コロコロカービィ/GB
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
続編を出したら大化けするんじゃないか?
ぼくがそう感じているゲームの1つにGB「コロコロカービィ」があります。
本作はゲームボーイ本体を傾けて遊ぶ玉転がしゲームで、カートリッジには動きセンサーが内蔵されていました。
本体を傾けて遊ぶという発想は今となっては珍しくありませんが、当時としては斬新で、夢中で遊んでいた記憶があります。
しかし、ゲームボーイというハードの制約上、表現に限界を感じたので、続編を出したらさらに面白くなると思うんですよね。
ここからはそんなGB「コロコロカービィ」の良いと思った点から語っていきます。
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- GB本体を傾けてステージをクリアしていくアクションゲーム。
- 各ステージには様々な仕掛けが設置されている。
- 30種類以上のステージと5種類のサブゲームを収録。
初リリース日 | 2000年8月23日 |
対応ハード | GB |
ジャンル | アクション |
推定クリア時間 | 5~8時間 |
売上 | 初週17.4万本/累計55.4万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
世界初「動きセンサーカートリッジ」を搭載!
本作最大の特徴は、ゲームボーイ本体を傾けて遊ぶ操作を採用していることです!
各ステージで本体を傾けてみましょう。
すると、画面上にいるカービィも傾きに合わせて転がり、本体を跳ね上げるとカービィがジャンプします!
このような操作感覚は当時としては珍しく、本体とコントローラが一体化した携帯機の利点を感じました。
ちなみにゲームキューブの周辺機器である「ゲームボーイプレイヤー」を使えばテレビ画面に映してプレイできますが・・・・
ゲームの特性上、ゲームキューブを持ち上げてプレイしなくてはなりません!w
おまけに上下の移動が反転していたり、本体とコントローラが分離していることからボタンを押しにくいので、とんでもない鬼畜ゲーへと大化けしますw
様々なギミックを用意
玉転がしゲームって面白そうだけど、10時間以上プレイすると飽きてしまいそうですよね?
本作の場合、その辺りの対策はバッチリで、様々なギミックによって飽きさせない工夫がなされています。
跳ね上げアクションを使って連続で飛んでいくエリアがあったり、本体を傾けることで左右に移動できるシューティングエリアを用意していたり。
単なる玉転がしゲームにならないように工夫して作られているので、単調な印象は全くありません。
ステージの種類は30以上。
ボス戦も用意されているので、1周クリアするだけでもある程度のボリューム感を味わえます。
様々なやりこみ要素
カービィと言えばやり込み要素が充実していることでも定評あります。
今作も例に漏れず、完全クリアは簡単には達成できません。
各ステージには「レッドスター」と呼ばれるオブジェクトが隠されていますし、動きセンサーの特性を活かした5種類のサブゲームも収録されていますからね。
また、「レッドスター」を全て集めた後にはエクストラレベルという難易度が上昇したモードが解禁。
通常のモードよりも制限時間が短くなっているので、緊張感のある玉転がしを楽しむことができます。
個人的に好きなやりこみは、タイムアタックです。
本作ではタイム制・スコア制を採用しているので、各ステージには制限時間が存在し、スコアも表示されるようになっています。
なので、やり込んでいくと、
如何に早く、如何にスコアを稼ぐのか?
といったゲームらしい駆け引きを味わえるんですよね。
そんな駆け引きを強調しているのが、アイテムを切り替えるシステムです。
本作には
- 50個集めると1UPする「星のかけらパネル」
- 残りタイムが3秒加算される「タイムパネル」
といった2種類のアイテムが存在します。
この2つは対となる効果を持っているんですが、カービィをジャンプさせることで切り替わるようになっているんですよ。
ということはですね、
今は残り人数を増やすべきか?残りタイムを増やすべきか?
といった駆け引きが生まれるので、状況に応じてアイテムを切り替える楽しさを感じました。
タイムアタックをする場合、最短ルートの確保はもちろん、「タイムパネル」をできる限り入手できるように本体を跳ね上げる必要が出てくるので、ゲームの奥を深めています。
特に難易度が上昇したエクストラレベルでは制限時間が短い関係でこのような駆け引きが強調されているように感じました。
ゲームボーイソフトの限界に挑戦している!
