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【クリア後レビュー】仁王2 [評価・感想] 前作の長所と短所を様々な味付けで強調させた超高難易度ゲーム!

4.5


仁王2/PS4

おはっく~!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2020年3月に発売されたPS4「仁王2」のレビューをしていきます。

本作は和風の世界が舞台の高難易度アクションRPGですが、新要素によって戦闘が前作以上に面白くなっています!

2017年に発売され、全世界で大ヒットを記録したPS4「仁王」。

DARK SOULS(ダークソウル)」シリーズをベースにアクションやハクスラ要素を強化することで好評を博しました。

今回レビューするPS4「仁王2」はその正当な続編になりますが、なるほど、こう来ましたか。

前作の敵として登場した妖怪周りの要素を強化することで「ダークソウル」とは別次元の進化を遂げています。

特に戦闘周りの進化が素晴らしく、ボス戦ではあのPS4/Xbox One「SEKIRO」に匹敵するほど熱い戦いを楽しめました!

一方、マップデザインに関しては新要素の常闇に頼っている感が強く、敵のバリエーションも少なく感じます。

そのため「非の打ち所がない傑作」とまでは思えませんでしたが、「ダークソウル」を始めとする高難易度アクションRPGが好きな人はプレイして損はありません。

ここからはそんなPS4「仁王2」について詳しく書いていきます。

累計1,000記事越え!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ

このゲームを3行で説明すると?
  • 戦国時代を舞台にしたミッションクリア型の高難易度アクションRPG。
  • 主人公の外見を変更出来るようになった。
  • 妖怪に変身して暴れたり特技を使って敵の攻撃をパリィ出来るようになった。
初リリース日 2020年3月12日
対応ハード PS4
ジャンル アクションRPG
推定クリア時間 40~50時間
売上 初週9.2万本
発売元 コーエーテクモ

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良いところ

圧倒的な自由度のキャラクタークリエイト機能

今作の主人公は藤吉郎とコンビを組んで豊臣秀吉に成り上がります。

そんな主人公ですが、なんと、見た目を自由に変更出来るんです!

前作では「ウィッチャー」シリーズで知られるゲラルトさんみたいな外見をしたウィリアムという固定主人公だった関係で見た目を自由に変更出来なかったのでこれは嬉しい!

しかも変更出来る部分がめちゃくちゃ多かったりします。

顔パーツや髪型を変更出来るのはもちろん、

  • 顔パーツの窪み
  • 瞳の位置
  • 毛先の長さ
  • 装飾物の光沢
  • 変身時の姿

なんて部分を変更出来ますから。

変更出来る項目は100を優に超えていて、「え?こんなのところまでカスタマイズ出来るの!?」と驚きましたw

コダワリ派の場合、キャラクターのカスタマイズだけで相当な時間を持っていかれることでしょう。

主人公の見た目を変更出来るゲームは数多く存在しますが、本作のキャラクタークリエイト機能はその中でも特に優れています。

あまりにも優れているので、キャラクタークリエイト機能だけを単品販売しても良いくらい。

特技によって駆け引きが増した戦闘

今作の主人公は人間と妖怪の間に生まれた「半妖」なので妖怪の力を使うことが出来ます。

その中でも特に印象的なのが「特技」。

この技が追加されたことによって戦闘での駆け引きが飛躍的に増しました!

というのも特技はパリィの役割を果たすからです。

パリィ。

敵の攻撃を受け流す技で、ガードや回避のように自分を守ることが出来るほか、敵の動きを止められるので戦況を有利に持っていけるようになります。

前作のPS4「仁王」でもパリィの役割を果たす技は存在しましたが、スキル習得しないと出来ませんでした。

一方、今作では特技という形で最初から搭載されているほか、多くの方がパリィの楽しさを味わえるようになったんです!

大きな要因となっているのが、パリィが効くタイミングを把握しやすくなっていること。

敵が大技を発動する時は赤いエフェクトが表示されます。

その瞬間に特技を使えばパリィが成功。

大きな気力ダメージを与えられるうえに怯んでくれるんですが、赤いエフェクトが表示されてから敵が攻撃を発動するまでの時間は長めに設定されていたりします。

その一方で特技はすぐに発動するので格闘ゲームと比べたらパリィ成功までの猶予がめっちゃ甘いんです。

それこそ、間違えて回復アイテムを使用した直後に慌てて特技を使用しても間に合ったりしますから。

おかげでどのタイミングで特技を使えば良いのか分かりやすくなっていて、

今はガードや回避をするべきなのか?
それとも特技で大技を阻止するべきなのか?

