どうも!KENT(@kentworld2)です!
本記事ではWii U(ウィーユー)の歴史を振り返っていきます。
先に触れておきますが、Wii Uは厳しい状況に立たされたゲーム機で、前世代機のWiiから売上を大きく落としてしまいました。
そのためどうしても暗い話になってしまうので、正直に言うとあんまり触れたくなかったりします。
ですが、Wii Uの反省があったからこそSwitchは成功したと思いますので、発売10周年を迎える訳ですし、この機会にイチから振り返ることにしました。
本記事を閲覧することでWii UがなぜWiiからの移行に失敗してしまったのか?
どのようにしてSwitchに繋げていったのかがわかると思いますので、ぜひ、最後までご覧ください。
目次
Wii Uとは?

Wii Uとは、Wiiに続く任天堂の据え置き型ゲーム機で、2012年12月8日に発売されました。
最大の特徴となるのが、タブレット式のコントローラです。
従来のコントローラはボタンとスティックで構成されていましたが、Wii Uはそのうえで携帯型ゲーム機のような液晶画面を追加。
本体から8M以内であればテレビ画面の映像を映せるようにします。
この機能を活用すればテレビをつけずに遊ぶこともできるので、室内限定ではありますが、3DSのような携帯型ゲーム感覚で遊ぶことができました。
本体の性能は前世代機のWiiから大きく向上。
任天堂のゲーム機としては初となるフルHDに対応し、くっきりとした映像を映せるようにします。
なぜ、任天堂はこのようなゲーム機を作ったのでしょうか?

そこには前世代機となるWiiの反省がありました。
Wiiといえばリモコン型のコントローラを採用したゲーム機で、体感操作を特徴としています。
Wiiリモコンをテニスのラケットや剣に見立てて振ったり、拳銃や弓矢に見立てて画面の一点を狙ったり。
直感的に楽しめるゲームが多数発売されました。
その結果、ファミリー層を中心に受け入れられ、全世界で1億台以上。
日本だけでも1,000万台以上を販売するほどの大ヒットを記録します。
しかし、大きな問題点が2つありました。
1つめは、ひとりでじっくり遊べるタイプのゲームが売れにくい市場環境になってしまったことです。
Wiiは確かに大ヒットしましたが、「Wii Sports」などの影響でホームパーティを楽しむためのゲーム機という側面が強くなり過ぎてしまい、多くの家庭ではWiiをリビングに固定していました。
それ故に長時間テレビを占領してしまいがちな1人用の大作ゲームが売れにくい市場になってしまい、ソフトメーカーがWiiソフトの開発を止めてしまう理由の1つになってしまったんですね。

2つめの問題点は、性能が低いことです。
WiiはHD画質に対応しておらず、描写能力も同時期に発売されたゲーム機と比べて劣っていました。
発売直後はHDテレビが普及していなかったのでさほど問題ではありませんでしたが、発売から3~4年が経つと状況が一変。
大幅値下げや地デジ化によってHDテレビが一般の家庭にも普及するようになり、画質の粗さが際立ってしまいます。
また、本体の性能が低いことによって他ハードで発売されている作品を移植するのが難しくなってしまい、新作を出しにくい状況になってしまったんですね。

Wii Uはこれらの問題点を解消すべく開発されました。
さらにWiiの資産を活かすべく、同ハードとの互換機能を搭載。
ゲームソフトはもちろん、Wiiリモコンなども引き続き使えるようにします。
ゲーム以外の機能も満載で、カラオケアプリが標準搭載されていたり、TVチャットをできるようにしたり、TVリモコンとして使うことができたり。
Wii Uは至れり尽くせりなゲーム機でした。
が、色々詰め込みすぎたのが仇となってしまったんですね。
一体、どういうことなのでしょうか?
ここからはWii Uの歴史を西暦順に振り返っていきます。
2011年:大々的に発表

時は遡ること2011年6月。
E3 2011のプレスカンファレンスにてWii Uが初めてお披露目されました。
公開された情報は
- 本体の正式名称
- コントローラが液晶画面付き
- 「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの新作を発表
などがありますが、特に話題となったのが、液晶画面付きのコントローラであるWii Uゲームパッドです。
Wii Uゲームパッドの液晶画面にはテレビに表示された映像を映すことができるので、据え置き型ゲーム機でありながらも携帯型ゲーム機のような感覚で遊ぶことができます。

その点が大きな話題となりましたが、個人的に惹かれたのが、Wii Uゲームパッドを使った新しい遊びの提案です。
Wii Uゲームパッドには
タッチパネル、カメラ、NFC、各種モーションセンサー
が搭載されていまして、Wiiではできなかった遊びを実現できるんですね。

また、TV画面とゲームパッドには別々の画面を映すことが出来るので、対戦プレイをする場合、1人はTV画面を。
もう1人はゲームパッドの画面を見るという、非対称ゲームプレイも可能だったりします。
E3 2011のプレスカンファレンスではこれらの遊びができることをアピールしていたので、ぼくは目を輝かせながら見ていました。
DSやWiiに続いて任天堂がまたしてもゲーム業界に一石を投じようとしている!
なんて思っていたんですが、周りの様子を見てみると不穏な空気が流れていました。

Wii Uを発表した直後の任天堂株は下落。
2006年5月以来となる17,000円を割り込んでしまい、一時は15,770円まで売られてしまいます。
また、ねとらぼ が行った
「E3 2011、MS、SCE、任天堂のカンファレンスどこがよかった?」
というアンケートではライバルのSCEに大差を付けられてしまい、投資家だけではなく、ユーザーからも反応がイマイチであることが露呈してしまいます。
が、同じようなことはWiiが初めて発表された時にもあったので、この時はまだ希望を感じていました。

当時、社長だった岩田聡氏も
Wiiを初めて発表したときの反応と同じだったことを思い出すと、これは決して悪い兆候ではない。逆に新しいことが起きていることの証明だと自信を深めている
発売まで着々と準備を進めていきます。
2012年:徐々に広まる不穏な空気
年末商戦に向けて始動

時は流れて2012年。
任天堂はWii Uの情報を段階的に公開していきます。
6月に開催されたE3 2012では本体の最終形態を発表。
対応ソフトも
- 定番2Dアクションゲームシリーズの最新作「NewスーパーマリオブラザーズU」
- ゲームキューブで人気を博したAIアクションゲームシリーズの最新作「ピクミン3」
- Wiiで大ヒットしたフィットネスゲームの新作である「Wii Fit U」
- 任天堂の人気シリーズをテーマにしたゲームを多数収録した「ニンテンドーランド」
- Wii Uゲームパッドを使ったゲームを多数収録した「ゲーム&ワリオ」
などなど、任天堂の圧倒的なブランド力を活かした新作が揃っていることをアピールします。
同年9月に配信されたニンテンドーダイレクトでは発売日が2012年12月8日であることを発表。

さらにWiiで弱かった1人でじっくり遊べるゲームを続々と発表します。
魔女のお姉さんが華麗なアクションを繰り広げる「ベヨネッタ2」
3DSで大ヒットしたハンティングアクションゲームをHD化した「モンスターハンター3G HD Ver.」などなど。
家族でワイワイ遊ぶWiiのイメージとは対象的なゲームも充実していることをアピールします。

そして2012年12月8日、Wii Uは発売されました。
同日には以下の11タイトルを発売。
- New スーパーマリオブラザーズ U
- Nintendo Land
- モンスターハンター3(トライ)G HD Ver.
- ゾンビU
- FIFA13 ワールドクラスサッカー
- Mass Effect 3 特別版
- NINJA GAIDEN 3: Razor’s Edge
- 無双OROCHI2 Hyper
- 鉄拳タッグトーナメント2 Wii U EDITION
- アサシン クリード III
- バットマン:アーカム・シティ アーマードエディション
ラインナップも豪華で、マリオやモンハンを筆頭に、各社の人気タイトルが集結しました。
その結果、Wii Uは発売週に約30万台を販売。
Wiiの37万台には劣りましたが、新発売のゲーム機としては好調なスタートを切ります。
その後もクリスマス需要によって本体の売上はすぐに60万台を突破。
海外でも好調な販売が報じられ、発表時の不穏な空気は解消されたかのように見えました。
様々な問題点が露呈

順調なスタートを切ったかのように見えたWii U。
しかし、様々な問題点が露呈してしまいます。
まず問題になったのが、本体の動作が重いことです。
発売直後のWii U本体は任天堂製品としての水準を満たしておらず、何をする度にあり得ないくらいの待ち時間が発生しました。
HOMEメニューで「カラオケ U」のアプリを起動させたら約33秒も待たされたり、Wiiソフトを遊べる画面に行こうと思ったら約30秒も待たされたり。
従来の任天堂製品は手軽にサクサク動いてくれたので、発売日に買ったぼくは待ち時間の長さに絶望した記憶があります。

また、初回のアップデート時には1時間以上の待ち時間が発生。
その間、ゲームをプレイすることができず、アップデートを終えてからも色々と登録を要求されるなど、非常に面倒な作りとなっています。
その後、アップデートによってある程度は改善されましたが、いずれにしてもWiiと比べてお手軽性に欠けるゲーム機となってしまいました。
テレビを消しても遊べるようにして、本体の性能も上げて、Wiiの資産も活かして、ゲーム以外の機能も充実させる。
それがWii Uの狙いだったのは分かりますが、色々詰め込みすぎてしまったのが仇となってしまったんですね。
2013年:失速の始まり
ソフト不足に

年が明けて2013年。
Wii Uにとっては勝負の年になりますが、上半期は新作を思うように発売できませんでした。
目玉として発売する予定だった任天堂タイトルは続々と延期。
「ゲーム&ワリオ」は2013年初頭から3月28日に。
「ピクミン3」は2012年内から2013年7月13日に。
「Wii Fit U」は2013年春から2014年2月1日まで発売日が延びてしまいました。
また、ソフトメーカーの注目作もほとんど発売されることはなく、「ピクミン3」が発売されるまでの半年間。
販売本数が20万本を超える新作が1本も発売されないという空白期間ができてしまいました。
なぜ、新作を思うように発売できなかったのでしょうか?
要因としては大きく分けて2つあります。

1つめは、任天堂がHDゲームの開発工数を見誤っていたことです。
先程も話したようにWii UはHD出力に対応し、Wiiよりも高画質な映像のゲームを作れるようになりました。
しかし、それに伴い倍近くの開発工数が必要となってしまいます。
任天堂はその辺りを見誤ってしまい、本体発売直後に予定していたタイトルを続々と延期せざるを得なくなってしまったんですね。
もちろん中途半端な状態で出すという選択肢もあったとは思いますが、岩田元社長は
もうひと磨きして出さないとお客様に十分な価値を感じていただけないのではないか

新作を思うように発売できなかった2つめの要因は、ソフトメーカーからの支持を得られなかったことです。
スクウェア・エニックス、カプコン、コナミ、バンダイナムコ、コーエーテクモなど、ソフト開発を中心に展開する会社は数多く存在します。
ゲーム機を沢山売るためにはそういったソフトメーカーに新作を作って貰う必要があるんですが、Wii Uの場合、仕様が特殊であるが故にほとんど作ってもらえなかったんですね。
当時の時点でゲームソフトの開発規模は膨れ上がっていたので、ソフトメーカーは収益性を高めるため、同じ内容のゲームを複数の機種で展開する「マルチプラットフォーム」戦略を主としていました。
そのため標準的な仕様のゲーム機を好む傾向にあるので、TVとゲームパッドに異なる映像を映せるWii Uは曲者に見られていたんですね。
任天堂はHDゲームの開発工数を見誤ってしまい、ソフトメーカーは仕様が特殊であることから敬遠してしまう。
こうした理由によって2013年上半期のWii Uは僅か9本しかパッケージタイトルを発売することができませんでした。

