

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE/PS4 / Xbox One
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2019年3月に発売されたPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」のレビューをしていきます。
本作はフロム・ソフトウェアが贈る和風のアクションアドベンチャーゲームですが、あらゆる要素がぼく好みの最凶ゲームでした!
様々なゲームを楽しんでいるぼくkentworldですが、すべてが好みってことはほとんどないんですよ。
ゲームとして面白かったとしても世界観やストーリーは苦手だったりして。
本作の場合はありとあらゆる部分を好きになれたので、個人的な神ゲーリストの仲間入りを果たしました!
そんなPS4/Xbox One「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」の良いと思った点からまずは書いていきます。
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- 戦国末期が舞台のアクションアドベンチャーゲーム。
- 広大なフィールドを探索しながら目的地を目指していく。
- 主人公は忍なので剣術アクションに加えて隠密行動を取ることもできる。
初リリース日 | 2019年3月22日 |
対応ハード | PS4/Xbox One |
ジャンル | 高難度アクションRPG |
推定クリア時間 | 40~50時間 |
売上 | 初週16.2万本/累計28.2万本 |
発売元 | フロム・ソフトウェア/アクティビジョン |
目次
良いところ
アクションゲーム史上最高の達成感を味わえる
かつてこれほど難しいゲームがあったのだろうか?
そう言いたくなるくらい本作の基本難易度は高いです。
何が凄いのかって、通常のエンディングでさえも簡単には見させてくれないこと。
最近のゲームは「ストーリーを楽しんでくれたら良い」みたいな風潮が強く、「とりあえずクリア」まではできるように設計されているだけに驚きました。
エンドコンテンツの除いた難易度を表すなら間違いなく過去最高レベルです。
その難易度の高さは序盤から容赦なく猛威を振るい、ラスボスでは大多数のプレイヤーを振り下ろす程のレベルでしたw
でも、その分だけクリアした時の達成感が凄かった!
ぼくの場合、ゲームが下手なのもありますが、ラスボス戦では100回はゲームオーバーになってしまいました。
「ダークソウル」シリーズなど今までに数多くの高難易度ゲームをクリアしてきましたが、これほど苦戦したラスボスは初めてです。
こんなにプレイヤーを突き放したゲームを2019年のメジャーゲーム市場で発売するとは!?
フロム・ソフトウェアはただ者じゃありませんw
ストレスを感じさせない親切設計
難易度が高いとストレスを溜めそう・・・。
記事を読んでそんな印象を持たれるかも知れませんが、個人的には意外なくらいストレスを感じませんでした!
そう感じたのが随所で感じられた親切設計にあります。
まず大きいのがアクションの快適性。
「ダークソウル」で見られたモッサリ感は完全になくなり、ぴょんぴょんジャンプしたり鉤縄(かぎなわ)を使ってのワイヤーアクションができるようになりました!
ダッシュ時の移動速度も速く、「ダークソウル」で見られたスタミナゲージも廃止されたのでアクション面での制約をほとんど感じられません。
おかげで戦闘時のもどかしさやストレスが大幅に軽減され、操作ミスが純粋にプレイヤーのミスであると納得できるようになっているんですね。
加えて以下のような細かい配慮によって高難易度によるストレスが大幅に軽減されていました。
- 倒れても1回以上その場で復活ができる。
- 敵がガード不能攻撃をする時は「危」アイコンが表示されて危険を予知できる。
- 「ダークソウル」シリーズよりもボス部屋の前にチェックポイントが設置されていることが増えた。
- リトライ時のロード時間が10秒前後とPS4/Xbox Oneソフトにしてはやや短め(※PS4 Proでプレイ)。
- ポーズボタン機能が追加された。
- ストーリー要素が強化され、音声が日本語になったことで次に行くべき場所が分かりやすくなった。
チュートリアルも「ダークソウル」シリーズと比べたら増えていますし、本作は決して理不尽で不親切なゲームではありません。
だからこそ一見すると突き放したように見える難易度設定でも多くのユーザーが楽しんでいるんですね。
体幹の概念によって生まれた新たな駆け引き
こんなにも熱いチャンバラを楽しめるゲームはかつてあったのだろうか?
そう言いたくなるくらい本作の戦闘では熱い戦いを楽しめます。
一番大きいのが「体幹(たいかん)」「忍殺(にんさつ)」「弾き」という独自要素が絶妙に絡んでいること。
以下、それぞれの意味をまとめてみました。
⇒体力とは異なるゲージ。攻撃を与えるか相手の攻撃を弾くことで削られていき、完全に削ると相手の忍殺ポイントを減らせる。
忍殺
⇒敵の心臓。体力か体幹ゲージを完全に削ることで1ポイント減らせる(最大3ポイント)。
弾き
⇒相手の攻撃が当たる瞬間にガードボタンを押すことで発動し、相手の体幹ゲージを減らせる。いわゆる「パリィ」だが、判定はやや甘め。
これらの要素が絡むことで戦闘システムがどう変わるのでしょうか?
