2014/04/07/20:00 | ゲームレビュー

ダークソウル2【レビュー・評価】より厳しく、より自由に

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DARK SOULSII/PS3(通常版) /(コレクターズエディション)
DARK SOULSII/Xbox360(通常版) / (コレクターズエディション)

2014年3月に発売されたPS3/Xbox360「ダークソウル2」を今回はレビューします。
PS3/Xbox360「ダークソウル2」はフロムソフトウェアが贈る、
高難易度アクションRPGの続編となる作品です。

良いところ

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発見する楽しさを味わえる

このシリーズは、言ってしまえば各ステージをクリアして行くアクションゲームです。
数多くの罠や敵の攻撃を潜り抜けてボスの部屋を目指して行く、
ファミコン時代から存在するオーソドックスなゲームですね。
ただし、ボスの部屋まで向かうルートには様々なわき道が存在する事によって、
発見する楽しさを感じられるようになっています。

一見すると一直線の道に見えても、後ろを振り返ってみるとアイテムが沢山あるわき道があったり、
暗い部屋にちょこんとはしごがあって上に行くとショートカットポイントがあったり。
さらには後半のステージに繋がっていたり、隠しステージに行けたりも!?

攻略ルートは色々と用意されているので、自分に合ったやり方で進めてみましょう。
最近のゲームでは珍しくマップ表示やナビゲートが無い事もあって、
探索する楽しさは今作でも感じられます。

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相変わらずの中毒性

シリーズ伝統の高難易度&中毒性は、今作でも健在でした!
まず難易度についてなんですが、相変わらずゴリ押しプレイは通用せず、
敵の攻撃を避けた後に隙を見て攻撃を加える戦法が基本となっています。

どの敵も行動パターンとモーションが決まっているので、
それを覚えてしまえばある程度の戦力があればそれほど苦戦する事はありません。
しかし、複数の敵と同時に戦うのであれば話は別。

前作同様多くの敵はしつこく追いかけて来るので、
逃げながら戦っているとそのうち挟み撃ちにあってしまい、やられてしまうのがオチです。
極力1対1の状況を作り出さないと、あっという間にやられてしまう事でしょう。
また、フィールドには相変わらず初見殺しの罠がいくつかあり、
「あんなところに沢山のアイテムが!ラッキー♪」なんて調子に乗っていると、痛い目に遭います(笑)

このように本作は難易度が高く、それが中毒性に繋がっているのは確かですが、
やはり、死亡すると「ソウルポイント」がゼロになってしまうリスクの大きさと、
一度だけ回収出来るチャンスがある事が中毒性を最大限に高めていると思います。

「ソウルポイント」とは、この世界のお金でもあり、経験値でもあります。
お金として使って強いアイテムを買ったり、経験値として使ってレベルを上げたりと、
ゲームを有利に進めるうえでは欠かせないものです。

ソウルポイント」は敵を倒して行く事で溜まっていくので、
ある程度死なずにプレイしていたら自然と溜まる事でしょう。
沢山のソウルポイントを持った状態で死んでしまった時は、大ショックですね。

が、前回死亡したポイントまで戻ったら前回失ったソウルポイントを回収する事が出来ます。
もう一度死んでしまったら前々回失ったソウルポイントは回収出来なくなるので、
つまり、一度だけ回収出来るチャンスが与えられたと言う訳です。この「一度だけのチャンス」によって
死亡しても再プレイする意欲を掻き立ててくれて、止め時を失ってしまうんです。

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困難を乗り越える楽しさ

今作から恐ろしい仕様が追加されました。
なんと、死亡すればするほど体力の最大値が少なくなってしまうんです!!!
アイテムを使用して生者に戻れば失った分の最大値は戻りますが、
そこまで頻繁に手に入れる事は出来ないので、あんまり死んでばかりいると
雑魚ですらも一撃でやられてしまうほどの体力になってしまい、最悪、詰んでしまう恐れがあります。

その代わり前作よりも回復アイテムを多くもらえたり、ワープポイントが大幅に増加したり、
困難な状況を一気に解決する便利アイテムが用意されていたりと救済措置も増えているので、
それらを上手く利用して困難を乗り越えて行く楽しさが加わりました。

プレイしていると色々思う事があると思いますが、多くは解決法があると思って良いと思います。
流石にNPCを間違えて殺しましたとか、そういうのは知りませんがw
詰んだ!と思っていても、自分が見落としているだけで、何かあるかもしれませんよ?