それでもヒット作が生まれたら良かったんですが、多くのタイトルが不発。
目玉タイトルであった「New スーパーマリオブラザーズ U」にしても思うように販売本数を伸ばすことができず、半年前に発売された「New スーパーマリオブラザーズ 2」の後塵を拝してしまいます。
その結果、Wii Uの週間販売台数は大幅に失速。
2012年12月4日~12月10日 | 308,000台 |
2012年12月11日~12月17日 | 127,000台 |
2012年12月18日~12月24日 | 123,000台 |
2012年12月25日~12月30日 | 69,000台 |
2012年12月31日~2013年1月6日 | 67,000台 |
2013年1月7日~1月13日 | 21,000台 |
※メディアクリエイト調べ。
3月に入る頃には本体の週間販売台数が1万台を割ってしまい、前世代機であるWiiの販売ペースを大きく下回ってしまいます。
なぜ、Wii Uは発売直後にヒット作を生み出せなかったのでしょうか?
要因としては、Wiiとの違いを上手くアピールできなかったことにあります。
ゲームパッドを使った新しい遊びとか、グラフィックの向上とか。
WiiからWii Uになって変わった点は数多くありますが、ゲーマーはともかく、あまりゲームを遊ばれない方にどこが変わったのかを上手く伝えることができませんでした。
そのためWii UゲームパッドはWiiの周辺機器だと誤解される方もいたりして、新型ゲーム機であるとすらも認知されていなかったんですね。
年末商戦に向けて再始動

スタートダッシュに躓いてしまったWii U。
任天堂は巻き返しを図るべく、2013年下半期から怒涛の攻勢を仕掛けることにします。
新作としては
- 宮本茂さん渾身の一作「ピクミン3」
- ルイージが主人公の2Dアクションゲーム「New スーパールイージ U」
- オープンワールドでミッションを攻略していく「レゴシティアンダーカバー」
を7月に発売。
8月にはプラチナゲームズ開発の「ワンダフルワンオーワン」を。
9月にはゲームキューブの名作をリマスター化した「ゼルダの伝説 風のタクトHD」を発売しました。

10月にはWiiで大ヒットしたパーティゲームの続編「Wii Party U」を発売。
2つの画面を使ったミニゲームを遊べたり、ゲームパッドを挟んで対戦するおもちゃのようなパーティゲームを遊ぶことができました。

そして11月には3Dマリオの新作「スーパーマリオ3Dワールド」を発売。
最大4人同時プレイやWii Uゲームパッドを生かした仕掛け、前作から大幅にパワーアップしたスケール感をアピールします。
このような有力タイトルを投入したのに加え、
- Wii Fit U
- Wii Sports Club
といったWii時代に大ヒットしたタイトルの続編を実験的に展開します。

「Wii Fit U」の場合、発売前にWii U本体とバランスWiiボードを所有したユーザーを対象に1ヶ月先行体験キャンペーンを実施。
発売前から全ての内容を体験できるという、異例のキャンペーンを実施しました。

一方、「Wii Sports Club」は基本プレイ無料タイトルとして展開。
初回起動から24時間は無料体験が可能でしたが、それ以降は課金をすることでプレイできる形式を採用します。
(ただし、2014年7月17日に発売されたパッケージ版は課金なしで楽しめる)

他にも様々なソフトを同梱したお買い得なパッケージを発売したり、「Nintendo Web Framework」という比較的簡単にゲームが作れる仕組みを開発者に向けて提供したり。
Wii Uが広く普及するために様々な施策を行いました。
これらの施策によって止まりかかっていた販売ペースは少しだけ加速しましたが、それでもWii時代には遠く及ばず、2013年末時点での国内累計販売台数は150万台程度に留まってしまいます。
なぜ、有力タイトルを立て続けに発売しても販売が伸びなかったのでしょうか?
大きな要因となったのが、前作との違いを上手くアピールできなかったことにあります。
スーパーマリオ3Dワールド、Wii Party U、Wii Fit U、Wii Sports Club。
いずれもWiiや3DSで発売されている関連作と何が変わったのか?
変わったことでゲームがどう面白くなるのかをパッと伝えることに失敗してしまい、多くの方がWii版や3DS版で満足してしまったんですね。
このようにWii Uは販売台数を伸ばすことができず、苦戦してしまいますが、さらなる追い打ちをかける出来事が発生します。
PS4/Xbox Oneが発売
2013年末。
欧米で他社の次世代機が続々と発売されます。
SCEからはPS4が。マイクロソフトからはXbox Oneが発売。
どちらのゲーム機も性能が非常に高く、前世代機となるPS3やXbox 360はもちろん、Wii Uを凌駕しています。
高性能なゲーム機で盛り上がっている欧米では待望の発売だったようで、PS4・Xbox One共に一瞬で100万台を販売。
1年後にはWii Uの販売台数を超えていきました。
この結果を受けて海外の大手ソフトメーカーはPS4やXbox Oneに注力を始め、Wii Uはマルチタイトルの選択肢から外されてしまいます。
当時の日本はスマホゲームの人気が高く、高性能なゲーム機や海外のゲームにそこまでの需要がなかったので、一見するとあまり関係なさそうに感じます。
しかし、任天堂の売上構成比の7割は海外です。
海外の大手ソフトメーカーがWii Uソフトの開発を辞めてしまうのは大きな打撃となりました。
2014年:キラータイトルで巻き返しを図るも…

年が明けて2014年。
日に日に状況が厳しくなっていたWii Uですが、任天堂から2つのビッグタイトルが発売されました。
まず発売されたのが、「マリオカート8」です。
本作は人気レースゲームシリーズの新作で、重力に逆らってマシンを走らせる「反重力」エリアがコース上に設置されていること。
シリーズ初となるHD画質に対応していることが特徴となってます。
世間では待望の新作だったようで、国内での初週売上はWii U史上最高の32万本を記録。
海外でも好調な販売を記録し、世界で最も売れたWii Uソフトになりました。

続いて発売されたのが「大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U」。
本作は人気対戦アクションゲームシリーズの新作で、最大8人同時対戦ができること。
シリーズ初となるHD画質に対応していることなどをアピールします。
しかし、3DS版との同時開発であったこと。
3DS版が3ヶ月先行で発売されたことから売上はやや伸び悩んでしまい、シリーズ最低を記録してしまいました。
とは言え高画質な映像でスマブラを遊べること。
「ファイナルファンタジーVII」のクラウドなどが追加コンテンツで配信されたこと。
人気YouTuberに紹介されたことなどから長期的に売れ続け、Wii Uの定番タイトルになります。
マリオカート、スマブラの新作が立て続けに発売された2014年のWii U。
が、この2タイトルを持ってしても流れを変えることはできませんでした。
2015年:思わぬ大ヒット作が誕生

3Dマリオ、スマブラ、マリオカート、Wii Party、Wii Sports、Wii Fit。
強いカードはあらかた出してしまい、もう後がないと思われていたWii U。
任天堂はそんなWii Uの戦略を見直し、ゲームパッドの存在意義を徹底的に高めるソフトの開発を進めていきます。
それまでに発売された作品もWii Uゲームパッドの機能をある程度は活かしていましたが、それはみんなで集まって遊ぶゲームが中心です。
テレビの前に1人でいるとき、ゲームパッドがあるからこそ実現できたソフトタイトルとしては、まだ決定打に欠ける状況でした。

そこで開発されたのが、「スプラトゥーン」です。
本作は4対4で2色のインクを塗り合うアクションシューティングゲームで、チームを組んで制限時間以内にフィールドをインクで塗っていき、塗った面積の広さを競っていきます。

そんな「スプラトゥーン」ですが、Wii Uゲームパッドを活かした作りになっていまして、TVにはキャラクターを操作できるメインの映像を。
ゲームパッドには全体マップを確認できるサブの映像を映す形式を採用しています。
また、ゲームパッドの画面をタッチすることで大ジャンプできる機能を搭載。
2画面だけではなく、タッチスクリーンも活かした設計にしていきます。
そのためTV画面とゲームパッドの画面を交互に見ながらインクを塗っていくという新感覚の遊びが生まれ、Wii Uゲームパッドの価値を高めることに成功しました。
また、撃ち合いをしなくてもチームに貢献できるゲームシステム、親しみやすいキャラクターデザイン、積極的なアップデート、人気YouTuberの紹介によって新規層の獲得に成功。
マリオやピカチュウが登場しない全くの新規タイトルであるにも関わらず、日本国内で最も売れたWii Uソフトになりました。

続いて発売されたのが、「スーパーマリオメーカー」です。
本作は2Dマリオのコースを作成できるクリエイトゲームで、タッチペンを使った直感的な操作システムを採用しています。
また、オンラインに接続することで作ったコースをアップデート・ダウンロードできる機能を搭載。
世界中のユーザーとオリジナルコースを共有できるようになりました。
このようなクリエイトゲームは数多く存在しますが、本作は世界的に有名な「スーパーマリオブラザーズ」のコースを作れるゲームです。
誰もが知っているゲームのコースを作成し、全世界に公開できることに多くの人が魅力を感じていました。

動画サイトとの相性も抜群で、YouTube・ニコニコ動画では実況動画が多数投稿。
特にニコニコ動画ではランキング上位を「スーパーマリオメーカー」の動画が埋め尽くすという異例の事態となりました。
これが大きな宣伝効果となり、国内だけで100万本を超える大ヒットを記録します。
スプラトゥーン、スーパーマリオメーカー。
どちらのタイトルもゲームパッドの機能を活かし、オンラインで遊ぶことを前提に作られた、Wii Uならではのタイトルです。
その点がWii Uを持っていない人にも伝わったようで、本体と一緒に買われる方も多く見られました。
その結果、2015年の売上は前年超えを果たします。
2016年:市場規模が縮小

「スプラトゥーン」や「スーパーマリオメーカー」によって勢いに乗ったWii U。
2016年には同ハード最大の目玉タイトルである「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」が発売予定となっていました。
同作はオープンワールドの世界を冒険していくアクションアドベンチャーゲームで、「ゼルダのアタリマエ」を見直すことを開発コンセプトにしています。
従来の作品では順番に攻略していく必要があったダンジョンを好きな順番から攻略できたり、スキップできたり。
シリーズの構造を変えたことで圧倒的な自由度を実現していきます。
しかし、開発者が満足する水準に達しておらず、「ゼルダの伝説」が生誕30周年を迎える2016年に発売できるのかも怪しい状況でした。

また、2016年に入る頃にはWii Uの市場規模がさらに縮小。
発売タイトルは前年から半減してしまい、任天堂が新作を発売しても不発に終わるケースが増えてしまいます。
プラチナゲームズと共同開発した「スターフォックス ゼロ」の国内売上は約5万本。
ペラペラのマリオが活躍する「ペーパーマリオ カラースプラッシュ」の国内売上は約6万本。
マリオたちがテニスで競う「マリオテニス ウルトラスマッシュ」の国内売上は約15万本などなど。
各タイトルが持つ潜在的な需要を引き出すことができず、3DSやWiiで発売された関連作から売上を大幅に落としてしまいます。

