【レビュー】ペルソナ5 [評価・感想] 守るべきところは守り、あらゆる部分がパワーアップした超大作!


ペルソナ5/PS4 / PS3

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2016年9月に発売されたPS4/PS3「ペルソナ5」のレビューをしていきます。

本作は現代を舞台にしたジュブナイル伝奇RPGですが、守るべきところは守り、あらゆる部分がパワーアップした超大作でした!

2010年代に入ってからJRPGは窮地に立たされます。

それまで影を潜めていた洋RPGが躍進を果たし、JRPGのあらゆる点が旧式と化したんです!

「何故、JRPGの戦闘は自分のターンにならないと動けないのか?」

「何故、フィールドが平坦なのか?」

挙げ出したらキリがありません。

そんな流れが生まれたのであらゆるJRPGがアクションゲームのようになってしまいました。

戦闘がリアルタイム形式に変わったり、エンカウントが廃止されたり・・・。

それ故に別ジャンルと化した作品も見受けられました。

そんな中で発売されたのが今回レビューするPS4/PS3「ペルソナ5」。

本作は他のJRPGとは違い守るべきところは守り、参考にするべきところは洋ゲーを参考にして作られた理想的な作品でした!

「そうか!次世代のJRPGはこういうアプローチを取れば良いんだ!」

プレイしてそう感じました。

ここからはそんなPS4/PS3「ペルソナ5」の良いと思った点からまずは書いていきます。

プレイ日記はこちら

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このゲームを3行で説明すると?
  • 現実世界と異世界を舞台にしたRPG。
  • 異世界では怪盗となってパレス(ダンジョン)をクリアしていく。
  • 現実世界では学生となって様々なキャラクターと交流していく。
初リリース日 2016年9月15日
対応ハード PS4/PS3
ジャンル RPG
推定クリア時間 70~90時間
売上 初週33.8万本/累計46.3万本
発売元 アトラス

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良いところ

さらにパワーアップしたスタイリッシュなデザイン

P5

「何だこのカッコよさは!?」

初めて本作をプレイした時、あまりにも洗練されたデザインに驚きました。

前作のPSVITA「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」もデザインが凄かったけど、そのさらに上を行っています。

大きな要因となっているのが、従来の学園ジュブナイルにピカレスクロマンの要素を加えていること。

主人公と言えば正義ですが、本作の場合、一概にそうとは言えません。

何故なら主人公は怪盗でもあるからです。

もちろん、正義のために行っているんですが、どこか悪者のような側面もあり、そこがデザインの面でも現れていました。

P19

例えばユーザーインターフェースのデザインは赤と黒を基調にして文字をグニャグニャに曲げているんですよ。

おかげで1つ1つがロゴと言えるほどアート性が高いデザインになっています。

驚いたのが、あらゆる画面が1つのアートとして楽しめるようになっていること。

メニュー画面、リザルト画面、アイテム購入画面 etc…

本来、この手の画面って利便性重視で見た目はあまり拘って作られないものなんですが、本作の場合は1つ1つにコダワリを感じられました。

それでいて視認性も高く、デザインとして非常に優れています。

「これからのゲームはユーザーインターフェースのデザインも拘らないと行けなくなったんじゃ!?」

本作をプレイしてそう思うようになりました。

もうね、このデザインに慣れてしまうと他のゲームが古臭く感じてしまうほどですからw

このように洗練されたユーザーインターフェースによってスタイリッシュなイメージが増したPS4/PS3「ペルソナ5」ですが、過去作の良さも継承しています。

ボーカル付きのスタイリッシュなBGM、副島成記さんが描く細身のキャラクターデザイン。

前作で「カッコいい!」と思った点は継承されているので、厨二病持ちの者としてはプレイしているとニヤニヤしまくりですw

あまりにもカッコいいので、ぼくの場合、発売当時は主人公の髪型を真似て伊達メガネまで購入してしまいました!w

良い歳して何やっているんだ

学園ものと怪盗ものを融合させた先の展開が気になるストーリー

244

学生と怪盗。

主人公はこのような2つの顔を持っています。

一見すると強引過ぎる組み合わせに感じますが、

「何故、学生が怪盗になったのか?」

を納得できるよう過程を丁寧に描いていました。

それでいて先の展開が気になるフックが満載なので、ストーリーものとして非常に優れています。

P16

その中でも特筆したいのが、導入部分でいきなり終盤の展開をチラ見せしてくること。

この記事にも言えることなんですが、最初に結論を書くと過程が気になって読み進めてしまうんですよ。

「どのように終盤の展開に繋がるのか?」

本作をプレイする主な動機がそこにありました。

p9

ストーリーのテイストはシリアス寄り。

学園ものでもあるので前作のような青春を感じられる描写もありますが、多くのキャラクターが負の側面を持っているので明るさはさほど感じられません。

もう一度青春を味わうぞ~!

