
中古店で2000円前後で投げ売りされてるから少し悲しい。
あと本体に登録して残ってるポイント結構あるので3DSとかに移動出来るようにして欲しかったです。

僕もワクワクしていました!確かに、今となっては大したことないんですけどね。

ゲーム専用機にゲーム以外の新機能が付くことが新鮮でした。

このゲーム機で新しい常識が色々と生まれましたよね。

今では色々当たり前になっていて、慣れって怖いと思いました。

WiiFitは出回ってる数が多すぎますもんね(^_^;)

Wiiだとスカイウォードソードをメチャメチャやりましたね
いまだにマイフェイバリットゼルダです
良いところも多いですが欠点も多い、チグハグなゲーム機でした
本体もコントローラも同世代機にくらべて圧倒的にコンパクトなのは良かったです

Wiiというハードは一台ムーブメントを気づきあげたソフトで任天堂の据え置き機が改めて(一時的ですが)トップに立ちましたよね(^ ^)でもWiiは独特なWiiリモコンの操作性とWii Sports のイメージのせいで自らの首を絞めてしまった印象が残ります。任天堂側も当時は振る動作をメインにアピールしたしまったがゆえに優秀なポインター技術や普通のゲーム操作ができることをないがしろにしてしまったと思っています。具体的にはnewスーマリやスーパーペーパーマリオでは無理にWiiだからってポインター操作や振ってくるっと回る動作をやらないほうがよかったと思ってます。それこそ、Wiiの横持ちはかわいいコントローラになるのでファミコンのゲームを遊べることをもっとアピールしてもよかったのではと感じました。WiiUで大きな挫折を味わった任天堂、スイッチで新たなムーブメントを築けるかが気になります。

長い目で見たら良かったのかどうかは分かりませんね。

そうそう、無理やり機能を使ったゲームはサードパーティだけではなく、任天堂からもよく出ていましたよね。

この機能は余計だろ!とか思って何度か評価を落としたことがあります。

任天堂は反省する会社だと思っているので、スイッチには期待したいです。

今となっては旧作を遊べるのはアタリマエになってますが、WiiでVCを始めるときはなかなか興奮したのを覚えてますよ(^^)
もう元のスーファミいらないじゃん⭐︎ってテンションでした。
Wiiの頃はVCもまだ勢いがあったなぁ〜。

任天堂の据え置き機はN64からGCにかけて勢いがジリ貧になってたので、いままでのイメージを払拭してやろうという意気込みは良かったのですけどね…。

トワプリや暁の女神、スパペパがそんなにヒットしてないあたりから実はWiiがそんなにロングヒットしない陰りが微かにありましたね。

マリギャラは今振り返るとニューマリWiiに負け、ちょっと落ち目ですが、マリオシリーズ失格なサンシャインからよく遊びやすくしたなとは思います。
今遊ぶとキツいものがありますが、あの当時としてはよくできた新作マリオでした。
いくつかの試行錯誤があって、今のマリオデがあると考えると感慨深いなぁ。

スマブラXとマリカWiiがWii市場にとっても、任天堂的にもWiiのピークだったと思います。

WiiMusicや街森がクリスマス商戦目玉の頃はさすがに僕は一時的なWii離れをしましたよ〜。

Wiiで埋もれちゃった各サードパーティのゲームたちはのちにPSハード中心に展開されますね。いかにWiiがゲーマー層から嫌われていたかがわかってしまいます。

ニューマリWiiの頃がWii市場、最後の花火ですね〜。よく考えると実際には3年程度の盛り上がりで短命でしたね。

ですがその事態をついに任天堂も深刻に感じたのか、コアゲーマーシリーズや既存シリーズのリバイバルブームがきましたよね!

コアゲーマーシリーズは4作中3作は知る人ぞ知る名作止まりで終わりましたが、ゼノブレイドは熱狂的なファンを生み出す作品になり今では任天堂の目玉タイトルシリーズの1つになったのでやって良かったねと思います。(スマブラ効果もありそうですけどね〜)

もう一方でマリギャラ2にスカウォ、DKR、Other M、カービィWiiとニューマリWiiのヒットを受けてか、任天堂が出し惜しみもなく既存シリーズの新作を出してくれたこの時期は今のSwitch フィーバーに通じるわくわく感がありましたね。
私、トモフミは恥ずかしながら弟を喜ばせるためという名目でWiiを買い直したんですよ、この時期にwww
DKRやスカウォなど大抵のゲームはWii独自の操作であまりおもしろいとは感じませんでしたが、カービィWiiはWii最後の傑作でした。弟にとっても初カービィで彼にとってはこの作品が2Dアクションゲームの原点だと思います。

