どうも!KENT(@kentworld2)です!
みなさんは「SOULS-Like(ソウルライク)」という言葉はご存知でしょうか?
本記事ではソウルライクゲームの特集をしていきます。
目次
- 1 SOULS-Like(ソウルライク)とはどんな意味なのか?
- 2 そもそもSOULS-Like(ソウルライク)の定義ってナンだ?
- 3 本家
- 4 他社のフォロワータイトル
- 4.1 ロード オブ ザ フォールン(2015)/PS4
- 4.2 ソルト アンド サンクチュアリ(2016)/PS4/PSVITA
- 4.3 仁王(2017)/PS4
- 4.4 Momodora(モモドラ): 月下のレクイエム(2017)/PS4/Xbox One/Switch
- 4.5 ザ・サージ(2017)/PS4/Xbox One
- 4.6 ダンダラ(2018)/PS4/Xbox One/Switch
- 4.7 ホロウナイト(2018)/PS4/Xbox One/Switch
- 4.8 SINNER(シナー): Sacrifice for Redemption(2018)/Switch
- 4.9 アニマス(2018)/Switch
- 4.10 イモータル:アンチェインド(2019)/PS4
- 4.11 コードヴェイン(2019)/PS4/Xbox One
- 4.12 スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー(2019)/PS4/Xbox One
- 4.13 ザ・サージ 2(2019)/PS4
- 4.14 仁王2(2020)/PS4
- 5 全体のまとめ
SOULS-Like(ソウルライク)とはどんな意味なのか?
「ソウルライク」とは、「DARK SOULS(ダークソウル)」のフォロワータイトルを指します。
2011年に発売され、全世界で大ヒットを記録したPS3「ダークソウル」。
単にヒットしただけではなく徹夜でプレイするほどハマるプレイヤーが全世界で続出し、数多くのゲームクリエイターにも影響を与えました。
そのためか最近は「ソウルライク」。もしくは「ダークソウルライク」というフォロワータイトルが世界中で発売されているんです!
ぼくの場合、この「ソウルライク」というジャンルに目がなく今までに発売された大半のタイトルをプレイしてきました。
そこで、本記事では本流となるフロム・ソフトウェア製の「ダークソウル」シリーズに触れつつフォロワータイトルにも触れていきたいと思います。
そもそもSOULS-Like(ソウルライク)の定義ってナンだ?
そもそも、「SOULS-Like(ソウルライク)」の定義が分からない人も多いでしょう。
明確な定義がある訳ではありませんが、「あ、これダークソウルっぽい」と思ったタイトルは「ソウルライク」と見なしても良いと思います。
以下、ぼくの中での「ソウルライク」を箇条書きでまとめてみました。
- 難易度が高い。
- 世界観が暗い。
- スタミナゲージが存在し、ダッシュや攻撃を行う毎に消費する。
- 各エリアにはボスが待ち構えている。
- エスト瓶を代表とするチャージ式の回復アイテムが存在する。
- 各地には拠点が存在し、訪れると体力が全回復する代わりに倒した雑魚敵が復活する。
- 探索要素が強く、脇道にはアイテムが隠されている。
- 倒れると経験値をロストしてしまうが、倒れた場所まで戻ると一度だけ回収できる。
- 育成の自由度が高く、ステータスを好きなように割り振ったり、様々な職業・武器が存在する。
個人的にはこの辺りの要素で2つでも該当すればソウルライク系と見なしています。
そんなソウルライク系タイトルですが、まずはおさらいも兼ねて本家の歴史を振り返っていきましょう!
マップの広さ | マップが広いのかどうか |
マップの密度 | マップの中に隠されたアイテムやイベント量が多いかどうか |
探索難易度 | 探索するうえでの難易度の高さ |
成長要素 | キャラクターが成長する要素が強いのか弱いのか |
アクション難易度 | アクションゲームとしての難しさ |
イベントシーン | イベントシーンが多いかどうか |
ボリューム | ゲームクリアまでのステージ数やプレイタイムが多いかどうか |
※あくまでも個人の主観になりますので参考程度にしてください。
本家
デモンズソウル(2009)/PS3
忘れがちですが、「ダークソウル」が本家の初代という訳ではありません。
それ以前に「Demon’s Souls(デモンズソウル)」という前身が存在するんです。
※さらに言うと「キングスフィールド」シリーズという前身も存在しますが、三人称視点の高難易度アクションRPGとしては本作が本家の初代になります。
「デモンズソウル」は2009年2月にフロム・ソフトウェアとSIEがタッグを組んだ作品として発売されました。
本作で特徴的なのが、ステージクリア型の形式を取っていること。
大きく分けて5つのエリアが存在するんですが、それぞれ「1-1」「1-2」「1-3」と順番にステージをクリアしていかないといけないんです。
後の作品と比べたら各ステージの繋がりが弱くなっていますが、その分1ステージ毎のマップデザインが絶妙でした。
その高い完成度は発売から10年以上が経った今でも色褪せていません。
そんな「デモンズソウル」ですが、発売週の売上は約4万本とそこまで高くなかったんですよ。
それが口コミで人気が広まって廉価版を合わせた国内累計売上は30万本を突破しました。
かくいうぼくも口コミで手を出した人間で、廉価版から入った人間だったりします。
なので、自分の感覚を信じて発売日に買った人は凄いとしか言いようがありません。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 強い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★★★ |
ダークソウル(2011)/PS3
大絶賛された「デモンズソウル」から約2年半後。
今度はフロム・ソフトウェア単独で「ダークソウル」が発売になりました!
基本的なシステムは「デモンズソウル」を継承していますが、後のシリーズに繋がる大きな革新があったんです。
それがステージのシームレス化!
「デモンズソウル」でぶつ切りだった各ステージは地続きになり、マップに繋ぎ目がなくなりました。
おかげで各ステージの連絡通路が1つだけではなくなり、2つ3つと増えていったんです!