なんて前作のように意気込んでいたら物足りなさを感じられますが、これはこれで異なる良さを感じました。

というのも負の側面を持たせることでキャラクターに深みを感じられるようになっているからです。

ワールドワイドで見た場合、本作のストーリーは前作よりも受け入れられやすく感じます。

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ストーリー性を持たせたギミック満載のダンジョン

P2

主人公たちはひょんなことから怪盗となって異世界(パレス)を探索することになります。

いわゆるRPGにおけるダンジョン的な位置付けになるんですが、過去作から驚くほどの進化を遂げていました!

「ペルソナ」は3DダンジョンRPGである「真・女神転生」から派生したシリーズになります。

そのため初期の作品は3DダンジョンRPGだったんですが、ダンジョンのフォーマットはずーっと継承していたんですよ。

つまり、方眼用紙で描かれたようなパーツの組み合わせで作られていたんです。

243

今作の場合、その流れを完全に断ち切って本格的なダンジョンになりました!

古城、美術館、銀行、ピラミッド etc…

このような建物の背景から構造までを1つ1つ手作業で作っており、パズル&謎解き要素まで盛り込まれていました。

さらに驚いたのが、欧米のAAA級タイトルで見られるアクション要素を取り入れていたこと。

アサシン クリード」のようなパルクールアクション。

ギアーズ オブ ウォー」のようなカバーポジション。

これらのアクションを駆使しながら探索や謎解きを行うことになるので、感覚的にはアクションアドベンチャーゲームをプレイしているかのよう。

もちろん、本作の根底はRPGなので、本場のアクションアドベンチャーゲームほどダンジョンのアクション&謎解きは難しくありません。

アクションはアシストが掛かっていますし、謎解きは仲間たちとの会話イベントを挟んで展開されますから。

爽快感のある戦闘パート

P6

前述の通り2010年代に入ってからのJRPGはリアルタイム性に拘っていました。

その背景には「世界で売るためにはコマンド選択式の戦闘システムは厳しい」というものがあったからだと思われます。

そんな中、本作の場合は2016年に発売されたにも関わらず古典的なコマンド選択式の戦闘システムを採用していたんです!

「え?今どきコマンド選択式?」

なんてプレイする前は思っていましたが、これは良い!これは良いですよ!

P18

大きな要因となっているのがアクションゲームのようなユーザーインターフェース&演出になります。

コマンド選択ではなくボタン入力で選択する技、リアルタイムで飛び交うセリフ。

戦闘パートから移動パートへの移り変わりを意識したリザルト画面の演出 etc…

これらの要素によってコマンド選択式の戦闘でありながらも躍動感を生み出しており、古臭さは感じられませんでした。

P25

極め付けは戦闘時に総攻撃が決まった時のフィニッシュシーン!

敵をボコボコに殴った後、超スタイリッシュな絵が挿入されて最高にカッコ良く締めてくれます。

あまりにもカッコイイので、初めてフィニッシュシーンが挿入された時は「うひょぉぉぉ~」と奇声を発してしまいました!

本作をプレイすれば自分の心に秘められた厨二心が爆発すること間違いなし!

もちろん、アトラスらしいバランス調整は変わっていません。

今作でも敵味方問わず弱点を突いたら連続攻撃ができるので緊張感のある戦いを楽しめました。

そのため戦闘難易度は高めですが、ぼくはこのゲームバランスが好き!

今作でも主人公がやられたらセーブポイントからやり直しというペナルティも健在なので、昔ながらの緊張感があります。

このようにゲームバランスは前作を踏襲していましたが、戦略性はさらに増していました。

大きな要因となっているのが、前作よりも仲間キャラの種類が増えて銃が使えるようになったこと。

様々なモンスター(ペルソナ)を仲間にして多彩な技を繰り出すシステムも健在ですし、今作も戦闘システムは非常に練り込まれています。

現実味のある描写

P14

このように本作の異世界パートは非常にぶっ飛んだ作りになっています。

その一方で現実パートは現実味のある描写が満載でした!

主人公たちは東京都内で学生として普段は生活しています。

という訳で日常パートでは東京都内を舞台にストーリーが展開されるんですが、街並みの作りが凄いんですよ~!