ドラクエXも今となってはすっかり浸透しちゃってますよね〜。

Wiiはスタートダッシュは良かったけれども、2008年の末からWii独自の負のスパイラルは生じてたので、WiiUはほんとに名前さえ受け継がなければと思いましたよwww
何が「スーパーなWii」だよ!別物じゃないか!
後味が悪いハードというのは確かにって思います。

WiiWareは全体的には小ヒットだったと思いますが、この時期から各ハードでDL専売タイトルが出てきて、コンシュマーゲームのフルプライスで出さなくてはならないというハードルが下がったと思います。
そこから10年経って、今はいろんなインディーズ作品が展開されてるので、いい時代になったとは思います。

モンハン3以降の急な任天堂ハードの鞍替えはコアなファンほど混乱しただろうなぁ〜。

Wiiのチャンネルシステムはまだスマホのアプリがなかったからこそのわくわくはありましたよね!
でもそれをWiiUの時代になっても、WiiUのアイコンやWiiモードで引きずっていましたので、その頃は時代錯誤な企業やなぁと思いました。

Wiiの本体カラーは結局白や黒ばっかで終わったのは解せないですよ。
レボリューション時代はアカやアオが展示されてたのに(´・ω・`)
カラーリングに関してはGC時代の紫やオレンジの方がセンスがあると思います。

WiiのVCは夢が詰まっていました。DVDケース3枚分程度の機械に歴代のゲームソフトを詰め込むことが出来たのですから。

N64/GCはイメージがあまり良くありませんでしたからね・・・その多くをこの時代に捨てようとしていました。あの変わりようを受け入れるのには時間がかかってしまいました。

マリギャラはぼくの周りでは大好評で未だに3を望む方が多いです。

2008年末から2009年上半期のWiiは厳しかった。それまでが凄すぎただけに落差を感じましたよ。

2010年に入るとコアゲーマーシリーズがどんどん出てきて面白いゲーム機になって来ました。セールス的には劣りますが、ゼノブレイドなどは未だに語り継がれていますから、無駄ではなかったんじゃないかと。

Wiiは確かにスタートダッシュは凄かったけど、終盤になるとマイナスイメージが強すぎたので、名前を受け継ぐのは諸刃の剣でしたね。

Wiiウェアは面白いコンセプトだとは思っていました。ただ、当時は今とは違ってSNSが普及していなかったので、口コミでの伸びがあまり期待出来ませんでした。

Wiiリモコンを差し出してチャンネルを選択する形式は好きです。あれはスマホアプリにはないワクワク感があります。

カラバリはほとんど増えませんでしたね。一応、赤は「スーパーマリオブラザーズ」の25周年記念で限定発売されましたが。

俺はブームにイマイチ乗れなくて当時はWiiのソフトはあまり買ってないですね。
Wiiリモコンを使った操作は別に悪くはないですけど、スマブラとかはリモコンではなくGCコントローラを使ってプレイしてました。
Wiiが登場したあたりから任天堂のハードは例外を除いて任天堂のソフトしか売れない認識がより強くなった印象です。
モンスターハンター3がWiiで発売されたのは驚きましたが、他のハードにはFを除いて一切出さくて任天堂ハードには素材の流用が多い新作を発売する今のカプコンの姿勢は嫌いですね。

やっぱりゲーマーにはあのコントローラや操作性は受け入れにくいですよね~。

僕は新しい体験を買っていたけど、やっぱり正確さが欠けたりしてスタンダードには出来ませんでした。

カプコンはモンハンに金かけませんよね。それぞれの開発費がどんなものなのか聞いてみたいです。

こんにちは。
Wiiが発売されて10年経つんですね~
良くも悪くも体感ゲーム的なゲームが多いですよね~
個人的には「ウイニングイレブンプレーメーカー」「マッドワールド」「ファミリースキー」「ファミリーフィッシング」等、
体感ゲーム的操作が良い方向に作用したゲームも多かったですね~
「マイケルジャクソン ジ・エクスペリエンス」は今もたまに踊ってます(笑)

その辺りのゲームは体感操作を上手く活かした良作として有名ですよね!もっとこんなゲームが出ていたら体感操作の印象もよくなったと思います。
マイケルのゲームはかなり気に入られていますね。それだけ、楽曲に魅力があるってことかな。

