先日発売されたハイスピードアクションゲーム、PS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」。
本作のボリュームが少ないことで各地のゲームレビューで賛否両論が巻き起こっています。
ボリュームが少ないと聞いたら手抜きのイメージが強くなりますが、本作の場合はそんな事ありません!
開発期間4年という超大作に恥のない程のステージ数、スケール感を誇り、用意されている素材は十分にあります。
にも関わらずボリュームが少ないと言われているのは、他のゲームでやりがちなクリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を取り入れていないからです。
目次
クリアまでのプレイタイムを長引かせる手法とは?
多くのゲームはプレイヤーに長く遊んでもらうため、クリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を取り入れています。いくつかの例を挙げさせて頂くと・・・
成長要素を加える
⇒繰り返し戦闘をこなす事で経験値が溜まり、レベルアップして強い敵を倒しやすくなる成長要素。
バランス調整を極端にすれば相当な数の戦闘をこなさなければ先に進めなくなり、少ない素材の中で長く遊んでもらえます。
さらに効果的なのが、一定確率でレアなアイテムを入手できるハック&スラッシュ要素を加える事。
この要素を加える事で全く同じシチュエーションの戦闘でも繰り返し遊んでもらえる可能性が高まり、少ない素材で長く遊んでもらうには最適な手段です。
ステージの難易度を高くする
⇒難易度を高く設定したらゲームオーバーになる回数が増え、結果的にクリアまでのプレイタイムが長くなります。
難易度を高める手段は大きく分けて2つあって、1つはステージの難易度を高める事。もう1つは主人公の能力値を低く設定する事です。
主人公の能力値を低くすればフィールドを移動するのが大変になるでしょうし、敵との戦闘も苦戦するでしょうからね。
ゲームオーバーのリスクを大きくする
⇒ゲームオーバーのリスクを大きくする事も長く遊んでもらう手法としては有効です。
例えば最初のステージからやり直しにしたら以前のステージも再び遊んでもらえますからね。
ファミコン時代は当たり前のように取り入れていた手法で、素材の少なさをカバーできるうえ、緊張感を持たせることが出来て一石二鳥でした。
探索要素を加える
⇒ステージをくまなく探索する要素を加えるのも長く遊んでもらう手法として有効です。
探索の難易度によっては体育館程度の広さのフィールドでも1時間以上彷徨いて貰える事もあるでしょう。
素材を使い回したステージを用意する
⇒ステージの構造、仕掛け、敵キャラクターなどの素材を使いまわすのもクリアまでのプレイタイム稼ぎでは定番です。
ステージの一部をコピーして複数のエリアにペーストして作ったり、仕掛けや敵キャラクターを流用すれば少ない手間でボリューム感を持たせられます。
クリアまでのプレイタイムを一切長引かせなかったソニックフォース
ここまでクリアまでのプレイタイムを長引かせる手法を紹介してみました。
言うまでもなくPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」がボリューム不足に感じるのは、ここで挙げた手法を一切取り入れていないからです。
ハイスピードでステージを爆走できるうえ、難易度を抑えめにし、チェックポイントを大量に設けて成長要素を一切入れてませんから。
さらに過去作で見られた残機制、使い回しステージ、探索中心のステージも一切ありません!
4年間もかけて作られた壮大なフィールドを最初から最後まで物凄いスピードで駆け抜けられるように作られていて、快適性を徹底しているんです!
多くの開発者はクリアまでのプレイタイムを少しでも長引かせたいと思っているでしょうから、これは本当に凄いことだと思います。
快適さがボリューム不足に繋がることも?
このようにPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」は快適性を持たせた故にボリュームが不足しているように感じてしまったんですね。
かくいう僕もアッサリな印象は否めず、勿体無いなぁと感じているところがあります。
話は変わりますが、アッサリと言えばPS4/Xbox One「アサシン クリード オリジンズ」でも感じました。
本作には数え切れないほど沢山の敵基地やダンジョンが用意されていてどれも広大なんですが、見かけによらずアッサリなんですよね。
何故そう感じてしまうのかというと、主人公の基本能力が高く、ステルスアクションゲームなのに敵や宝、秘密の入り口がどこにあるのか察知できる能力があるからです。
おかげで快適なゲームプレイを楽しめますが、一方で簡単に敵を倒せて隠れているお宝もすぐ見つかるので味気ないところがありました。
そう、PS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」と同じく快適なせいで個々のボリュームが少なく感じられ、アッサリ感が出来てしまっているんですね。
PS4/Xbox One「アサシン クリード オリジンズ」の場合は別の手法でクリアまでのプレイタイム稼ぎをしていたので全体のボリュームは不足しているようには感じませんでしたが。
クリアまでのプレイタイムを長引かせる重要さ
今回、賛否両論なPS4/Xbox One/Switch「ソニックフォース」を見てクリアまでのプレイタイムを長引かせる事の重要さを感じました。
やはり、どんなゲームでもある程度はクリアまでのプレイタイムを長引かせるように作ったほうが印象に残りやすくなって良いのかもしれません。
もちろん、やり過ぎると開発者のエゴが強くなって反感を買われてしまうので、さじ加減が重要だと思いますけどね。
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ソニックフォースはステージ数少なくても良いから1ステージをもう少し長くするべきだったと思いますね
そうするとリプレイ性の面や1ステージの印象は少し改善されると思います
後個人的なアイデアですがソニックはスターフォックス方式にするのってどうですかね?
隠しエリアで分岐、1ステージ毎のスコアアタック、リプレイ性の底上げ、クリアまでの短さをカバーと要素要素がソニックと凄く相性がいいと思うんですよ!