特に凄いと思ったのが、渋谷駅周辺。

看板から改札口まで本物そっくりに描かれていて乗り換えまで体験出来ますから。

それでいて3Dアクションアドベンチャーゲームのようなカメラアングルなので没入感もあります。

ここまで拘って作られていると本当にその街で暮らしているかのよう。

P11

もちろん、主人公たちが行動できる範囲は渋谷だけではありません。

新宿、秋葉原、原宿 etc…

このような東京の街へ行くことが可能で、それぞれの街で様々な施設を利用することが出来ます。

さらに専用のサブイベントも複数用意。

20人以上ものキャラクターに用意された好感度ゲージを上げることで様々なサブイベントが挿入されます。

それらを意識してプレイすると遊園地に訪れた時のような感覚を味わえました。

248

「今日は何をしよう?友達と遊ぶ?女性と仲良くなって彼女にする?」

「バッティングセンターで遊ぶ?家に引きこもってTVゲームをやったり、DVDをみる?」

こんな感じで現実の学生みたいに自由な生活を楽しむことが出来ます。

え?「RPGと関係なくない?」だって?

そこが本作の凄いところで、サブイベントを進めることで間接的にRPGパートが有利になるよう作られているんですよ。

例えばキャラクターの好感度ゲージ(コープ)を上げることで戦闘を有利に進めるための追加効果が表れるとか。

その影響でRPGパートとアドベンチャーパートがピッタリと結びつくのでお互いが邪魔しているようには感じませんでした。

過去作でも感じましたが、一見すると食い違いそうな要素を上手く融合させているのはお見事!

大作に偽りのない大ボリューム

P12

前作からグラフィック・演出がパワーアップしてダンジョンも豪華になり・・・

ぼくの経験上、こういうゲームって密度が高まった分、クリアまでのプレイタイムが前作よりも減少する傾向にあります。

人によってはボリューム不足に感じることでしょう。

ところが本作の場合、クリアまでのプレイタイムも前作より長くなっていました!

1周クリアに80時間前後。高難易度モードに設定したり寄り道をしたら100時間を超える勢いです。

凄いのが、これだけ長くても水増しをほとんど感じられなかったこと。

どのダンジョンも多彩なギミックが用意されているためボリューム満点ですし、ストーリーが薄味にならないようイベントシーンもたくさん盛り込まれています。

246

アニメーションイベントやボイス数も非常に多いので、この大ボリューム感はBlu-rayディスクを採用したPS4/PS3ソフトだからこそ実現出来たと言っても過言では無いでしょう。

ダウンロード版の容量はPS4版が18.2GB、PS3版が16.1GBになります。

Blu-rayディスクは片面1層25GBなので、1層の大半を使用しているじゃないですか!?

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惜しいところ

ダンジョンが長過ぎる

P7

ダンジョンは大幅にパワーアップしていますが、その分だけ冗長に感じました。

とにかく長い!長過ぎる!

普通にプレイしたらどのダンジョンも5時間はかかってしまいほどですからw

様々なギミックを用意しているので単調には感じません。

ですが、道が狭いせいで戦闘を避けにくく、イベントシーンも豊富に用意されているので1つのダンジョンだけでお腹一杯になってしまいました。

この辺りは良くも悪くも3DダンジョンRPG時代のノリが抜けきれていない印象です。

3DダンジョンRPGはMPゲーと言えるようなバランスとなっています。

MPが無くなったら拠点に戻って全回復する。

3DダンジョンRPGではそれを繰り返しつつショートカットポイントを作って少しずつ最深部へ進んでいくレベルデザインが特徴となっています。

本作でも同じようなレベルデザインを採用しているんですが、演出過剰になり、アクションアドベンチャーゲーム的な要素が強化されたことで1つ1つが冗長とも言える長さになってしまいました。

今作でもダンジョンクリアまでの期限日が設定されているので、MPが無くなったら拠点に戻る3DダンジョンRPG的なレベルデザインとマッチしているのは確かです。

でも、感覚的にはもう少しコンパクトにしても良かった気が?

このように各ダンジョンはボリューム満点なので、一気に進めようとはせず、適度に現実世界で人間活動を楽しみながら進める事をおすすめします。

ランダム生成ダンジョン(メメントス)が単調で眠くなる

P15

メインとなるダンジョンは手作業で作られていますが、一方ではランダム生成ダンジョン(メメントス)も別途で用意されています。

その点は問題ないんですが、クリア必須であるうえ続けてプレイしていると単調で眠くなってきましたw

というのも驚くほどのフロア数があるうえに単調な車の音が鳴り響くからです。

ランダム生成ダンジョンは序盤から行けるので、行ける時は行くことをおすすめします。

面倒だからと言って終盤までほったらかしにして置くと後で一気に進めないといけなくなりますからw

ぼくの場合、まさにそのパターンで最後は地獄を見ました。

この感覚、夏休みの宿題を最後までほったらかしにして最終日泣きを見るのと似ているかも!?