そのためより入り組んだマップデザインになり、冒険している感が増しました。
ステージがシームレス化したことに合わせて篝火(拠点)が追加。
以下、篝火でできる主な要素をまとめてみました。
- 体力が全回復する。
- エスト瓶という回復アイテムをチャージできる。
- 敵が復活する。
- 経験値を消費してレベルアップできる。
- チェックポイントなり、倒れても篝火からやり直せる。
篝火は広大なマップの中で様々な要素をリセットできるとても便利なものであることが分かると思います。
実際、多くの「ソウルライク」ゲームでは篝火に相当する拠点システムを取り入れていますから。
シームレスなマップデザイン、様々な要素をリセットできる篝火。
このように「ダークソウル」は後の作品に大きな影響を与えるシステムを2つも生み出しましたが、ゲームバランスは微妙だったりします。
「デモンズソウル」と比べてになりますが、数の暴力が酷かったり、理不尽な探索要素があったりして嫌われやすいバランス調整になっているんですよ。
また、エリアがシームレスになったことでフレームレートも低く(※)、パフォーマンスは良いとは言えません。
セールスの方は「デモンズソウル」にハマったユーザーがこぞって手を出したのか一気に爆発。
発売週だけで28万本以上を売り上げるという大爆発を見せ、以降は本作の売上が基準になりました。
※フレームレートの低さは2018年5月に発売されたPS4/Xbox One向けのリマスター版では改善されていました。
マップの広さ | やや広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 強い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | やや多い |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
ダークソウル2(2014)/PS3/Xbox 360
大ブレイクした「ダークソウル」から約2年半後。
今度は「DARK SOULS 2(ダークソウル2)」がPS3/Xbox 360向けに発売されました。
セールスはPS4/Xbox One発売前後というハード末期に発売されたにも関わらず初動で25万本以上を売り上げるという大ヒットを記録。
前作ほどではないものの強力な固定ファンがいることを見せつけました。
しかし、ゲームとしては前作以上に賛否が分かれていたりします。
賛否が分かれる大きな要因がよりトゲが増したゲームバランス。
以下、本作で特徴的な要素をまとめてみました。
- 武器の耐久力が大幅に低下した。
- ゲームオーバーになるほど体力の最大値が減る。
- 敵の出現が有限になった。
このように制限が強くなっている一方、強力な効果を発揮する指輪は壊れても修理したら使えるようになるなど救済措置もあります。
なので、前作に慣れきったユーザーが新たな困難を乗り越えるという意味では面白いバランス調整とも言えるでしょう。
マップデザインは前作よりも平坦化。
立体感が薄れてしまい、各ステージの繋がりも弱くなっていますが、全体的に開けているのでこれはこれで冒険している感があったりします。
当時は終盤に訪れる護り竜の巣の吊橋から見える祭祀場を見て興奮したものです。
しかし、シリーズの代表者である宮崎英高氏が携わっていないからか前後の作品と比べて異質な部分が多く、「2」を冠していながらもファンの間では仲間外れにされやすかったりします。
2015年にはPS4/Xbox One版も発売。
こちらはダウンロードコンテンツをすべて収録しているほか、パフォーマンスやゲームバランスの改善が行われていて全体的に完成度がアップしています。
マップの広さ | やや広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 強い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 多い |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
ブラッドボーン(2015)/PS4
「ダークソウル2」の発売から僅か1年後。
今度はSIEと再びタッグを組んで新たなソウルライクゲームが生まれました!
それがBloodborne(ブラッドボーン)!
世界観、アクション性が一新され、新しい世代のソウルライクゲームとして人気を博しました。
特徴的なのが、ヴィクトリア朝時代モチーフにした世界観。
「ダークソウル」シリーズ以上にアート性が増し、より奇妙なデザインになったので、好きな人にはトコトン突き刺さるグラフィックとなりました。
アクション性は大幅に変化。
操作感が軽快になったほか、ガードよりも回避を重視したバランス調整になり、新たに銃アクションが追加されました。
ステータスが物を言うゲームバランスは変わっていないのでアクション”RPG”であることには変わりませんが、「ダークソウル」よりもややアクション寄りになっています。
面白いのが、リゲインシステムの追加。
これはダメージを受けてからすぐに攻撃をすると回復できるというシステムで、攻撃を回避するだけではなく逆に反撃するという戦略性も生まれました。
ゲームバランスはSIEが絡んでいるからか前2作よりも緩和。
嫌われやすい難易度の上げ方はしておらず、見た目に反して過去作よりも万人向けだったりします。
国内でPS4が発売されてから1年ちょっとで発売されたからかボリュームは若干少なくなりましたが、完成度はピカイチです。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | やや強い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★★★ |
ダークソウル3(2016)/PS4/Xbox One
「ブラッドボーン」から約1年。
今度は「ダークソウル」シリーズ3作目がPS4/Xbox One向けに発売されました!
並行で開発が進んでいたのもありますが、「ダークソウル2」から3年連続で3月に発売されたということになりますw
内容の方はシリーズの完結編にして集大成といった感じ。
アクションは「ブラッドボーン」のように軽快になり、出血描写を追加。
ステージは「ダークソウル」シリーズ1作目を彷彿とさせるエリアが存在し、「デモンズソウル」ネタも存在します。
「ダークソウル2」は・・・(泣)
PS4/Xbox Oneソフトと世代が1つ進んだため、グラフィックのクオリティは「ダークソウル2」から大きくパワーアップ。
スケール感も増していて、高台からふもとを見渡すようなシチュエーションもあります。
集大成なのでマンネリ感はありますが、シリーズの良いとこ取りのため完成度は高いです。
マップの広さ | 広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 強い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | やや多い |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
SEKIRO(セキロ): SHADOWS DIE TWICE(2019)/PS4/Xbox One
「ダークソウル3」発売後、他社から数多くのフォロワータイトル(ソウルライク)が発売になりました。
しかし、本家からはなかなか発売されません。
そんな時に満を持して発売されたのが、アクティビジョンとタッグを組んだPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」。
世界観が和風になったほか、ゲームバランスが劇的に変化を遂げたんです!
分かりやすく言うとアクションRPGからアクションアドベンチャーに変貌を遂げました!