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冒険している感を味わえる

本作には何十ものステージが用意されていますが、
それらはすべてシームレスに繋がっており、読み込み無しで別のステージへ行けます。
ただの背景だと思っているところも実はステージの一部だったりしますので、
より冒険している感を味わえる事でしょう!

また、本作の世界観はダークファンタジーという事で、
館、城、洞窟、塔、森、沼地など冒険者には魅力的なロケーションも満載で、
各ステージを歩き回っているだけでも冒険をする楽しさを味わえると思います。

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移動が快適になった

チェックポイント的な存在となる「篝火(かがりび)」。
今作では前作から大幅にこの「篝火」の設置ポイントが増えて、
すべての場所へワープする事が出来るようになりました。

そのためワープポイントの数は前作から飛躍的に増しており、
「移動が面倒!」なんて事は無くなっています。
前作ではワープポイントが少なくて困っていたのでこれはありがたい。

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システムの再構築によって通用しなくなった攻略法

「ダークソウル2が難しいゲームだからって、前作をクリアしていたら楽勝でしょ?」。
そういう声が聞こえてきそうですが、本作は単に前作のステージを入れ替えただけではありません!
見た目や表面的なシステムこそは前作と大差ないように見えるかもしれませんが、
細かい部分は色々変えられていて、前作で通用した事も今作では通用しなかったりします。

・武器の耐久力が大幅に低下。その代わり篝火に触れる事で全回復するようになった。
・死ねば死ぬほど体力の最大値が減り、最終的には半分になる。
・毒の効果が強化。毒状態になるとあっという間に体力が無くなるようになった。

・指輪は壊れても修理したら再び使えるようになった。
・敵の出現が無限では無くなり、ソウルポイント稼ぎの穴場を探すプレイが出来なくなった。
・1つにつき5分しか使用できない「たいまつ」が追加。これを使用しない限り暗くて分からないステージが大幅に増えた。

↑前作から変更された細かい要素の一部。どれも前作に慣れている人ほど戸惑う要素で、
前作がクリアできても、今作はクリア出来ないかもしれません。中にはストレスが溜まる要素もありますが、
先ほども触れたように実は多くの要素は解決策があるので、探してみましょう!

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お馴染みのネットワーク要素

シリーズではお馴染みのネットワーク要素は今作でも健在でした!
床にメッセージを書いて他のプレイヤーと情報共有したり、
見知らぬプレイヤーと対戦・協力したり・・・。

今作でもフレンドとの協力・対戦プレイは出来ませんが、
オンラインの緩い繋がりによる楽しさは健在です。
前作とは違って強力・対戦プレイがしやすくなって、床にメッセージを書き放題になったのも嬉しい。

個人的に合わない&気になったところ

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どこでもレベル上げが出来なくなった

前作ではどこの「篝火」でもソウルポイントと引き換えにレベルを上げる事が出来ました。
しかし、今作では「マデューラ」という拠点ステージでしか上げる事が出来ません。
「マデューラ」へは「篝火」ですぐに行けますが、
その度に片道20秒。往復40秒のロード時間を体験しなければならず、
これだったら前作と同じ仕様で良かったと思います。

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もう少しボスのバリエーションが欲しい

今作は前作からさらにボスが増えてトータルではかなり多いんですが、
その多くは戦士系で、モーションも似偏っています。
武器を変えたり、2体同時でかかってきたりとそれぞれ細かい点が異なりますが、
戦法は似たようなものになりがちで、もう少しボスのバリエーションを増やしてほしいと思いました。

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悪い意味で不親切な部分がチラホラ

あえてユーザーに与える情報を減らす事で探索する楽しさを生み出している「ダークソウル2」ですが、
中には「こんなの分かるか!」と言いたくなるような悪い意味で不親切な部分がチラホラありました。
例えばとあるステージの分かりにくい場所に居るNPCのイベントを進めない限り
進入するのが困難なクリア必須のステージがあったり、
とある場所で手に入る使い方が分からないアイテムが実は物凄く序盤の、
それも分かりにくい場所で使用する物だったり。
隠し要素だったら良いんですが、クリア必須の要素でこれはやり過ぎなのでは?