カバーポジションがやりにくい

P2

ダンジョンではカバーポジションが出来ますが、使いにくい!

どこでできるのか分かりにくく、カメラが近いせいで全体を見渡しにくく感じます。

そのため敵に見つかってしまい、不意打ちしようにも逆にやられて先制攻撃をされてしまうことがありました。

ここで問題になってくるのが、メリハリのある戦闘のバランス調整。

前述の通り本作の戦闘はダメージを受ける時はトコトンダメージを受けてしまうので、先制攻撃をされるのは致命的なんですよ。

余程高レベル出ない限りは致命傷を負う可能性が高いので、カバーポジションがやりにくいのは厳しいです。

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全体のまとめ

PS2「ペルソナ4」から約8年。

この間、JRPG界隈は目まぐるしく変わっていきましたが、本作の場合、どこを変えてどこを守るのかの取捨選択が非常に上手く出来ていました。

それが出来ていないJRPGは嫌になるほど見てきたので、2010年代のJRPGとして見ると奇跡的な完成度に感じます。

力が入り過ぎなので軽い気持ちで手を出すと最後までプレイするのは困難ですが、定価9,000円弱という価格設定でも割りに合った内容に感じました。

守るべきところは守り、あらゆる部分がパワーアップした超大作!

こんな人には特におススメ。
・大作RPG好き。
・厨二好き。

こんな人にはおススメできない。
・長いゲームが苦手な人。

ペルソナ5/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約80時間

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50件のコメント

今回は星9ですか
ゴールが見えている分、個人的にはそこまで長く感じませんでしたが、ボリュームがありすぎるのも考えものということですね。
まだクリアしてないんですけどね…ごめんなさい

>nicondさん

最後までめっちゃボリュームありますよ!w
いやぁ、本当に濃密でした!

ダンジョンは冗長というよりもリザルトシーンが長い
後半は双葉の演出が複数はいりまくって長いのが
ネックになって無駄に長く感じてしまいました。
特に双葉の演出はアップデートでスキップできたら最高ですね。
願わくばリザルトも3秒ぐらいだと文句ないのですがw

>MGMの名無しさん

>ダンジョンは冗長というよりもリザルトシーンが長い

なんだかんだ戦闘回数増えてしまいますもんね。
一部の演出スキップ機能は欲しかったなぁ。

演出過剰と感じる部分もありますが、それも味かなと思って、のんびり遊んでいます。
鉄・拳・制・裁!キモチイイー!
あ、ぶつ切りマップはペルソナ6では改善してほしいです。
ちゅーか、モルガナ可愛すぎですね。
俺もカバンに猫を入れて登校したかったですよ。

>Kojiさん

モルガナは良いキャラしていますよね。
最後までプレイするとますます愛着を持てると思います!

ぶつ切りマップ。頑張ってはいますが、
もっとシームレスに出来そうですよね。

自分はまだクリアしてませんが、美少女怪盗のパレスをクリアしたところですね。
何やら暗雲立ち込め、いよいよ終盤へ動き出しそうな予感です。
ホントにこんなにも洗礼されたデザインのゲームは体験したことがありません。
コーエーの襟川会長がどこかのインタビューでペルソナ4の世界観にずっと浸っていたい。って感じのニュアンスの事を言ってました。
自分もそんな感じで、ずっとペルソナ5の世界に浸りたい。PSVRと被らなきゃ2週目もやりたいって気持ちですね。
悪い点としては、仰ってるカバーアクションとやや過剰な演出は気になりますね。
カバーアクションは今では慣れてしまいましたが、よくシャドウの前に間違って飛び出してしまうことが多々ありましたね。
演出面では、取締室と総攻撃ですね。何度も見るものだと飽きが来るのでダルくなってしまいました。
ただ、演出はホントに素晴らしいので、なければないで逆に物足りないと感じると思います。

>グリグラさん

終盤の展開もみどころ満載なので期待しても良いと思います。
ゲームをプレイしていてデザインカッコいい!
なんて思う事はほとんどありませんからね。
それだけペルソナ5が突出しているという事なんだと思います。