アクション性がより増したほか、ステータスよりもプレイヤースキルが物を言うバランスに変わっています。
おかげでレベルを上げてのゴリ押しが通用しなくなり、どんな敵でも動きをよく見て戦わないといけなくなりました。
そんなゲームバランスをさらに強調させるのが体幹ゲージと忍殺。
敵を倒すには攻撃を弾く(パリィする)ことで増加する体幹ゲージをMAXにしなければならなくなったんです。
一見すると面倒に見えるかも知れませんが、従来の戦闘よりもスピード感が増して短時間に緊迫した戦いを楽しめるようになりました。
おかげで最大瞬間風速的な楽しさは過去作よりもさらに増し、個人的には数あるゲームの中でもトップクラスのハマり具合だったんです。
こんなにも面白いゲームはなかなかありません。
マップの広さ | 広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 弱い |
アクション難易度 | 非常に高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | やや多い |
おすすめ度 | ★★★★★ |
エルデン リング(2022)/PS5/PS4/Xbox Series/Xbox One
過去作から大幅な変貌を遂げたPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」。
しかし、一方ではRPG好きを始めとするユーザーからの反発も大きく、やや賛否が分かれていたりします。
そんな時に発表されたのが、ゲーム・オブ・スローンズ原作者が参加したPS4/Xbox One「Elden Ring(エルデンリング)」。
「ダークソウル」をベースに完全なオープンワールドになっているようで、よりフィールドが広大になっています。
ゲームバランスもRPG寄りになり、「ダークソウル」のようにキャラクターを育てる楽しさもフォーカスしているので、アクションが苦手な方はこちらの方がおすすめです。
他社のフォロワータイトル
ロード オブ ザ フォールン(2015)/PS4
「ダークソウル」シリーズにインスパイアされたドイツ産の高難易度アクションRPG。
世界観からモーション、システムなど何から何まで「ダークソウル」にインスパイアされて作られています。
しかし、選択できる職業やエリアの数半分以下となっていて、全体的にコンパクトな作りとなっていました。
難易度も本家と比べたらやや低く、モッサリ感はありますが、意外と初心者向けです。
特徴的なのが、チェックポイント(篝火)を使用せずに敵を倒し続けると入手経験値の倍率が上がるシステム。
「ダークソウル」のように倒れてしまうと持っている経験値をすべて失ってしまうので、実にハイリスクハイリターンでゲームらしいシステムに感じます。
マップの広さ | 狭い |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | やや高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 少ない |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
ソルト アンド サンクチュアリ(2016)/PS4/PSVITA
海外のインディーズゲームメーカーが手掛けた2Dの高難易度アクションRPG。
「ダークソウル」シリーズにインスパイアされていますが、2Dに上手く変換していて完成度はかなり高い作品です。
特徴的なのが、ツリー形式のレベルシステム。
ステータスはすごろくのような形式のスキルツリーを通じて高めることが出来ます。
イメージ的にはPS2「ファイナルファンタジーX」のよう。
さらに特徴的なのが、新アクションの取得によって広がる行動範囲。
このような要素は従来のソウルライクゲームでは見られませんでした。
それよりは「メトロイド」や「悪魔城ドラキュラ」を始めとするメトロイドヴァニア(探索型2Dアクションゲーム)で見られるレベルデザインに感じます。
そのため本作はソウルライクとメトロイドヴァニアの架け橋となったタイトルとも言えるので、フォロワータイトルとは言え凄いことをやっているんです。
本作の発売以降、メトロイドヴァニア系タイトルもソウルライクの要素を取り入れるようになりました。
マップの広さ | やや広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
仁王(2017)/PS4
コーエーテクモが手掛けた高難易度アクションRPG。
本作はTeam NINJA(チームニンジャ)が手掛けているだけあって「NINJA GAIDEN(ニンジャガイデン)」のようなアクションも楽しめました。
また、ハクスラやコレクション要素も強く、本家ではあまりなかったアイテムを集める中毒性も感じられます。
一方、マップデザインはエリア制で、各ステージは個別に分かれてしまいました。
その分リトライ時のロード時間が短くなり、熱中度の高さは本家に匹敵するどころか上回るレベルだったりします。
ストーリー要素は高難易度アクションRPGにしては高め。
戦国時代のアフターストーリーが描かれていて、歴史物に強いコーエーの強みを活かしています。
セールスの方は全世界累計で300万本を記録(国内では15万本)。
これは、コーエーテクモ製ではトップクラスの売上だったりします。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 非常に高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 普通 |
ボリューム | やや多い |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
Momodora(モモドラ): 月下のレクイエム(2017)/PS4/Xbox One/Switch
美しくも呪われた世界を舞台にした探索型2Dアクションゲーム。
成長要素が控えめの探索型2Dアクションゲームということでメトロイドヴァニア寄りではありますが、ソウルライクと言っても良い要素も存在します。
例えば篝火のようなチェックポイントが存在し、チャージ式の回復アイテムが存在するんですよ。
あくまでもアクションゲームなのでレベルを上げてのゴリ押し戦法は出来ませんが、難易度は高めなのでソウルライク好きには突き刺さるゲームだと思います。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 弱い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 少ない |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
ザ・サージ(2017)/PS4/Xbox One
「ロード オブ ザ フォールン」の開発会社が手掛ける高難易度アクションRPG。
世界観はSFになり、主人公は外骨格パワードスーツを装着してロボットたちと戦うことになります。
本作で特徴的なのが、部位破壊の要素。
敵の部位を狙って破壊することが可能で、一定確率で部品を自分の物にすることができるんです!
マップデザインは本家よりも複雑。
大量に存在するダクトを行き来してゴールを目指していくようになっています。
その一方でボス戦は少なめなので、ソウルライク系の中でも探索の比重が強めの作品。
3Dのメトロイドヴァニアのような作品をプレイしたい人は注目です!
