【レビュー】Dandara(ダンダラ) [評価・感想] 癖が強い移動アクションによってDandan好みが分かれてくる個性的なメトロイドヴァニア!

2018年2月に配信されたPS4/Xbox One/Switch「Dandara(ダンダラ)」を今回はレビューします。

PS4/Xbox One/Switch「Dandara(ダンダラ)」は床や壁、天井を飛び回って先へ進む探索型2Dアクションゲームです。

ダウンロード専売で、価格は約1,700円。

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良いところ

壁、天井をテンポ良く飛び回って進む気持ち良さ

2Dアクションゲームの大前提!

それは、自由にキャラクターを動かせることです。

十字キーやスティックを左に倒せば左へ。右に倒せば右へ歩いたり走ったりすることが出来ます。

しかし、本作ではそのような操作ができない代わりにとんでもないアクションが可能なんです!

それが壁や天井への飛び付き&張り付き!

床や壁、天井に照準を合わせ、ボタンを押すことでその場所まで飛んで張り付き、これを繰り返して移動することになります。

その気になればノンストップで飛び付いて進むことができるので、「バサッ!バサッ!」と響く効果音と相まって慣れてくるとめちゃくちゃ気持ち良いんです!

ステージを探索するなら床や壁、天井まで”トンダラ”良いんだ!

入り組んだマップデザイン

本作はジャンルで表すとメトロイドヴァニア系にあたるので、マップは入り組んでいて迷路のようです。

それだけに探索する楽しさが詰まっていました!

マップ機能が存在するのでそこまで迷うことはありませんが、それでも壁や天井に抜け道が潜んでいることも多いので、お目当ての場所までたどり着くのは意外と苦労します。

そして徐々に行動範囲が広がっていく楽しさ!

各地を探索していると新たなアイテムが手に入り、今まで進めなかったところにも行けるようになります。

メトロイドヴァニア系ではお馴染みの楽しさですが、本作では前述の壁や天井への飛び付きアクションと合わせて楽しめるのが良いですね♪

張り付きを活かすことになるボス戦

各エリアに潜むボスキャラクター。

いずれのボスも床や壁、天井を素早く飛び移りつつ攻撃を与えなければ倒すのは困難なので、本作ならではの戦闘が楽しめます。

印象的だったのが、球体マップをグルグル周りながら戦うことになるタイプのボス戦。

ダメージを受けずに倒すには素早く床や壁、天井を飛び移りながら1周する必要があり、スタイリッシュなアクションと相まって自分に酔いしれることが出来ました。

ちなみに攻撃は遠距離のみで通常攻撃の射程距離は短めです。

特殊攻撃になると射程距離は一気に長くなりますが、無限に使えるわけではないので温存する必要があります。

緊張感を生み出すロストシステム

実は本作、難易度はやや高めだったりします。

その大きな要因となるのがゲームオーバー時のペナルティです。

本作では敵を倒した時に貰えるポイントをチェックポイントで使用することで体力の最大値などを上げられます。

しかし、ポイントはゲームオーバーになってしまうと0になってしまうんですね。

倒れた場所まで戻れば1回だけは回収可能ですが、2回目以降は失ったポイントが10,000だろうが20,000だろうが容赦なくパーになるんです!

いわゆる「ダークソウル」のロストシステムを参考にしたものとなっていて、オリジナリティはありませんがこのシステムは緊張感や中毒性を高めてくれるので気に入っています♪

シンダラ大変だ!

レトロ感溢れる世界観

インディーズゲームではよく見られますが、世界観は全体的にレトロ感溢れる仕上がりになっていました。

グラフィックは16bit調のドット絵なので懐かしさを味わえますし、何よりも印象的なのが登場キャラクター!