といった判断がしやすくなっています。

個人的に今作ではこの点に最も進化を感じられました。

元々、「仁王」の戦闘は気力(スタミナゲージ)を管理して行うヒット&アウェイ推奨のバランスを取っていましたが、今作は攻めの選択肢が増えています。

常闇によってメリハリが増した戦闘

特技の面白さをさらに強調させるのが新要素の常闇!

常闇は一部のフィールドやボス戦にて登場する白黒のエリアで、入ると気力ゲージの回復速度が大幅に低下する一方、妖怪は強化されます。

それ故に連続しての攻撃が難しくなってしまいますが、特技や妖怪技発動時に消費する妖力ゲージは溜まりやすくなっているんです。

そのため通常のエリアとは異なる戦法が求められるようになるのでメリハリを生み出しています。

正直なところ、最初の頃は常闇エリアが苦手でした。

だって、敵の妖怪が大幅に強化されて気力ゲージの回復速度が大幅に低下しますから。

が、

  • 妖力ゲージが溜まりやすくなる
  • 妖怪技が強化される

というメリットに気が付いてからは印象が一変。

戦法を切り替えるためのアクセントと捉えるようになりました。

特にボス戦は長期戦になりがちなので、常闇によって退屈せずに楽しめるのは嬉しいです。

妖怪化によって派手さが増した

妖怪要素で極めつけとなるのが妖怪化!

今作ではアムリタゲージを最大まで溜めることで妖怪に変身して大暴れ出来ます。

妖怪に変身している間は技が派手になるほか、敵の攻撃をくらってもダメージを受けません。

前作の九十九武器に相当する要素ですが、より派手さが増しています。

アムリタゲージは敵を倒したりすると溜まっていくので、まるで同じコーエーテクモ製の「真・三國無双」で無双ゲージを溜めているかのよう。

無双ゲージも最大まで溜めると強力な技を放てるシステムになるので、同作品で見られた一網打尽する楽しさを「仁王2」に上手く輸入している印象です。

さらにパワーアップしたハクスラ要素

前作のPS4「仁王」で印象的だったハック&スラッシュ要素はさらにパワーアップしています!

今作では妖怪を倒すと一定確率で「魂代」というアイテムを落とすようになりました。

「魂代」を装着することで様々な妖怪技が使えるようになるので、まるで妖怪を収集しているかのよう。

しかもランダムで付与効果が付くうえにレベルの概念も存在するので同じ「魂代」でも強さが異なります。

ただでさえ装備アイテムを集めて付け替え・奉納・売却などをするハクスラ要素があるというのにそのうえで「魂代」を集める楽しさも加えるとは勘弁してくださいよ!w

集めるのに夢中でゲームが進まなくなってしまいます!w

パワーアップしたマルチプレイ

マルチプレイも前作から大幅にパワーアップしています。

まず、ミッション内での「社」で行える協力プレイ要素は

  • オンラインプレイヤーの「まれびと」を2人まで召喚出来るようになった(前作は1人までだった)
  • NPCの「すけびと」も召喚出来るようになった(ただし弱い)

といった2点がパワーアップしているので各ミッションをクリアしやすくなりました。

さらに凄いのが、3人同時プレイ可能になったことで前作にも実装されていた「常世同行」が「モンスターハンター」などの狩りゲーっぽくなったこと。

「常世同行」は全国MAPの拠点の鳥居から利用可能で、特徴としては

  • 複数のプレイヤーが同時にミッションをスタート出来る
  • 倒れても他のプレイヤーに助けてもらえる
  • 復活ゲージをメンバーで共有して進めていく
  • ソロプレイよりも敵が強化される
  • フレンドともマッチング出来る

というものがあります。

どうでしょう?モンハンっぽくないですか?

