2018/03/05/7:00 | ゲームレビュー

コロコロカービィ【レビュー・評価】続編を出したら化けそうなカービィのお気に入りゲーム♪

2000年8月に発売されたGB「コロコロカービィ」を今回はレビューします。

GB「コロコロカービィ」は本体を傾けて遊ぶ玉転がしゲームです。

良いところ

世界初「動きセンサーカートリッジ」を搭載!

本作最大の特徴は、ゲームボーイを傾けて遊ぶ操作を採用している事!

本体を傾けることで画面上にいるカービィも合わせて転がり、本体を跳ね上げるとカービィがジャンプするんです!

本作ではこの操作方法を活用してステージをクリアしていくアクションゲームとなっていて、ありそうでなかったゲーム内容になっていました!

ちなみにゲームキューブの周辺機器、「ゲームボーイプレイヤー」を使えばテレビ画面に映してプレイ出来ますが・・・・

ゲームの特性上、なんと、ゲームキューブを持ち上げてプレイしなくてはなりません!w

ゲームキューブは少々重いので、物理的な縛りプレイが出来るんですねw

故障の原因にもなるので、使用する際は自己責任でお願いします

様々なギミックを用意

玉転がしゲームって面白そうだけど、10時間以上プレイすると飽きてしまいそうですよね?

その辺はバッチリで、様々なギミックによって飽きさせない工夫がなされていました。

例えば跳ね上げアクションを使って連続で飛んでいくエリアがあったり、本体を傾ける事で左右に移動出来るシューティングエリアを用意していたりして。

ステージ数は30以上用意されており、しかもエクストラモードやサブゲームも存在するので、それなりのボリューム感がありました。

様々なやりこみ要素

カービィと言えばやりこみ要素!

本作でも様々なやりこみ要素が存在して、ステージ上には「レッドスター」と呼ばれるオブジェクトが隠されていますし、5種類のサブゲームも収録しています。

おかげで探索や息抜きをする楽しさも存在してただの玉転がしゲームに終わっていません。

収録されているサブゲームはいずれも「動きセンサーカートリッジ」を活かしたものとなっていました。

中にはボタン操作で代用出来そうな物もありますが、サブゲームも含めてコンセプトがしっかりしています。

タイムアタックが楽しい

やりこみ要素の中でも特に楽しいのがタイムアタック!

本作はカービィのゲームでは珍しくタイム制・スコア制を採用しており、制限時間が存在してスコアも表示されるようになっています。

タイムやスコアはボーナスとして加算される事もあるため意識しやすい作りになっていますし、ショートカットルートも存在するので、同じステージでも繰り返しプレイする事で新たな発見がありました。

面白いのが、本体を跳ね上げてカービィをジャンプさせるとステージ内の「星のかけらパネル」と「タイムパネル」を入れ替えられる事。

「星のかけらパネル」は100個集める事で1UPする一方、「タイムパネル」は1個入手する毎に残りタイムが3秒加算されるので、状況に応じてアイテムを入れ替える楽しさがあるんですね。

タイムアタックをする場合、最短ルートの確保はもちろん、「タイムパネル」を出来る限り入手出来るように本体を跳ね上げる必要が出てきてゲームの奥を深めています。

ある条件を満たすと出現するエクストラモードでは制限時間が非常に短いためこれらのテクニックが必須になっていて、上級者でも歯ごたえを味わえるようになっていました!

ゲームボーイソフトの限界に挑戦している!

本作が発売された2000年はゲームボーイ末期でした。

そのためゲームボーイの限界に挑戦した作りとなっていて、グラフィックの美しさはもちろん、なんと、ボイスを収録しているんです!