カバーアクションは慣れるまで大変でした。
海外ゲームでもよくあるアクションですが、
そちらとは勝手が違っていたので余計に戸惑ったんですよね。
演出面はオプションでカット出来るようにしてほしかったなぁ。

自分も9点というところですね。最初のダンジョンとラストダンジョンが個人的に減点ポイントでした。
ストーリーは文句なし。えっ!?あり得ないじゃん、、、というわけでもなく話をきちんと見ていれば早々と疑問に思う点が綺麗に回収されて行くのがたまりませんでしたね。バトルも面白いし他は本当言うことなしでした。

>MGMの名無しさん

>自分も9点というところですね。最初のダンジョンとラストダンジョンが個人的に減点ポイントでした。

最初と最後ですか!?何が気になったのかな?
ストーリーはネタバレになるので言えませんが、
どこかでじっくり語りたいと思います。

シナリオに関しては少なくともピカレスクではなかったのが残念でした 
特に明智の扱い方が残念でしたね 
ダンジョンも潜入ルートをもっと増やして敵と戦わないで済むこともできるようにするなどしてほしかったです 
パレス攻略ごとに仲間が増えるのも最後の方のキャラが割をくっているように感じられましたね 
今回はグラフィックの向上や演出面の強化は目に見えて分かりましたが、ゲームを構成する要素が上手くかみ合っていないように感じられました 

>ダックさん

潜入ルートは確かに一本道ですもんね。
ストーリー主導なので難しいところはあったと思うけど、
そこは複数あったらより楽しくなりそうです。
大胆なショートカットとかねー。

かなり大きなプロジェクトに感じたので、まだ改善の余地はあります。

まだ60時間ぐらいだから、まだまだちょっと先があります
でも十分に神ゲーレシューにできる内容だと思うから、少々悩んでますw
カバーポジションはボタンがわかりにくいですね
カバーするところはL1で分かるけど、同じ○ボタンを二回押して誤爆する時があります
今日か明日かなにがあったら、すぐ今日は寝よう今日は寝ようですねw
全体攻撃とバトル終了の時は確かにもっと良いテンポで終わりたいです

>黒詩★紅月さん

進行状況によってはそこから先はまだ長そうですね。

カバーアクションは改善の余地があるかな。
取り入れた事自体は良いんだけど、
カメラワークや挙動、アシストなど分かりにくかった。

シリーズ連続の星10はならず、でしたね。個人的にもかなり楽しみにしていたタイトルなんですが、まだ購入できていません。なるべく情報がまっさらな状態でプレイしたいので、年内には買う予定です!

>ヨウタイガさん

惜しくもなりませんでした!
でも、星9でも滅多につけないから十分に高評価ですよ

自分も昼間にイベントあると夜に行動出来ないのは如何かなって感じました。昼間、ちょっとしかないイベントでも夜は寝るだけってあった時「何なんだよ!」(笑)って思いました。

私はこういったRPGにおける、「ダンジョン」が苦手です。せっかちではありますが、ストーリーが気になってしまい、仕掛けを面倒に感じてしまうのです。
そういった意味では、前作までの自動生成ダンジョンは楽で良かったです、p3の時は何度も寝落ちしてしまいましたが。
ですから、今回はストーリーが気になる分、苦痛でした。
夜の行動制限は正直嫌でしたね。
とあるコープをmaxにすればパレス侵入後も行動出来るとはいえ、もっと夜の都会をぶらつきたかったです。未成年への悪影響の配慮…は考えすぎですかね(笑)

>アモさん

分かりますよ、今作のダンジョン、
ギミックは凝っているんですが、いかんせん長過ぎた。
ストーリー重視の人だと尚更気になってくると思います。
ダンジョン内でストーリー要素があるとはいえ、
本筋とは外れたものばかりですからね。

最初と最後のダンジョンの理由としては最初のダンジョンはチュートリアルも込めてるんでしょうけど少々長すぎると感じました。ラスダンについては触れないでおきます!

ただストーリーは悪を懲らしめ改心させるっていうのが本当にスカッとしたし最高でした

>MGMの名無しさん

>最初と最後のダンジョンの理由としては最初のダンジョンはチュートリアルも込めてるんでしょうけど少々長すぎると感じました。ラスダンについては触れないでおきます!

