DARK SOULS II/PS3 / Xbox 360
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2014年3月に発売されたPS3/Xbox 360「DARK SOULS II(ダークソウル2)」のレビューをしていきます。
本作はフロムソフトウェアが贈る高難易度アクションRPGシリーズの2作目ですが、前作以上に尖った作品でした!
その尖りっぷりは前作ファンですらも振り下ろすレベルで、かなりニッチな作品だと思います。
「ダークソウル」シリーズの中ではどれがおすすめなのか訊かれた場合、本作はおすすめしません。
でも、個人的にはこれはこれでめちゃくちゃハマりました!
そのハマりっぷりは前作と比べても負けず劣らずで、PS3版とPS4版の合わせて2周クリアするほどだったんです(プレイタイムは合計すると100時間超え)。
そんなPS3/Xbox 360「ダークソウル2」の良いと思った点からまずは書いていきます。
※2015年4月にはPS4/Xbox One版が発売。
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- ステージの奥へ進んでボスを倒していくアクションRPG。
- 非常に難しく、何度もゲームオーバーになってしまう。
- 体力が0になると持っている経験値やお金(ソウルポイント)をすべて落としてしまう。
初リリース日 | 2014年3月13日 |
対応ハード | PS3/Xbox 360/PS4/Xbox One |
ジャンル | 高難度アクションRPG |
推定クリア時間 | 40~50時間 |
売上 | 初週25.5万本 |
発売元 | フロム・ソフトウェア |
目次
良いところ
ゲームオーバーの度に体力の最大値が減ることで生まれる駆け引き
2011年に誕生した「ダークソウル」シリーズ。
本シリーズは2010年代に発売された大作ゲームとは思えないほど凶悪な要素を盛り込んでいることで知られています。
1作目の場合、体力の最大値がずっと半分以下のままになってしまう「呪い」なんて要素が存在しました。
一度ハマってしまったら詰んでしまう恐れがあるだけに、「こんな体験を現代のゲームで味わえるなんて!?」と興奮したものです。
今作の「呪い」は継続性ではないので緩和されていますが、それとは別に恐ろしい仕様が追加されました。
なんと、ゲームオーバーになればなるほど体力の最大値が減ってしまう仕様が追加されたんです!
そのためゲームオーバーになればなるほど不利な状況になってしまい、プレイヤーを追い詰めていきます。
一応、「人の像」というアイテムを使用すれば失った分の最大値は戻りますが、ややレアなアイテムなので頻繁には使えません。
人によっては「なんちゅークソシステムなんだ!」なんて思うことでしょう。
でも、ぼくの場合は新たな駆け引きが生まれたと思ってワクワクしたんです!
だって、アイテムが有限ってことは使いどころをよ~く考えないといけないんですよ?
1回ゲームオーバーになる度に使うか?
それとも5回ゲームオーバーになる度に使うか?
そういう駆け引きを楽しめるようになったので、これだけで前作とは別物に感じます。
新たな救済措置を利用して困難を乗り越えていく楽しさ
制限が加わっただけでは窮屈じゃん!
そう感じられる方も居ると思いますが、前作よりも甘くなった部分もあります。
以下、前作よりも甘くなった部分を箇条書きで挙げてみました。
- 回復アイテムの入手頻度が増した。
- ワープポイントが大幅に増加した。
- 指輪は壊れても修理したら再び使えるようになった。
特に甘くなったのが指輪。
修理をすることで何度でも使えるようになったので、強力な効果をずーっと維持することができるようになりました。
確かにゲームオーバーの度に体力の最大値が減るのは厳しいですが、緩和された要素を上手く利用すれば困難を乗り越えていくことが出来ます。
「詰んだ!」と思っていても、自分が見落としているだけで何かあるかもしれませんよ?
こういう発想の転換が求められるゲームは大好きです♪
システムの再構築によって通用しなくなった攻略法
ここまで読んでいただけたら分かるように本作は前作からシステム周りをかなり弄っています。
そのため単にステージを入れ替えただけのバージョンアップ版には感じませんでした!