元々、「仁王」の元ネタとなる「ダークソウル」はアクション性が「モンスターハンター」に似ていたりします。

それだけに3人同時プレイが出来るようになった「常世同行」はモンハンっぽさが半端ないw

前作以上の歯ごたえ

主人公の能力やマルチプレイが強化されたことで一見すると前作よりも優しくなっているように見えるかも知れません。

が、それ以上に敵が強化されているので実際には前作以上に難しかったりします!

ぼくの場合、下手なのもありますが、クリアまでに650回近くも落命しました!w

前作の場合、435回だったので記録更新です!w

難しい要因は色々ありますが、特に大きいのが被ダメージの大きさ。

敵の攻撃力は非常に高く、1~2発くらったら体力が0になる程だったりします。

そのうえガード不能攻撃を放ってくる敵が多いので、防御してばかりではいけません。

なんて書くと理不尽に感じるかも知れませんが、敵の動きを見たら対処出来るようになっています。

例えばガード不能攻撃を放ってくる場合、敵の周りに黒い煙のようなエフェクトが挿入されますから。

このように攻略法を1つ1つ叩き込めば対処出来るようになっているので、トライ&エラーが楽しい作りになっています。

しかも今作、前作に続いてリトライ時のロード時間が爆速なんですよ。

おかげで中毒性が高まっている印象で、倒れても倒れても繰り返しプレイしてしまいます。

ユニークな戦国時代のストーリー

今作は織豊時代を中心に描いていますが、前作に続いてユニークなアレンジが施されています。

特徴的なのが、主人公と藤吉郎が手を組んで豊臣秀吉として活躍すること。

アバター制のキャラクターで史実が展開されるのは相性が悪いと思っていましたが、竹中直人さんが演じる藤吉郎の軽快なキャラクター性によって違和感を無くしているので感心しました。

しかも本作、終盤以降は予想外の展開となり、前作とストーリーが繋がっていくんですよ。

前作を最後までプレイしていた場合、終盤以降は思わず「おぉ!」と声に出てしまう展開が待ち受けているかも!?

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個人的に合わない&気になったところ

システムが複雑過ぎてややこしい

足し算の要領で作られているので、今作から入るとややこしさを感じる恐れがあります。

特技、妖怪技、妖怪化、魂代、常闇

今作からの新要素をまとめてみましたが、新規の方はそれ以前にレベル制、気力、ハクスラ要素、構え、スキル、残心、忍術、陰陽術など前作の要素を覚えないといけませんから。