そんな「The Surge(ザ・サージ)」ですが、海外での売上は好調で「ロード オブ ザ フォールン」の90万本を大きく上回って500万本も売れています(これは本家に匹敵するほどの売上)。
それに気を良くしたのか海外では2019年に早くも続編が発売されるようですw
マップの広さ | やや広い |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 非常に高い |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
ダンダラ(2018)/PS4/Xbox One/Switch
床や壁、天井を飛び回って先へ進む探索型2Dアクションゲーム。
「Momodora(モモドラ)」と同じくメトロイドヴァニア寄りのゲームですが、こちらもソウルライクと言えるような要素が存在します。
それは、ゲームオーバー時のペナルティです。
本作では敵を倒した時に貰えるポイントをチェックポイントで使用することで体力の最大値などを上げられます。
しかし、ポイントはゲームオーバーになってしまうと0になってしまうんですよ(ただし倒れた場所まで戻れば1回だけ回収可能)。
どうでしょう?「ダークソウル」っぽいですよね?
ただ、ゲーム自体は床や壁、天井を飛び回って先へ進む形式で、この辺りは「ソウルライク」として見ても「メトロイドヴァニア」として見ても異質です。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 弱い |
アクション難易度 | やや高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 低い |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
ホロウナイト(2018)/PS4/Xbox One/Switch
英雄とムシたちによって築かれた広大な王国の廃墟を探索していく2Dアクションゲーム。
こちらもメトロイドヴァニア寄りですが、ソウルライクの色も強かったりします。
ソウルライクらしいと言えるのが、ゲームオーバーのロストシステム。
本作では倒れてしまうとお金をすべて落としてしまうんですが、倒れた場所まで戻れば一度だけ回収できるんです。
また、ボス戦もソウルライクゲーム並みに多く、いずれも行動パターンを読み取って戦わなければなりません。
成長要素は控えめなのである程度はプレイヤースキルが求められますが、メトロイドヴァニアとソウルライクいう2つのジャンルを高次元にまとめた傑作だと思います。
マップの広さ | 広い |
マップの密度 | 高い |
探索難易度 | 非常に高い |
成長要素 | 普通 |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 非常に多い |
おすすめ度 | ★★★★★ |
SINNER(シナー): Sacrifice for Redemption(2018)/Switch
大罪を犯した兵士アダムが主人公の高難易度3Dアクションゲーム。
ダークな世界観、スタミナゲージを駆使してのボス戦など、あらゆる要素が「ダークソウル」っぽい作品です。
しかし、決定的に違う部分が大きく分けて2つあります。
1つめはボス戦のみに特化していること。
道中と言えるような部分はほとんど存在せず、各ステージに侵入するとすぐにボス戦になります。
もう1つはボスを倒せば倒すほど主人公が弱くなること。
例えば体力の最大値が減ったり、武器の攻撃力が下がってしまうんですよ。
幸いにもボスは好きな順番から攻略できるので、得意なボス戦は後回しするなど新たな戦略性を生み出すことに成功しています。
アクションゲームとしての完成度は低め。
とにかく動きが安っぽく、その辺りはインディーズゲームっぽく感じました。
マップの広さ | 狭い |
マップの密度 | 低い |
探索難易度 | 低い |
成長要素 | 弱い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 少ない |
おすすめ度 | ★★☆☆☆ |
アニマス(2018)/Switch
ダークファンタジーな世界を舞台にしたアクションRPG。
アクションや世界観周りは思っきり「ダークソウル」ですが、本作ではクエスト式を採用しています。
つまり、「モンスターハンター」のような形式となっていて、ボスを倒す度にワールドマップへ戻る仕様になっているんです。
1クエストに掛かる時間は10分未満なので、Switchの携帯性とよく合っています。
特徴的なのが、ハック&スラッシュ要素。
クエストクリア後には報酬が貰えるんですが、レア度の概念が存在するんです。
加えて武器や防具を強化する要素も存在するので、「モンスターハンター」のように同じクエストを何度もプレイしていくリプレイ性も感じられました。
マップの広さ | 狭い |
マップの密度 | 低い |
探索難易度 | 低い |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★☆☆☆ |
イモータル:アンチェインド(2019)/PS4
三人称視点のハードコアアクションRPG。
本作で特徴的なのが、銃撃戦を中心としたバトルシステム。
「ブラッドボーン」などでも銃が武器として登場しましたが、あくまでもサブのような感じでした。
一方、本作では銃がメインとなり、近接武器はサブ的なポジションに調整されているんです!
その影響で戦い方がサードパーソンシューティング形式に変化。
従来のソウルライクゲームとは一線を画したバランス調整になっています。
それ故にソウルライクゲームとしてのバランス調整は理不尽さが目立っていますが、これはこれでアリなんじゃないかと。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
コードヴェイン(2019)/PS4/Xbox One
バンダイナムコが贈るドラマティック探索アクションRPG。
グラフィックはソウルライク系では異質のアニメタッチとなっていて、イベントシーンも長めになっています。
また、キャラクタークリエイトも充実しているので、ソウルライク系としてはキャラゲー要素が強く感じられました。
難易度もソウルライクゲームにしては控えめで、入門用としても最適な作品。
ただ、「ダークソウル」の見よう見まねで作った部分が散見され、ソウルライクゲーマーの視点から見ると粗削りにも感じられます。
あくまでも本作を手掛けたスタッフの前身となる「ゴッドイーター」から「ダークソウル」への架け橋的な位置付けの作品で、ソウルライクゲーマーがとやかく言うには不適切に感じられました。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 普通 |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★☆☆ |
スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー(2019)/PS4/Xbox One
SF映画「スター・ウォーズ」を題材にした三人称視点アクションゲーム。
開発者は本作の難易度を決める上で「ゼルダの伝説 風のタクト」や「メトロイド」。
そして、「アンチャーテッド」や「ダークソウル」を参考にしたようです。
実際にプレイしてみたところ、確かにこれらの要素を融合させたような作品に感じます。
特に「ダークソウル」の側面が強く、ボス戦では熱い戦いを楽しめました!