見た目や表面的なシステムこそは前作と大差ないように見えるかもしれません。
でも、細かい部分は色々変えられていて、前作で通用したことも今作では通用しなかったりします。
代表的な変更点はここまで挙げたとおりですが、他にも色々あるので下記に箇条書きでまとめてみました。
- 武器の耐久力が大幅に低下。その代わり篝火に触れることで全回復するようになった。
- 毒の効果が強化。毒状態になるとあっという間に体力が無くなるようになった。
- 敵の出現が有限になり、ソウルポイント稼ぎの穴場を探すプレイが出来なくなった。
- 1つにつき5分しか使用できない「たいまつ」が追加。これを使用しない限り暗くて分からないステージが大幅に増えた。
面を食らったのが、敵の出現が有限になったこと。
「ダークソウル」シリーズはアクションRPGなので、経験値を稼いでレベルを上げればゴリ押しで何とかなる場合もあります。
でも、それって敵の出現が無限だからこそ成立していたと思うんですよ。
今作の場合は同じ場所に出現する敵を倒し続けることでいずれは出現しなくなるので、穴場での経験値稼ぎが出来なくなりました。
一方、有限になったことでメリットもあります。
例えば数の暴力で押し寄せてくるエリアでは特定の敵だけを倒して出現しないようにすることができるようになりましたからね。
向かい風を味方に付けて追い風にする。
前作のあとに今作をプレイするとそんな駆け引きを楽しめているように感じます。
一見すると仕様変更がストレスになる場合もありますが、実は多くの要素は解決策があるので探してみましょう!
強化された発見する楽しさ
「ダークソウル」シリーズの醍醐味としてフィールドの探索というものがあります。
基本的にはエリアの奥に潜むボスを倒せばクリアなんですが、難易度が高くて簡単には倒せません。
だからこそフィールドを隅々まで探索して強いアイテムを集める楽しさが生まれているんですね。
今作ではその辺りがさらにパワーアップしていました!
大きな要因となっているのが、新アイテムの「ファロスの石」を使った仕掛け。
「ファロスの石」は特定の場所で使用できる消費アイテムで、使用することで様々な仕掛けが作動します。
ポイントなのが、作動する仕掛けは必ずしもプレイヤーにとって有利ではないこと。
時には罠が作動することもあるので、かえって不利になることもあるんです!
でも、そういったギャンブル性が探索をより面白くしているように感じました。
「ファロスの石」をハメられる壁があるけど、ハメると何が起こるんだろう?
今は持っていないから、入手してから再び訪れてみよう!
こんな感じで想像する楽しさも生まれたので、そういう意味では前作よりも冒険している感が増しました。
前作の良いところを継承!
ここまで前作からの変更点を中心に挙げてみましたが、良いところもしっかり継承しています。
以下、前作との共通点を箇条書きで挙げてみました。
- ゲームオーバーになると持っているソウルポイント(経験値&お金)をすべて失ってしまう。
- ただしゲームオーバーになった場所へ戻れば一度だけ回収できる。
- 各ステージはシームレスとなっていてロード時間なしで行き来できる。
- ネットワーク機能に対応。
ゲームオーバーのリスクが大きいからこそ生まれてくる緊張感。
自分のミスを一回だけリカバリーできることで生まれてくる希望と中毒性。
ロード時間なしでフィールドを行き来できるからこそ生まれてくる没入感。
オンラインに接続して他のユーザーとデータを同期することで生まれる緩い繋がり。
この辺りはしっかり継承してくれたので、前作に勝るとも劣らないくらい高い熱中度を維持出来ました。
やっぱり「ダークソウル」シリーズは最高です!
惜しいところ
どこでもレベル上げが出来なくなった
前作ではどこの「篝火」でもソウルポイントと引き換えにレベルを上げることが出来ました。
しかし、今作では「マデューラ」という拠点ステージでしか上げることが出来ません。
「マデューラ」は「篝火」のワープ機能を使えばすぐに行けますが、その間の待ち時間が辛いんですよ。
PS3版の場合、片道だけで20秒。往復すると40秒ものロード時間が発生するので、これを繰り返していくとかなりの時間が無駄になってしまいます。
これだったら前作と同じように「篝火」でレベル上げをできるようにしてほしかった。
もう少しボスのバリエーションが欲しい
ボスの種類は前作よりもさらに増えました。
そのため種類だけを見たらかなり多いんですが、その多くは戦士系でモーションも似偏っているんです。
それでも武器を変えたり2体同時に襲ってきたりと細かい点を変えてきていますが、似たような戦法で勝てることが多くありました。
なので、もう少しバリエーションを増やしてほしかった。
「ダークソウル」シリーズでは常に緊張感や試行錯誤する楽しさを味わいたいんです。
悪い意味で不親切な部分がチラホラ
あえてユーザーに与える情報を減らすことで探索する楽しさを生み出している「ダークソウル2」。
しかし、中には「こんなの分かるか!」と言いたくなるような悪い意味で不親切な部分がチラホラありました。
以下、悪い意味で不親切に感じた点を2つ挙げていきます。
- クリアに大きく影響するイベントなのに発生条件となるNPCが分かりにくい場所に居る。
- 使い方が分からないアイテムを使用する場所が序盤の分かりにくいエリアだった。
隠し要素だったら良いんですが、クリア必須の要素でこれはやり過ぎなのでは?