カービィはステージ開始時に「大乱闘スマッシュブラザーズ」でお馴染みの「はぁい!」とアピールボイスを放ってきますし、タイトル画面では「コロコロカービィ!」というチルドレンボイスが鳴ります。

かなり圧縮しているようで音質は非常に悪いですが、ゲームボーイソフトでボイスが収録されていると「おぉ!」ってなりますね。

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個人的に合わない&気になったところ

もっとステージに高低差が欲しかった

本作はゲームボーイカラー専用ソフトである関係上、ステージは平坦な印象でした。

ゲームが複雑化しそうですが、玉転がしゲームとして発売するからにはもう少しステージに高低差を持たせて欲しかった。

ステージも縦スクロール中心ですし、進化の余地を感じられる作品です。

エクストラモードと通常モードを切り替えられない

ある条件を満たすとプレイ出来るエクストラモードですが、一度入ると通常モードはそのデータでは二度とプレイ出来なくなります。

通常モードは通常モードなりの緩さがあるだけに、切り替えられるようにしても良かったのに・・・

幸いにも複数のセーブデータを最大3個まで作成出来るので、通常モードを楽しみたい場合は別データを作れば良いですが。

全体のまとめ

ゲームボーイで楽しむ玉転がしゲームとしてはこれ以上ないほど良く出来た作品で、個人的には「星のカービィ」シリーズの中でもかなり好きな作品だったりします。

ゲーム機の表現力が上がればまだまだ進化出来そうですし、今は動きセンサー、物理演算と玉転がしゲームとの相性が良さそうな技術も出てきていますので、カービィじゃなくても良いから似たようなコンセプトのゲームを発売してほしいです。

余談ですが、本作の続編として2002年にゲームキューブで「コロコロカービィ2」が発表されていました。しかし、紆余曲折を経て結局発売されなかったので残念です。

続編を出したら化けそうなカービィのお気に入りゲーム♪

こんな人には特におススメ。
・玉転がしゲーム好き。
・タイムアタック好き。

こんな人にはおススメできない。
・体感ゲームが苦手な人。

コロコロカービィ/お気に入り度【80/100%】
プレイした時間・・・約20時間


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コメント広場の住人(16)

  1. AVC-M370 より:

    GBPでのプレイ動画を観たがかなり鍛えられそうだな。
    当時はカラーを持っていなかった為未プレイだが、画面と一体の加速度センサーは直感的で良いとは思う。
    Wii以降の画面と切り離された状態ではどうしても脳内の補間が必要になるからな。
    GBAコントローラーでTVを使う2の計画はある意味無くなって良かったのかも知れない。

    パッケージ的にはカービィの顔はまだ原型留めている、だろうか。

    • kentworld より:

      ゲームキューブってコンパクトですが、重量は1.4kgもありますからね。

      そんなものを数時間、持ち続けるのは良い筋トレになりそうです♪

      携帯機ってコントローラと一体化しているので、加速度センサーを使っての玉転がしはTV+Wiiリモコンなどのモーションデバイス直感的です。

      個人的には3DS辺りで続編を発売して欲しいところですが・・・

      コロコロカービィのイラスト。今、見るとこの頃はまだ初期の作風が残っていますね。

      • AVC-M370 より:

        ここはもうSwitchで発売して欲しいやも知れず。
        LABOとのコラボで何か生まれないだろうか?

        • kentworld より:

          今だったらSwitchで発売するのも良さそうですね!

          Laboを絡めての展開もアリだと思います。

          いっそ、ダンボールで玉転がしステージを作ってしまうかw

  2. マッドタダ より:

    友達から本体を買ってプレイをしたことがあります。確かに高低差は分かりにくかった。
    switchのジョイコンを使用したリメイクをしてくれたら面白そうな感じになりそうな感じですけどね。
    というかGCとGBPを持ってプレイをしたんですか?なんともシュールな感じが…
    正しく筋トレですね。

    • kentworld より:

      プレイしたことがありますか!?