しかも今作、スキルツリーが複雑化して強化要素が増しているんですよ。

難易度が低いのであればまだしも、今作は超が付くほどの高難易度です。

全てのシステムを理解すること前提の難易度調整となっているので、軽い気持ちで挑むと火傷します。

かくいうぼくも前作のPS4「仁王」をプレイしたのは発売当時になるので、その3年後に出た今作を初めてプレイした時は頭がこんがらがりましたw

システムが複雑な分、攻略の糸口が数多く隠されているのは確かですが、理解するまでには時間が掛かります。

相変わらず敵の種類が少ない

敵の種類は前作に続いて少なく感じました。

序盤から終盤まで同じような見た目をした妖怪が出てくるのでパターン化してきます。

餓鬼や濡れ女は何度見たことかw

先のステージに登場する妖怪ほど嫌らしい攻撃をしてきたりステータスがアップしているので手強さは常に感じられましたが、見た目も変えてほしかった。

困ったのが、常闇エリアの追加によってそんな代わり映えしない敵と戦わざるを得なくなったこと。

いずれのミッションも最終的にはボス部屋まで効率良く進んでいくのが目標になってきます。

そのためにショートカットや社(チェックポイント)を作ることになるんですが、中には常闇を晴らさないと作れない場合があるんです。

常闇を晴らす方法はマップによって異なりますが、多くは特定の妖怪を倒すことで晴らせます。

が、どいつを倒せば良いのかは途中までは分からなかったので、がむしゃらに同じような妖怪を倒すことになってしまいました。

すぐに倒せたら良いんですが、多くの妖怪は耐久力が高く、倒すのに時間が掛かってしまいます。

そのため単調さに拍車をかけており、アクセントとなるハズだった常闇の良さを打ち消している印象です。

補足

常世を晴らす鍵となる敵は歩くと足元に彼岸花が咲くというヒントが盛り込まれていますが、途中まで知りませんでした。

平凡なマップが目立つ序盤から中盤

序盤から中盤は平凡なマップが目立ちます。

全体的に砦や城、荒れ地が目立っており、代わり映えがしません。

ストーリー上で織豊時代を描いているのが大きな要因としてはありますが、マップデザインがパターン化しているのはなんとかしてほしかった。

多くのフィールドでは一方通行の門を遠回りして開けるような構造になっているんですよ。

常闇エリアの追加によってフィールドにもアクセントを生み出していますが、それに頼っている感があります。

しかし、中盤以降になると趣向を凝らした仕掛けのマップが増えて来て印象が一変。

数多くのソウルライクゲームをプレイしているぼくでさえも感心するようなマップが登場します。

思わず息をのんでしまうほど美しいロケーションも用意されているので、挫けそうになっている方もそれをモチベーションに進めてほしいです。

前作の使い回しがやや目立つ

全体的に前作の使い回しがやや目立っています。

登場する敵こそは多くが一新されていますが、

  • アクション
  • ユーザーインターフェース
  • 仕掛け
  • システム

など多くは前作からの流用なので、やや既視感があります。

そのため前作のレビュー記事で不満点として挙げた「装備品を育てる楽しさが薄い」「アイテム使用のキー配置が不満」も改善されていません。

これで東京ゲームショウ2019版から追加された特技の要素がなかったらどうなっていたことかw

実は本作、2019年5月に行われたαテストの段階では特技の要素が実装されていなかったんです。

それが「前作との変化が少ない」という意見を受けて追加されたので、実はαテストのフィードバックを受けていなければもっと変化がない作品になるところでした。

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仁王2のレビューまとめ

前作をベースに様々な味付けを加えたような作品。

その味付けは戦闘の楽しさを強調させている一方、前作で気になった点を強調しているようにも感じました。

そのため前作よりも好みが分かれる作品になっている印象です。

個人的にはやや単調に感じる部分も見受けられましたが、中毒性の高さが遥かに勝っているので連日徹夜でプレイしてしまいましたw

これも「ダークソウル」をベースに独自のアクション性やハクスラ要素を盛り込んでいるからでしょう。

前作よりもボリュームが増えていますし、手応えを求めているハードコアゲーマーは選択肢の1つとしてどうでしょうか?

今の時代、誰でもクリア出来る優しいゲームが増えていますが、こういう難しいゲームも良いもんです。

前作の長所と短所を様々な味付けで強調させた超高難易度ゲーム!

こんな人には特におススメ。
・高難易度アクションゲーム好き。
・ハクスラ好き。

こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。

仁王2/お気に入り度【85/100%】
プレイした時間・・・約45時間

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コメント広場の住人(16)

  1. ナギ より:

    うぅむ‥それだけ細かいならキャラクタークリエイトを楽しむためだけに体験版落とすか‥

    コードヴェインもキャラクリのためだけに落としました(笑)
    そしてキャラクリページから先へ進ませることなく削除したというww
    どうも主人公は固定の方が好きなもので‥パートナーだけクリエイトできるゲームはないかのう

    他の記事のネタですが、体験版配布にはこういう効能もあったりです

    仁王自体はちょいネタバレ読んで某キャラと闘うことを知ってしまってから積んでます
    鵺でさえヤバかったのに‥ネコ好きにはキツイ仕打ちっす

    あれ、でも分霊じゃなくて借り物じゃなかったっけ??
    ちょいのネタバレなのでよく分からんのです

    • KENT より:

      今作のキャラクタークリエイト機能、ヤバいですよ!

      まあ、最終体験版をプレイ出来る期間は過ぎてしまいましたけどねw

      えー、キャラクリだけして削除ですか!w

      そのキャラが動かせる所が良いのにー!

      仁王はネタバレしちゃいましたか。まあ、その過程や後の展開が気になったのでしたら結果オーライです!