良い意味で主人公と大きさの対比があり、ドット絵のゲームらしいシュールな雰囲気を醸し出しています。例えば超でかい顔だけのキャラクターとかw

BGMはさほどレトロチックではありませんが、東南アジアを彷彿とさせるテイストの曲が多く、世界観とマッチしています。

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惜しいところ

移動システムが制限されていることで生まれる窮屈さ

床や壁、天井への飛び付きアクションは確かにユニークで面白いです。

しかし、自由に歩いたり走ったりすることは出来ず、白い部分にしか飛び付けないので、それ故にDandan窮屈さを感じてしまいました。

特に体力が0になってチェックポイントからやり直しになり、また同じところまで進む時は制限された移動システムによってレールになぞっている感が生まれ、もう少しアドリブ性が欲しくなってきます。

ダメージを受けた後の無敵時間が短い

本作では一度敵からダメージを受けるとあっけなくゲームオーバーになりがちです。

その大きな理由となっているのが、ダメージを受けた後の無敵時間が短いこと。

通常のアクションゲームではダメージを受けると点滅して無敵時間が発生しますが、本作の場合はそれが短く、連続で攻撃を食らってしまいがちです。

また、自由に歩いたり走ることが出来ず、移動が飛び付きのみで限定されている関係上、一度ダメージを受けると身動きが取れず、それが原因で連続攻撃をくらってしまうことが何度かありました。

やられない時はやられないけど、やられる時はやられる。

そんな印象が強い作品です。

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全体のまとめ

奇抜な移動システムが面白いメトロイドヴァニア。

しかし、自由に歩いたり走ったり出来ず、照準を動かして飛び移らないと移動できない関係で混乱状態に陥るとあっけなくやられてしまい、「ダークソウル」から輸入されたロストシステムと相まって人によってDandan合う合わないが分かれてくる作品だと思います。

個人的にも苦戦したところはありますが、それでもスタイリッシュな移動アクションと探索要素、そしてポイントを集めてキャラクターを強化させる要素に中毒性を感じて楽しめました♪

ユニークな移動アクションが楽しめるメトロイドヴァニアを探している方は手に取ってみても良いと思います。

癖が強い移動アクションによってDandan好みが分かれてくる個性的なメトロイドヴァニア!

こんな人には特におススメ。
・飛び付くのが好きな人。
・探索好き。

こんな人にはおススメできない。
・照準移動が苦手な人。

Dandara(ダンダラ)/お気に入り度【75/100%】
プレイした時間・・・約7時間

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22件のコメント

これはtasや、他人のうまいプレイ動画を見るととても面白く感じそうな作品ですねw
実際はかなり動きにくそうなイメージがありますが、見ている側としてかなりスピーディーな印象を受けそうです。

最近のメトロイドヴァニラではゲームオーバー時、どうなるのかわかりませんが(自分のやっていたやつではセーブポイントまで戻されます。しかも結構セーブポイントの間隔が長いw)
このゲームでは厳しいと言われるとなると、他はどうなるのでしょうか?

これはプレイヤーによって動きが全然変わってきそうなゲームですね。

確かに上手い人の動画を見たら全然違うゲームに感じそう。

僕がプレイしたメトロイドヴァニアの多くはゲームオーバーになったらセーブポイントからやり直しですね・・・

本作も例に漏れずセーブポイントからやり直しです。間隔もやや長く、そこも難易度を高めています。

これは面白そうなゲームデザインですね!
照準の操作はオウルボーイみたいな感じでしょうか?
攻撃手段はどういうものがあるんですか?

ちなみにこのゲームはXboxOne版が国内ストアでも配信されているので良かったら対応機種にOneちゃんも加えてあげて下さい(^-^)

おお!気になってきましたか!?

照準の操作はオウルボーイみたいな感じです。

攻撃は遠距離中心ですが、通常攻撃の射程距離は短くなっています。この辺は対応ハードの表記と共に時間がある時に追記します。すみませんw

SHIOといい、韻を踏んだ文章のレビューですね!FIELD OF VIEWの「DAN DAN 心魅かれてく」が頭に浮かびました(笑)
かなり特殊な操作性ですね。確かにうまく操作できたら自分に酔いしれそうです。このゲームでもソウルシリーズのロストシステムがあるとは、最近すごく広まっていますね。

