| コラム

カービィのエアライドがプレミア化している4つの理由

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

カービィのエアライド

ある程度ゲームに興味がある方でしたら、一度は名前を聞いたことがあるのではないでしょうか?

このゲーム、今から約20年前の2003年に発売されたんですが、新品がプレミア化しているんですよね。

Amazonではたまに販売されていますが、ぼくが見た時は30,000円を超えていました。

中古にしても4,000円を余裕で超えるほどの価格で販売されていて、ゲームキューブソフトの中では1.2を争うくらい高騰しています。

ユーザーからの評価も非常に高く、人気YouTubeチャンネル「まるピンクのカービィ解説」さんが投稿された「全カービィ作品の人気ランキング番外作編 」でも「カービィのエアライド」が1位となり、テレビ朝日で放送されたTVゲーム総選挙では76位にランクインしました。

なぜ、「カービィのエアライド」はこんなにも愛されているのでしょうか?

ここからはぼくの観点から「カービィのエアライド」が人気である理由。

そして、プレミア化している理由を語っていきますので、興味がある方はぜひ、最後までご覧ください。

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カービィのエアライドとは?

まずは「カービィのエアライド」の概要を簡単に語っていきます。

本作は「星のカービィ」を題材にしたレースゲームで、ワープスターに乗ってコースを走行していきます。

特徴的なのが、簡単操作で遊べることです。

使用するのはスティックとAボタンのみ。

それ以外のボタンを使う必要はないので、ゲームが苦手な方でもスッと入っていけるようになっています。

お馴染みのコピー能力は今作でも健在。

コース上にいる敵を吸い込むことで

  • 火炎弾を発射する「ファイア」
  • 敵が近づくと自動的に切り裂く「ソード」
  • ハイスピードで地上を突き進んでいく「ホイール」

など、様々な能力を発動することができます。

ゲームモードは大きく分けて3種類。

変化に富んだコースで1位を目指していく「エアライド」

頭上視点でのミニレースを繰り広げていく「ウエライド」

街中でアイテムを集めてからスタジアムで決戦に挑む「シティトライアル」

といった異なる面白さを持った3つのゲームモードが用意されています。

そんな「カービィのエアライド」ですが、冒頭でもお話したように、発売から20年近くが経っても高い人気を誇るんですよね。

SNSでは本作の話題で未だに盛り上がっていますし、プレミア価格で販売されているので、新品での購入が極めて困難です。

なぜ、「カービィのエアライド」はプレミア化しているのでしょうか?

ここからは「カービィのエアライド」がプレミア化している理由をぼくの観点から語っていきます。

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カービィのエアライドがプレミア化している4つの理由

その1:間口が広くて奥が深い

「カービィのエアライド」がプレミア化している理由の1つに、初心者から上級者まで楽しめるように作られているというものがあります。

極端な話、ゲームに興味のない近所のおばちゃんから1日10時間プレイが余裕な廃ゲーマーまでが楽しめる作品なんですよ。

その大きな要因となっているのが、全てのアクションをスティックとAボタンに集約していることです。

エアライドマシンの方向転換、急カーブでのドリフト、猛スピードで発進するチャージダッシュ、設置された仕掛けの作動、ライバルを妨害するクイックスピン、ジャンプからの滑空、敵キャラクターの吸い込み。

今、挙げたアクションは全てスティックとAボタンだけで行っていたりします。

なぜ、これだけ多くのアクションをスティックとAボタンだけに集約できているのかというと、ボタンを押さなくても勝手に前進する仕様になってるのが大きかったりします。

つまり、普通のレースゲームで見られるアクセルボタンが存在しないので、本来ならアクセルに割り当てるであろう、Aボタンに色んな役割を持たせることができるんですね。

例えば通常時にAボタンを押すと地面に接地。

長く押しているとブレーキのようにスピードダウンしますが、同時に右下のメーターが溜まっていき、ある程度のところまで溜まった状態でAボタンを離すと猛ダッシュ。

カーブの途中で上手く使うと普通に曲がった時よりも速く曲がることができます。

どのタイミングで地面に接地してチャージダッシュをするのか?