  2. ああああ より:

    第4章までやってます!
    確かに面白い部分もあるけれど、コエテクっぽい雑さも目立つ作品だと思いました。色々要素を乗っけたけれども、根本な部分のゲーム体験が全く変わっておらず残念に思いました。
    種類が少なく、ただ大量に沸いてくる雑魚キャラ、探索している感が少なくごちゃごちゃしてわかりにくいマップ、無駄にある落とし穴や水場、敵からの攻撃が微妙に追尾してくる、マルチ前提の敵配置などストレス要素が前回よりはねあがっています。クリアは出来るでしょうが正直飽きが来てます。

    ソウル3やブラボ、セキロをクリアしてますが、あちらのような武器を振るう楽しさや、探索する楽しみ、アクションの楽しさが無いなと思います。

    出来れば、マルチ要素を無くして、無駄な追加要素を省いて、根本的なアクションのキャラの動作や、滑らかさの改善などしてもらった方が楽しいと思います。
    コエテクの頑張りが見えましたが、コエテクの限界が見えた作品でもありました。正直次回がこんな調子なら恐らく購入は見合わせると思います。
    ひとまず頑張ってクリア目指します!

    • KENT より:

      前作をベースに要素を付け足したような作品ですからね~

      前作を飽きるほどプレイしていた場合、変化が少ないと感じるかも知れません。

      今作は「すけびと」を召喚出来るようになり、「まれびと」も2人まで召喚出来るので協力プレイを想定しているところはあるでしょうね。

      マップデザインこそはマイルドになりましたが、システムがごちゃごちゃしていて前作と比べたら好みが分かれる作品なのは確かです。

  3. ペットはたたりもっけ より:

    常世を晴らす為に倒す敵キャラクターはわかりますよ。その常世を晴らす敵キャラクターが歩くと足元に彼岸花が咲きそれで判断出来るんです。

    仁王2は複雑スキルツリーなのは同感です。しかしそのお陰で武器や能力を変えるだけで別ゲームになり、なるほどこんな方法があったのか!とスルメゲーになり易いかと。忍術に特化してプレイするのに変えたりするとわかり易く変化しますね。
    ただ、マップやグラフィックや敵キャラクターの種類には改善の余地ありますよね。
    まあ、そこを踏まえても良作で楽しんでますよ。

    • KENT より:

      そうだったんですか!?情報ありがとうございます。記事の方、訂正しました!

      スキルツリーは複雑ですが、その分だけ攻略の糸口が用意されているとも言えますね。

      あまり攻略サイトを見ずに進めていたので手探りで楽しめました!

      たたりもっけは何度も掴まれましたよw

  4. Masa_T より:

    Kentさん、45時間でクリアですか。 早いですねー。
    自分は1章をクリアして止まってます。 面白いんですけどやっぱり前回より難しいという印象。
    前回は陰陽術を活用してダメならまれびとさんを呼んでいましたが、まれびとさんが少ないのでちょっと困ってますね。

    避難も兼ねてディアブロ3のシーズン20をネクロマンサーでやってますが、しばらくそちらが中心ですね。 ランキングも早々50位ぐらいなのでもう少し上を目指すべく奮闘してます。 仁王のハクスラ部分はまあまあ良いと思ってます。

    • KENT より:

      はい!45時間でクリアしました!今は50時間を突破しています。

      今作は明らかに前作よりも難しいですね。

      最悪、まれびと召喚などに頼らないと厳しいかも。

      ディアブロ3との並行プレイですと、ハクスラ漬けになりそうですね!

      今作のハクスラも面白くて気が付いたら延々と装備品や魂代を集めてしまいますw

  5. 個人的には99点/100点 より:

    自分で作った「綺麗な」「可愛い」「カッコいい」「渋い」「ネタ」なキャラクターでハクスラしながら死にゲーが出来るだけで個人的には大満足です。

    難易度も「高速周回は出来るけど油断すると直ぐ落命する」位の加減なので丁度良いです。

    欠点を上げるならアイテム整理が結構手間ですね。
    500個じゃ枠が足りない・・・

    • KENT より:

      キャラクタークリエイトは大きな魅力ですよね!