記事タイトルにも遊びココロが欲しいと思い、最近は言葉遊びをしております♪

僕も「DANDAN」というワードを見るとFIELD OF VIEWの「DAN DAN 心魅かれてく」が思い浮かびますね。

実際、「DAN DAN 心魅かれてく」と表記しようか迷ったくらいですw

ソウルシリーズのロストシリーズは驚くほどすごい勢いで広がっています。

キャラデザインがすごくて驚いてしまいました
移動できないって面白そうですね
ダクソ2dのUnworthyてゲームは逆にジャンプができなくて難しかったです
しかしメトロイドヴァニアはまってますね!
よく立て続けに色々できるなーと感心してしまいます
俺にはホロウナイトでも一苦労です、、

キャラデザインに惹かれましたか!?なかなか渋い感じでしたよ~。

メトロイドヴァニアはもはや主食で食べていかないと生きていけなくなりましたw

ホロウナイトはちょっと重すぎますね。あんな特盛のメトロイドヴァニアは初めてみましたよw

ダンダラはチェックはしてたんですけども、下手な自分じゃちょっと無理かな~・・・。
確かにこういう移動アクションがメインになってるゲームは窮屈っていうか束縛される感じがあるんですよね・・・、まあそれが良いところでもあるんですが。

僕も下手ですが、だんだん上達してクリアすることは出来ましたw

一応、成長要素があってキャラクターの体力を増やすことは出来るので、それでなんとかなるように作られています。

でも、窮屈なのは否めませんね・・・

制限のある移動システムの割には、敵の攻撃が激し過ぎるんですよねぇ。ソウル系の特徴と言われればそれまでなんですが、対処もできないうちにあれよあれよと死ぬことも多く、理不尽感は否定できなかったと思います。

kentさん、意外に奇抜ゲーム好きなのね。

その辺りのバランス調整は海外仕様でしたね~。

まあ、本作には成長要素が存在するので、苦手な人はポイントを溜めまくってなんとか切り抜けてねっていうスタンスなのかも知れませんが。

個人的にはキャラクターをかなり強化して切り抜けられたので、苦い部分はあまり飲まずに済みましたw

ロストシステムはもうどこにでもある勢いで普及してますね笑
ちょっとプレイした感じだと移動のシステムはユニークで手応えをかんじていましたが、やはり窮屈な部分があるのは否めないようですね。もうしばらくプレイできそうにないけれど、なんとか今年中には再プレイしたいです。

ちなみにXboxOne版も国内配信されてますよ!って言おうと思っていたらチキさんに先越されてました笑

まさか、あのロストシリーズがここまで定着するとは思いませんでしたw

ここまで来ると発明品としか言えなくなってきますね~笑

移動できる範囲は限定されているので、特に何度もやられてチェックポイントに戻される場合、窮屈さは感じやすいと思います。

ナスタさんは2Dアクションゲームが上手いので気になる前にクリアしそうですがw

対応機種に関しては追記しておきます~

唯一の移動手段であるのに張り付きポイントまで限定されるとつらいものがあるな。
せめてダメージ復活後の点滅時は歩くしか出来ず、その間に有効な復活地点を探すとかはある方が楽しめそうなのだが。

確かにそのような仕様があったら良いですね。

ダメージを受けたら少し飛ばされて指定の場所まで飛び付かない限りは宙に浮いたままになってしまいます。

何と浮いているのか。
どこへ張り付くか素早く判断しなければならないな。

移動出来る場所に制限があるとはいえ天井や壁に瞬時に移動するのはスタイリッシュでカッコいいですね。
ソウルシリーズのロストシステムもあるから緊張感があるゲーム性だから楽しめそうだ。
ブログに載せている一部NPCやボスの体のバランスには笑いました。

シロマさんがプレイしたらスタイリッシュなアクションのメトロイドヴァニアに変貌するかも!

ある意味、ソウルシリーズの親戚にも捉えられますから、またまたプレイしないといけないゲームが増えたんじゃ!?

アンバランスな体格差はレトロ感が漂いますよね笑

2Dアクションゲームのレビューが続いてますね。

ステージを縦横無尽に動き回れるのは楽しそうだと思います。
ロストシステムは高難易度ゲームではよく見られるシステムになってきましたね。

最近はメトロイドヴァニアがマイブームとなっていますw

本作は移動システムが斬新でしたね。ソウルシリーズのロストシステムは恐ろしい勢いで広まっていて、スタンダードになりそうですw