「カービィのエアライド」はそこに面白さの本質が詰まっています。

その点が初心者に受け入れられたからこそ人気拡大に繋がったのではないでしょうか?

「カービィのエアライド」を手掛けた桜井政博さんは当時、こう仰っていました。

レースゲームは、もともとシンプルなジャンルだったと思います。

それに比べるといまのレースゲームは複雑で難しく、一定の記録を出さないとダメと初心者を切ってしまう作りになってしまっているのが、わたし自身気になっておりました。

一方、「星のカービィ」はかつて、ゲームを遊んだことのない人のための導入口として作ったものでした。

「カービィ」を考えたときに思ったことと、レースゲームの現状は通ずるものがあります。

とにかく、いまこそ「自分なりの観点でレースゲームを、いや、乗りものアクションゲームを作ろう!」と思いました。

そう!「星のカービィ」が高難易度化するアクションゲームのアンチテーゼ的な作品だったように、「カービィのエアライド」も従来のレースゲームに対するアンチテーゼ的な作品として生まれたんですね。

とは言え簡単操作で遊べてしまうと奥が浅いゲームになってしまう恐れもあります。

本作の場合、その辺りの対策もバッチリで、極めようと思ったら数百時間は遊べてしまうほど奥が深い作りになっていたりします。

というのも細かいテクニックが山のように存在するからです。

減速を最小限に留めながらカーブを曲がれる「ポンピング」

地面に対して水平になるように着地することでスピードアップする「ナイス着地」なんてのは序の口。

ジャンプ台の先端にナイス着地してからの「ダブルジャンプ」

ハーフパイプのインコースに向かってボタン連打することで発動する「パイプダッシュ」

進行方向に向かって機体を横に曲げてプッシュしていく「横滑り」

など、普通にプレイしているだけでは気付かないテクニックが山のように存在するので、タイムアタックが熱いんですよ。

アクセルボタンが存在しないので、最初は「淡白なレースゲームだなぁ」と思っていましたが、やり込んでからは印象が一変。

とんでもなく忙しいゲームであることが判明して、少しでも速いタイムを叩き出すために同じコースを繰り返しプレイしてしまいました。

でも、最速タイムを更新するだけではモチベーションを保てませんよね?