さらにWii Uのカスタムチップを製造していたルネサス工場の閉鎖が決定。
Wii Uの製造を終了せざるを得なくなりました。

こうした状況を受けて任天堂は方針転換。
Wii Uソフトの供給を止めて、同ハードの資産を他ハードで活かすことにします。
「スーパーマリオメーカー」や「ヨッシーウールワールド」は3DS向けに移植。
コーエーテクモが販売・開発を手掛けた「ゼルダ無双」も3DS向けに移植することにしました。
そして2017年。
任天堂はWii Uの資産を別の形で活かすことにします。
2017年:Switchへバトンタッチ

2017年3月3日。
任天堂の新型ゲーム機、ニンテンドースイッチが発売されました。
同ハードは任天堂が販売した歴代ゲーム機の遺伝子を継承した集大成とも呼べるゲーム機で、Wii Uで問題だった点も徹底的に改善。
本体から8M以内でしか携帯ゲーム機として利用できない点、動作が遅い点、ソフト開発が難しい点を改善することに成功します。

任天堂はそんなSwitchの目玉タイトルとして「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」を本体と同日に発売することにしました。
同作は当初、Wii U専用ソフトとして2015年内に完成する予定したが、「最も完成度の高い究極のゼルダ」を目指すために延期を決行。
それに合わせてWii U版に加えてSwitch版も発売することにします。
すると、歴史に残る名作と各地で絶賛され、Switchのスタートダッシュに貢献しました。

任天堂はその後も
- マリオカート8 デラックス
- ベヨネッタ2
- ドンキーコング トロピカルフリーズ
など、Wii Uの人気タイトルをSwitch向けに続々と移植。
どのタイトルもWii U版を大きく上回る販売を記録して、特に「マリオカート8 デラックス」は2022年6月末時点で626万本。
全世界累計に至っては4,682万本というマリオの関連作では最大のヒット作となり、ゲーム機の発売初期に起こりがちなソフト不足を解消することに成功します。

また、Wii Uソフトの開発ノウハウを活かすことで
- スプラトゥーン2
- ゼノブレイド2
- マリオテニス エース
といった新作を初期に投入することにも成功。
特に「スプラトゥーン2」は前作で見られた潜在的な需要を掘り起こし、Switchの人気を決定付けます。
全体のまとめ
ここまでWii Uの歴史を振り返っていきました。
正直、Wii Uはゲーム機として見ると中途半端な作りです。
Wiiとの互換性があるのは良いけど、Wiiリモコンは別売り。
ゲームパッドによってテレビを点けずにプレイできるようになったのは良いけど、本体から8m以上離れてのプレイは不可能。
任天堂の製品としては読み込み速度が遅く、快適性もイマイチ。
全方面に向けた最強のゲーム機になるハズがコンセプトが定まっておらず、八方美人になってしまい、魅力をうまく伝えることができませんでした。
販売台数も低調で、最終的な売上は国内334万台。
全世界1,356万台と任天堂の据え置き型ゲーム機としては過去最低を更新してしまいました。
ですが、Wii UがあったからこそSwitchの大ヒットに繋がったと思うんですよね。

Wii Uのソフト開発が遅れていた頃、岩田元社長は
もうひと磨きして出さないとお客様に十分な価値を感じていただけないのではないか
と判断して延期することを決意しました。
そういった開発方針がソフトの完成度を高め、その資産をSwitchで活かせたのですから、失敗の一言で片付けるのは勿体なく感じます。
スプラトゥーン2、ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド、マリオカート8 デラックス、大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL、スーパーマリオメーカー2。
いずれもSwitchを代表とするタイトルですが、実は、Wii Uの資産を活かして作られているんですよね。
そう考えるとWii Uって実は凄いゲーム機ではないでしょうか?
ぼくの場合、Wii Uはレトロゲーム専用機として活用しています。
実はWii Uではレトロゲームの配信が充実していまして、Switchでは遊ぶことができない懐かしのタイトルをダウンロードできるんですよね。
残念ながら2023年3月をもって購入できなくなってしまいますが、購入したタイトルは半永久的に遊ぶことができますから、今後も大切にしていきたいと思います。
おまけ:Wii Uこぼれ話
Miiverse

任天堂はWii U立ち上げと同時にMiiverse(ミーバース)というネットワークサービスを展開していました。
簡単に言うと、Twitterにお絵かき機能を加えたような感じです。
Wii Uゲームパッドのタッチ機能を使って様々なイラストを投稿できるのが大きな特徴でした。
アイコンはMiiに固定。
お絵かき機能と相まってアットホームな雰囲気が初期の頃にはありました。
が、ユーザーが増加するにつれて民度が低下。
任天堂の運営側も対処が追い付かず手間取ってしまいます。

そんなMiiverseですが、「スプラトゥーン」発売直後は一定の盛り上がりを見せました。
というのも本作のロビー画面ではMiiverseによるイラストなどを投稿することができたからです。
任天堂の岩田前社長がお亡くなりになられた直後、「スプラトゥーン」のロビー画面では彼の追悼イラストが多数投稿されたのはよく覚えています。
意外と多い大人向けのゲーム

任天堂といえばファミリー・子供向けのイメージが根強いですが、Wii Uはそんなイメージとは裏腹に大人向けのゲームが多かったりします。
大きな要因となったのが、欧米のゲームメーカーが他機種とのマルチタイトルを多数展開したことです。
「アサシン クリード」「コールオブデューティ」など、それまで任天堂ハードとは繋がりが弱かったシリーズが次から次へと展開されたのは印象に残っています。
デビルメイクライとNINJA GAIDENのクリエイターが任天堂とタッグを組む!?

デビルメイクライ、NINJA GAIDEN。
これらのタイトルは戦闘重視の3Dアクションゲームとして高い人気を誇ります。
なんと、Wii Uではこれらのタイトルを生み出したクリエイターの新作が揃って展開されたんです。
「デビルメイクライ」を生み出した神谷英樹さんは「ベヨネッタ2」「The Wonderful 101」をWii U向けに展開。
「NINJA GAIDEN」を生み出した板垣伴信さんは「デビルズサード」をWii U向けに展開。
その多くはWii Uのイメージとは一線を画するコアなアクションゲームで、一部のゲームユーザーから注目を集めました。
カルト的な人気を博すゲームも誕生!