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レスポンスが悪い

敵を倒してソウルポイントを吸収している時に回復アイテムを使用する。ポーズメニューを開く。
これらの操作をする時、反応が悪い事が良くありました。
特に前者は集団を相手にしている時には凄く困ります!


一見すると前作のステージを変えただけの作品に見えるかもしれませんが、
実際にはまた違った高難易度アクションRPGに仕上がっていました。
前作から改善された点。劣化した点は色々ありますが、
トータルで見たら今回も非常に満足行く内容です。

こんな人には特におススメ。
・骨太アクション好き。
・冒険好き。

こんな人にはおススメできない。
・難しいゲームが苦手な人。
・ホラー耐性が無い人。

ダークソウル2/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約60時間
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コメント広場の住人(6)

  1. pp より:

    なんというか…
    デモンズが死んで覚えて進むゲームだったのが今作はただひたすら意味もなく死んで進むゲームって感じでしたねえ….。
    雑魚もボスも一対複数ってシチュエーションばかりだし無茶苦茶な攻撃してくる敵がいたり…。
    遊んでて達成感より徒労感の方が大きくなりました。
    同じ高難易度でもデモンズと今作ではゲームデザインに大きな違いがあるなあって感じました。
    決して悪い所ばかりとは言いませんけど。
    でもちょっと自分は好きになれませんでしたねえ…。
    もう二周目以降はいいやって感じです。

  2. kentworld より:

    >ppさん
    あらら・・・ppさんには今作も合いませんでしたか。
    デモンズソウルは完全なステージクリア型で、
    ダークソウルと比べたら遊びやすい作品ではありますね。
    今作はボリュームが凄くて
    ボスのバリエーションなどを見ていると、
    少し息切れしているなーと感じる事はありました。
    そこが気になりましたが、楽しかったです。
    疲れるゲームではありますけどねw

  3. 匿名 より:

    ロードとレスポンスが悪いのと不親切さが欠点ですがほかは大満足でした
    ボリュームはありすぎて疲れたけど
    熔鉄デーモンと毒の妃ミダは攻略サイトを見て倒す始末…
    前者は炎カット率100%の盾が別ルートにある、後者は風車壊したら毒が退く。攻略法知らなきゃごり押しで頑張るしかないじゃないかと

  4. 秋葉鳥籠 より:

    おかげさまで、トロコンできました。
    エストでの回復が遅いのは、敏捷上げれば改善されると思います。
    ボタン押してもすぐに盾を構えないのを解消するために、試しに適応力を上げてみましたが、結構実感できました。
    個人的には、もう少し侵入ができたら(されたら)良かったかな、と思います。
    侵入のためのアイテムが有限なので、3周クリアするまでに5回くらいしか侵入されませんでした。
    誓約で灰霊としては、侵入されますが、他のエリアではまず侵入されません。
    ただ、どこでも簡単に侵入できるようになると、敵が一定数以上再配置されないシステム上、ソウルが稼げなくなり、プレイヤーが不利になってしまうことも考えられるからしょうがないのかも知れませんね。

  5. kentworld より:

    > さん
    攻略法のヒントがほとんどないので、
    答えを知った時は「そんなのアリ!?」って思う事がありますよね。
    それを探すのが楽しいんだけど、
    「いくらなんでもこれは無理でしょ!」と思うものがありました。
    毒の妃ミダの仕掛けは全く気が付かなかった。

  6. kentworld より:

    >秋葉鳥籠さん
    おめでとうございます!
    トロフィーコンプリートって、
    確か3周しないと出来ませんでしたよね?
    どれだけやり込んでいたのか良く分かりますw
    進入は特定の場所でやけにされるなーと思っていましたが、
    そう言う仕組みだったんですね。
    回復は遅いというか、
    ボタンを押しても反応しない事が良くあったんですよ。
    これはステータスのせいなのかな?
    敵の出現が有限なのは、思い切ったバランス調整だと思います。
    前作からここまで再構築して来るのは大したもんですよ。

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