本作ではその点もバッチリで、常に高いモチベーションを保つことができる画期的なシステムが搭載されていたりします。

それがこちらのクリアチェッカーです。

クリアチェッカーとは本作のクリア率を表す指標のようなもので、特定の条件を満たすとマスが埋められていきます。

埋められると隣り合うマスの達成条件がわかるようになり、マスによってはご褒美が貰えることもあります。

用意されているご褒美はサウンドテストの曲目追加や新カラー、新マシン、新コース、新キャラ、追加ルールなどなど。

中には「星のカービィ」ファンがニヤリとするようなご褒美も含まれているので、積極的に埋めたくなりました。

桜井政博さんもこのシステムは気に入っているようで、本作以降に彼が手掛けた作品でも採用されていたりします。

Wii「大乱闘スマッシュブラザーズX」ではクリアゲッター。

3DS「新・光神話パルテナの鏡」では宝物庫という名前で登場しました。

このようにクリアチェッカーはやりこみの指標として機能している訳ですが、同時に初心者から上級者になるための導線としても機能していると思うんですよね。

クリアチェッカーの中には「タイムアタックで特定のコースを何分何秒以内にゴールしろ!」などの困難な項目があったりします。

達成するためには上級者向けのテクニックを見つけなければならないので、クリアチェッカーを埋めていくと、自然と本作の奥深さに気が付いていきます。

そして、クリアチェッカーを全て埋めても記録更新に明け暮れるようになり、延々とプレイを続けてしまうんですよね。

ぼくの場合、クリアチェッカーのおかげで各マシンの尖った個性に気が付きました。

本作では10種類以上のエアライドマシンが用意されていますが、ワープスター以外のマシンは個性の塊なんですよ。

チャージができない代わりに全体の能力が高いワゴンスター。

プッシュ中しか曲がることができないルインズスター。

チャージダッシュが異次元レベルで強力なロケットスター。

ツルツル滑りまくるスリックスター。

などなど、極端な特徴が付けられているので、操縦するマシンを変えると別ゲーと言えるくらいに変化します。

本作のディレクターを担当した桜井政博さんはパラメーターの調整についてこう話しています。

わたしの場合、まずスタンダードとなるパラメーターを設定します。

「カービィのエアライド」であればワープスター。

基本となるキャラ性能が大まかにできたら、それをベースにキャラごとの差や個性をつけます。

総合的に同じような勝率になるように調整していると、ユーザーから「このキャラは速度が速すぎて強い」とか「何々のワザの攻撃力が高すぎる」とか。

だけど、そこがいいわけで。

この意見の差が、駆け引きと味わいにつながっていきます。

長所を生かし、短所を補い、個性がぶつかり合うものにするには、飛び抜けた特徴は決して削ってはいけません。

そう、桜井政博さんは「個性のぶつかりあいと駆け引きが対戦の面白さ」だと思っているんですね。

中には使い勝手が悪く感じるものもありますが、そういったマシンを使いこなし、タイムアタックでベストタイムを叩き出したり、対戦に勝つのも醍醐味なので、極めようと思ったら無限に遊べるんですよ。

そういった奥深さに気が付き、今も手元に残している人が多いからこそ、販売価格が高騰化しているのではないでしょうか?

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その2:Wiiとの互換機能

ここまで「カービィのエアライド」が初心者から上級者まで楽しめるゲームであることを語っていきました。

しかし、本作はゲームキューブソフトです。

ゲームキューブと言えば苦戦を強いられたゲーム機で、国内での累計販売台数は404万台に留まっていたりします。

そのため専用ソフトである「カービィのエアライド」も爆発的な売上にはなっておらず、累計売上は45万本で落ち着きました。

ユーザーからの評価は高めでしたが、ゲームキューブが現役だった頃の販売価格は特別高くはなく、4,000円以下で販売されているところも目立っていました。

そんな「カービィのエアライド」がプレミア化したきっかけの1つとなったのが、Wiiとの互換機能です。

Wiiは2006年12月に発売された据え置き型ゲーム機で、リモコンを使った体感操作が特徴となっています。

その点がライトユーザーに受け入れられ、爆発的な売上を記録しましたが、実は、ゲームキューブソフトも遊ぶことができるんですよね。

Wiiにゲームキューブのディスクを入れたら普通に起動しますし、ゲームキューブのコントローラポートやメモリーカードスロットも搭載されているので、全く同じ感覚で遊ぶことができます。

Wiiと言えば国内だけで1,000万台以上も売れたゲーム機です。

ゲームキューブと比べて2倍以上も売れているので、言い換えると、ゲームキューブソフトを遊べる環境を持った人が1,000万人以上も増えたということになるんですね。

そういったこともあって、Wiiの発売以降、ゲームキューブソフトが水面下でジワジワと売れていく現象が発生。

「カービィのエアライド」もその1つで、販売価格がみるみると上昇していきました。

ゲームキューブ末期だった頃は中古が2,000円で売られていたところもあったのにな

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その3:動画サイトの台頭

ここまで「カービィのエアライド」は奥深いゲームであること。

Wiiの影響で販売価格が高騰化したことを語っていきました。

ですが、この2点だけでプレミア化していると語るのは少々無理がありますよね?