本作が発売された2000年。
ゲームボーイ末期になるので、同ハードの限界に挑戦しています。
グラフィックの描きこみは言わずもがな。
ゲームボーイソフトとしては珍しく、ボイスも収録されていたりします!
ステージ開始時には「大乱闘スマッシュブラザーズ」でお馴染みの「はぁい!」というカービィを聴けますし、タイトル画面では「コロコロカービィ!」というチルドレンボイスを聴けるので、初めてプレイした時は驚きました!
圧縮しているので音質はよくありませんが、当時の時点でカービィのボイスは定着しつつあったので、ゲームボーイソフトでも聴けたのは嬉しかったです。
嬉しいと言えば、初代「星のカービィ」のリスペクトが見れるのも良いですね。
本作のBGMは初代のアレンジ版が多く、コピー能力も登場しません。
また、エクストラモードが復活を果たしているので、随所で初代のリスペクトを感じました。
惜しいところ
もっと立体感が欲しかった
本作はゲームボーイカラー専用ソフトである関係上、グラフィックはドット絵で描かれています。
3Dポリゴンによる立体的な表現ではないので、高低差はほとんどありませんし、ステージ構成も直角的なものとなっています。
ゲームが複雑化しそうですが、玉転がしゲームとして発売するからには、もう少し立体感が欲しかった。
ステージも縦スクロール中心なので、この辺りを改善したらさらに面白くなりそうな気がしています。
エクストラレベルと通常レベルを切り替えられない
ある条件を満たすとプレイできるエクストラレベル。
通常レベルよりも難易度が高く、上級者には熱いんですが、一度入ると通常レベルに戻れなくなるのが気になりました。
通常レベルは通常レベルなりの緩さがあるだけに、いつでも切り替えられるようにしてほしかった。
幸いにもセーブデータを最大3個まで作成できるので、通常モードを楽しみたい場合は別データを作れば良いんですけどね。
通常レベルで終盤のステージをプレイする場合は少し時間が必要になるので、やや不便に感じます。
傾けた時の画面が見にくい
ゲームボーイ本体を傾けると、反射によって画面が見にくくなるので困りました。
昔の携帯機ってバックライトが付いていないので、明るい場所じゃないとプレイしにくいんですよ(汗)
一応、ゲームボーイアドバンスSPでプレイすれば少しは明るくなりますが、カートリッジの差込口が逆なので、上下の操作が反転してしまいます。
現状、明るい画面で快適にプレイできる環境はないので、ジャイロセンサーを搭載している3DS向けに調整したバーチャルコンソール版を配信してほしかった(泣)
コロコロカービィのレビューまとめ
ゲームボーイで楽しむ玉転がしゲームとしてはこれ以上ないほど良くできた作品。
個人的には「星のカービィ」シリーズの中でもかなり好きな作品だったりします。
ゲーム機の表現力が上がればまだまだ進化できそうですし、今は動きセンサー、物理演算と玉転がしゲームとの相性が良さそうな技術も生まれているので、カービィじゃなくても良いので似たようなコンセプトのゲームを発売してほしいです。
一応、本作の続編としては2002年にゲームキューブで「コロコロカービィ2」が発表されていましたが、紆余曲折を経て発売中止となってしまったんですよね・・・。
なぜ発売されなかったのか(泣)
こんな人には特におススメ。
・玉転がしゲーム好き。
・タイムアタック好き。
こんな人にはおススメできない。
・体感ゲームが苦手な人。
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
GBPでのプレイ動画を観たがかなり鍛えられそうだな。
当時はカラーを持っていなかった為未プレイだが、画面と一体の加速度センサーは直感的で良いとは思う。
Wii以降の画面と切り離された状態ではどうしても脳内の補間が必要になるからな。
GBAコントローラーでTVを使う2の計画はある意味無くなって良かったのかも知れない。
パッケージ的にはカービィの顔はまだ原型留めている、だろうか。
ゲームキューブってコンパクトですが、重量は1.4kgもありますからね。
そんなものを数時間、持ち続けるのは良い筋トレになりそうです♪
携帯機ってコントローラと一体化しているので、加速度センサーを使っての玉転がしはTV+Wiiリモコンなどのモーションデバイス直感的です。
個人的には3DS辺りで続編を発売して欲しいところですが・・・
コロコロカービィのイラスト。今、見るとこの頃はまだ初期の作風が残っていますね。
ここはもうSwitchで発売して欲しいやも知れず。
LABOとのコラボで何か生まれないだろうか?
