イモータル:アンチェインド/PS4
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2019年8月に発売されたPS4「Immortal:Unchained(イモータル アンチェインド)」のレビューをしていきます。
本作は重火器を駆使して戦うハードコアアクションRPGですが、ダークソウルに良い感じのTPS要素をそのまま盛り込んだ意欲作でした!
「DARK SOULS(ダークソウル)」の影響を受けて作られたSOULS-Like(ソウルライク)ゲーム。
欧米では1つのジャンルとして定着していますが、本作は新たなフレーバーとしてTPS(サードパーソンシューティング)要素を盛り込んできたんです!
ソウルライク+TPS。
この表現にピンと来た方は購入して損はありません。
そのくらい良い意味でソウルライク+TPSと言える作品でした。
ここからはPS4「イモータル アンチェインド」の良いと思った点から書いていきます。
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- 入り組んだフィールドを探索していくアクションRPG。
- 武器は重火器がメインなので敵を狙い撃つ必要がある。
- 入手できる武器はポイントや素材を使って強化することも可能。
初リリース日 | 2019年8月29日 |
対応ハード | PS4 |
ジャンル | アクションRPG |
推定クリア時間 | 30~40時間 |
売上 | 初週0.2万本 |
発売元 | オーイズミ・アミュージオ |
補足 | 今回レビューしたのはPS4海外版になります |
目次
良いところ
ソウルライクとTPSが融合!
2011年に発売された「ダークソウル」。
当時としては珍しかった高難易度なアクションRPGで、世界中のゲーマーを寝不足にさせました。
あまりの面白さに世界中のゲームクリエイターが本作を参考にしたゲーム(ソウルライク)を発売するようになります。
さらに「ダークソウル」を手掛けたフロム・ソフトウェア自身も続編や後継作を続々と発売。
10年足らずで大量の高難易度アクションRPG&ソウルライクゲームが各社から世に送り出されます。
ブラッドボーン、SEKIRO、ロード オブ ザ フォールン、The Surge、仁王、コードヴェイン etc…
作品毎に新たなフレーバーが盛り込まれ、ソウルライクゲームは1つのジャンルとして発展を遂げていきました。
そんな中で発売されたのが今回レビューするPS4「イモータル アンチェインド」になりますが、これまでに発売されたソウルライクゲームとは決定的に違う部分があったんです!
それがTPS要素!
TPSとは3人称視点のアクションシューティングゲームになります。
画面上に映るキャラクターを操作して銃弾をバンバン放っていく。
TPSはそんなジャンルになりますが、本作はソウルライクゲームでありながらもそのまま取り入れてきたんです!
え?「遠距離攻撃自体は『ブラッドボーン』などにもあったんじゃない?」だって?
確かに「ブラッドボーン」などにもありましたが、あちらはあくまでも補助的な役割で近接武器メインでした。
一方、本作の場合は遠距離武器メインで近接武器は補助的な役割となっているんです!
大きな要因となっているのが、攻撃の性能。
遠距離武器は潤沢な弾薬を補充できるほか、近接武器よりも攻撃力が高くなっています。
また、近接武器はモーションが固定化されているうえ、使用時は硬直時間が発生するんです。
そのため余程強い武器でなければメインにすることは出来ず、遠距離攻撃メインになるようなバランスになっています。
「ソウルライクゲームにTPSの要素を盛り込んでみました!」
口で言うのは簡単ですが、理想的なバランスにするのは凄く難しいと思うんですよ。
そういう意味で本作は上手い落とし所になったんじゃないかと思います。
2つのジャンルを融合させた操作性
ソウルライク×TPS。
どちらも三人称視点のアクションゲームである点は共通していますが、操作感は大きく異なります。
本作の場合、両ジャンルの操作感を上手く融合させていたので感心しました!