「Wii Uで好きなタイトルは何になりますか?」
そんなアンケートを実施した場合、高確率で上位ランクインすると思われるのが「幻影異聞録♯FE」と「ゼノブレイドクロス」です。
いずれの作品もニッチではありますが、一部ではカルト的な人気を博しています。
「幻影異聞録♯FE」は「ファイアーエムブレム」と「真・女神転生」のコラボレーションタイトル。
「ファイアーエムブレム」を題材にしながらも「真・女神転生」や「ペルソナ」のゲームシステムを取り入れており、異色のコラボを果たしました。
「ゼノブレイドクロス」は「ゼノブレイド」の流れを汲むオープンワールドRPG。
なんですが、主人公がアバター制となり、BGMやグラフィックなど作風も変化してしまいます。
その影響で前作のノリを求めていたら肩透かしを食うんですが、妙に中毒性が高いゲームだったんですよ。
それもあって一部では未だに高い人気を誇ります。
本記事の動画版
FC | SFC | N64 |
GC | Wii | Wii U |
Switch | GB | GBA |
DS | 3DS | 64DD |
PS1 | PS2 | PS3 |
PS4 | PSP | PSVITA |
MD | SS | DC |
Xbox | Xbox 360 | Xbox One |
PCE | WS |
結局ソフトが出なかったのが致命的でしたね やりたくても新作が出ないんじゃやりようもないし ようやく出てもマリオ系でウンザリ
その点PS4は毎週ソフトが出て積みゲーだらけです(笑)
その差が今の結果ですよね
テンポ良く新作を発売する事がどれだけ大変で大切な事なのか、Wii Uが身を持って教えてくれたと思います。
二度とこんな事にはならないでほしいです。
始めはわくわくしていたんですけどね。ほとんど任天堂のソフトだけ買っていましたね。結局サードも出なくなりましたね。switchではそんなことがないようにして欲しいですね。任天堂とサードとの協力したソフトを出して欲しいですね。
仰る通りです。任天堂頼みになるのは分かっていましたが、もう少し新しいゲームが出て欲しかった。switchは焼き直しばかりにはしないでほしいです。
出る任天堂ソフトが2Dアクションとパーティーゲーだらけだった時期は任天堂終わったなと思いました。
スプラトゥーンで任天堂もまだまだ行けると思えるようになりましたが。
スイッチはWiiUの反省を活かしてほしいです。
スプラトゥーンで多少巻き返してきましたよね!僕も2Dアクションとパーティゲームばかりなのは失望しました。
kentさんの最後のまとめに尽きると思いますね。Wiiでライト層はかなり獲得したのでコア層を狙おうとしたとこまでは良かったんですが、両方を中途半端に獲得しようとしたのが一番悪かったと思います。コア層を取りたいなら1年目にはWiiPartyやWiiFitを作ってるヒマはないんじゃないかと当時は思ってました。案の定両タイトルともよく売れたとは言えませんでしたね。
販売面では失敗でしたが、もちろんWiiUを出したのは無駄だったのではなく、新規IPのヒットや開発中止になりかけたタイトルの救出など功績も多く、次につながるようなことも多かったと思います。スイッチはWiiUのころと違い開発が噂されてるタイトルも多く状況は確実に変わっています。この失敗を活かして次に進んでほしいです!
二頭追うものは一頭も得ずという例えがピッタリなハードでしたね。
最初はゲーマーに売り出すのかと思ったら途中からパーティゲーム推しになったり、
ゲームパッドの利便性を推すのかと思ったら途中からゲームパッドを使った新しい遊びを推すようになったりと、コンセプトがブレブレしていた印象です。
これはXboxOneを見ていても思います。
switchはもう少しコンセプトが定まっているので、そう言う意味ではWii Uよりも安心出来ますね。
まあ、まだ何か隠しているようですが。
確かに本体自体が良くてもソフトがなきゃダメですよね。
正直HDにこだわらなくてもよかったんじゃと思ってしまいますね。ゲームの面白さは画質より内容の濃さですからね。まあ、性能がいいからこそ表現も増えるのもありますけど。
なんというか、もったいないハードですね。もちろんいいソフトもあるのでいいんですけど如何せんソフトのラインアップが少なかったのがやっぱり原因ですね。
ソフトあってのハードですもんね。
HDは時代の流れでやらざるを得なかったのだと思います。
もう少し前からHDの研究をやって行くべきでしたね。
ユーザーは欲しいソフトが複数ないと買わないので、あのラインナップでは厳しすぎました。
Wii Uはとにかくソフト不足が痛かったですね。
あと、Wii Uゲームパッドは単純にコントローラとしてはデカすぎました(^_^;)
スイッチではWii Uのソフトを沢山移植してほしいです。
ゼルダ無双超完全版を出してくれるなら、もう一回買いますよ。
発売タイトルは累計で100を超えたか超えないかくらいですもんね。
これはN64すらも下回っています。switchはWii Uのリマスターを色々出してきそう。ゼルダ無双は絶対に出ると思っていますw
ゼルダ無双DXがスイッチに出たのでよかったですね
そうですね、積んでいますがw
自分の所のWiiUは殆どスマブラ専用機同然でした(苦笑)
ファースト、セカンドだけでハードを引っ張って行くのは限界でしたし
Wiiでの失敗点をモロに引きずってしまった感があります
結果を振り返れば中途半端なゲーム機だったのは納得せざるを得ないですね
残念なことですが
スマブラ専用機でしたか(^_^;)
Wiiやゲームキューブはどうだったのかな?
ソフトの売上からしても特定のタイトルだけをプレイするユーザーは多かったでしょうね。
Wiiやゲームキューブでは10本以上の
ソフトはありましたよ
購入したソフトが少なかったハードでも
6、7本くらいは持っていましたが
専用機までになったのはWiiUが初めてです
そうでしたか・・・それだったら本当にソフトラインナップの問題ですね(^_^;)
返信コメントありがとうございます。
Wii Uまとめ記事来ましたね。個人的には正統な2Dドンキーの新作が出ただけ
でも元は取れたんで後悔はしてないです。現にそれがキッカケで本体買ったしw
欲を言えばカドケ新作が出なかった事が不満かな。コントローラー発表時
「カドケカモン!?」と待機してた位だったのに。
Wii Uの特徴としてはあのタブレット型コントローラー。ウチの環境
からしたらゲムパだけでできるというのは環境としては最高でしたな。
非対称プレイという斬新さもあったものの、任天堂自身が上手く扱え
なかったという問題も抱えてたけどね。
製造コストに足を引っ張られて2012年末のハードとしてはスペックに
対する価格が見合わなかったのが大きな痛手で、初期の不具合も含めて
任天堂らしくない準備不足でのリリースでしたな。
そしてなにより慢性的なソフトラインナップ不足。ロンチ期はともかく
その後の新ハードとしてはありえないスケジュールは擁護できなかった。
切り札とされてきたマリカ8やスマブラも思うようなヒットが出ず、
ルネサス取られた段階で任天堂の中では次に(Nintendo Switch)向けた
仕込みに本格的に動きだしていたのかもね。
以上の事から商業的には失敗扱いとなるのは仕方ないけど、
イカマリメという思わぬヒットで頼もしさも感じられたと共に、
今のトレンドはありそうでなかったこういった新機軸が国内市場
再起の鍵と改めて印象付けられた出来事だった。
ドンキーの新作で元が取れた感じですか!?
あれは僕も楽しめましたが、スーパードンキーコング1→2のような変化を感じられなくて不満もあったりします。
ゲームパッドだけでプレイ出来るのは何だかんだで僕も助かりました。
その一方でゲームパッド単体では新しい体験を味わうのも難しく、そこがジレンマとなっていましたね。
非対称ゲームプレイは楽しかったんだけど、1人用だとなかなか・・・
新ハードって大抵は準備不足になると思いますが、Wii Uはそれがあまりにも顕著だった。
switchは万全な体制で出してもらいたいですね。
僕もスプラトゥーンやマリオメーカーのヒットは可能性を感じました。
やり方次第では日本市場も活性化できるのだと。
あれはどこのゲームメーカーもヒントにしてほしい。
一番大事なスタートダッシュで空白期間を作ってしまったのは勿論ですが、そもそもの原因は出すのが早過ぎた事だと思います。
WiiU発売当時の任天堂って3DSの値下げや円高で赤字に苦しんでた時期なんですよね。
だから早く新しい据置を出して好転したいと思うあまり、ソフトリリースや開発環境が十分じゃないまま未完成品を出してしまい、余計泥沼にハマった印象があります。
ソフト自体も今までの続編が目立ち、ゲームパットの存在意義を上手く引出せなかった事も要因かと。多分WiiパーティーやFitUではなくスプラトゥーンみたいなのを2013年に出せていればもっと活気が出てたと思いますよw
後1年我慢して準備していれば少なくともソフトの空白期間を作らず、性能面でもPS4を見据えたブラッシュアップ(UE4の対応等)も出来たかもしれません。
そういう意味ではスイッチは急がず慎重に作り込んでるみたいで楽しみです。
大事なのは最初の態勢なので、そこは延期してでも万全にして欲しいものです。
準備が整っておらず、そう言う意味では出すのは早かったと思います。
だけど、市場の流れからするとあのタイミングでの発売はむしろ遅く、まだ完成していないけど出さざるを得なかったのだと思っています。
あと1年遅れてしまったらPS4やXboxOneと同時のスタートになってしまいますからね。
まあ、Wiiはそれでも売れたんだけど、当時とは状況が違うからなぁ。
wiiUは性能そのものよりもソフト面に恵まれなかったのが一番の痛手ですね。
私自身どうもwiiUで発売されるソフトに魅力があまり感じられず、ps4や3DSのソフトの方が面白そうに感じられました。
スイッチはキラータイトルが続々発売されるよう頑張ってほしいですね。
任天堂頼みだったんですが、その任天堂から出るゲームの多くが既視感あるものでしたからね・・・
サードパーティも問題ありますが、まずは任天堂ゲームの魅力を高めないと!
switchはまずそこをしっかりさせてほしい!
NintendoLandが意外と面白かったのにアピール出来ていないのは、勿体ないと思いました。そのままパーティーゲームハードとしてPS4か箱1のセカンドハードにすべきでしょう。CODが早々に過疎化してましたからユーザー層が合わないのでしょう。
恐らくSwitchもその流れは変えられないと思います、少なくとも僕は外でゲームはやりたくない派ですね。
何気にニンテンドーランドは色んな人に良さを伝えましたよw
あれは実際にやってみないと面白さを伝えにくいんですよね。
ここも大きな敗因だと思います。物を売るにはキャッチーさが必要なんですよね。
switchはその辺、どうなるのかまだ未知数です。
自分はWiiでいいや、と思ってしまった一人ですw
ソフトは当然としてパッと見で魅力が伝わり辛かったのかなと
先ずこのゲームパッドを手に取りたいとあまり思えず
サイズや重さ、形状等色々あると思うのですが…そんな印象。
Wiiリモコンの時は先ず触れてみたい!と思ったんですけどね。
WiiUで気になるソフトは幾つかありましたし(何れも任天堂のソフトですが)
購入予定のNSにもしかしたら移植等あるかも?しれませんので
そこで改めて触れる機会があれば良いなぁと思っています。
コンセプトが定まっていないと魅力が伝わりにくいんですよね。
そう言う意味でWiiのモーション操作は安易ではあるけど魅力が伝わりやすいと思いました。
僕はブログで情報発信しているけど、キャッチーさがあるかないかでアクセス数は変わってくるので物を売るテクニックを掴めましたよw
switchはその辺も頑張って欲しいですね。
名前もいけませんでしたね
WiiUが発売される頃にはWiiは完全にブームが過ぎて「そんなものもあったね」という認識でした
案の定Wiiの失速を引き継いでしまいました
スイッチは携帯機と統合されるようなのでWiiU以下はないと思いますが巨大になった任天堂を支えられるほど売れるかはちょっと疑問です
私は家で遊ぶ高性能携帯機として期待しているのですが危険視されている中途半端なハードになる可能性も考えられます
外に持ち運べないほど大きい携帯機、携帯機で実現できる程度の据え置き機という表裏一体のマイナス点をどうカバーするのかは見物です
開発ラインを統合して任天堂の全タイトルをスイッチに注力させるだけで結構なパワーはあると思いますが・・・
3DSの後継機があるかないかでだいぶ変わってきてしまうので個人的にはスイッチに絞って集中してほしいです
Wiiの名前を継承したのはよくなかったですね。