が、色んなゲームの要素をお構いなしに盛り込んでいるので噛み合わせの悪さも感じます。
その辺りは気になりましたが、「タイタンフォール」の開発会社が手掛けているだけあって全体的には良く出来ている印象です。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 普通 |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 普通 |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★★☆ |
ザ・サージ 2(2019)/PS4
SF世界を舞台にした高難易度アクションRPGの2作目。
前作よりも屋外マップが増えており、主人公の見た目を変更できるようになりました。
それ以上に印象的なのが、体力の回復方式。
今作ではソウルライクゲームでお馴染みのチャージ式回復アイテムが弱体化しています。
その一方でエネルギーゲージを溜めて回復アイテムに変換するシステムが強化。
エネルギーゲージは敵を攻撃すればするほど溜まっていくので、その気になれば回復アイテムをいくらでもストック出来ます。
攻撃が回復の役割を果たすという意味では「ブラッドボーン」のリゲインに少し似ていますが、新しい形の戦闘システムを構築することに成功しました。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 高い |
成長要素 | 高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 少ない |
ボリューム | 普通 |
おすすめ度 | ★★★★★ |
仁王2(2020)/PS4
コーエーテクモが手掛けた高難易度アクションRPGの2作目。
基本的な部分は前作と大差ありませんが、妖怪周りの要素がパワーアップしています!
今作の主人公は人間と妖怪の間に生まれた半妖なので、妖怪の力を使うことができるんです!
特筆したいのが、特技という要素。
敵が大技を放つ瞬間に特技を発動するとパリィ(カウンター)が発生し、戦況を有利に持っていくことが出来ます。
「SEKIRO」の弾きに少し似ていますが、この要素が追加されたことで戦闘での駆け引きが増しました!
それ以外にも常闇、妖怪技、妖怪化など新要素が満載で、前作の要素と合わせたらかなり複雑なシステムのゲームとなっています。
そのため初心者にはおすすめ出来ませんが、手応えを求めているハードコアゲーマーにはおすすめしたい作品。
マップの広さ | 普通 |
マップの密度 | 普通 |
探索難易度 | 普通 |
成長要素 | 非常に高い |
アクション難易度 | 高い |
イベントシーン | 普通 |
ボリューム | 多い |
おすすめ度 | ★★★★★ |
全体のまとめ
以上、ソウルライクゲーム特集でした!
「デモンズソウル」が誕生してから約10年でこんなにも派生・フォロワータイトルが発売されるとは!?
それでいて今のところは粗製濫造には感じられず、フォロワータイトルでも一定のクオリティを維持しているのでこのまま順調に拡大してくれると嬉しいです♪
ソウルシリーズは現在のゲームデザインに大きな影響を与えましたよね。
ここで挙げられている作品のほかにも、ショベルナイトやローグレガシーもソウルシリーズにインスピレーションを受けて作られたと聞いています。
どの作品もただのフォロワータイトルではなく、自己流にアレンジしつつひとつの作品として完成されていますね。
そうでした!ショベルナイトのロストはダークソウルから持ってきていますもんね。
あのシステムは中毒性を高めていると思うのでお気に入りです。
何という俺ホイホイ記事w
これはコメントせざるをえない。
現在発売分だと、ロード オブ ザ フォールン以外はプレイ済ですがどれも面白かったですねえ。
・デモンズソウル ★10
・ダークソウル ★9
・ダークソウル2 ★9
・ダークソウル3 ★10
・ブラッドボーン ★10
・仁王 ★9
・ソルトアンドサンクチュアリ ★9
といった感じ。
デモンズは今だと流石に荒削りでしょうが、当時でこの抜群のクオリティは脱帽。
ダクソ1はマップや世界観の作り込みが素晴らしかったです。
ダクソ2は平面のマップが多く、マップ同士の繋がりが雑だったのが少し残念ですが、DLC含めて楽しめました。
ダクソ3はシリーズ集大成でアクション性やマップの作り込みも見事でした。第2弾DLCはめちゃ難しかったです。
ブラッドボーンは世界観といいアクションといい、シリーズで1番好き。
仁王はフォロワーながらもコーエーテクモの味も出しつつ上手く出来てましたね。
ソルトアンドサンクチュアリはまさに2Dダクソ。後半になるにつれ簡単になるのは少し残念ですが、それでもこの値段でフルプライス並の作り込みは見事。
いやー、こんだけやっててもまだまだやり足りないですね。すっかり虜になっちゃいました笑
俺からしたら
デモンズソウル ★8
・ダークソウル ★8
・ダークソウル2 ★8
・ダークソウル3 ★9
・ブラッドボーン ★7
・仁王 ★6
・ソルトアンドサンクチュアリ★3
・SEKIRO★100
こうなるな
確かにこれは、はっく~向けの記事だw
高評価がズラリと並んでいますね~。僕も概ね同じような感じです。
デモンズソウルを当時、触れていなかったらダークソウルは買わなかったので素晴らしい出会いでした。
ダークソウルはシームレスになってワクワクしましたね!
ダークソウル2はPS4版も買って、シリーズで初めて2周プレイをしました!
ダークソウル3はハマりすぎて4日でクリアしたなぁ。DLCもいずれやって記事にしますw
ブラッドボーンは凄く気に入っていますよね。語っている時はいつも良い顔をしている気がします。
仁王はここまでハマるとは思わなかった。コーエーテクモの味付けがツボでした。
ソルトアンドサンクチュアリはコスパが素晴らしかった。あの価格であそこまで楽しめたら十分過ぎますね~。
このシリーズは派生作品を含めて必ず手を出すほど好きなシリーズになりました。こんなこと、ゼルダ以来ですよ。
個人的にはこのジャンルはゲームに対するやり応え、達成感を強く得られた作品で
MGMきっかけでの一連の神ゲーラッシュの中でもゲームにハマらせる役割デカかったです。
まだあまり数やってないですがブラッドボーンは本当に神ゲーだった。
ウィッチャー3でついた火を最高潮まで燃え上がらせてくれましたからね笑
DLC込みでコンプした自慢できるプラチナトロフィーの1つです。
すぐにダクソ3が来たのもタイミング良かったし。
仁王は戦国時代好きとしても大満足。
時代的に死んでた武将もモチーフとした妖怪出すとかやり方上手かった。
コエテクの今後にも大いに期待できる傑作でしたね。
派生作ではコードヴェインが次の期待株かなー
ダークソールの海外パブやってる縁で上手く技術協力できてればいいんですがね。
勿論本家フロムの次回作も首長くして待ってます!