例えばキャラクターの重みはTPS寄りでソウルライクとして見たらやや軽い感じなんですよ。
一方、ソウルライクではお馴染みのスタミナゲージは残されているので、ダッシュしたり近接攻撃をする時は緑のゲージをよく見なければなりません。
また、敵の近くに行けばロックオンすることができるので、簡単に弾を当てることができるようになります。
ゲームバランスはソウルライク寄り。
レベルを上げたり武器を強化することで強い敵も簡単に倒せる場合があり、属性の概念も存在します。
それぞれのジャンルだけをプレイしていたら違和感があるかも知れませんが、両ジャンルが好きなぼくとしては絶妙な調整に感じました。
※ダッシュの操作方式はTPS基準ですが、オプションからソウルライク基準に変更することも出来ます。
視界が狭くなることを逆手に取った仕掛け
TPSと言えば銃を構えて狙い撃つエイムが本質とも言えます。
でも、銃を構えて狙い撃つとカメラがズームするじゃないですか?
そうなると視界が狭くなってしまい、周囲を見渡すのが難しくなってしまいます。
本作の場合、それを逆手に取ったトラップが用意されているんです!
具体的には書きませんが、トラップに掛かった時は「開発者、性格悪っ!」と思ってしまいましたw
こういう仕掛けを盛り込んでくれると単に遠距離攻撃メインになっただけではないんだと思ってしまいます。
ソウルライクならではの中毒性
ソウルライクと言えば中毒性の高さ!
あまりの高い中毒性に数時間ぶっ通しでプレイしてしまうことは何度もありました。
今作も例に漏れず、気が付いたら何時間もぶっ通しでプレイしてしまうほどの高い中毒性を持っています。
大きな要因となっているのが経験値のロストシステム。
体力が0になってしまうと持っていた経験値をすべて失ってしまうんです。
でも、倒れた場所まで戻れば1回だけ回収することが出来ます。
ソウルライクの核と言えるシステムで常識ではありますが、やっぱりこのシステムは大好きですw
中毒性をさらに高めるハクスラ要素
中毒性を高める要素の代名詞といえばハック&スラッシュ要素!
本作にもその手の要素が含まれているので、中毒性をさらに高める役割を果たしていました!
敵を倒すと一定確率で様々な武器を落とすんですが、それぞれにレア度が表示されているんですよ。
さらに武器はポイントやアイテムを使って強化することも出来ますし、スクラップしてポイントやアイテムを回収することも出来ます。
突き詰めていけばレアで強力な武器を作成することができるので、それを手にするまでは夢中で武器の収集&育成を楽しんでいました!
入り組んだフィールドをマップなしで探索する楽しさ
例によって本作にはマップ機能が存在せず、フィールドは非常に入り組んでいます。
ちょっと進んだら数多くの分かれ道が出てくるので、迷わず目的地に行くのは簡単なことではありません。
不便ではありますが、自分の頭でマップを描いていく楽しさを味わえました!
本作ならではだと思ったのが、フィールドは大きく分けて3つのエリアに分かれていること。
それぞれのエリアはエントランスのゲートからワープして行けるほか、各エリア同士が繋がったゲートも存在します。
その繋がりはとても複雑で、初見は迷子になってしまいましたw
ソウルライクゲームではよくあることですが、個人的にはこの迷子になる感覚が大好きです♪
惜しいところ
もう少しボスにバリエーションが欲しかった
本作でも各エリアにはボスが潜んでいます。
例によって攻撃を避けながら体力を減らしていくことになりますが、ボスのバリエーションが少なめなんですよ。
具体的にはあえて書きませんが、もう少しTPS”ならでは”のボス戦があっても良かったような?
理不尽な一部の敵
中盤以降には理不尽に感じる敵が多数出てきました。
個人的に「これはどうなのよ?」と思った敵は大きく分けて2種類。
まず、頻繁にプレイヤーの間近に瞬間移動して強力な攻撃を放つ敵は超厄介でした。
奴は中盤以降、様々な武器を使ってプレイヤーを苦しめてきます。
当たったら大きく怯むショットガンを放ってきたのかと思ったら吸盤ボムを背中にくっつけてきたり・・・。
しかも3体以上の集団で現れることも多いだけにタチが悪いw
あと、スナイパー系の敵も厄介でした。
スナイパー系の敵は非常に高い精度で体力を半分近く削るような銃弾を当ててくるので前述の瞬間移動系の敵と合わせて出てくると溜まったもんじゃありません。
中盤以降はずーっと奴らの陰険な攻撃に悩まされるので、人によっては怒りが爆発してしまうかも。
もちろん、対処法はあるので理解出来ればそこまで大きな問題とは思えませんが、ある程度の忍耐力は必要です。
全体のまとめ
良い感じにソウルライクとTPSを融合させた作品。
個人的には1週間でクリアしてしまうほどハマってしまいました!