中には新ハードと認識できなかった人もいるようです。
switchは3DSと統合するには荷が重く感じるんだよなぁ。
リソースの分散は避けたいところですが、うーむ。
SIEのように完全な携帯機部門はスマホへシフトする可能性もあると思っています。
僕としては3DSの後継機を出してコンシューマーで頑張って欲しいんですけどね。
ゲームパッドは結構好きですね。というのも今年フルHDのモニターを買うまでテレビがブラウン管だったんですよw
ゲームパッドを使えばHD画質ではないようですがかなりきれいな画質でゲームができるのが良かったです。今の時代こんなこと言ってるのは僕くらいかもしれませんがw
Wii Uソフトのスイッチへの移植やリメイクはラインナップを充実させるため(スイッチを成功させるため)にはいいことなんでしょうけど、Wii Uユーザーとしてはやめてほしいなあ。バーチャルコンソールも最近出なくなりましたし、こんなところでもフェードアウトを感じます
テレビなしでもプレイ出来るというのはWii Uの隠された利点だと思います。
意外とHDテレビを持っていない家庭は多いようなので、強みになりますね。
最近の任天堂は面倒見が良くないんですよ。
スーパーファミコンの頃までは新ハードが出ても旧ハードを数年間サポートしていたけど、
近年は新ハードが出る前にサポートを止めてしまいます。
今回のWii U記事も楽しかったです。ライト層はスプラトゥーンのように流行り出すとハードを買い始めるので、定期的な購入の見込めるコアユーザーを最初に取り込めたかった・・・のがWii Uだったとわかりました。
しかし、最初から評判があまり良くなったですもんね。
実際私はニンテンドーランドやってみたかったのですが、見送りました。
今知っている人でWii Uを稼働している人はスプラトゥーンをプレイしている人だけですね。その人はスプラトゥーンを家族でオンラインプレイする為にWii U本体3台とスプラトゥーン3本購入してました。
ライトユーザーの本気は怖いですが、スプラトゥーンしか買ってないので、コアユーザーはやはり大事なんですね。
楽しめていただいたようで良かったです!歴代ゲーム機ヒストリーでは自分が思っている事をまとめて書けるから書いていても楽しいですね♪
ニンテンドーランドはみんなとプレイすると楽しいです!個人的にWii Uでは一番好きなゲームです。
>その人はスプラトゥーンを家族でオンラインプレイする為にWii U本体3台とスプラトゥーン3本購入してました。
すげぇ・・・たった1つのゲームでも、強烈な魅力があったらここまでするものなのか。
WiiUの不振は個人的にはショックでした。
ピクミン3やレゴシティアンダーカバー、スプラトゥーン、3Dワールドなど、今まで遊んだソフトの中で面白いソフトを挙げてくれと言われればこの辺りは出てきます。発売本数こそ少ないものの外れのないハードだなと感じていました。
なんで面白いソフトがあるのに売れてないんだろうとw
磨ききれずに出してしまったダイヤの原石のような、とても勿体ない印象を受けました。
この失敗を活かしてスイッチは成功してほしいです!
後ドラクエ10でWiiUにはお世話になっているのでこれからも使い続けていくと思いますw
その辺りのタイトルは僕も良いと思いましたよ。
特に初期の頃は良質なタイトルが集まっていた印象なんですが、
パッと見だと良さが伝わりにくいからあまり売れないんですよね。辛い事ですが・・・
何気にドラクエXをWii Uで数百、数千時間プレイしている人は多いと思います。隠れたキラータイトルでしたね!
コントローラーがパッド、プロコン、リモコンと地味に種類多い上に全部アダプタの型が違うから充電が頗る面倒い…で放置の流れ
書き直された記事自体もですが、丁度Switch登場前の空気感が残るコメント欄を、3年経った今読み返すのがとても面白い。当時の諦め多めのムードが今やこんな風になるとは…
よく値段が高いと言われるジョイコンですが、機能を詰め込めるだけ詰め込んだ上、本体で直接充電できるお陰で、上記の問題をほぼ全て解消してるので、実に良くできたコントローラーだと改めて思いました
改めて3年前を振り返ってみると、あらゆる状況が一変しましたねw
任天堂もそうだし、当ブログもかなり変わりました。
Joy-Conは値段が高い分だけアイデアが詰まっていると思います。
そうなんですよ、プレイするまでの準備が多くて面倒なところがありましたw
専用機になりがちなのはこの辺もあるのかなと思います。使うコントローラーが違うゲーム間の切替に一手間掛かるんですよね
だから、今やってるタイトルだけでいいやってなって、それに飽きたら後が続かない
それは気がつきませんでしたが、間違いなく別のゲームをプレイするハードルを高めていますね。
WiiUが発表された当初、私なんかはこれ凄いハードが出るんじゃない?
と、ワクワクしたものですが、いざ発売されて買ってみると2012年の製品とは
思えないほどお粗末な物でした。比較対象がPS4/Xone世代ではなく、PS3/360世代
という始末でしたからね。それに加えて一番の問題はソフトラインナップのあまり
の貧弱さでしょう。発売予定表を見てVCとアミーボだらけなのには溜息がでました。
私はPS1、SS、N64時代からハードは処分せずに保管してますが、さすがにWiiUは
先月売ってしまいました。唯一良かったのは買った価格と同程度の値で売れた事
でしょうか。(プレミア付いてる?)
ボロクソに書いちゃいましたが、来年のNSはちゃんと買いますよ。やっぱりゼルダは
やりたいですし。もっともWiiUの購入動機の一つがこのゼルダだったんですけど‥‥
僕も最初はワクワクしたんですけどね。だんだん、これは悪い意味でヤバいかも?と思うようになり、発売から1ヵ月程度経過してからはもうだめだと思ってしまいました。
今、売ったら高くなりそうですね。ダウンロードタイトルも色々買ったので、僕は売りませんが。
ゼルダは結局、Wii UではHDリマスターと無双しか独占では出ませんでしたね。
スイッチを携帯機としても考えるのであれば、wiiuで発売されなかったファイアーエムブレムの本編やどうぶつの森の本編といったファンの多いキラータイトルが登場するでしょうし、それによって普及が進めばモンハンやドラクエの関連タイトルなども期待できますよね。
ある意味任天堂の匙加減だと思うのですが、3dsに拘るよりも全力でスイッチにかけた方がうまくいくような気が私はしています。
Wiiuは社内のリソース不足の結果、3ds優遇のために力を注げなかったのも敗因だろうと思うので。
ともあれ、ゲーム機の復権の第一歩としてPS4ともども頑張ってほしいです。
switchを成功させるため3DSのラインを統合させるのか、
それとも3DSの後継機を別に出すのか?その判断は非常に難しいと思います。
目先の利益を考えるとこれまで通り携帯機、据え置き機の2ラインでやっていくか、
携帯機事業をスマホにシフトさせるかした方が良いとは思うんですが・・・
任天堂ランドとワリオ以外ゲームパッドを活かしたゲームはあまりなかった印象
結局はソフトなんでしょうねぇ
WiiもWiiスポ、WiiFitがなければ売れなかったでしょうし
初のHD環境で開発が遅れたっていう話は初期のPS3やXboxが苦労していたのを見てなかったのか?と言いたいです
任天堂は他者を見て教訓とする意識が低すぎます
任天堂は鎖国体質なところがあるんですよね。
だからこそオリジナリティある商品を生み出せると思うんですが、
他社の良いところはもっと取り入れてほしいなぁという気持ちもあります。
WiiUは購入後の本体アップデートが見切り発信を感じさせる悪い出だしでしたし、ゲムパの価格が尾を引いて本体の性能がPS3.2程度で出すしか無かったのも問題でした
更に言えばGPGPUへの移行でCPU性能が低く、UE4に未対応なミドルエンジンしか使えなかったのも痛かったですね
CPUが強いPS3にはGPGPUになった現行機のマルチゲームが出ていたのにWiiUには出なかったのもこういった問題が有ったのも事実でしょう
DL専用ゲームを含めればソフトの隙間はそれほどでは無かったのも事実ですが、今世代の初期には安価で提供されるゲームにはそこまで需要が無くフルプライスのゲームがメインの市場であり、それを覆すことが出来なかったのも任天堂の不手際でしょうね…
サードがWiiで売れるゲームが作れなかったのも従来のゲームの文法に則って、新規ユーザーに訴求するようなゲームを出せなかったのも原因のひとつですが、WiiUユーザーの多くがWiiユーザーと重なり、従来のゲームに於いては訴求力が低かったというのも有って、早々に任天堂に理解が有るUBIすら去ってしまったのは残念な出来事でした
しかしながら、Kentさんが仰っているように、ゼノブレイドX、スプラトゥーン、マリオメーカーという新規タイトルが出ましたし、TW101やベヨネッタ、零のように任天堂パブリッシングのサード大作やデビルズサードのような他ファーストから見放されたIPを拾ったりと任天堂としてはそれなりに将来的には実の有る活動は出来ていたと思います
何よりも、初動~年次での不調でルネサスの鶴岡工場が潰れてしまったのが最大の失策ですよね、WiiUの頭脳/心臓部分であるMCMを唯一生産できる技術を持った工場が閉鎖されては部品供給が覚束なくなりWiiUの生産が息詰まるのは目に見えていた結果でしかありませんし
何故に任天堂が手を差し延べてあげなかったのかが、今を持っても謎でしかありません…
こうして振り返ってみると反省点が続々と出てきますよねw
ソフトラインナップを揃えなかったのは様々な失策があったんだなぁとコメントを読んでいて実感しました。
ダウンロード専用タイトルになるとプロモーション量が限られてきますので、情報通しか購入しないんですよね。
実際にはちゃんと遊べるようにはなっているんですが、未だにノーカウントのユーザーが多い印象です。
こんなところからも日本人のパッケージ志向を感じています。
ルネサスの鶴岡工場閉鎖に関しては、もっとWii Uが売れていたら必死で何とかしていたと思います。
当時の時点で任天堂の経営状況も良くなかったので、プラスマイナスで物を見て行動に出てしまったんじゃないかなぁ。
そういえば、このエントリーがmarukomuさん運営の「ゲーム情報&ブログ2.0」で取り上げられてますね♪
http://gamecolumn.blog17.fc2.com/blog-entry-45684.html
お知らせありがとうございます。
マルコムさんとは交流がありまして、よくリンクを掲載してもらって感謝しております。
WiiUの失敗に関してはkentさんが書かれている以外にも様々な要因が絡みあってのことだと思います
・3DSがロンチから半年で40%オフのダンピング
これにより任天堂ハードを早期で買うのは地雷だというネガティブイメージをユーザーに植え付けてしまいました
・VITAを意識するあまりアンバサや自社大量投入などで3DSにリソースを割きすぎた
その為本来据え置き向けのタイトルまで3DSに集中させてしまいWiiUのラインナップ不足に一役買う事に・・任天堂ユーザーは携帯機寄りなので仕方がないとは言えますが両者のバランスをうまく取れなかったのかと悔やまれますね
以前岩田社長がユーザーはグラフィックの違いがわからないようなことを言われてましたがこれが見事に任天堂ユーザー間でのWiiUと3DSの競合を産んでしまったと思われます
グラフィックの違いを認識できない又はその違いによる恩恵をメリットと捉えないユーザーがWiiのメイン層でありその層にWiiUの訴求力がなかったのも納得できてしまいます
・任天堂の見通しが甘かった
岩田社長はWiiUロンチ前にこう仰ってます
「私はWiiと360やPS3の間で起こったようなスペックの差による問題は二度と起こらないだろうと思っています」
「もしも彼ら(ソニー/MS)がスペック上の数字を増やしたところで、次世代機が今日のハードよりもずっと高性能なものだと、その違いを消費者は充分に認識することができますか?」
「それにまた、彼らが処理性能を強化すれば、そのスペックを活用するソフトウェア開発者はもっとずっと多くの作業をしなくてはならなくなるだけです。だからわたしはお尋ねしたい。そういった類の差別化は本等に意味のあるものなのか、とね。ですがここから先の議論は、たぶん来年まで待ちましょう。来年には、彼らも次世代機だと考えるなにかしらを完成させ、発表するでしょうから。」
結果はkentさんが書かれたとおりですね・・任天堂の見立てではソニーMSの次世代機は早くても2014年末以降にリリースされると踏んでいたのではないでしょうか