      ゲームボーイの表現力を考えたら高低差を付けにくいのは無理も無いんですけどね。

      だからこそ、続編に期待していました。

      ゲームボーイプレイヤーでプレイしたことはありますよw

      本体が壊れないかという緊張感もあって楽しさ倍増(?)でした!w

  3. ほにょ より:

    これは当時話題になりましたね。のちのEYE-TOYやWiiといった、現在に至るゲームの流れの原点です。

    こういうソフトなのでGBPでプレイするなんて発想はなかったですけど、一応ゲームキューブは取手のついた、持ち運ぶことを前提にしたコンセプトの据え置き機ですからね。これが松下のQだと、ほんとにスペインの力祭りになっちゃいます。

    • kentworld より:

      そうですね。当時は体感ゲームってコンシューマーゲームではほとんど聞きませんでしたので。

      世界初の動きセンサーカートリッジは伊達じゃなかった。

      ゲームキューブの取っ手は持ち運べる据え置き機として先駆け的な存在ですよね。

  4. らす2(そらとろぼ) より:

    初期のカービィぶっさ!
    って思ってましたがこの辺から顔のバランスが変わり始めた印象です。
    このゲーム昔やってた気がしますがなにぶん子供の頃なのであまり覚えてないだすね笑

    ゲーム機そのものを傾けて動かすというのは体感ゲームの先駆け的なチャレンジだったんですね。

    • kentworld より:

      初期のカービィは中央に顔が寄りすぎているんですよね~(^_^;)

      このゲームは昔、プレイされていましたか!?

      僕も当時を思い出しながら記事を書いておりましたw

      当時としては動きセンサーカートリッジは画期的でしたね。

  5. y.crash より:

    実質ゲームボーイカラーかぎりぎり初期のアドバンスまでですからね。
    SPは挿入口が逆さだから逆になっちゃいますし。
    でも、カメラ操作とか上下左右逆が得意な人は案外いけるかも?www

    コロコロカービィは難易度以上に高いですよねw
    これクリアするのにどれだけかかったかwww
    でも、今となっては慣れましたけどねwww

    ゲームキューブでやるってなんの拷問だぁwww

    • kentworld より:

      このゲームはゲームボーイカラーでプレイすることを前提で作られていますので、互換対応機でも快適にプレイ出来るのかと言われると違うんですよね。

      GBASPでプレイしたらハードモードになってしまうかもw

      コロコロカービィはシリーズの中では比較的難易度が高いですが、だからこそ燃えました♪

      ゲームキューブでプレイするとさらに難易度が上がりますぞー!

  6. ホンマ☆トモフミ より:

    コロコロカービィは小6のときに中古で¥500で買ったことがあります。
    あまりに操作が難しくて、1-1もクリアーできませんでした(>_<)
    それでしばらく遊ばなくなって、すぐに売ってしまいました(^^;;

    …今思えば、操作が難しかったのは、GBASPでやってたからかも💦

    近年は任天堂ハードの場合、3DS以降、ジャイロ操作は当たり前なので本作や「まわるメイドインワリオ」、「ヨッシーの万有引力」とかもVCで出てほしいですね。
    Wiiの操作感で「ダックハント」が出た前例もあるので期待していますよ。

    • kentworld より:

      GBASPでプレイされていましたか!?

      それはハードモードですので、投げ出してしまうのも無理はないですw

      まあ、それでも落っこちたら1ミスと少しシビアなので、難しくは感じそうですけどね。

      ジャイロセンサーで本作を再現出来るのかはよく分かりませんが、頑張って出して欲しいです。

      このまま埋もれさせるのは勿体無いと思うなー

  7. くっぞこ より:

    こんにちは。
    「コロコロカービィ」好きでしたね~
    正に体感ゲームですが、
    あまり本体を傾けすぎたり、本体を跳ね上げすぎたりすると、
    画面が見えなくなる難点もありますよね(笑)

    • kentworld より:

      当時の液晶画面はバックラウトが付いておらず、見えにくかったですもんね。

      先日、久しぶりにゲームボーイカラーでプレイしてみましたが、ほとんど見えなくてビックリしましたw

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