2008年頃にwiiを購入というより、懸賞で当てました、その時wiiFITも付いてきて、当時から健康を気にしていましたからとても嬉しかったです、wiiuに引っ越した後今でも使い続けています
懸賞を当ててからしばらくはほぼwiiFIT専用機となってまして、あとはマリギャラ1と2くらいしかソフトは購入しませんでした
wiiで本格的にソフトを購入したのは2011年になってからです、3DSを購入してゲーム熱が戻り始めたのがきっかけでwiiに関心が強くなってきました。この時にリモコンもモーションプラスにして、wiiリモコンを生かしたゲームをプレイしてました。
自分はwiiuを購入した2015年9月まで使い続けていましたけど晩年はwiiFIT専用機になってました。

2011年のWiiは楽しかったけど、かなり後期になっての購入ですよね。そこからしっかり楽しまれたのであればWii Uの購入が遅くなってしまうのも無理はありません。と言うか、まだ購入してから2年も経っていないことに驚きました。

wiiを入手したのは2011年ではなく2008年なんですけど・・・
本格的に稼働するようになったのが2011年って事です

祖父が2007年にくじ引きで当ててくれました。同梱されていたゲームはメイドインワリオでした。それにハマってWiiスポーツ、Fit、スマブラX、MKWii、ファミリースキー、Newマリオwii、モンハン3、オプーナ(クソゲーと誤解された名作)多数のGCソフト、VCとかやりましたね(笑)周りも皆Wiiを持っていましたしw
今思えば異質なハードだなと思います。GCのコントローラからあのリモコン型にするのは普通かなりの勇気が必要なはずなんですけどよく任天堂は実行できたなと思いました。
2014年以降はあまり稼働していませんでしたが去年Wiiショッピングチャンネル購入が終了するということで駆け込みでもう二度と遊べなくなるソフト(プレミアソフト、namcoのアーケード、Wiiウェア)を沢山購入してしまいましたww
なので今後も稼働率が高くなるでしょう笑もうこの本体は絶対手放せません!
Kentwordさんはショッピングチャンネル終了に伴い何か購入しましたか?

おお!くじ引きで入手出来ましたか!

挙げられたタイトルを見た感じだと、堪能しているのが伝わってきます。

Wiiが初めて発表された時は驚きましたよ。DSの流れがあったとはいえここまで変えてくるとは!?

あまりにも変えてきたので色々な弊害も生まれましたが。

ショッピングチャンネルは気が付けば終了していたという・・・。

Wiiウェアソフトの一部はSwitch向けに配信されることもあるので今後はそういうケースを期待します!

Wiiは発売当初は賛否両論だったと思いますが「ゲーム脳」という言葉が当時流行っていました。ゲームに否定的だった人の取り込みにも成功してある程度ゲームのネガティヴイメージを払拭できた、そこは個人的に評価してもいいんじゃないかと思います。

2014年以降あまり触っていなかったと書きましたがWi-Fiが終了しても007だけはオンライン対戦ができたのでちょくちょく触っていました笑なので殆ど007専用機でしたね。

気づいたらショッピングチャンネル終了していましたか!?それは勿体無いです・・・。NAMCOのアーケードゲームは二度と復刻されそうもないので。ソルバルウとかバーニングフォースとかスターブレードとか。

ゲーム脳は2006年辺りによく聞きましたね~。

でも、同時期にDS/Wiiが流行ったのでなんとも複雑な時期です。

ゲームのネガティブなイメージを払拭出来たという意味ではぼくも評価しています。

ダウンロード専売タイトルは時間が経つと入手出来なくなるかも知れないことを身をもって味わいました(泣)

Wiiは昔あった大阪の実家にありました。
Wii SportsやWii Fit Plus、Wii Sports Resortとかで遊びまくってたのを思い出します…
チャンバラとかにハマりまくってましたが、おもしろかったです!
ただネーミングは、なんとかならんのかって思いました…(苦笑)

Wiiというネーミングは従来のゲーム機と一線を画していたので最初は違和感がありました。

今では慣れてしまいましたけどねw

Wiiは秘かに名作山盛りなんですよね
画面解像度低いので見劣りしますけれど
あとWiiWareにも名作多いのに今となっては手に入らないものが多くてとても残念(しかもほとんど次世代機ではDLできないものばかり)
それもこれもWiiUがパッとしなかったのが悪いのか…

本当にもっと売れるべき作品が多いですよね。

Wiiウェアのタイトルは少しずつSwitchでも発売されているので、今後も続いてほしいです。

ついこの間たまたま同級生と集まったときに、久しぶりに使いました。
接待ハードとしては、まだまだ重宝しますね。
自分はスイッチも持っていますが、友達は持っていないためコントローラー不足。
標準でGCコンが使え現在任天堂定番ソフトが格安であり、新しすぎず古すぎない絶妙な立ち位置のwiiは、まだしばらくはお世話になりそうです。

Wiiって比較的パッと動くので、パーティゲーム機としてまだまだ稼働出来ると思います。

ある調査ではまだ稼働率が高めだったのもその辺りに要因が隠されていそう。

記事では触れませんでしたが、ゲームキューブソフトをプレイするうえでも役立ちますよね!