PS4XboxOneといった次世代機が市場を形成するまでに据え置きを立て直す思惑だったと思いますがユーザーの次世代機の渇望と業界のスピードは任天堂の予測を遥かに超える早さで進んでいたと言うことですね
ですが上記の発言はプロパガンダのようなものだと僕は捉えています
岩田社長は業界の時勢は百も承知で展望というより願いに近いものだったと思います
・Wiiの急失速をフォローできなかった
Wiiが急失速しPS3が隆盛を見せはじめる2010年頃にWiiUをリリースできていればもっと違った未来があったのかと悔やまれます
Wiiの想定外のバブル的ヒットにより見立て違いでHDへの投資が大幅に遅れてしまったのでしょうか
SwitchはWiiUの欠点を解消したマイナーチェンジモデルと言えるでしょうね
しかしこれを任天堂が据え置きとして売り込むことに僕は早くも暗雲を感じられずにはいられないです
3DSの大幅値下げによる信頼度の低下ってどのくらいあるんでしょうかね?
間違いなくあるとは思いますが、その悪いイメージを払拭出来るほどの魅力的なコンテンツを供給出来なかった事がまず問題でしたね。
確かに3DSにリソースを先過ぎたというのはあると思います。何よりもスマブラを先行で出してしまいましたから。
スペックの差は、任天堂のゲームならまだしも海外サードのマルチだと顕著に表れてしまい、岩田社長の思惑通りにハイかなかった印象です。
PS4/XboxOneは発表から発売までの感覚が非常に短く、僕も当時は予想以上のスピードに感じていましたよ。
海外ではむしろ遅かったようで、それが待望感となってバカ売れしていますが。
市場の流れからしたら確かに2010年頃出すべきでしたね。
3DSもそうなんですが、テクノロジーの進化を考えると遅いんですよね。
switchのスペックは不明ですが、こちらも本来ならもっと早く出ていてもおかしくないゲーム機になっていそう。
まあ端的に言えば任天堂ユーザーにサードタイトル(コアゲー)を好む層がわずかしかいないのと任天堂タイトルを好むコアユーザーが少なかったということに尽きると思います
Wiiユーザーは性能向上とタブコンに買い替えるほどの魅力を感じておらずPS3と360ユーザーは任天堂タイトルに興味がなければスペースを占有する据え置きを追加で買う理由がありませんからね
Switchは個人的には凄く期待してますよ!勿論ロンチで買う予定です
ライトユーザーのウケは微妙かもしれませんけど任天堂タイトルを好むコアユーザーにとっては願ったり叶ったりのハードではないかな
Wii U市場のソフトの売れ方を見ていて歯がゆい思いをしました。
スプラトゥーンが売れてくれたのは嬉しいけど、他にも面白いゲームは色々あるハズなのに。
ハードを買ったからには色々手を出して欲しいなぁと思いました。
switchは色んなゲームが売れる市場になって欲しいですね。
4周年ですか!もっと経ってるかと思ってましたw
商業的には失敗だったかもですが、長く遊べる良作揃いで歴代のゲーム機の中でもかなり好きなんですけどねー残念(´・ω・`)
ハードだけの問題じゃないと思いますが、♯FEとかもっと売れてほしかった…埋もれるには惜しいソフトが個人的に多いです!
スプラトゥーンという新規IPの誕生やゼノクロで見せてくれた国産オープンワールドRPGの可能性等は今後強力な武器となり得る筈なので、WiiUの完全体とも言えそうなスイッチでは頑張ってほしい!
アメリカのテレビ番組でスイッチ実機が披露されたそうですが、思ったより薄くて持ちやすそうでした^ ^
#FEはかなり力が入った大作でしたよね。
ペルソナ5と売上を比べたら泣きたくなってしまいます。
これはswitchでリベンジしても良いですね。
他にも本来持っているポテンシャルを引き出せなかったタイトルは数多くあります。
埋もれさせるにはは勿体ないのでswitchで色々リサイクルしてきそう。
実機映像は記事にしました!
ちなみに、度々話題になっているルネサス鶴岡工場は、実家から車で20分くらいでいける距離にあります。
Wii Uの部品を作っている工場だったとは知らなかったので、ニュースで知ったときは驚きましたw
もっと言うと、ルネサス鶴岡工場の売却が検討され始めた頃のWii Uは、任天堂にとってはもう「とにかく在庫がなくなってほしい」という位置付けの製品になっていたはずなので、仮に工場の売却がなかったとしても、「スプラトゥーンで人気が出てきた!本体を増産だー!」なんて判断には、到底ならなかったと思います。
そんな近くにあるんですか!?
スプラトゥーンが出た頃のWii Uは確かに諦めムードでしたもんね。
ソフトの開発ラインもかなり減っていましたし、上幹部は建前で「これからも出す」とか言っていたけどもう終わっていたんだなぁ。
後発マルチであっても移植には半年ほどの開発期間は必要なはずですから、ソフトのリリース履歴を見る限り、EAやUBIですらロンチ以降の開発開始案件ほぼ皆無だったと思われます。他の海外サードについては、WiiUが実際どのようなユーザ層を獲得し市場を形成するのかの様子を見するまでもなく、開発対象のプラットフォームから除外していたと思われます。何故、こうなってしまったのか?
他サイトの「WiiU開発の舞台裏」の翻訳記事からはWiiU向けの開発環境の貧弱さやサードに対する技術サポートの貧弱さが読み取れます。これが真実であるならば、WiiUがサードの開発対象から除外されるのは当然です。開発環境が貧弱であればHD対応とは別個に不毛な手間が増え、開発コストの増加によるデスマーチ化は免れません。サードの立場では、技術サポートのないデスマーチに好き好んで参加する必要はなく、また、仮にデスマーチを終わらせることができたとしても、市場の特性から開発コストの回収には疑問が残るからです。
開発環境の整備等は本来プラットフォーマの最重要事項のはずで、ファーストソフトによる市場牽引よりも優先されるべきです。プラットフォーマにとってはエンドユーザと同様にサードは顧客なのですから。また、ファーストソフトのユーザが必ずしもサードのユーザとなる訳ではないことは現状明らかです。
スイッチでは、開発環境の整備等(国内中小サードの立場から見れば、流通の問題も加わります)、サードに対するサポートの改善(過去との比較ではなく、現時点の他プラットフォーマと同程度への改善)が急務と思われますが、どうなんでしょう?
ユーザーからしたら開発環境がどうなのかはよく分からないけど、環境はよくなかったんですね。
これもHD開発を避けてきたツケなのかなぁ。Wii時代は余裕があったんだからその時に色々やっておくべきでしたね。
長期間続けて行くにはサードパーティのバックアップは必要不可欠ですし、
自社のソフトも作りやすくなるので開発環境の設備を整えることが一番大切だと思います。
本体のOSも最初は酷かったし、色々と準備不足だったんでしょうね。
switchはその辺どうなっているのやら。あまりよくない話も聞くけど。
良いハードだったんですけどねー
如何せん出るのが遅すぎた
後2年早く出ていればまた違ったかも
あとやっぱり任天堂ハードの最大の強みは任天堂のソフトなので、それが散発的だったのは致命的に痛い
マリオメーカーやイカが2年目に出てれば話は全然違っていたと思う
個人的に寝っ転がって据置ゲーが遊べるのはすごく嬉しかった(もうTV全然使ってなかった)んだけど、それってつまり携帯ゲーを家でやってるだけなんですよね
そういう意味ではスイッチの選択は正しい、のかな?
そうですね、市場の流れからしても出るのが遅かったと思います。
「ならでは」のタイトルが出るのも遅すぎましたね。仰る通りです。
発売していきなりの空白期間は購入者としても辛かったですねえ……。初期の動作の重さも酷くて、見切り発車の印象を受けてしまいました。アプデのたびにみるみる速くなったのはちょっと面白かったですけどw
ソフトは数は少ないし、サードはいないながらも割と良作率が高くて、64のように少数精鋭になるのかなあと思ってましたが、ここ1・2年でマリオテニスやどうぶつの森など任天堂発売の中からさえも評価が低かったり、ボリューム不足なタイトルが目立ってきてしまった印象があります。
文句を言いたいところは沢山ありますが、レゴシティやゼノクロなど、かなりお気に入りになったソフトが現れてくれたので買って後悔はしていないし、これからも付き合って行きたいハードです。
初期のグダグダ感は多くの方が見切り発車に感じていたでしょうねw
そう、僕もN64みたいになるのかなぁと思っていたんですが、
末期には未完成のゲームを色々出して来てガッカリしました。
これはWii Uを売る気がなくなったんだと思われても無理はないですよ。
何と言うか凄くピンポイントなところを突いてきて共感出来るコメントでした。
シンプルにWIIが失速する前に噂のあったWII HDとか発売していた方が商業的には成功してたんじゃないかともおもうのです。とはいえこれがあったからスイッチにつづくのでしょう。個人的にはスプラトゥーン、ゼノブレイドクロスなど本当に楽しく大好きなゲーム機です。あとCOD BO2では他機種程プレイヤーのスキルが高くなくFPS初心者の僕でもキルデス比1.0を維持できたのはちょっと面白い現象でした。
素直にWii HDを出していたらもう少し変わっていたでしょうね。
安全パイを狙わなかったところは良いなと思いましたが。
僕もブラックオプス2はWii U版を購入してキルをいっぱい出来たので楽しかった!
やはり、オンラインゲームは自分が勝てることで楽しさが増しますよね!
WiiUですか…。
僕個人的には、任天堂ハードで買わなかったのは、バーチャルボーイ以来ですかね…。
環境が違っていたら、買っていたと思うのですが…。
一番の価格でしたね。
あとは、そこまでして、買いたいと思うソフトが無かったことかな。
ドラクエ11が、WiiUでしか出ない、とかだったら、また違ってきたとは思うのですが。
バーチャルボーイ以来、買わなかったんですか!?
というかマージさん、何気に筋金入りの任天堂ゲーマーじゃないですか!
そんな人がWii Uを買わない事からも魅力に欠けていた事がうかがえますね・・・
イメージ的には任天堂専用機ですね。実際、我が家のソフトもマイクラ以外は任天堂。それぞれは良作が多いですが、やはり球数不足でしたね。でも、うちの子ども達は楽しんで遊んでいます。見過ぎで禁止になりましたが、YouTubeをパッドでみたりと、かなり活用されていました。
今後新作ソフトを買う機会はあまり無さそうですが、まだまだ起動しそうです。もう少し息の長い展開だと嬉しかったんですけどね。
任天堂専用機でしたね。僕もそこは割り切っていたんですが、もう少しこう、新しい体験とジャンルの多様性が欲しかったなぁと思いました。
ゲームパッドはタブレットとしても活用しましたね。インターネットブラウザーを一番起動しましたよw
個人的には何故ゲームパッドをメインのコントローラーに据えてしまったのかなと思ってます
身内でwiiUを持ってる人と遊んだ時に触れさせてもらったんですがゲームパッドって意外に重たくて操作性があまり良くなく、聞いた話だとバッテリー持ちもかなり悪いらしく長時間使うのには向いてないなぁと感じました その後デュアルショックみたいな違うコントローラーを薦めてくれて使ってみたんですがかなり快適でこっちの方が良いじゃんと思っちゃいました(笑)
ゲームパッド自体がwiiUの魅力の一つなんだとは思いますがコントローラーとしてはあまりにも欠点が多すぎましたね ゲームをやるのにはコントローラーも大事です
ゲームパッドをデフォルトのコントローラにするとは思い切りましたよね。
あれをスタンダードにするのは無理があり過ぎました。
デュアルショックみたいなコントローラはProコントローラですね。
あれを同梱したら良かったんですが、コスト的に難しかったみたい。
いや、実は任天堂好きだったりします。
なにげに、GAMECUBE、3DS、Wiiは発売日に買ってますし…。
まぁ、WiiUを買えなかったのは、魅力がなかったというよりは、自分の経済状況の方が大きいですけど…(;_;)
いえいえ、コメントを見たらそんなのわかりますよw
お金の問題ですか・・・家庭を持つと色々大変ですね(^_^;)
「仕事から帰宅すると、上着脱いで電動ケトルでお湯沸かしつつゲムパの電源入れてショートカットのスライムアイコンクリックする派」なんでWiiU毎日起動してるんですが、風タク合わせで買った当時から今に至るまでほぼDQX専用機ではあります。割と同時稼働してたゲームがあるだけ他の方よりマシなのかもしれませんが。
個人的にはゲムパプレイが捗り過ぎるのが絶対的なアドバンテージなんですが、逆に言うとTVでほぼプレイしないってのがなあw 据え置きかつHD機の意味ないよなあと言う突っ込みは甘んじて受けざるを得ません。イカとか#FEとか、ゲムパオンリープレイ不可のゲームしかTVでやってない感です。