DLCも充実してるジャンルだからいい加減やらなきゃなぁ。
このシリーズの醍醐味を理解してもらえたのは嬉しいです。
面白いけど、かなり人を選ぶゲームですからね~。
やり応えや達成感は全作品に共通して言えることなので、全部やらない時が済みませんw
ブラッドボーンの衝撃はかなり大きかったようですね。
間髪を容れずダークソウル3に繋げられたのも確かにタイミングが良かった。
仁王も素晴らしい作品でしたよね。戦国時代に興味を持ってしまうくらい。
コードヴェインはどうなるのか読みにくいなぁ。
バンナムなので味付けはまた変わってきそうです。
本家の方も早ければE3で発表してきそうなので楽しみ!
仁王の完成度と操作性が高すぎて、逆に他のタイトルに手を出しにくいジレンマ。
他の人には理解してもらえないです。
今はゲーム熱があまり上がらないことも相まって、今年は仁王のDLCだけで腹一杯だと思ってしまいます。
kentさんは高難易度アクションRPGをプレイして熱を高めているのですか?
未だに自分の一番好きなジャンルがよく分からないです。
仁王は本家にはない味付けで、
あれが癖になったら逆に物足りなく感じそうですもんね。僕は理解出来ますよ~。
ゲーム熱、大丈夫ですか?ちょっと前までゼルダであんなに上がっていたのに・・・
>kentさんは高難易度アクションRPGをプレイして熱を高めているのですか?
そうですね、特効薬になっています。毎回、助けられていますよ。
むしろゼルダのロスによって下がっていきましたね。
アサクリ4の進行バグでくじかれてから、ずっと停滞ムードです。
ふむ・・・怖いくらいゼルダにハマっていたグリグラさんが好きだったんだけどな~。
おのれアサシンクリード4。俺のグリグラさんを返せ!
最近はゼルダが一段落付いたのでソルトアンドサンクチュアリをやっています。
自分みたいなヌルゲーマーには十分過ぎるくらいの歯ごたえとダークな雰囲気を堪能しています。
もうちょっとだけ簡単でもいいのよ?(震え声)
ソルトアンドサンクチュアリは、慣れないと難しいですからね。
慣れてくると特に後半は簡単に感じるかも!?
ラスボスは初見で倒せてしまいましたw
ついにリリースされましたか高難度ARPG特集。
デモンズの頃からプレイされてるだけあってこう一杯紹介できるのはすごい。
うぐ、これは俺のブログで紹介特集の記事書くのが大変になるぞ……(汗
…デモンズ、リマスターしてくれないかなぁ。PS4かスイッチかで。(まあ前者だろうけど
ようやく公開する事が出来ました!
このジャンルは本当に大好きで、片っ端から手を出しているんですよね。
古くはロックマンやスーパードンキーコングでマゾゲーにハマっていたのでこのジャンルにはうるさいですw
自分のブログでもそれぞれ細かく焦点当てる形で書いているのですが…中々難しいですね。
比較記事って下手すると贔屓や不公平になっちゃうから悩ましい。
SASとダクソⅢについてはもうちょい進んでから書きたいと思います。筋バサがこうも難しいビルドだったとは…
ブラッドボーンとダークソウル。
深くまで探っていくと様々な違いがありますもんね。
比較記事、発売当時にやっておけばよかったなぁw
記事の方、期待していますよ!
デモンズソウル、ブラッドボーン、ダークソウル1、3の4作品をプレイしましたが、どれも甲乙付け難いくらい面白いですね。
自分の中で一番バランスが良くて遊びやすかったのはダークソウル3、一番イヤらしい敵が多かったのはブラッドボーンです。
XboxOneのダークソウル2を購入済みなんですが、なかなかやる隙がない(^_^;)
ダークソウル2だけ未プレイな感じなんですね。
その中では一番完成度が劣るとは言え、印象深い作品でした。
kojiさんがプレイした感想が気になります。
高難易度アクションRPGは好きなのに、暗い世界観は苦手というジレンマを抱えています。笑
ダークソウル3もブラッドボーンも割と序盤で憂鬱な気分になって辞めてしまいました。仁王はかなり楽しめたので本当はもっとプレイしたいんですけどね。
そういう意味ではコードヴェインには期待してます。
明るい世界観の高難易度アクションRPG発売されないかなぁ。あまり合わなそうですし反対する人の方が多そうですが、自分は欲しいです。
そのジレンマは辛いところですね~。
ダークソウル3はシリーズの中では比較的明るい世界観なんですけどね。
気持ちの悪い敵が増えているので、それが苦手だと厳しいかも。
明るい世界観の高難易度アクションRPG、全然ありだと思います。
まあ、全体が暗いからこそ抜け道が分かりにくく、探索要素が増しているというのはあるんですけどね。
ソウルシリーズにおいてエスト瓶の存在はとても重要だと思います。
デモンズだと消費アイテムである草を食べなくてはならず見知ったエリアの探索ですら細心の注意を払わなければなりません。
その反面ダークソウルでは取り敢えず死んでもいいからちょっと進んでみるか、とできるのが大きいですね。
エスト瓶は重要ですね。
シリーズのスタンダードになっていて、フォロワータイトルでも普通に取り入れていますし。
デモンズ、ブラッドボーンの場合、回復アイテムがチャージされないのでそこがきつかった。
でもブラボの輸血液の場合、20個使える&高速&割合回復というかなり強力な性能のお陰であのバトルバランスが実現できたんでないかと思うと、割と足向けて寝られない存在だと思います。
ヤーナムマラソンは確かにメンドイですがw
そうですね、あのマラソンはしんどいですが、ゲームバランスは神がかっているので難しいところですw
ワタシの思い入れあるのは、
360の輸入版を購入してプレイした ダークソウル ですね。
英語表記でストーリーちんぷんかんぷんでしたが、
マップの意外なつながりに驚かされて、すごく楽しめましたね。
せっかくダークソウル2は360でも日本語版出たのに積みましたw
いまはPS4のダークソウル3(全部入版)積んでますw
ホライゾンやり終えたら開始予定です。
そう言えば、カプコンの deep down は音沙汰ないですね。
これもPVみるとダクソっぽいですが、現代の描写もあってアサクリみたいな展開?なんでしょうかね。
ま、ここまできたら仁王みたいにじっくり作ってヒットさせてほしいところですね。
ダークソウル1のXbox360版は国内発売されなかったんですよね。
このゲームを英語でプレイするのはなかなか凄いと思いますw
僕だったら無理ですね~。
ダークソウル2、ダークソウル3は積まれていますか・・・
今、2をXbox360でプレイしたら厳しいかもしれませんが、3はシリーズ最高傑作でした!