なんと、3Dアクションにリズムアクションの要素を融合させたような密度の濃いチャンバラを楽しめるようになったんです!
効率良く敵を倒すにはヒット&アウェイ戦法を取るのは得策ではなく、
いかに攻撃を与えるか?
いかに攻撃を弾くのか?
を常に意識しなければなりません。
慣れるまでは大変ですが、セオリーを理解してくるとリズムアクションゲームに通ずる密度の濃いチャンバラを楽しめるようになり、上手く決まるとアドレナリンがドバドバ出ます。
スキを突いて攻撃を当てた時はもちろん、敵の攻撃を連続で弾けた時の気持ち良さは他のゲームではそう簡単に味わえるものではありません。
ステルス要素の追加によって生まれた新たな駆け引き
主人公は忍なので、隠密行動を取ることも出来ます。
草むらに屈んで気配を隠したり、鉤縄で屋根に飛び移って姿を隠したり。
さらにはこちらの存在に気が付いていない敵をステルスキルすることも出来ます。
おかげで攻略の自由度が増して新たな駆け引きを楽しめるようになりました!
この辺りの要素は欧米ゲーム市場のトレンドを盛り込んだようにも見えますが、「天誅」シリーズでのノウハウが功を奏したのか全く粗さを感じられません。
立体的なマップデザイン
戦闘ばかりに目が行きがちですが、本作はマップデザインも秀逸でした。
各ステージは「ダークソウル」シリーズのようにシームレスに繋がっていてロード時間なしで行き来することが出来ます。
同シリーズと比較して進化を感じられたのが、さらに高低差が増したこと。
マップデザインはジャンプやワイヤーアクションができることを前提にして作られているので、高さ100M級の渓谷エリアが非常に多いんです!
しかもゲームを進めることで水中にも潜れるのだから1ステージのスケール感は大幅に増しました!
全体のステージ総数は「ダークソウル」シリーズから減っていますが、ボリュームに関しては決して負けていません。
そんなステージの印象をさらに色濃くしてくれるのが絶妙なレベルデザイン。
敵、アイテム、チェックポイント(鬼仏)、進行ルート。
あらゆるレベルデザインに職人的なコダワリを感じられ、自分の足でマップを探索している感覚を味わえました。
この辺りの調整はマップが広くなるとズサンになりがちなのに、「ダークソウル」シリーズ並みのクオリティを維持して来るとは・・・。
各ステージの繋がりは「ダークソウル」ほど入り組んでいませんが、今作のマップ&デザインも気に入っています♪
デスペナルティの厳しさによって生まれる駆け引き
フロム・ソフトウェアのゲームと言えばデスペナルティの厳しさ!
今作でもデスペナルティは厳しく、ゲームオーバーになると持っている経験値とお金を半分失ってしまいます。
しかも「ダークソウル」シリーズとは違ってゲームオーバーになった場所まで戻って回収することができないんです!
その代わり「回生」という要素が導入され、倒れてもその場で復活できるようになりました!
ただし何度も復活することは出来ず、一度使用すると一定量の敵を倒し続けるかリスタートをしなければ再度「回生」を使うことは出来ません。
さらに「回生」にはとんでもないデメリットが潜んでいました。
なんと、回生を使ってのゲームオーバーを繰り返していると主人公が出会ったNPCが「竜咳(りゅうがい)」という病を患ってしまうんです!
この病に患ったNPCは通常のセリフを話せなくなり、「冥助(みょうじょ)」の確率が下がります。
「冥助」とはデスペナルティを無効化するシステムなので、これの発生確率が下がるのはキツイw
このように様々なデスペナルティを設けていますが、いずれも以下のような対処法を用意することで駆け引きを生み出していました!