ある意味「画質求めたりしなきゃ別にTV要らなくね?」派っぽくなってる当方みたいな人間もそのまま取り込めるのがSwitchなのかもしれません。いいとこ取りを狙って来てるんかなあと言うか。実際アレ持ったまま寝落ちできそうな所とか、まんまゲムパっぽいですし。
後、何気にFitUもちょくちょくやってたりするんですが、ヌンチャクはともかく何でリモコンを別売りにしたかなーとは思います。Wiiから引っ張って来なきゃいけないってのが…じゃあUから買う人の事ちゃんと考えてる?と感じました。
仕事から帰宅すると、上着脱いで電動ケトルでお湯沸かしつつゲムパの電源入れてショートカットのスライムアイコンクリックする派と聞いて下ネタが入るのかと思ったら普通でちょっと安心しました。
ゲームパッドって気軽にプレイ出来るからそこは良いんだけど、新しい遊びの提案にはならないからそれだけでは新しく購入する動機にはなりにくいんですよね。そのジレンマをずっと抱えていました。
switchの場合は今のところWii Uの利便性に絞ったハードという印象ですね。
Wii Fit Uはリモコンプラスが2本必要のゲームもあるとか?すべてを楽しむにはかなりの出費になりそうでした。
何で下ネタに行くと思ったんです?w 酷い!
FitUはボードはまあ別売りで仕方ないとして、ダンス系コンテンツではリモコン2本必須なのが1から揃える人にはなかなか辛いと思います。後、ジョギング系も(ボードではなく)リモコンなんですよね。ボードやリモコン含めて色々周辺機器が必要なので、Wiiから続投してる人向きなのかなーと。中古で揃えるにしても、ボードは投げ売り狙えるけどリモコンはそこまで値崩れしてないですし。
ジャストダンスシリーズはやった事ないんですが、やっぱりダンスゲームだしリモコン2本必要なんでしょうか?そう考えて行くと、ライト向けタイトルにしては投資額が結構でかくなるんですかね。
先日、その手の記事を公開していたので頭がそっちに行っていましたw
Wii Fit Uは実質Wii Fit Plus2みたいな感じですね。
だから、既存のユーザーに向けた側面が強く感じられます。
ジャストダンスはリモコン1本だったような?だからこそ1作目はあれだけ売れたんだと思います。
Wii Uは前世代のWiiより多くのソフトを遊んだハードだけど、買ったのは任天堂のゲームばっかでした。
Wii Uの失敗の理由はkentさんとコメ欄の皆んなが書いているからあえて言わないけど、グッズとコンテンツの両方を兼ね揃えたamiibo、比較的優秀なDLCを積極的に展開し、「ゼルダ無双」と「ポッ拳」と「#FE」などのコラボタイトルを発表するなど昔じゃ考えられなかったから、現在の任天堂の姿勢は評価出来ます。
Wii時代と比べたらゲーマー重視のところはありましたね。
全体的にゲームキューブ時代っぽくなっていました。
当時もコラボレーションタイトルを色々出していましたので。
名越さんとF-ZEROのコラボは素晴らしかったなぁ。
最初から怪しいと思ったのは『無双OROCHI2』と『ニンジャガイデン3』がWiiUに移植して、また戻ってきましたね
あの時からWiiUはちょっとやばいと思いました
SwitchはWiiUと同じく、PS4/PS3を持ってる私にとって、独占するゲームが多ければ、買いたくなります
マルチばかりならPS4/PS3/PSVみたいに、PS4版しか買わなくなってきます
完全版の完全版を出すとは・・・コーエーテクモは素材の流用が上手いと思いました。
ハードを普及させるには強力な独占タイトルが必要不可欠ですよね!
任天堂の「ソフト」は、やはり水準以上のクオリティはあるし、楽しい。
そんな「ソフト」を遊べるゲーム機。という価値はありました。
逆に言うと、それくらいしか価値はなかった。
まだまだWiiUのゲームでプレイしたいタイトルは残っているので、我が家では現役ではありますが、この現状は寂しいですね。
なんだかんだ言って日本のゲーム業界は、任天堂が引っ張って行ってると思うので、Switchでは元気にやってほしいです。
任天堂専用機では厳しい事を思い知らされましたねー。
仰る通り任天堂が頑張ってもらわないと市場規模は維持出来ないので、
switchはなんとしても成功しないとダメです。
Wii Uの時みたいなソフトラインナップでは厳しいので、
タイトル数・内容共に大きく改善してほしいですね。
累計1000万台ってどんなものかと思って調べてみましたが、大体セガサターンよりちょっと売れてるくらいなんですね
セガサターンは最終的にPSに負けたとはいえ、序盤は善戦していたし後半は美少女ゲームや格闘ゲームで存在意義を見出だしていたので、失敗した印象はありませんでした
WiiUが失敗したとすれば実売台数ではなく、そういった『ならでは』タイトルが少なかったことに尽きるような気がします
セガサターンはソフトが色々出ていましたもんね。
確かにならではのタイトルが少ないというのも大きいと思います。
スマブラもWii U版移植、とか言ってますね確か。その時には是非、新キャラと新ステージを5、6つ程や、新モードを4つ程追加、又は3DSからのステージ・一部モード移植などもお願いしたいです。そして何より、あの二人組!彼らは絶対復活すべき!今現在も要望多いですから。
PS版を今後は買おうと思ったのはLEGOです。トロフィーの関係で。チェイスのゲームも何やらPS4でもリリースされると言います。日本語版がPS4でも出るなら絶対そっちをダウンロードします。トロフィーが楽しいし大画面をボタン一つで撮影出来ますしね。ビデオクリップも作れるとかかなり便利です。…ただ日本のゲームメーカーによるコミカルなゲームは非常に少なく、コミカルな物は上記のLEGOや、初代PSに存在したゲームからもあのイタチや、あのスナフキンフェイスの犬など、海外のゲームメーカー・イラストレーターが何かしら関わったゲームばっか復活・発売させたり、新規のゲームも殆どのメーカーが翻訳販売ばっかしていたり、2009年から路線変更された「アトリエ」や、美少女を打つあのゲーム、同人サークル生まれのあの美少女ゲームなどや、凄くバイオレンスな物など大人向けばっか、という欠点が有ります。子供向けのあのゴルフ、早くーーー!!
Wii UよりもWiiの方が僕はいいと思っています。ソフトが非っ常に多く、当時は店でよく目移りしましたよ。色んな雑誌漫画から派生した色んなアニメのゲームも出てたり、あまり見掛けない新しいゲームもジャンジャン出てましたから。スイッチでは頑張って欲しいです。
switchのスマブラはWii U版で不満だったところも改善した完全版だと良いですよね。
レゴのゲームは今後もPS4で色々出るみたい。
星さんもスッカリトロフィーにハマってしまいましたなぁ。
来年は星さんが望んでいるタイトルも色々出るんじゃないかな?期待しましょう!
Wiiの方がソフトの多様性はありましたね。
自分は30周年のマリメ同封版を購入しました、これがWiiuを購入する最後のチャンスだと思いましたけど今思うとマリメ以降の発売タイトルを見て見ると本当にそうなっていたかもしれません、購入したWiiuが30周年特別モデルじゃない理由もWiiuを生産している工場の事情で納得しました、今思えば(ネタ的な意味で)黄色いWiiuもありかなと思いましたw
個人的にはゲームパッド(以下GP)を映し出せる範囲が最低でも本体が置かれた部屋と隣接する部屋くらいは遅延無しで映し出せれば良かったかな、それとバッテリーパックも初期型3DSのやつを流用してるクセに充電器は専用の物を使ってるのも地味に不満でした
でもHD機を触れたのは初めてでしたのでHD画質でのゲームをプレイしてWiiや3DSのゲームより綺麗で大画面も素晴らしくて、据置機の良さを再確認できましたしGPのお陰でこの季節でも起動しやすくなりました。2012年のカビコレ以来3年間据置機のソフトを購入してませんでしたからこのハードを購入して自分のゲームライフを変えてくれました。
ソフトの方は購入順に一覧にしてみますと
・マリメ △
・スプラ
・3Dワールド
・マイクラ(DL版) △
・ウールワールド
・トワプリHD
・風タクHD
・キノピオ隊長
・レゴシティ
・ゼノクロ ○
以下DL専売とVC
・ヒクオスワールド △
・フリーズミー
・イトルデュー
・マリスト
・スーパーペーパーマリオ
・マザー3 ○
・ショベルナイト ○
(○.現在プレイ中 △.たまにプレイする時あり)
パッケージ10本 DL専売4本 VC3本
kentさんには負けますけどこうして見ると結構買いましたね、Wii時代より購入本数が多くなりゲーマー向けタイトルの比率も多くなりました、この中で一番お気に入りなのはレゴシティですね、次点は3DWで3DLの完成形と言ってもいい出来でした、あとは購入したかったけど諦めていたマイクラがまさかの配信してくれたのも嬉しいサプライズでした、でも例のイカは最初は楽しかったけどキルされまくりで段々イラつくようになって改めて対人戦は苦手だという事を再認識させてくれました。あと購入はしてませんけどピクミン3は2の路線だったら購入確定だったのに。発売されたソフトは少なめですけどとても満足度の高いハードでした。
購入してから早くも一年半近く経とうとしていてゼルダBOWはWiiu版を購入予定ですので現在プレイ中のソフトも合わせてもう一年位は現役でいてくれそうです、それ以降は末期のWii同様FIT専用機になってしまうかもしれませんけど。
こうして考えると購入して楽しめたのは割とギリギリのラインだったんですね。
出ているゲームは高品質なものが特に初期には目立っていますから、良かったんじゃないでしょうか。
据え置き機の復帰も果たせたようですし。
レゴシティは伏兵でしたねぇ。まさか、あんなに楽しめるとは思いませんでした。
個人的にピクミンは1が好きだったので3の路線は嬉しかった!
ゼルダで有終の美を飾れると良いですよね!
WiiUに関しては、テレビに繋いで遊ぶよりも、スマホやパソコンで遊んでいる時間の方が、長かったと思います。
昨年ごろの『NX(Nintendo Switch)』の実機画像が流出した時に、『ああ、これなら買っておこう』と思ったくらいですから。
WiiUの『GamePad』は、重くて置き場所の困る本体があったから、購入に対しては敬遠していた存在ではありました。
その点、Nintendo Switchは、手軽に持ち運べる据え置き機として、本当に楽しみでワクワクして、2017年3月に購入しましたね。
今後のWiiUの完全版ゲームが、発売された暁には、すべて買うくらいの気概で挑みます笑
SwitchはWii Uと比べてもハードの魅力がありますよね!
Wii Uは色々と中途半端だったからなぁ。
Switchは快適性を重視している一方、
Joyコンのギミックも活かしていて好印象です♪
Wii Uの問題点はハードディスク非搭載や有線LAN外付け以外にもメモリの少なさが一番響いてると思うな。
PS3や360の2倍以上あるとはいえたった2GB(しかもゲームで使えるのは実質半分)でその辺のノートパソコンより少ない容量なのは設計ミスとしか
PS4とXB1は8GBも積んでたし早めに撤退させてSwitchに移行させるのも無理はない
あとCPUのクロックが1GHz台なのもライバルのPS3や360が3GHz台な中低すぎて性能をより悪くさせてると思う
その辺りの話はマルチタイトルを出すうえで障壁になっていましたね・・・
初コメントです。
よろしくお願いします。
Wii Uは持ってませんでしたが、これは散々すぎた結果に終わりましたね…
スプラトゥーンは新しいゲーム性で話題を呼んだものの、それ以外はこれといったソフトもなかったのでこれが痛かったんだと思います…
加えて性能もPS4やXbox Oneより低かったんですが、これはおそらく、ゲームパッド単体での販売も13000円で行っていた関係で性能を上げられなかったのがネックではないかと思われます。
間違ってたらごめんなさい。
色々と足を引っ張られたゲーム機でしたね。ただ、最近になって再評価するようになりました。近々、本記事を大幅加筆修正したいと思っています。
確かに他の人がテレビ番組を見てたりDVDやブルーレイで映画とか見たり他のゲーム機で遊んでる時はこのゲームパッドが重宝しますね。
ゲームパッドだけで遊べるのは最大の魅力かもしれません!
もしこれがなければ、ニンテンドースイッチは出てなかったかも…。
ちなみにドリキャスとプレステ2の薄型持ってますが、まだ現役バリバリです!(ほしいハードは他にも山ほどあるけど…)
そうですね、ゲームパッドがあったからこそSwitchが生まれたと思いますので。
Wii UはWiiからSwitchへの架け橋みたいな存在に感じます。