そういうことでしたか。納得できました。

レビューを読ませていただきましたが、ストーリーや戦闘、ダンジョンやイベントに至るまで作りこまれていて完成度の高い作品ですね。
ペルソナシリーズは目覚ましい進化を遂げていますね。

>A・Tさん

レビュー、読んでいただいてありがとうございます。
前作からの進化は8年経っているだけあって凄かったですね。
4→5以上のパワーアップをしていたと思います。

>さとさん

あれは思いますよね。
実質、セーブ出来る時間を持たせているだけですからw

ナンバリングタイトルにふさわしい出来でした。開発中に地震や声優さんの死、親会社が変わったりと様々な問題が起こってこの品質なのは感服です。
想像ですが、時間の関係でP4の真エンディングに位置する結末に通常プレイで辿り着くことになったのではと感じました。
あとラストダンジョンに入ったら買い物が出来なって、武器を買ってあげれなかった竜司がとんでもないザコになってしまいましたw

>メイラードさん

長い開発期間の間に色々な事がありましたもんね。
震災の関係で作りなおしたという話もありますし、難産だったと思います。

今作はエンディング関係で色々と疑問があるんだよなぁ。
その辺りの話は別の記事でしたいです。

ふむ、星9・・・。やはり高評価ですね。
ペルソナシリーズはこれが初だったのですが個人的にストーリー以外の部分全てが満足で、一週目クリアまで一切飽きずにプレイしていました。
ダンジョン探索要素や、戦闘シーンはかっこよくてドはまりしましたし、BGMも文句なしによかったです。とはいえ、後半になってくると明らかに強いアイテムやペルソナが出てくるので前半に比べると余り緊迫感が無いですがそこらへん難易度調節にもよりますか。
ストーリーどうも主人公側が一方的な見方しかしてないように見えてしまって・・・。自分の感性が大分死んでるかもしれませんけど。
まあなんだかんだいって、ペルソナ5ほどドはまりしたゲームは過去にないので私も評価するなら星9ですね。

古い記事にコメントありがとうございます!
僕は4Gから入りましたが、5も力作でしたねー。
全体的に高い完成度でした。
ダンジョンは長過ぎたけど、余裕がある時にプレイしていたらまた印象が変わっていたかも。
欠点はあると思いますが、ここまで完成度が高い和ゲーは今となっては貴重ですね。

遅ればせながら、ペルソナ5でシリーズデビュー&クリアしました。
本当にファッション的なデザインが特徴的で出来の良い作品でした。

個人的にはストーリーが印象的でした。
教師や親などとの問題、ブラック企業、自分さえ良ければという大人、政治の腐敗、耳障りの良いスローガンと中身の乖離、熱しやすいが、それらの社会問題に無頓着な大衆などなど。
もちろんペルソナやパレスはありませんが、どれも現代の日本で起きている問題をエンターテインメントのゲームにこれほど取り込んでいる作品は初めてでした。
オープニングで、これはフィクションですと念を押しますが、どれも現実問題じゃんって突っ込みたくなりましたよ。
これらの問題を身近に感じている特に若者の当事者には勇気を与えるのでは? とも思いました。
かつ無関心な人でもゲームとして楽しめるように作っているのが、作り込みの妙を感じましたね。

緊張感のある戦闘もよかったです。(カバーアクションは視点が難点でしたが)

私は1週クリアで3カ月弱かかり、時間も120時間くらいかかりました。
ファンタジー系とは違って、舞台が東京のみなのにこれほどかかるとは驚きです。
社会人にはやはり大作RPGは時間確保が厳しい。

クリアおめでとうございます!
3ヵ月弱、120時間とは凄いですね!
確かにペルソナ5は重い作品なので、社会人には厳しいと思います。
本腰を入れまくってようやくクリアできるレベルですのでw

ストーリーは日本の社会問題について描かれていて、完成度が高く感じられました。
まさに日本人だからこそ表現できたようなゲーム。

また、ストーリーに惹かれなくてもゲームとしての完成度も高いですよね。
最近はどちらかに全振りしたかのようなゲームが目立っているので、そういう意味でも素晴らしいと思いました。

今更ながらクリア…そして、1周目で全コープMAXも達成しました!
120時間かかりましたがw

コープMAXキャラがメインストーリーに関わる終盤のイベントはすごい良かったです。
今まで助けてきた人達に助けられるという演出は、ゲームでされると涙腺が緩んでしまうんですよね…
人助けは自分が主人公としてやってきたことなので、こういうイベントでは感情移入しまくってしまいます。
時間かけてコープMAXにした甲斐がありました。

ラスボス戦のBGMの演出も印象的でした。
サントラのブックレットにも書かれていたんですが、ラスボス戦の「ド〜シ〜ラ〜」というメロディと、海イベントの曲を混ぜてアレンジしたものがクライマックスで流れるのは、気付いた時は鳥肌ものでした。

個人的にRPGで重視している要素であるストーリー・戦闘・音楽が三拍子揃ってハイクオリティだったので、文句無しの作品です!