WiiはDSの勢いもありスタンドアローンのホームパーティゲーム機としては優秀さを感じられた。
反面、多数のユーザーのテクノロジーに関する理解度の低さを引き上げることが出来なかった為、拡張に関しては大きく支持を得られていない事が失速の原因だろうな。
本来Wiiが採るべきは、マイナーチェンジ版WiiでWiiUのタブレットやHD化を利用できるようにする事だったと思う。
完全に機種を取り替えて性能アップするのは、従来の他社と同じ手法。
せっかく他と違うことをしても人気が出たにも関わらず。
ソフトは2世代ハイブリッドなディスクにする等、やり方も従来と違うことをしなければな。
従来のポチポチゲームが体感系以上に話題作となってしまうのは、Wiiのコンセプトからはズレるため、あまり他機種でも出来そうな人気作を入れすぎてしまうのも実は考え物だったのではないだろうかとは思う。

まあ個人的にはソロで夢中になってプレイするハードではなく、皆で楽しみながらプレイするハードとして可能性は見て購入したな。
グラフィックの精細さやら音のビットレートやらオンラインネットワーク等やらは一見で理解するのは余程の環境構築や通で無くては魅力を感じてもらいにくい為、そう言うのはWiiで楽しむユーザーには向かない。
ソロプレイで楽しむのも好きなユーザーも多いPS3を使う時に任せていたら良い訳で。
要は好きな道具の使い分けだな。

ホント、ホームパーティゲーム機として定着しすぎてしまいましたね。

道具の使い分けというのは言い得て妙です。コンセプトがあまりにも明快だったので、それ以外の用途で使われにくい流れが生まれていましたね。

外付けだと売れにくいというのはファミコンのディスクシステムなどで証明されているので、それを恐れて従来のように新機種として発売したのだと思われます。ただ、名前などは受け継がない方が良かったですね。

確かにそうとも言えるな。
拡張の遊びがゲーマー向けであると台数の伸びは従来通りやも知れんな。

ただまあFCディスクシステムやSFCサテラビューはあくまでゲーム機への大人の理解度時代背景と、ゲーマー向けの拡張であるがためにそれだけの台数だったと思うがね。
N64はハード自体のシェアが悪かっただけで、64DDはゲーマーが待ち受けていただろうしな。
期間が短かったGCとGBPはセットで売っていたが単品は売れなかったのだろうか?

WiiUの進化した部分がゲーマーに向けた面が強い所を見ると、新型で販売したものの拡張人気程度になった、なのではないだろうか。
結局Wiiから10年は過ぎた頃のSwitchが程よいサイクルで新型だったしな。
イメージもポータブルWiiとすれば通りも良く分かりやすい。

結果的には拡張本体の売上みたいになってしまいましたね。

最近の流れを見ているとゲーム機は5年ではなく10年サイクルの方が買い替えやすいのかなぁ。

いまさらですが記事を拝見しました。
自分が知らなかったWiiの栄光と凋落(?)がよくわかって大変参考になりました!
自分がWiiを購入したのは中古が安くなってきた2014年頃だったので、漠然とWiiは大人気だったゲーム機程度の認識でしたが、こんな顛末があったんですね・・
WiiUがなぜ失敗したのかは、Wiiの失速にも関わらず「WiiU」という後継機的な名称の名前にしてしまったことも関係ありそうだなと思いました。
Wiiが大ヒットした要因である非ゲーマーの方はゲーム機を二台買う(しかも後継機)ということは考えにくいですよね。PS3とPS4を二台もってるゲーマーは多いでしょうけどねw

今はWiiUでWiiのソフトもプレイしていますが、Wii+WiiU+VCで相当なバリエーションのソフトを遊べるのでスイッチを持ってなくても満足している今日この頃です(笑

記事の方、参考になったようで嬉しいです!

Wiiを購入されたのは2014年なのですね。

このゲーム機も現役の頃には様々な出来事がありました。

ゲーム機は1台で十分という非ゲーマーの方は多いでしょうね。

Wii UはWiiと互換性があり、バーチャルコンソールも重質しているので、汎用性は高かったりします。