DC/PS2が現役バリバリとは凄い!もう20年も経ちますから。
テレビをつけなくともアドバンスやスーファミのソフトが遊べたり、すべての3Dゼルダがプレイ出来たり、Wiiのゲームがプレイ出来たりと、キューブ以降ゲーム自体から離れていた自分にとってはなかなか良いゲーム機でした。
何気に様々な機種の旧作をプレイ出来ますよね。
少しでもソフト不足を抑えようとバーチャルコンソールなどを頑張っていた印象です。
何気に発売日購入組だが、Kent氏と同じ印象ではあったな。
どこか任天堂らしくない、周囲も明るい顔をしない。
それでもタブレットコントローラーが何を体験させてくれるのかと、後発でPS3や360以上の何かがあるのかと期待してしまっていた。
実際に横並びにあればマルチタイトルで任天堂以外のメーカーのステージとしてもありだったとは思う。
しかしこのパターンは過去に失敗したことの繰り返しだった訳だがね。
PSvsSSの後に出たN64、間が開きすぎてソフトがそろう前にDCやPS2に期待が集まっていってしまった頃と同じ。
PS2が落ち着いてきた頃にGCを捨ててWiiが新しい流行を作り出したにも関わらず、WiiUは後出しをしてしまった訳だな。
まあSwitchで完全版商法を自社でやってしまう事になっているとは言え、HD開発の布石と言えばWiiUも救いはあるのだろうな。
AVC-M370さんも同じような印象でしたか。UI周りの悪さは本当に任天堂らしくなかった。
発売時期は中途半端でしたねぇ。上手く立ち位置を確立出来ませんでした。
Switchもそうなりかねなかったけど、コンセプトが定まっているうえにコンテンツの力でポジションを確立したので驚きました。
決して悪いハードじゃなかったんですが色々と使い勝手の悪い点が目立ちましたね~
WiiFitUの様なリビング専用のゲームを出す、本体持ち運ぶと内蔵時計狂ってまともに遊べないから本体がリビング固定になる、ゲームパッドはリビングから離れると操作不能になる、結局リビング以外で遊べないゲーム機になる、一人専用のやり込みタイプのゲームが遊べなくなる、といった具合です
やりたかったことが多すぎて、それにハードのスペックが追い付いてなかったんでしょうね
ゲームの方は面白いものが結構出てましたからゲーム日照りは全く感じませんでした
書いてあるもの以外でもゼルダ無双とかメチャクチャやりまくったし
まだまだ戦える気もしましたけれど引際の潔さがSwitch成功に繋がった点は大きいですから仕方ないですね
あとMiiVerseにはとてもお世話になりました
終了に嘆く声も沢山ありましたし成功だったと思いますよ(運営コストは大変だったと思いますがw)
そうですね、やりたいことが多すぎてコンセプトが定まっていませんでした。
何をやるにしても各要素が足を引っ張っていて強みを出せませんでしたから・・・。
引き際の良さは凄かった!あのまま続けても消耗戦になっていたでしょうから、Switchに切り替えたのは正解です。
Miiverseがきっかけで友達が出来たという話もありますし、人によっては思い出に残っているんじゃないかと思います。
WiiUは確かに前世代機の資産を活かしつつも過去の反省点からブラッシュアップした点では至れり尽くせりなハードだったのですが、いろんなコンセプトがある結果、PS3のようなどっちつかずなハードになってしまった印象です。
E3 2011のときは僕はゲーム離れはまだ微妙にしていた時期ですが、WiiUのタブコンを最初に見て最初は今のSwitch みたいな携帯できる据え置き機が出たのか!?と一瞬目を輝かせたのですが、実はただのコントローラでしたってことにガッカリしたのを覚えてます。
なのでファーストルックの頃から自分は微妙なハードと感じてました。
WiiUはWiiとは対象的でライバル機の世代交代に焦りを感じて、早産してしまった感が否めませんね。
個人的には、任天堂の据え置き市場はWiiUの頃から一時撤退しても良かったのではと感じます。2012~2013年の惨状を体験すると。
スーマリ3DワールドやWii Fit Uなどが投入されてもそれらのタイトルはいわゆる続編という名の二番煎じなので、こういうものは違いをよく調べるコアなユーザーじゃないと購入に結びつかないですよね。
ほんとに残酷ですが、ライトユーザーにこういうのをアピールしても「前作で充分じゃん」と言われてしまいます。
WiiUのタイトルって任天堂製では名作揃いですが、3DSの存在でソフト売上が邪魔された部分もありますね。(スマブラ、マリカ、3Dワールドなどなど)
WiiUはもしスマブラでタマが尽きていたら、失敗ハードで終わりでしたが、スプラとマリメというWiiUでしかできないゲームをようやく作り上げて、実際のソフトのおもしろさと時代のニーズにマッチして前世代機のWiiとは対象的でスタートダッシュに失敗しましたが、最後の最後に花火をなんとか上げられて、WiiUの失敗を教訓にSwitchを作られていった感じですね。
このWiiUの失敗で良かったのは任天堂が、人気シリーズをマンネリ気味に惰性で出すのではなく、そのハードでしか出せないタイトルをしっかりと考えるようになり、シリーズ作品に関してもちゃんと時代に生き残るためにアタリマエを見直していく姿勢になったことですね。
なのでSwitch が発売されて以降は、個人的なハズレもなきにしもあらずですが、「任天堂、怖〜い♡」レベルの神作品に定期的に出会える今の時代が幸せです(๑˃̵ᴗ˂̵)
「Switch の成功にWiiUあり」は認めざる得ないですね〜。
コンセプトを詰め込みすぎるのも考えものなのかなぁと思いました。タブレットコントローラは8mまでしか使用出来ないのがネックでしたねぇ。
個人的にWii Uはもう少し早く出してほしかった。2012年の時点でWiiソフトはほとんど出ていない状況でしたから。3DSとの兼ね合いもあるとは思いますが、2010年~2011年に出すのがベストだったのかなぁと(ソフトは揃えられなかったと思いますが)。
Wii Uソフトの多くはWii/3DSソフトのブラッシュアップ版ですが、こういうのはパッと前作との違いを伝えにくいから大変ですね。ストーリー要素が強かったらまた違ったとは思いますが・・・。
後期の巻き返しには驚きました。あそこで大ヒット作を生み出したからこそSwitchに繋げられたんじゃないかと思っています。
ある時からゲームパッドの機能を活かす方向で動き始めたのは嬉しかったです。スプラトゥーンやスーパーマリオメーカーはゲームパッドを遊びの面で活かそうと思わないと生まれなかったでしょうから。
コメントしようと思ったら、すでに3年前の自分が言いたいこと言ってくれてましたw
switchで見事にリベンジを果たしましたね〜
付け加えるなら、ゲムパ単体でプレイするドラクエ10がめちゃくちゃ快適でした!
3年前のコメントを読み返すと面白いですよね!
ぼくも昔の記事を読み返すと「え?こんなこと書いていたんだ!?」とよく思いますw
ドラクエXは体験版をダウンロードするのに戸惑って結局ほとんど出来ませんでした(^_^;)
実はWIIUの大失敗こそSIEの復活の大きな要因の一つだったりします。あの頃のSIEはPS3の債務超過のダメージが残りPSVITAも失敗してしまったので、WIIUがある程度の成功をしてPS4に勝つことができれば任天堂はSONYをゲーム業界から撤退に追い込むこともできたかもしれません。しかし、WIIUはソフトがあまり発売されない、ゲームパッドがそもそもゲーム機に向いていないという様々な理由で歴代任天堂ハードの中でも屈指のおおこけをしてしまいました。そして一年後SIEは背水の陣で開発したPS4が無難に高性能なゲーム機だったのでPS3で離れた国内ゲームメーカーをある程度呼び戻すことができ、さらに海外ではAAA級タイトルが遊べるPS4は海外では国内以上に爆発的に売れSIEは息を吹き返すことに成功しました。
WIIUは残念ながら失敗したハードです。しかし、ニンテンドースイッチが無理をしてでも携帯機として遊べるようにしたのはゲームパッドの反省があったからだと思います。今ではニンテンドースイッチは国内ではPS4以上の売り上げを誇り、ソーシャルゲームに対抗できる数少ない希望としてWIIUの無念を背負い家庭用ゲーム業界をけん引しています!
一時期はSONYも過去のブランドになるのかと思われましたが、PS4で大躍進しましたね!
この世代は任天堂/マイクロソフト共に明後日の方向を向いてしまった一方、PS4は王道路線で行ったことが勝因だったと思います。
任天堂/マイクロソフト共に成功体験を受けて判断が鈍っていたところはありましたねぇ。
やっぱり、一度成功したからと言って調子に乗っていたらあっという間にどん底へ叩き落されてしまいます。
wiiUはやっぱり初期型の本体保存メモリが8GBな事を知って、初期型のPS3でも20GBはあるんだぞ。しかもDLゲームに手を出すなら20GBじゃ全然足りない事はPS3で分かり切ってたので「PS3より後に出るハードでこれはキツい」となりましたね。
今はハードの性能が低いとサードの本格的な参入は見込めないのかもしれませんね。
任天堂はハードディスクを過度に嫌っているんですよねぇ。最近はmicro SDの容量が上がってきたので少しは問題が解消されてよかったです。
数少ないとはいえ、初期にはWiiUゲームパッドをうまく使ったユニークなソフトがあって楽しかったので、そのまま終わってしまって残念。そういうのをもっといろいろ遊びたかったなー。
Wii Uゲームパッドを使った新しい遊びはぼくも惹かれていたのでお気持ちは凄く分かります。もっと出てほしかったですよねー
WiiUは個人的に大好きです今も遊んでますよ。もしかしたらSwitchより好きかも笑 Wiiのソフトも遊べるしWiiFitとWii PartyとWii SportsのWiiU版が出てすごく嬉しかったし楽しかったです!!!ニンテンドーランドも楽しかったなぁ。ただソフトの少ないのが残念でした(>_<)もっとソフトがあったら良かったのになと思います。
Wii Uソフトって打率が高かったですよね。ニンテンドーランドはもっと評価されるべきです!
ソフトは少ないけど、少数精鋭という印象です。
管理人さんの冷静な分析が素晴らしいと思いました。
記事を拝見していかにゲームを愛しているかが伝わってきました。
WiiUを発売日に買った層ですが私も任天堂らしくないなという印象を受けましたね。
基本ゲームハードはソフトを遊ぶために購入するものなのでしょうけど、それはゲームハードが最低限ちゃんと動くという前提に法っているのだと思います。
その証としてSwitchのWiiU移植タイトルは非常に好調なセールスを叩き出しています(ソフトの質は悪くないがハードを買うほどのものではない)。
ただスプラトゥーン効果には目を見張るものがあり、あれこそがユーザーがハードを買ってでも遊んでみたいソフトであったのだろうと思います(個人的にWiiUタイトルのうち、唯一といっていいハードに最適化された素晴らしい作品だと感じました)。
WiiUの約5年間も任天堂にワクワクすることはもちろんありましたが失望することも多かったような気がします。
(そもそも任天堂ハードを購入する最大の目的は任天堂タイトルを遊ぶためなのにそのタイトルがうまくリリースされないこと、ミーバース、Webブラウザ、任天堂テレビなどサービスをあれもこれもと手を出しすぎて開発リソースの分散が見受けられたなど)
任天堂がWiiUを通して実現したいことはプレゼンテーションなどを通してある程度は理解できましたがそれを実現するためのハードのパワー不足やリソース不足が非常に目立ち、非常に中途半端なハードとなりました。その結果が任天堂据え置きハード史上最悪の販売台数となったのだと思います。
しかしその失敗を分析して本当にやりたかったことをうまく実現できたのがSwitchなのだろうなと思いました。
ありがとうございます!Wii Uは初期の完成度が低く残念でした。ソフトは良かったんですけどね。スプラトゥーンが代表的だと思います。
面白くてもアピールの方法を間違えると売上って全然変わってくるんですね。
Wii UとSwitchはそれを証明していると思います。
wiiuはバーチャルコンソールをコンプリートする程私にとっては愛しいゲーム機です。壊れた時を考えて予備で買っておいた新品のwiiuに引っ越しをしようとしたらエラー!まさかバーチャルコンソールの数が大量にあると引越しできない不具合があるとは!残念ですwファミコン世代なので子供の頃からゲームといえば任天堂ですが、当時から何やってもダメな時はどん底に落ち込むのが任天堂だったと思います。wiiu発売時はスマートフォンゲーム絶頂期でしたから仮にwiiuではなくスイッチが先に発売してたとしてもダメだったでしょうね、そんな気がします。