どうも!KENT(@kentworld2 )です!
ふと、ゲームソフトの情報をWikipediaで調べてみると以下のようなジャンル名が表記されていました。
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV 」の場合はアクションRPG。
Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド 」の場合はアクションアドベンチャー。
前半の単語は共通していますが、後半の単語は異なっています。
アクションRPGとアクションアドベンチャー。
一体、どう違うのでしょうか?
本記事ではアクションRPGとアクションアドベンチャーの違いについて語っていきます。
目次
プレイヤーを育てるゲームなのか?ゲーム内キャラクターを育てるゲームなのか?
アクションRPGとアクションアドベンチャーの違い。
ズバリ、プレイヤースキルかキャラクタースキルのどちらを重視しているのかで決まるのでしょう!(丸尾くん風)
簡単に言えばアクションRPGはプレイヤースキル<キャラクタースキル。
アクションアドベンチャーはプレイヤースキル>キャラクタースキルだと思っています。
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」とSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。
どちらのゲームにも成長要素が存在します。
こうして見るとどちらもRPGのように見えますが、バランス調整が全然違うんですよ。
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」の場合、敵を倒すと経験値が溜まり、レベルが上がります。
それを繰り返していくと様々なパラメーターが上がり、それまで戦っていた敵を簡単に倒せるようになるんですよ。
攻撃を受けても1ダメージしか受けないでしょうし、反撃したら1,000ダメージを与えて一発で倒せてしまうでしょう。
その際、プレイヤーが行ったのは攻撃ボタンを押すだけです。
強くなったのはゲーム内キャラクターであって、プレイヤーではありません。
さらに装備の概念によってパラメーターの数値を何倍にもすることが可能なので、いくらでも強化出来ます。
一方、Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、敵を倒しても経験値が溜まってレベルが上がることはありません。
ただ、祠を攻略することで体力やがんばりゲージの最大値を増やせますし、装備の概念によってパラメーターの数値を何倍にも出来ます。
最弱と最強の状態では何百倍もの差が生まれるでしょう。
しかし、そこまで行くには相当な数の探索をこなさなければならず、プレイヤースキルが求められます。
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」とSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。
どちらも3Dのオープンワールドアクションという点は共通していますが、バランス調整は全く違います。
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」の場合はプレイヤースキル<キャラクタースキル。
Switch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合はプレイヤースキル>キャラクタースキルと言えるようなバランス調整となっています。
決め手となるのは攻撃力
プレイヤースキル重視なのか?キャラクタースキル重視なのか?
その決め手となるのは攻撃力だと思っています。
僕の中でのRPGって時間さえかければアクションに自信が無い人でもクリアできるバランスのゲームだと思っているんですよ。
そういったバランスのゲームって大抵は攻撃力の成長要素が強いケースが多く感じます。
レベルを上げたり武器を強化することで何十、何百倍も攻撃力が上がっていく。
ということは、逆に言えば強化をしなければ大量の攻撃を敵に当てなければならず、戦闘が終了するまでに物凄い時間がかかってしまいます。
そうなると相当な根気が必要ですし、ゲームによってはタイムオーバーで倒せないかもしれない。
そんなバランスのゲームは例えキャラクターを直接操作して攻撃が出来たとしてもぼくはアクションRPGに感じてしまいます。
逆に攻撃力の成長要素が低いゲームはどうでしょうか?
いくら防御力や体力が低かったとしてもプレイヤーの腕さえあれば回避でなんとかなりますから、成長要素があったとしても強化せずにクリアできるでしょう。
現にSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の場合、実質的な成長要素は体力とがんばりゲージしかありません。
あとは探索することで見つかる装備品で何とかなってしまいます。
その最たる例が正当法で1時間未満クリアができることです。
こんなこと、プレイヤースキル>キャラクタースキルのバランス調整じゃないと出来ません。
↑当ブログはゲームレビューしたタイトルをジャンル別に分けています。
その中にはアクションRPGとアクションアドベンチャーもありますが、本記事のような形で区分しています。
ですので、PS4「仁王」はアクションRPGのカテゴリーに。
PS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」はアクションアドベンチャーのカテゴリーに入れました。
これらのゲームは高難易度アクションRPGとして知られる「DARK SOULS(ダークソウル) 」から派生したSOULS-Like(ソウルライク)ゲームになりますが、バランス調整が全く異なっていたんです。
頭を使うのがRPG。指を使うのがアクションという見方もできる
ここまでアクションRPGはプレイヤースキル<キャラクタースキルであると書きました。
しかし、考え方によってはプレイヤースキル>キャラクタースキルにも感じます。
ぼくが考えるプレイヤースキルとは、あくまでも”指”を駆使した操作に関するものなんですよ。
でも、着眼点を”頭”に持っていくと前提が大きく変わっていきます。
確かにアクションRPGは経験値を稼いでレベルを上げていかないと火力不足に陥って苦戦してしまうかもしれません。
が、属性の概念を理解すれば低レベルでもクリア出来てしまうことも多いんですよ。
例えば炎属性の敵に水属性の魔法攻撃を当てると2倍ダメージを与えられるとか。
属性の概念を理解するには”頭”を使わなければなりません。
ですので、低レベルクリアを意識する場合、“頭”を使うのがアクションRPG。”指”を使うのがアクションアドベンチャーという見方も出来ます。
収斂進化によって見た目が似てきたFFとゼルダ
PS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」とSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」。
そもそも、両者はどうしてこうも似て非なるバランス調整になっているのでしょうか?