ぼくが思うに、「カービィのエアライド」が高騰化している要因の1つとして、動画サイトの台頭もあるんじゃないかと思っています。

2005年にはYouTubeが。

2006年にはニコニコ動画のサービスが開始され、どちらもインターネットの中心的な存在となりました。

「カービィのエアライド」はこういった動画サイトとの親和性が非常に高かったりします。

最大の要因となるのが、シティトライアルというゲームモードの存在です。

このモードでは街中を一定時間探索してパワーアップアイテムを集め、スタジアムで勝敗を競うというルールを採用しています。

そんなシティトライアルですが、ランダム要素が非常に強いので、プレイヤー毎に異なる体験を味わえるようになっているんですね。

街中に設置されるアイテムやマシンはランダム。

どこにどんなアイテムがあるのか?マシンがあるのかはプレイする度に変化します。

また、街中では一定時間ごとにランダムイベントが発生。

プレイヤー全員のチャージタンクが暴走したり、アイテムがバウンドするようになったり、アイテム泥棒のタックが出現したり、ダイナブレイドが襲来したり。

様々なイベントがランダムで発生するので、変化に富んだ体験を味わえます。

極めつけとなるのが、「スタジアム」での対戦です。

「スタジアム」は街中での探索を終えた後に発生する最終決戦場で、それまでに集めたパワーアップアイテムによって勝敗が左右されるようになっています。

「スタジアム」の種類はランダムで決定。

シングルレースで勝敗を競うこともあればバトルロイヤルで倒した敵の数を競ったり、デスマッチでプレイヤー同士の直接対決を行ったり。

さらには遠くにある的にめがけて飛んでポイントを競う「ポイントストライク」、台から飛んだ高さを競う「ハイジャンプ」といったミニゲーム的なスタジアムも存在します。

デフォルト設定ですと、どの「スタジアム」になるのかはランダムで決まるので、今回はどんなパワーアップアイテムを集めるのかを考えないといけません。

ここまでシティトライアルの概要を簡単に語っていきましたが、どうでしょうか?

ランダム性が非常に高いことがわかりましたよね?

これだけでも試合ごとに異なる体験を味わえるようになっていますが、プレイヤー同士で対戦するとさらに新鮮な体験を味わえるんですよ。

というのもシティトライアルは”ゆるさ”も兼ね揃えているからです。

街中ではパワーアップアイテムを集めるのが主な目的ではありますが、それ以外にも色んな楽しみ方があったりします。

ライバルのマシンを破壊してアイテムを横取りしたり、伝説のエアライドマシンを完成させるためにパーツを集めたり、マシンから降りて散歩したり、隠し部屋を見つけたり。

プレイヤーに遊び方を強制していないので、一緒に遊んでいる人の人間性によって面白さが変化するんですよね。

そういったアドリブ性や自由度、ランダム性の高さが実況動画との相性が非常に良いので、ニコニコ動画が流行りだした頃から「カービィのエアライド」にも再び注目が集まるようになりました。

このゲーム、みんなで遊ぶとめちゃくちゃ盛り上がるんですよ。

今、「フォートナイト」とか、「エーペックスレジェンズ」といったバトロワゲーが動画サイトで人気を博していますが、ああいったゲームに通ずる楽しさがシティトライアルには含まれていますからね。

それ以外のモードにしても「エアライド」は変態プレイによるタイムアタック動画が。

「ウエライド」はパーティゲーム的なワチャワチャ感が実況動画との相性が非常に良いので、あと10年ほど後に発売されていたら「スプラトゥーン」のような存在になっていたかもしれません。