今だったらSwitchで発売するのも良さそうですね!
Laboを絡めての展開もアリだと思います。
いっそ、ダンボールで玉転がしステージを作ってしまうかw
友達から本体を買ってプレイをしたことがあります。確かに高低差は分かりにくかった。
switchのジョイコンを使用したリメイクをしてくれたら面白そうな感じになりそうな感じですけどね。
というかGCとGBPを持ってプレイをしたんですか?なんともシュールな感じが…
正しく筋トレですね。
プレイしたことがありますか!?
ゲームボーイの表現力を考えたら高低差を付けにくいのは無理も無いんですけどね。
だからこそ、続編に期待していました。
ゲームボーイプレイヤーでプレイしたことはありますよw
本体が壊れないかという緊張感もあって楽しさ倍増(?)でした!w
これは当時話題になりましたね。のちのEYE-TOYやWiiといった、現在に至るゲームの流れの原点です。
こういうソフトなのでGBPでプレイするなんて発想はなかったですけど、一応ゲームキューブは取手のついた、持ち運ぶことを前提にしたコンセプトの据え置き機ですからね。これが松下のQだと、ほんとにスペインの力祭りになっちゃいます。
そうですね。当時は体感ゲームってコンシューマーゲームではほとんど聞きませんでしたので。
世界初の動きセンサーカートリッジは伊達じゃなかった。
ゲームキューブの取っ手は持ち運べる据え置き機として先駆け的な存在ですよね。
初期のカービィぶっさ!
って思ってましたがこの辺から顔のバランスが変わり始めた印象です。
このゲーム昔やってた気がしますがなにぶん子供の頃なのであまり覚えてないだすね笑
ゲーム機そのものを傾けて動かすというのは体感ゲームの先駆け的なチャレンジだったんですね。
初期のカービィは中央に顔が寄りすぎているんですよね~(^_^;)
このゲームは昔、プレイされていましたか!?
僕も当時を思い出しながら記事を書いておりましたw
当時としては動きセンサーカートリッジは画期的でしたね。
実質ゲームボーイカラーかぎりぎり初期のアドバンスまでですからね。
SPは挿入口が逆さだから逆になっちゃいますし。
でも、カメラ操作とか上下左右逆が得意な人は案外いけるかも?www
コロコロカービィは難易度以上に高いですよねw
これクリアするのにどれだけかかったかwww
でも、今となっては慣れましたけどねwww
ゲームキューブでやるってなんの拷問だぁwww
このゲームはゲームボーイカラーでプレイすることを前提で作られていますので、互換対応機でも快適にプレイ出来るのかと言われると違うんですよね。
GBASPでプレイしたらハードモードになってしまうかもw
コロコロカービィはシリーズの中では比較的難易度が高いですが、だからこそ燃えました♪
ゲームキューブでプレイするとさらに難易度が上がりますぞー!
コロコロカービィは小6のときに中古で¥500で買ったことがあります。
あまりに操作が難しくて、1-1もクリアーできませんでした(>_<)
それでしばらく遊ばなくなって、すぐに売ってしまいました(^^;;
…今思えば、操作が難しかったのは、GBASPでやってたからかも?
近年は任天堂ハードの場合、3DS以降、ジャイロ操作は当たり前なので本作や「まわるメイドインワリオ」、「ヨッシーの万有引力」とかもVCで出てほしいですね。
Wiiの操作感で「ダックハント」が出た前例もあるので期待していますよ。
GBASPでプレイされていましたか!?
それはハードモードですので、投げ出してしまうのも無理はないですw
まあ、それでも落っこちたら1ミスと少しシビアなので、難しくは感じそうですけどね。
ジャイロセンサーで本作を再現出来るのかはよく分かりませんが、頑張って出して欲しいです。
このまま埋もれさせるのは勿体無いと思うなー
こんにちは。
「コロコロカービィ」好きでしたね~
正に体感ゲームですが、
あまり本体を傾けすぎたり、本体を跳ね上げすぎたりすると、
画面が見えなくなる難点もありますよね(笑)
当時の液晶画面はバックラウトが付いておらず、見えにくかったですもんね。
先日、久しぶりにゲームボーイカラーでプレイしてみましたが、ほとんど見えなくてビックリしましたw