      アイテムの個数は500個でも足りなくなることが何度かありました^^;

  6. 隠し要素が多すぎて気がついてもらえない勿体ないゲーム より:

    メーカーとしてはこういう風に上段、中段、下段を素早く瞬時に切り替えて、残心と流転と流転2を駆使しながら気力(=スタミナ)をもりもり回復して闘ってねってことなんでしょうけど… 
    ↓↓↓(動画参考)百聞は一見に如かず
    https://www.youtube.com/watch?v=Jq_UlOEhxNg
    https://www.youtube.com/watch?v=JRA752Nop4w&t=311s
    https://www.youtube.com/watch?v=-JDESnximwE
    モンハンとかダクソとかのように(1つの構えで中段オンリーとか、上段オンリーで攻めるとか…)、またスタミナの自然回復を待ってしまうプレイに慣れすぎて蔓延してしまってるせいでこういう構え変更を駆使してのプレイやってみようと考える人も少なくなってしまうんでしょうね。ソウルシリーズやブラボ、モンハン系の(要素の引き継ぎだけ)のゲームだと思ってプレイしてると仁王のアクションプレイの核心にはなかなか触れられない、そこがこのゲームの認知度が広まらない要因になってしまうのかな?とも思います。こういう構えの変更や流転(+残心)を普段から意識して練習してる人からすれば、ダクソやモンハンと 仁王シリーズ系とはまた別のアクションのタイプのゲームをプレイしていると認識してプレイしている人のほうが多いんじゃないか?とも思います。別の言い方をすれば、仁王とかはデビルメイクライやニンジャガイデン系の多様な技を出すコマンドアクションに近いゲームで、ソウルシリーズやモンハンとはまた違うタイプのゲーム要素も備えているんじゃないかな?と考えることもできるんじゃないか… とも思ってたりしています。私個人の感覚としてはデビルメイクライやニンジャガみたいな系統のゲームの中に、上段、中段、下段を入れ替えるという格闘ゲームみたいな要素を付け足した感じの感覚のゲームで、ソウルシリーズ系やモンハンとはまた別のタイプのゲームなんじゃないかな?ってのが仁王の認識になってきてますね(少しづつですが…、最近仁王2をプレイしてみた感じでの感覚では…) そういう(少し細かい)部分にはあまり気がついてないでプレイしてる人っていうのは実際かなり多いんじゃないか?とも思いますね(仁王1の要素ですらまだあまり把握できていないで、仁王2をプレイしている人もまだ多いんじゃないか?とも思います)。ソウルシリーズやブラボ、セキロもそうですが フロム系のゲームってコマンド操作があまりないじゃないですかシンプルかつ単純で… R1で攻撃、バツで回避、スタミナは自然回復がメインだし、技とかは(少しあっても)一つぐらいしかセットできないので技のコンボアクションとかにはあまりならないし… どっちかというと避けることにだけ集中するとか、ガード系に集中するだけ(たまにパリィやバクスタはしますが)というなるべく一点の行動に赴きをおいて(そこにシビアな部分もあるという)傾向があるのがフロム系のゲームの大きな特徴になっているのではないか?とは思いますが、逆に仁王とかの場合はデビルメイクライのように操作や攻め方がめちゃめちゃ多様じゃないですか… シンプル硬派で単純なアクションがデモンズ,ダクソ,ブラボ,セキロとかのフロム系のゲームの良さではあるし、逆にデビルメイクライ、ニンジャガ、仁王とかの場合は多様な技をいろいろ組み合わせてコンボきめに行ったり、攻撃キャンセルで回避できたりとか、技の中に仕込まれた無敵時間を利用して敵を切りつけたり、こんな攻め方できるんや~まず普通は気がつかへんよね!みたいなところがゲームの奥深さに繋がってる感じのするところで、そういう部分に良さを感じたり、中毒要素に繋がってるような気がします。まだまだ粗削りな部分も多くて不満が出ないゲームとしては言い切ることができないゲームだとは思いますが、またこれまでにあったゲームとは別のタイプのアクションゲームの先駆けみたいな部分は作れたのかな?みたいな気分にはさせてくれるゲームになってきたような気はしましたね。ただ仁王独自の要素に気がついてくれる人がとにかく少ない! それは残念。
    (こんな感じの動画の中で一部の人だけが気がついて発信してくれているだけなのが悲しいところ…)
    https://www.youtube.com/watch?v=vHNTtRWDvlM
    https://www.youtube.com/watch?v=7-B6YQrLRKw&list=PLz34B11Mcw8GX4_YZ1ESs7fXUZ-JgwcOH&index=9
    攻撃キャンセル(や技を出す行動自体)が回避の無敵時間になっていたり、残心量によって火力が突如に変わってダメージ増えてたりとか、隠し要素みたいなのが多くありすぎなんですよこのゲームは… そりゃ気がつきませんよ~うわべの部分だけしかプレイしてない人にとっては… これだけ書いても気がつかない人は気がつかないで淡々とプレイはしちゃうんでしょうけど…・ それは仕方ないところですよね。どこまでやるかは人様々ですから… ボス倒せればそれで満足しちゃう人もいれば、どこまでもアクションの奥の深さを追及し続ける人とか様々ですからね… ほんとにいい要素はてんこ盛りで備えているのに気がついてくれる人がほんとに少ない もったいないゲームではありますよね。 仁王1も仁王2も…