異なるジャンルを融合させた作品はバランス調整が大変に感じますが、個人的にはフィットしています。
ただ、片方のジャンルだけに入れ込んでいる場合、プレイしている時は異物が混入したような不快感を持ってしまうかも知れません。
この手のジャンルではお約束の陰湿なステージも存在するので、短気な人にもおすすめしません。
「ハードコアでRPG要素が強い探索型のTPSをプレイしたい!」
そんな人にはおすすめします。
ダークソウルに良い感じのTPS要素をそのまま盛り込んだ意欲作!
こんな人には特におススメ。
・高難易度ゲーム好き
・探索好き。
・ハクスラ好き。
こんな人にはおススメできない。
・短気な人。
・探索が苦手な人。
・難しいゲームが苦手な人。
Immortal:Unchained(イモータル アンチェインド)/お気に入り度【85/100%】
プレイした時間・・・約35時間
※Special Thanks:110itoさん
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
このゲーム、ノーマークでしたね!
ケントさんが高難度でお気に入りってことはかなり期待しています笑
ハクスラ要素もかなりタイプ
海外版は難しそうなんで少し待って日本版を買おうと思ってます
精度の高いスナイパーって大嫌いです笑
人によっては怒りが爆発するようで、俺は爆発しそうです
このゲームはむぐおさんには是非プレイしてほしいです!
プレイ日記も公開する予定なので、一緒に怒りを共感出来たら良いかなとw
システムは踏襲しているので海外版でも差し支えはありませんでしたが、日本語版の方が確実なのは確かです。
まさかここまでハマってくれるとは… こちらとしても非常に嬉しいです!
プレイ日記まで公開されるのは、かなりお気に入りの証拠ですかね笑
僕はまさに、「理不尽な一部の敵」で、イラついてやめてしまいました_:(´ཀ`」 ∠):
対処法があるというなら、改めて探してみますかね。
発売日も8月末で、コードヴェインまでの繋ぎにちょうど良さそうです。
はい!大ハマリしましたよー!やっぱりぼくはソウルライクとの相性が抜群のようですw
あらら・・・理不尽な敵がやめてしまう要因でしたか・・・一応、対処法はあります。プレイ日記でも色々と触れる予定ですw
個人的にはコードヴェインよりもハマりそうな勢いですよ~w
素晴らしいゲームをありがとうございました!
理不尽な敵は気がかりですが記事を読んでますます欲しくなりました。
ストーリー性はどんなもんですかね?
PS4の海外版には日本語が入ってるんでしたっけ?だとしたらONEの海外版にも収録されていそうですから海外のパッケージを買うのもありですね?
おお!この記事でさらに欲しくなりましたか!?それは良かった♪
ストーリーは要所要所で3Dポリゴンの寸劇と静止画で構成されたイベントシーンが挿入される感じです。
海外版には日本語が入っておらず、英語字幕・英語音声でした。
ソウルライクゲームはシステムがほとんど共通しているのでゲームをプレイする分には差し支えはありませんでしたが、細かいニュアンスを知りたい場合は日本語版が良いと思います。
無事に日本版の1周目をクリアしました。
長文になるので、改めてコメント欄でコメントさせてください。
僕がこのゲームを一言で説明するならば、
「確かにソウルライクだが、正確に言えばソウル“2”ライク」
です。つまり、ダークソウル2に似ているところが多いと感じました。
特にダクソ2のうざいところ笑
具体的には以下の5点です。
1. 数の暴力で殺しに来る
道中だろうがボス戦だろうが、この状況があまりに多いです。
道中に関しては、気分は常に熔鉄城やアマナでした苦笑
ボス戦はボス戦で、8割近くが「ボス+(多量の)雑魚」という状況で襲ってくるので腹が立つこと。ダークソウル2の「ボス+複数の雑魚」という状況が 43.9% ですら可愛く思えますね笑
(なお、その他ソウルシリーズ、Bloodborne、SEKIROが30%前後)
2. 銃弾数の制限が、すぐ壊れるダクソ2の武器に重なる