レスポンスが悪い
敵を倒してソウルポイントを吸収している時に回復アイテムを使用する。ポーズメニューを開く。
これらの操作をする時、反応が悪いことが良くありました。
特に前者は集団を相手にしている時には凄く困ります!
実は「敏捷」というステータスを上げたら改善されるんですが、ちょっと分かりにくく感じました。
ステータスが低いと操作キャラの運動能力が比例して落ちるのは嫌われやすいバランス調整に感じます。
しかも本作の場合、前作に続いて敵の配置が数の暴力みたいになっていましたからね。
敵に囲まれて体力がヤバイから回復したいのに、レスポンスが悪いから出来なかった!
なんて展開になることも多いので、ストレスを感じて投げてしまう恐れがあります。
全体のまとめ
前作よりもさらに尖ったゲームバランスを持った高難易度ゲーム。
決して綺麗な高難易度とは言えないので、人によっては楽しさよりもストレスの方が勝るかもしれません。
実際、ぼくも「ここはどうなの?」と思うところもありました。
でも、それ以上に「試行錯誤する楽しさ」や「困難を乗り越える楽しさ」を感じられ、発売直後は徹夜するほどハマってしまったんです!
やっぱり「ダークソウル」シリーズは最高!
改めてそう感じるようになりました。
ユーザー評価はシリーズ作品の中では低く、個人的にも万人にはおすすめしませんが、これはこれで思い出に残っています。
あまりにも好きなので、PS3/Xbox 360版から1年後に発売されたPS4/Xbox One版も購入してそちらもクリアしてしまいましたw
プレイしている時はイライラしているのに、気が付いたらめちゃくちゃハマっている。
なんだか不思議な魅力を持った作品です。
前作以上に尖った超ニッチなマゾゲー!
こんな人には特におススメ。
・骨太アクション好き。
・冒険好き。
こんな人にはおススメできない。
・難しいゲームが苦手な人。
・ホラー耐性が無い人。
・短気な人。
ダークソウル2/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約60時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
なんというか…
デモンズが死んで覚えて進むゲームだったのが今作はただひたすら意味もなく死んで進むゲームって感じでしたねえ….。
雑魚もボスも一対複数ってシチュエーションばかりだし無茶苦茶な攻撃してくる敵がいたり…。
遊んでて達成感より徒労感の方が大きくなりました。
同じ高難易度でもデモンズと今作ではゲームデザインに大きな違いがあるなあって感じました。
決して悪い所ばかりとは言いませんけど。
でもちょっと自分は好きになれませんでしたねえ…。
もう二周目以降はいいやって感じです。
>ppさん
あらら・・・ppさんには今作も合いませんでしたか。
デモンズソウルは完全なステージクリア型で、
ダークソウルと比べたら遊びやすい作品ではありますね。
今作はボリュームが凄くて
ボスのバリエーションなどを見ていると、
少し息切れしているなーと感じる事はありました。
そこが気になりましたが、楽しかったです。
疲れるゲームではありますけどねw
ロードとレスポンスが悪いのと不親切さが欠点ですがほかは大満足でした
ボリュームはありすぎて疲れたけど
熔鉄デーモンと毒の妃ミダは攻略サイトを見て倒す始末…
前者は炎カット率100%の盾が別ルートにある、後者は風車壊したら毒が退く。攻略法知らなきゃごり押しで頑張るしかないじゃないかと
おかげさまで、トロコンできました。
個人的には、もう少し侵入ができたら(されたら)良かったかな、と思います。
侵入のためのアイテムが有限なので、3周クリアするまでに5回くらいしか侵入されませんでした。
誓約で灰霊としては、侵入されますが、他のエリアではまず侵入されません。
ただ、どこでも簡単に侵入できるようになると、敵が一定数以上再配置されないシステム上、ソウルが稼げなくなり、プレイヤーが不利になってしまうことも考えられるからしょうがないのかも知れませんね。
> さん
攻略法のヒントがほとんどないので、
答えを知った時は「そんなのアリ!?」って思う事がありますよね。
それを探すのが楽しいんだけど、
「いくらなんでもこれは無理でしょ!」と思うものがありました。
毒の妃ミダの仕掛けは全く気が付かなかった。
>秋葉鳥籠さん
おめでとうございます!
トロフィーコンプリートって、
確か3周しないと出来ませんでしたよね?