おお!ついにクリアされましたか!?

おめでとうございます!

僕よりもさらに長時間、プレイされていて120時間行きましたか!?
まあ、全コープMAXにするなど、かなりやりこまれているようなので納得です。
僕も余裕があったら全コープMAXにしてもっと終盤のイベントを楽しみたかったなぁ。

BGMにはそんなマジックが隠されていたとは!?
ブックレットなどで明らかになる裏話を知ってから聴いてみると、より味わい深くなりそうです。

コルチカムさんが重視している要素を満たしているうえ、
プレイタイムもかなり長いので、ペルソナ5はかなり思い入れのある作品になったでしょう(^o^)

ペルソナ5…
ラストダンジョン?でどういうわけか止めてしまったので、これを機にプレイしようかな…
私はこれが初ペルソナシリーズだったんですが、RPGはFFとかテイルズとかファンタジーものばっかりやっていたので、現実世界を舞台にしたRPGというのがとても新鮮でした。(好みはファンタジーですかね)
本作で私は何より戦闘後とかのロード時間の長さが気になったんですが、そうでもなかったですかね?
ps3版だからなのでしょうか。

ラストダンジョンで止まっていましたか。是非、そこから再開してもらいたいです!

4月からはTVアニメもスタートしますしね♪

ペルソナシリーズは他のRPGとは違って現実世界が舞台なので珍しく感じます。

ロード時間の長さはPS4版だと気になりませんでした。PS3版だと長いんですね・・・

スタイリッシュなデザイン・演出はオンリーワンな魅力があって素晴らしいですよね。中毒性の高いやりこみ要素が満載なのも良かったです。個人的に一周目でコープMAXにしようと思っていたのに、最後に残った竜司のイベントが後半のストーリー展開の都合で進められず達成できなかったのが苦い思い出です笑

個人的に厳しいと感じたのはストーリーですね。細かくは以前お話ししたので書きませんが、中盤以降は粗だらけに感じられてしまい、そのまま最後まで面白いとは思えずに終わってしまいました。スタイリッシュ演出はかっこいいんですが、流石に長くプレイしているとだれてくるのでできればカットできるようにして欲しかったですね。

ダンジョンがギミック重視になったのは嬉しいんですが、1つずつが長すぎる上に難易度が低すぎて印象に残らなかったかな。 折角カバーアクションがあるのに戦闘を避けられない狭い道が多かったのも気になってしまいましたね。戦闘自体が凄く面白く中毒性が高いので、釣り合いはとれてたとは思うんですけどねー。

上記のように不満は結構多いのですが、約100時間のプレイ時間に見合うだけの中毒性と面白さがあったので楽しめましたね。お気に入り度はkentさんと同じです。

最近はオカルティックナインが本作のデザインに酷似していましたが、それでもオンリーワンな魅力がありますよね。

様々なキャラをコープMAXにしようとするくらい、ハマっていましたか!竜司は色々と不遇ですねw

ストーリーの件は以前、お話を聞いた時、「なるほど」と思いました。ピカレスクロマンを題材にしているからこその粗も生まれてきますよね。

ダンジョンのギミックはストーリー主導だからこそあの調整なのかも。確かにレール移動感があって簡単なところはありました。

クリアまでのプレイタイムが非常に長くなる分、粗も目立ってきますが、それでも完成度が高い作品でしたね。

このゲームはクリアするまで90時間掛かりましたね。一周でここまでかかるゲームは初めてでしたが、最後まで楽しくプレイする事が出来ました!

良いところと気になったところはkentさんとほとんど同じでした。
特に良かったと感じたのはやはり演出やデザインですね。ペルソナ5をクリアして以降も色々なゲームをクリアしましたが、それを含めてもこのゲームの演出やデザインが一番かっこ良かったですね。
仲間との絆を深めるコープミッションも面白かったです。好きなキャラと日常を過ごせるのが良かったですね。
ストーリーは中盤以降少し粗を感じたり消化不良になる部分も少々ありましたが、全体的には先が気になるストーリーで楽しめました。

一番気になったのはやはりダンジョンの長さですね。前作から変わってランダム生成ダンジョンでは無くなったのは良かったですが、流石に長過ぎて冗長に感じてしまいました。道も狭く敵を避けられにくいのとカバーアクションのやりにくさのも少しストレスでしたね。