銃弾数に制限があるのが個人的にはストレスでした。この攻撃回数が限られることが、ダークソウル2の武器が他ソウル作品と比べて明らかに壊れやすいことを彷彿とさせます。後半はアスペクト「捕食者」(敵を倒した時に銃弾数回復)のおかげでだいぶ緩和されましたが。
3. 敵が永遠に追いかけてくる
あくまで体感ですが、ダークソウル2は敵がかなりしつこい印象です。
「どこまで追ってくるんじゃ」とよく毒づいていました。
この作品はその比じゃないですね。狭い階段には侵入してこないようですが、逆にそれ以外は文字通り永遠に追いかけてくる印象でした。
4. 回避力をパラメータで上げる
ダークソウル2では他作品にはない適応力というパラメータを上げることで、回避の性能が上がりました。このことは「アクションゲームなのにプレイヤースキルの洗練でなく、パラメータの上昇で回避しやすくするとは何事だ」みたいな非難があったように思います。このゲームも適応力と同様の素早さというパラメータが存在します。
5. 武器の数が多い
これ自体は良い点ですね。ただ、このゲームだと、装備に要求される能力値がかなり高いことや、強化アイテムが手に入りにくいことで、有り難みも薄れてしまいますが。。
このように、どうしても悪い点が目立ってしまいます。
もちろん、良い点もあるんですけどね。
1つ1つのMAPがかなり広大で、それらが複雑に絡み合っており、「こことここがつながっているのか!」みたいな感動があったり、倒さなくても良い隠しボスが多数いたり。銃撃にも爽快感があります。そもそもソウルライクを作ってくれるだけで非常にありがたくはあるのですが。
しかし、それを覆い隠してしまうくらい、悪い点も目立つ、良くも悪くも尖った作品だと言うのが私の評価です。
まあ、こんだけ文句を言いつつも、2周目やってますが笑
敵が最強になるのは、ソウルシリーズと同様に8周目なのかな、それだと流石にな。。
おお!再びコメントをありがとうございます!すみません、プレイ日記を書きたいと思いつつも腰が重い&書いてもあまり読まれないんだろうなと思って腰が重くなっていますw
ソウル2ライクとは上手いこと言った!w 確かにソウル2を彷彿させるような陰険な要素が目立っていますもんね。
弾薬数の制限はTPSの延長線上だと思って納得していましたが、ダクソ2の低い武器の耐久性を思わせるところはありますね。
マップデザインは予想以上でしたよ。TPSでこんなにも探索が楽しいゲームってそうありませんから。
プラチナトロフィーの難易度はどんなもんなんでしょう?英語版だと細かい部分がよく分かりませんでしたが、なんとなく割と楽に取れそうな気もしましたが。
>プラチナトロフィーの難易度はどんなもんなんでしょう?
そんなに難しくない印象ですが、個人的には以下のトロフィー取得が壁になりそうです。
– ロアアイテムを全部集める
1周やっといて、ロアアイテムが何か正確にわからんのですが(笑)、おそらくマップのそこかしこに落ちている、世界観を説明するアイテムのことかと思います(もしかすると敵がたまに落とすコレクションアイテム的なやつかも)
小さい上に四方八方に広がっているおり、取っても自キャラが強化されるわけでもないので、集める気力からして湧きません。。
-NPCクエスト系
全部で3つあって、1つしか取れていません。
残り2つは発見すらできていない状況。攻略サイトがあまり充実していないので、自力でやらねばならず、キツイかもしれません。
プレイ日記については、個人的にはぜひ見たいですが、確かに労力に見合ってないかもしれませんね笑
回答ありがとうございます!
さすが110itoさん!ぼくが疑問に思っていたことを見事に答えてくれてました。
そう、ロアアイテムが何なのかよく分かっていないんですよ。柱のような物体に近付くと文字が挿入されるけど、あれのコンプリートになるとしんどいですねー。
NPCクエスト系も謎でした。マイナータイトルの場合、攻略サイトが充実していないから辛いですね。
まだ当時のスクリーンショットは残っているので記憶を頼りに書けなくはないんですが、スタートからゴールまで1記事にまとめるとなったらかなり時間がかかるのでタイミングを見計らっています(汗)