徒歩で散歩している時、3Dアクションの本編カービィを出してほしいと妄想していたなぁ

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その4:続編が発売されていない

「カービィのエアライド」がプレミア化している理由としては、続編が発売されていないというのもあります。

「カービィのエアライド」が発売されたのは2003年で、本記事を投稿したのは2022年。

期間で言うと20年近くが経っているわけですが、この間、本作の関連作、類似作は1作も発売されていません。

プレイされたことのない方の中には

マリオカートがあるじゃん

と思われるかもしれませんが、似ているのは見た目だけです。

中身は全く異なるので、「カービィのエアライド」は2022年になっても唯一無二のレースゲームだったりします。

スティックと1つのボタンにアクションを集約させた操作性、尖りまくったマシン同士での対戦、箱庭マップでの遊びが楽しいシティトライアル。

どれを取っても個性的なので、代替品と言えるゲームは一本も存在しないんですね。

だからこそ、2022年になった今でもゲームキューブの「カービィのエアライド」に注目が集まっていると思うんです。

ここまでの話を聞かれた方の中には

続編は出ないのか?

と思われたかもしれませんね。

確かに続編が出たら面白そうですし、ぼく自身も出してほしいと思っているんですが、実際に発売するのは難しいんじゃないかと思います。

理由としては大きく分けて2つあって、1つめはオンラインに対応させるのが難しそうなことです。

続編として発売するからには、コースやマシンの数を増やすとか、オンラインに対応させるとか、そういった要素が求められるように感じます。

ですが、ボリュームアップさせるのはともかく、オンラインに対応させるのは意外と大変なんじゃないかと思うんですよね。

先ほども話したように、本作の目玉とも言えるシティトライアルはゆるさも兼ね揃えています。

最終決戦場となる「スタジアム」で勝つためにパワーアップアイテムを集めるのが主な目的ではありますが、制限時間内でしたら何をしても構いません。

ということはですね、ライバルのマシンを破壊したり、アイテムを横取りするのも良いですし、徒歩で散歩するのも良いんですよ。

ですが、フレンド同士で遊ぶのであればまだしも、知らない人同士でのオンライン対戦でそれってどうなんでしょうかね?

人によってはマナーが悪いと感じてしまい、オンライン環境が荒れてしまう恐れもありますから、諸刃の剣に感じます。

かと言って今の時代にオンライン非対応で販売したら批判される恐れがあるので、そういった迷いが続編の発売を妨げる要因にもなっているのではないでしょうか?

続編を発売するのは難しい2つめの理由は、桜井政博さんがHAL研究所を退社していることです。

桜井政博さんは「カービィのエアライド」のディレクターやゲームデザインを担当されていて、同作に命を吹き込んだような方です。

操作性がシンプルなのも、マシンのパラメーター調整が特徴的なのも、シティトライアルが遊び場として楽しめるのも、彼の手によるものなんですね。

そんな桜井政博さんも「星のカービィ」シリーズの開発会社であるHAL研究所を退社されていて、同シリーズの開発からは退いています。

まあ、「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズの開発に携わっていたりと、なんだかんだでHAL研や任天堂との縁は未だに強かったりしますけどね。

それでも、数ある選択肢の中で「カービィのエアライド」の続編を手掛ける可能性はそこまで高くないんじゃないかと思います。

桜井政博さんがいないと絶対に作れないとまでは言いませんが、彼の色が強く出た作品であることは事実なので、その辺りが続編を発売するうえでの障害になっているんじゃないかと推測します。

最悪、リマスター版という形でSwitchなどに発売してくれたら良いんですけどねぇ。

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全体のまとめ

ここまで「カービィのエアライド」がプレミア化している理由を語っていきました。

間口が広くて奥深いゲームデザインが口コミで広がっていき、Wiiとの互換機能によってプレイヤー人口がさらに増加。

そんな中で動画サイトで人気になったことで知名度が急上昇するも続編はなかなか発売されず、2022年になった今でも注目を集めている。

こんなところですね。

再入荷されたら売れそうな状況ではありますが、10年以上もされていないので、新品の相場は日に日に増しています。

今はそんな状況なので気軽におすすめすることはできませんが、本記事を見て「カービィのエアライド」がなぜ人気なのか知っていただけたら嬉しいです。

そして、「カービィのエアライド」がさらに話題となり、あわよくば続編の発売に少しでもつながってほしい。

今はそう思っています。

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