そう言えばディープダウンはどうなったんだろうなぁ。
確かにあれも高難易度アクションRPGっぽかったですね。
基本プレイ無料で売り出すという話もあったし、今後の展開が気になります。
ダクソ3の完全版はまだ発売されて1ヶ月経ってないので、ちゃんとやります!
手をつけたらホライゾンのトロフィーコンプ逃しちゃいそうで。
でも、コンプまであとは狩場の太陽のみになったので、怖湯週末にはダクソ3開始予定!\( ˆoˆ )/
ダークソウル3はシリーズ最高傑作なのでぜひ!プレイを始めたらハマって積まないと思いますw
それにしてもホライゾン、トロフィーコンプをしたくなるほどハマったんですね!
癖が強いところはあるので、安心しましたw
あんまりフォロワータイトルが増えすぎて、同系統ゲームの水準が低くならないと良いなって感じですねぇ
果たしてThe Surgeはどっちに転ぶか?楽しいと良いな
ロードオブザフォールンの実績を考えるとそこそこ楽しめそうです。
70~80点は堅そう。
国内で発売されているものではロード オブ ザ フォールンだけが未プレイですね。
ソウルシリーズ好きとしてはいずれはプレイしたい。
来年はコードヴェインも発売予定だし高難易度アクションRPG好きとしてはフォロワータイトルが増えるのは嬉しいです。
ロードオブザフォールンはシロマさんならプレイするしか無いですね!w
続編も出るし、それまでにはね。
高難易度アクションRPGは今後も定期的に楽しめそうです。
こうして見ると高難度ARPGの歴史って”フィールド”との向き合い方であるようにも思いますね。
デモンズ→ダクソでステージ型からオープンワールド風に変化して、自由度とは引き換えにステージ完成度が犠牲になって、ブラボを機にステージ性に半分回帰。
インディーゲームでは一転してメトロイドヴァニアとの合わせが盛ん…とコンセプトや世界観に反してフィールドのタイプが中々安定しないジャンル。
Elden ringはどうなるだろうか…?
確かに、初代のデモンズソウルから考えられないくらいフィールドのタイプが変わってきていますね。
そういう意味でエルデンリングはまた大きく変えてきそうなので楽しみです♪
思えばデモンズソウルは4万本からのスタートだったんですねえ。
初週のセールスが出たときに、「まずまずの数字です。ここから伸びていって欲しいです」みたいなコメントを書いた記憶があります。なんと、あれからもう10年たったとは…うっ、人間性が…!
エルデンリングでまたソウルライクゲームの最新形が見られるのは楽しみです。
また脳筋キャラで暴れ回りますよw
デモンズソウルはプロモーションが弱かったのであの売上でもまずまずと言えたんですよねー。
そうなんです、あれから10年が経過したんです。あっという間に感じますよねぇ(^_^;)
エルデンリングは早く動いている映像がみたいです!w
僕もデモンズの評判を聞いて購入しました。しかし挫折しましたよ。なので、ダクソシリーズはパスしていました。
自分はブラボやSEKIROみたいなサクサク動くのが好みみたいです。
モモドラは久し振りにドハマりしたインディーズでした。このゲームは面白いので、もっと多くの人にプレイしてもらいたいです。
デモンズソウルやダークソウルは今、プレイするとアクション周りが重いですもんね。
ブラボやSEKIROはアクションが軽くなったのでそういう意味では以前よりも多くの人が楽しめるようになったと思います。
モモドラは成長システム周りがシンプルなので、アクションに自信があればこのジャンルの入門用としてもおすすめです。
ソウルライクはデスペナルディを今風にキツくできる手段ですな
昔はセーブが無いっていうデスペナルディ?が普通にありましたけど、今のゲームはそうはいかないので(笑)
最近のメトロイドヴァニアとなると、ローグライクかソウルライクを盛り込むのが主流に感じますね
ソウルライクは色々後続も発売されとりますが、個人的には3Dで本家フロムを超えてると感じるところは存在しませぬなぁ
未だに二番煎じ臭が消せないし、言っちゃ悪いけど劣化○○止まりかと感じています。個人的には遊んでいて爽快感よりや達成感よりもモヤモヤしますわ(笑)
多分攻撃を当ててもヒットバックが気持ち良くないの、やられてもノックバックしなかったりとか
セキロは個人的にはレジェンド枠というか殿堂入りのデキでした。
久々にソロプレイで100時間超えて遊べてますし、いまだに縛りプレイで遊べてますもんね
今後発売されるソウルライクっぽいラインナップでは、モモドラ作ったところの新作のMinoriaが気になります。メトロイドヴァニア寄りだけどね
ソウルライクゲームのデスペナルティって工夫次第で緩和出来るところが好きです。
メトロイドヴァニアのトレンドも色々と変わってきて面白いですね。
最近はメトロイドヴァニア×ソウルライク×ローグライクが定着してきました。好みのジャンルばかりなので嬉しい悲鳴。
3D版は本家が居座っているので越えるのは至難の業でしょうw
本家が居ないのもあってみんな2D版に避難するんだと思います。
SEKIROを越える作品は今後現れるのかどうか・・・エルデンリングが別の軸で越えてほしいですが。
Minoriaはチェックしておかなくては!これもソウルライクになるのかな?
去年のゲームショウで遊んだ際には、回復アイテム上限とかがモモドラっぽかったんで、まぁソウルライクにいれて良いのかな?Minoriaは、定義が曖昧(笑)
あと、コメント見直したらデスペナルティがデスペナルディになってて、自動変換で濁点になっててワロタ なんでやねん?