⇒ある程度溜めてスキルポイントに変換したら失わずに済む。
お金
⇒お店で売られている「銭袋」を買うことで失わずに済む。
竜咳
⇒消費アイテム「竜胤の雫」で治せる。ただしある程度進めないと治せないうえ貴重品。
これらの対処法を把握出来れば何度ゲームオーバーになっても痛くありません。
戦国末期を描いた美しい世界観
本作の世界観は戦国末期をモチーフにしているため、日本の伝統的な風景を堪能出来ます。
紅葉が美しい渓谷、満月が美しいススキが原、おとぎ話に出てきそうな桜の宮。
日本人であれば誰もが一度は目にしただろう美しい風景のロケーションがいくつも用意されています。
過去作でも思いましたが、フロム・ソフトウェアは題材にした世界を美しく描くのが上手いですね。
ダークファンタジーやゴシックホラーだけではなく、戦国末期を描く才能もあるとは・・・。
素晴らしいのが、ゲームデザインと世界観が完全にマッチしていること。
アクロバティックなアクション、スピード感のある戦闘、隠密に事を運ぶステルス要素。
これらの要素は戦国末期の忍びを描くために取り入れたようにも見えるし、逆も十分に考えられるほど絶妙に絡み合っています。
おかげで芸術性が増しており、作品としての価値を高めることに成功している印象です。
惜しいところ
良くも悪くも人を選ぶ
前述の通り本作は高い難易度設定にしつつもストレスを感じさせないように作られています。
しかし難しいものは難しいので、万人向けでは決してありません。
人の選びようはあれだけ高難易度と言われていた「ダークソウル」シリーズを上回るレベルです。
最大の要因が、今作はアクションRPGではなくアクションアドベンチャーゲームであること。
「ダークソウル」シリーズはアクションRPGだったので、成長要素によるゴリ押しプレイが出来たんですよ。
加えてオンラインによる協力プレイで他の人に強敵を倒してもらうなんてことも出来ました。
ところが今作の場合、いずれもできないようになっているんです!
オンライン要素は言わずもがな。
成長要素もあるにはあるのですが、寄り道をして攻撃力や防御力を上げてのゴリ押しプレイは出来ません。
※「攻め力」を上げることで攻撃力などが上昇するものの必ず戦う必要がある大ボスを倒さないと上げられない。
体力の最大値や回復アイテムの所持数を増やすことは出来ますが、ボス戦ではある程度の公平性が求められます。
加えて本作の戦闘では「弾く」というタイミングが物を言うアクションをマスターしなければなりません。
クリアできるのかどうかは完全にプレイヤースキル依存なので、プレイヤー自身が成長しないとクリアはできないようになっています。
ただ、ゲームというものは人生とは違って何度もやり直せるものです。
折れない心さえあれば人間が持つ学習能力によって少しずつ上達できるので、ゲーム下手な人でもクリアできることはあると思います。
かくいうぼくもその1人。
ヘタレなのであり得ないくらいのミスをしましたが、挫けずに進めたことでクリア出来ました。
下記の記事ではヘタレゲーマーなりに本作の攻略法をまとめてみたので、良かったらご覧になってください。
ロックオン機能がやや解除されやすい
今作でも敵をロックオンすることが出来ます。
おかげで激しい戦いでも敵を見失うことがありませんが、やや解除されやすく感じました。
特に多いのが、岩などによって敵が死角に入ってしまった時と壁に迫った時。
前述の通り本作は反射神経が求められるだけに、ロックオン機能の精度がやや低いのは気になりました。
全体のまとめ
軽快なアクション、タイミングが物を言うバトル、立体的で秘密が満載のフィールド、和風の世界観。
あらゆる要素がぼく好みで、ここまでドンピシャな作品はほとんど出会ったことがありません。
合う合わないはあると思いますが、個人的には最高の作品。
数えきれないほどゲームオーバーになり、ラスボスを倒せた時のカタルシスは何十年ものゲーム人生の中でも記憶に残るレベルでした。
世界一高い山のエベレストに登る感覚をゲームで味わいたい方は是非プレイしてみてください!
折れない心さえあれば多少下手でも上達してクリア出来ますよ~!
あらゆる部分がツボだったゲーム史上最凶の超高難易度アクションゲーム!
こんな人には特におススメ。
・達成感を味わいたい人。
・格闘ゲームやリズムアクションゲーム好き。
こんな人にはおススメできない。
・反射神経が鈍い人。
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE/お気に入り度【100/100%】
プレイした時間・・・約100時間
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セキロウはコエテクが一足先に和風高難易度もので「仁王」を出しましたが、それに本家が対抗して出したような感じかなと妄想しましたwww
相変わらずグラフィックはスクショからでも綺麗だなと思います。特にススキヶ原の描写は和風の世界観のおすすめなところをよくわかっているなぁと思います。
デスペナルティはまた品を変えて意地悪なことになってるwww
このゲームは同じ開発だからとはいえ、あくまでもセキロウという新規タイトルなのでダクソの先入観を持たずに遊んだほうが楽しめそうです。