どれだけやり込んでいたのか良く分かりますw
進入は特定の場所でやけにされるなーと思っていましたが、
そう言う仕組みだったんですね。敵の出現が有限なのは、思い切ったバランス調整だと思います。
前作からここまで再構築して来るのは大したもんですよ。
ケントさんにコメントしようと思ったきっかけのゲームですwww
ほんとにはじめは根暗ゲーマーだったのでケンカする気満々だったのですが、結果的に良い交流関係になれてよかったです。
ダクソ2自体もネットの意見を鵜呑みにしてた時期は、なんで今の時代にこんな意地悪な高難易度ゲー出すの?ってスタンスだったのですが、友達がプレイしているのを横で見てるときに結構、おもしろいじゃんってなったんですよね(^^)
僕は雰囲気とグラフィックにビビッときました!これがHDクオリティで表現できるゲームなのかと!
今思うとプレイするのは苦手ですが、友達や弟が横で見てておもしろいと思うゲームや世界観など何か光るものがあれば充分価値があるものじゃないか!というのに大学の頃から今に至るまで数年経って気付かされましたね。
そういうのって一方的に文句を言って終わりになるのかどうかにもつながるので良い経験になったと思いますよ。
後はそういうのに気づかないもしくは気づこうとせずに文句だけ言う人にムカッとこないことが次の心の成長かなwww
トモフミさんが読み始められた頃は本作のPS4版にハマっていましたね~。
友達がプレイしているのを横で見るきっかけがあったのは本当に良かった。
どんなゲームにも言えることですが、実際に間近で見るorやってみないと分からないことってありますもんね。
トモフミさんは本シリーズによってシームレスプレイを知ったようですし、とても良い体験だったと思います。
そう!この手のゲームは横で見る楽しさもあるんですよ!
今回の記事ではそこには触れていませんが、実はパーティゲームとしても生きてきますw
この辺りはスーパーマリオブラザーズや魔界村を交代プレイする楽しさに通ずるものがありますね~
そう考えると、ゲームの本質はずーっと変わっていないのかも。
3、無印に続き、本作もカンストボス全撃破から足掛け3年、遂にトロコン致しましたのでご報告をば(ハイスペック版でプレイ)。
私事ですが、これでPS4のソウルシリーズ(含Bloodborne, Sekiro)は、全作品でカンストボス全撃破+トロコン(完ソロ)を達成しました。満足満足。
さて、本作品は賛否両論多い作品ですね。
個人的には、Kentさんと同感で「ストレスも多いが、何故か夢中になってしまう不思議なゲーム」でした。
悪い点
① 霧の仕様
→御存知の通り、霧を潜っている間に攻撃を受けるとキャンセルされる、2オンリーの仕様。
このせいで、敵のスルーが難しくなり、プレイの幅が狭まりました。
②数の暴力多し
→マップ攻略・ボス攻略双方で数の暴力が目立ちます。
2周目以降はさらに敵が追加されるのでより意地が悪くなっています。
マップではアマナの祭壇があまりに有名ですが、土の塔や熔鉄城もかなり底意地が悪いです。
ボス戦では、全体の44%(18戦)が復数戦です。
他作品が2-3割なことを踏まえると、やはり突出しているかと。
しかも2はボス戦自体が多いので尚更そのように感じやすくなってますね。
③ 敵がしつこい
異様に敵がしつこいと感じます。
①、②と相まってストレスマックス。
④ 不利なフィールドでの闘い多し
狭い所・高い所などでの闘いが多いですね。
これらは一言で言えば「何が何でも死んでもらう」ということかなと。
デモンズや無印で死にゲーとしての地位を確立したことが気負いとなったのでしょうか。
もちろん良い点もあります。
初めから篝火間の移動が可能になっとこと、武器・防具・指輪の装備数が増加したこと、この2点は後続作品のスタンダードとなりました。
2独自の要素「篝火の探求者」は、カンストボス撃破を最終目標にする僕のようなプレイヤーにはありがたいシステムで、後続の作品でも実装してくれるとありがたかった。
ボリュームもすごいですね。DLCは3作品も出していますし、武器・防具の種類が他作品と比べかなり多いので、コレクターにはたまらないでしょう。
こんな点もあるので、文句を言いつつも嫌いにはなれない作品なんでしょうね。
この作品以降の作品では、悪い点で上げた要素はかなり減ったように感じるので、そういう意味でも本作品には価値があるといえるかもしれません。
人に勧められるかと言えば、手放しでは勧められない。但し、決して駄作ではない。
なんとも形容に困るソフトです。
そうなんですよね~。ストレスも多いのに何故か夢中になってしまうゲームでしたw
冷静に今作の仕様を見ると狂っていますよw 数の暴力とか武器の耐久値とか体力の最大値減少とか。
敵がしつこいのはPS4/Xbox One版からの仕様だったかな?
PS4/Xbox One版からシステムや敵の配置、AIが変更されているのでPS3/Xbox 360版と比較しながらプレイすると興味深いです。
システムは前作からだいぶ弄っている印象で、マンネリを感じなかったのが凄いなーと思いました。