エルデンリングはセキロみたいに、新たなベクトルを産み出してくれたら良いですね
ゲームって大作の場合、3~5時間はプレイしないと全貌が分からないと思うんですよ。なので、ソウルライクなのか分からないゲームはリストに加えませんでした。
自動変換で濁点になるとかはぼくもよくあるので分かりますよw
エルデンリング、楽しみです♪
ダークソウル3についてですが、ダークソウル2関連のファンサービスはしっかりありますよ〜(ハシゴで有名なギリガンと思われる人物が息絶えていたり、DLC第二弾のマップに廃墟として登場する土の塔など)
失礼しました、その部分を加えさせていただきますm(_ _)m
僕の場合、今後のソウルライクゲームは、ホロウナイトの続編?の「シルクソング」やモモドラ開発陣の新作「ミノリア」や「モモドラV(こっちは製品化する気配が薄いですが…(^_^;))」が楽しみですよ。
「デモンズソウル」のときは風当たりが厳しいものでしたが、ここ10年でほんとに浸透しましたね。
個人的には2Dのメトロイドヴァニアと融合したタイプが好きかな。
ホロウナイトやモモドラが好きなのは操作キャラのキュートさも僕にとってはありますけどね。
シルクソング!ミノリア!あぁ、楽しみになってきました!w
この辺りのタイトルはいつ出るのかな~?
デモンズソウルが世界に与えた影響は計り知れません。まさか、メトロイドヴァニアにも絡んでくるとは思いませんでしたよw
ソウルライクゲームは大好きですがこうして見るとまだまだプレイしていないゲームが沢山ありますね。
ここで紹介している未プレイのゲームはいずれプレイしたいですね。
この記事を参考に未プレイのソウルライクゲームを制覇してください!そうこうしているうちに新しいのが出てきそうですがw
発売当時はゲーム業界の中でも異質の存在だったデモンズソウルことソウルシリーズが、今では多数のゲームクリエイターに影響を与え、ソウルライクと呼ばれるフォロワータイトルが続々発売されるなど根強い人気を誇るようになったのを見ていると、デモンズソウルからソウルシリーズ好きだった私としては感慨深いものがありますね。ソウルシリーズのゲーム界における功績は偉大ですよ。
ソウルライクゲームは、単なる真似事を避けようとそれぞれ本作ならではの特徴を生み出しているのが素晴らしいですね。今後はどんなフォロワータイトルが出てくるのか楽しみですよ。
本当に感慨深いですね。当時からカルト的な人気を博していましたが、ここまで大きなシリーズになるとは!?
今や世界的には一つのジャンルとして定着しているのではないでしょうか?
完全なコピーだと埋もれてしまうので、フォロワータイトルはどれも差別化を付けようと頑張っていてこちらも見ていて面白いです♪
セキロもブラボも含めてソウルシリーズはボスを倒してもその存在理由の説明も無く
ストーリーの語り部も存在しないので、一般プレイヤーからすれば突然終わってしまい困惑する場合が多いと思えますが。
アイテムのフレーバーテキストからマップ上のオブジェクトの模様、BGMのコーラス、敵の配置までよく観察して照らし合わせると、表向きのストーリーとは真逆の真相に行き着けるのが最大の魅力だと自分は思っています。
ダクソも発売して8年経ちますが今でも考察が進んで今までの世界観がひっくり返るので、ストーリー性は非常に濃厚かと
失礼しました。ストーリー性が低いのではなくイベントシーンが少ないという表記に差し替えておきます。
本家周りはすべてプレイしましたがどの批評もとても的を射てると思います
少し気になる点としては2の賛否分かれる部分として
ここ以外でもあまり触れられてないことが多いのですがマルチプレイのやり辛さがあると思います
ソウル量マッチングに端を発し初周侵入無し、探求者システムなどのおかげで
ソウルをカンストさせないと中々人と出会えなくなってしまったんですよね
そのカンストという部分においてもビルド毎に複数キャラを作るという遊び方の枷のなってしまって従来のような遊び方が難しくなってしまいました
色々な遊び方が出来るゲームではありますがそこに重きを置いていた人間としては結構致命的な要素でしたね
まあ2を必要以上に吊るし上げるのも可哀想ですし
違う要素一つ一つ挙げていたら切りが無いので異質という言葉でまとめられるのはまあ仕方の無いことかもしれません
個人的には思い出含めてデモンズが最高峰
人に勧めるならダクソ1リマスターとダクソ3
他社のゲームではソルトとサージが面白かったです
ソウルライクどんどん増えるといいですね~
ありがとうございます!
確かに2のマルチプレイはなかなか楽しめませんでした。
個人的には色々と楽しめた作品なんですが、前後の作品と比べても癖が強すぎるというのはありますね。
今は月刊ソウルライク状態で次から次へと増えていますw プレイする側も大変ですw
Blasphemousも追加で
エジプト風ダークソウルって感じ
情報ありがとうございます。調べてみますm(_ _)m
ソウルシリーズのストーリー性が全て低いってなってるのが少し疑問でした。と言ってもフロムのゲームは普通にプレイしてるだけではストーリーを理解する事なんてほとんど無理なので、一般的に見て低いということなんでしょうが…。
隻狼もそうでしたが、ソウルシリーズはアイテムの解説欄やステージのオブジェクトなど普通にプレイしてれば見逃してしまうような細かいところにもストーリーを補完する上での大事な情報が隠されていたりするのが魅力の一つだと思います。
未だにダークソウルのストーリーを考察してる人達がたくさんいるくらい、壮大なストーリーが隠されている事をもっとたくさんの人に知って貰いたいですね。
失礼しました。ストーリー性が低いのではなくイベントシーンが少ないという表記に差し替えておきます。
ダークソウル2のマップの広さが「やや広い」で
ダークソウル3のマップの広さが「広い」になっているのは逆かと思います。
そこが気になります
https://www.youtube.com/channel/UCWvr04hMa4k4wSilYcQ4qoA
レビューがパクられているのを見つけたので一応ご報告です。
お知らせありがとうございます。記事でも触れさせていただきます。