「3Dアクション」「オープンワールド」「成長要素」と共通点は沢山あるのに・・・。
それは、収斂進化(しゅうれんしんか)によるものだと思っています。
「ファイナルファンタジー」の1作目は「ドラゴンクエストI」の影響を受けて作られました。
「ドラゴンクエストI」は「コマンド式のバトル」「成長要素」「グラフィックアドベンチャー」を融合させたようなゲームになります。
「ファイナルファンタジー」シリーズは作品を重ねる毎に独自の解釈でこれらの要素を融合していきました。
戦闘は徐々にリアルタイム要素を重視していき、グラフィックは3Dになり・・・。
その結果、ナンバリング15作目となるPS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」はリアルタイムのアクションバトルになってエンカウントも廃止されました。
さらにマップはオープンワールド式を採用。高い自由度を実現しようとします。
一方、「ゼルダの伝説1」は「アクションバトル」「グラフィックアドベンチャー」を融合させたゲームになります。
それも1作目の時点で戦闘パートと移動パートのシームレス化を実現していたんです(リンクの冒険は除く)。
ただ、作品を重ねる毎にグラフィックが2Dから3Dに進化してSwitch/Wii U「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」に至ってはマップがオープンワールドになります。
その結果、同時期に発売されたPS4/Xbox One「ファイナルファンタジーXV」と表面的な部分が似てきてしまったんです!
全く系統の違う動物が似たような体形をもつことを収斂進化と言いますが、「ファイナルファンタジー」と「ゼルダの伝説」はその典型例と言えるでしょう。
全体のまとめ
以上!アクションRPGとアクションアドベンチャーの違いを語ってみました!
ゲームも進化が進み、各ジャンルが同じ方向へ進もうとしています。
リアルタイム性を追求し、シームレスや自由度も追求していく。
その結果、アクションRPGとアクションアドベンチャーの区別が難しくなってきました。
今回、識別法を紹介しましたが、あくまでも個人的な解釈に過ぎません。
ゲームジャンルの認識はゲームメーカーによってまちまちですし、販売戦略のためにあえて異なるジャンル名を使用することもあるでしょう。
例えば実際にはアドベンチャーゲームなのにRPGと表記するとか。
日本人の場合、RPG好きが多いのでジャンル名にRPGを付けると注目を集めやすく感じます。
かくいうぼくも一時期は「ゼルダの伝説」シリーズを友達に紹介する際はアクションRPGと言い張っていましたw
N64「ゼルダの伝説 時のオカリナ」発売時に公式が稀にアクションRPGと謳っていたことを受けて言い張っていたんですが、やっぱりRPGと付くだけで友達は反応するんですよ。
こういう「物は言いよう」精神がゲームジャンルの区分をややこしくしているような気がしますw
▼最後に3行まとめ
- アクションRPGはプレイヤースキル<キャラクタースキルのバランス調整。
- アクションアドベンチャーはプレイヤースキル>キャラクタースキルのバランス調整。
- 低レベルクリアを意識した場合、”頭”を使うのがアクションRPG。”指”を使うのがアクションアドベンチャーという見方もできる。
今の時代はグラフィックの進化によって、もともと異なっていたジャンルが同じようなものに見えてしまいかねなくて、そこで「〇〇ではできるのになんでこっちはできないんだ!(実は〇〇は別ジャンルの派生)」問題が生まれてしまいましたよね。
実際、僕もゼルブレは「アタリマエ」の見直しで前作からゲーム性が変わったために「どうせなら、経験値要素をつけて自キャラが強くできればいいのに」と思ったことがあるのですが、これは「ゼルダ」のアイデンティティの上では変えてはいけないラインだったのでしょうね。
今回の記事を読んで僕はアクションADVよりアクションRPGの方が好きなジャンルだなと思いました(^^)
妖怪4は前作からガラッと変わりましたが、このジャンル変更が個人的に好感触だったかも♡