    • KENT より:

      そうですね、このゲーム、様々な要素が多すぎて多くのユーザーが全てのシステムを理解出来ていないのではないでしょうか?

      ゲームってシステムを理解することで初めて面白さを感じるケースもあるだけに勿体ない気はします。

      こういう時に説明書が封入されていたら少しは気が付く人も増えそうですが・・・

  7. 匿名 より:

    今2周目の終盤に至ってます。前作ベースに作ってるところが目立ちます。マルチプレーでやってますが、終盤になると雑魚が硬いだけでみんなでタコ殴り状態。ただボタン押すのが疲れるだけ。ヌルゲーと化してます。マレビトは一人で良かったのでは?と思う作品です。早くDLCを出していただきたい。仁王みたいなDLCでないことを祈ります。

    • KENT より:

      そうですね。前作をベースに作っているところが多いです。マルチは救済措置ってところでしょうかね~。

  8. ガード残心は強し! より:

     初代の仁王では残心で気力を取り戻すというシステムがありましたが、それに加えて初代仁王の中では☆流転☆というスキルも中にあり、その上位互換のスキルに☆流転弐☆ というものがありました。攻撃後に残心すれば気力を回復しますが、残心ついで構えを(上段から下段、あるいは下段から中段とか… 構えの変更の組み合わせはいろいろありますが…)切り替えることこができると、残心を超え気力がもっと(2段階で)回復します。それに加えて流転弐というスキルをとって、攻撃後に残心ついでに(ex上段→下段→中段とか…)R1を押しながら親指をスライドさせるように(バツボタンから四角ボタンとかみたいに動かして)構えの変更を2連続させると、残心(気力回復1)→流転(気力回復2)→流転弐(気力回復3)という3段階で気力が一気に倍増して回復してとても便利、かつ驚くほど便利なシステムでした(これを上手く使えばかなりの連続攻撃も継続できて、敵に張り付いたまま次の攻撃チャンスを待つということも可能でした)。
     勿論ですが、この流転と流転弐というスキルは仁王2でも引き継がれてきていますが、それに加えて今回の仁王2においてもまたもや便利なシステムを考えたもんだなぁ~と思ったのがガード残心。
    https://www.youtube.com/watch?v=ID4dNe1pq68
    この動画を見るまでは気がつきませんでしたが、使えるようになったらガード残心はとっても便利です。流転や流転弐、ガード残心とかはある程度練習が必要かもしれませんが、こういう操作を自然とできるようになることが戦闘を楽しくし、仁王というゲームを面白くさせていく要素なのだと思います。
    中級から上級者にかけては 流転、流転弐、ガード残心etcをたくみに使いこなしているので戦闘中に気力がつきることがほぼありません。構えの変更は攻撃力の変化だけではなく、回避行動の動き方や気力の消費量を変えることにも加え、流転等を利用し気力を一気に回復させるためにやっているのです。それで次々にガンガン攻めこんで行くみたいなプレイができているんだと思います。もし仁王2とか気力切れとかで苦しんでる方がいたら 流転、流転弐、ガード残心とかも使ってみてください。常闇とかでも便利ですよ。

    • KENT より:

      素晴らしいコメントをありがとうございます!

      このゲーム、普通にプレイしていたら気力切れに悩まされそうですもんね。

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