全体的にはかなり楽しめて、コマンドRPGとしてはドラクエⅪに次ぐ2番目に好きな作品です。お気に入り度はkentさんと同じで90ですね。

一周に90時間もかかるゲームって、なかなか無いですよね。僕も1ヵ月ほど、本作をずーっとプレイしていましたもんw

あの演出やデザインは本当に最高でした!プレイしていて俺、カッコイイ~という気分も味わえて、僕の厨二心が爆発しましたね笑

好きなキャラも多いので、COOPミッションも楽しめました。あれから時間が経ってそれぞれのキャラクターに対する印象も変わってきたので、また、じっくりプレイしたいな。

ダンジョンは気合い入れすぎましたね。あんなに長いダンジョンのRPGもそうないと思います。

でも、全体的には素晴らしい作品に感じました。

ペルソナ5といえばこの時期は他にもFFXVもようやく発売されて2016年頃はPS4を持ってる人が羨ましくなっていた時期ですよ( ̄∀ ̄)

任天堂のほうはWiiUが撤退し、NX (スイッチ)がまだ未知数でしたから、個人的なゲーム熱は冷め気味でしたけど、去年からは任天堂もともに盛り上がってきたのでいい時代になりました(^^)

「ペルソナ5」も過去に3や4をゲームやアニメなどで触れてるので5も機会があれば遊んでみたいですね!少なくとも「#FE」以上により厨二心くすぐられるインターフェースなどが進化してそうですからね(笑)

ペルソナ5とFFXVは当初、2週間違いで発売されるところだったんですよね。あやうく、食い合いになるところでしたw

2017年のPS4も凄かったですが、2016年後半も凄かったですよね。

一方、任天堂の2016年は不調でした。ポケモンGOが流行ったのがせめてもの救いかな。

ペルソナ5は過去作品以上に厨二心をくすぐられます♪

1996年に2016年とある意味、20年越しに任天堂の窮地をポケモンが救ってるような感じですね(笑)

この20年は無関係ではない気がします。

ポケモンGOを楽しんでいるのも初代を当時、楽しんでいた層が多いという話も聞きますし。興味深いですねぇ。

未だにプレイしてるゲームですけど、不満も多いゲームです。
カレンダー制、コープMAX=恋愛って部分が個人的にキツイ。
最低限PTに加わる女子はコープMAXにしたいが、その都度振るのが辛い。
後、パレス毎のパッドエンドの内容が、余りに笑えない物が幾つかある。
勿論、普通にプレイしていればバットエンドになる要素はないが、今回のペルソナは個人的に不満が多かった。
とりあえず、カレンダー制度とコープMAX=恋愛縛りは今後止めて欲しい。

やり込むことで不満も見えてくる訳ですね。限られた期間の中でどのように効率良く過ごすのかも楽しみ方の一つだとは思いますが。

ペルソナ5は自分は3週くらい遊びました。
怪盗団という事でみんなオシャレでかっこよく、3や4とは違った方向性の魅力を持ったキャラになっていたと思います。
嫌いだという人も多いけど自分は竜司が好きでした。
ただかっこいいだけじゃないところが普通の高校生というかんじがして好感を持てました。
女性陣だと双葉がお気に入りです。
可愛いというのもありますが、主人公とマスターと三人で過ごす姿が本当に家族のようで好きなんですよ。
不満点についてはこの記事に書かれていることは自分でも思ったし、「今日はもう寝ようぜ」や瞬殺あたりはもうちょっとどうにかならんかと思っていました。
とはいえ良作であることは間違いないのでP5R楽しみです。

3週もプレイしましたか!?確かに竜司の人気は低いですね・・・。良い部分もあると思いますが。

双葉も徐々に好感度が上がっていきました。

前作と比べて人を選ぶ部分もありますが、今作も良い作品ですね。

体験会でP5Rをプレイしましたが散々指摘されていたリザルト画面も高速化、というより全体的なテンポアップが図られているのでかなり遊びやすくなっています
あとあまり評判がよくなかった通常戦闘曲も新曲が追加され出来がよくそちらがメインで流れるようになったので飽きが来ないです
あとは発売後、PS4プロ+SSDでどれだけロード含めサクサク動くかですね
自分の本体はプロ購入と同時にその仕様にしたので発売が楽しみです

そうなると、無印版から着実に完成度が高まっていそうですね。無印版の時点で相当な完成度だったのに一体どうなるんだ!?

記事が読みやすくて面白かったです!!

私は99%完璧に感じたゲームでしたが、
物理無効が強過ぎて戦闘バランスは物凄くぬるく感じました。