どうも!KENT(@kentworld2 )です!
最近、ぼくはターン制コマンドバトルを再評価するようになりました。
大きな要因となったのがPS4「龍が如く7 光と闇の行方」。
本作は戦闘システムが従来のリアルタイム制アクションバトルからターン制コマンドバトル形式に変わったことで物議を醸しました。
しかし、製品版をプレイして「『龍が如く』はターン制コマンドバトルの方が良いんじゃね?」と思うようになったんですよ。
そのくらい「龍が如く」シリーズはターン制コマンドバトルがマッチしているように感じますし、可能性を感じました。
本記事ではアクションゲーム好きなKENTから見たターン制コマンドバトルの長所と短所を挙げていきます。
- あくまでも2020年代の価値観が基準である者の視点になります。
- 1980年代、1990年代の価値観が基準だと「何を今更」な点ばかりになると思います。
目次
ターン制コマンドバトルの長所
倒れない限りは必ず自分の出番が回ってくる
ターン制コマンドバトル形式の場合、順番に出番が回ってきます。
相手の体力を0にしたり状態異常にしない限りは何かしらの反撃を受けることでしょう。
普段からターン制コマンドバトルをプレイされている方は「何を今更?」と思うかも知れませんが、リアルタイム制アクションバトルに慣れていると逆に新鮮なんですよ。
リアルタイム制アクションバトルになると順番なんてありません。
テクニック次第で全部俺のターンにすることができるので、プレイヤーの腕前によっては不公平な展開になることもあるでしょう。
一方、ターン制コマンドバトルは順番がキッチリしているので、リアルタイム制アクションバトルよりも公平な展開になりやすく感じます。
片手でも楽しめる
ターン制コマンドバトル形式のゲームをプレイする場合、3つのボタンだけで成立出来てしまいます。
十字キー、Aボタン、Bボタン。
基本的にはこれだけで成立するので、Wiiリモコンのような形状だったら片手でプレイ出来ます。
これ、マルチタスク全盛の現代社会においては大きなメリットだと思うんですよ。
何かをやりながらゲームをプレイするスタイルを否定する人も居るとは思いますが、お手軽感が増しているのも確か。
落ち着いて楽しめる
ターン制コマンドバトル形式のゲームは落ち着いて楽しめます。
こちらが「決定」を選択しない限りはゲームに進展が起きないので、自分のペースでプレイすることが出来ますから。
もし、ピンチ状態になっても慌てなくても良いのです。
自分にとっての最善な策を考える時間はいくらでもあります。
リアルタイム制アクションバトルでもポーズボタンを押せば考える時間を与えられますが、夢中でプレイしていると存在を忘れてしまうじゃないですか?
ターン制コマンドバトルの場合、1手毎に考える時間を与えられるので落ち着いて楽しめます。
誰でもクリアできるうえに歯ごたえを感じられる
極端な話、ターン制コマンドバトル形式のゲームは誰でもクリア出来ます。
「決定」を選択したらあとは勝手に動いてくれますし、ステータスを強化すれば強敵も倒せるようになりますから。
そのうえ開発側が次に進むエリアの推奨レベルをいきなり上げたら誰もが歯ごたえを感じられるようになります。
これって何気に凄いことだと思うんですよ。
リアルタイム形式のゲームになると、どうしても上手い下手がハッキリと現れてしまいます。
でも、ターン制コマンドバトル形式の場合、ステータスさえ上げたらテクニックは必要ありません。
極端な話、「決定」を選択するだけで勝ててしまいますから。
最初からそんな風だと微妙ですが、経験値を稼いでレベルを上げていく過程を挟めば誰もが達成感を味わえるので、ゲームとして理想的に感じます。
自分で難易度を調整できる
これは戦闘システムと言うよりはRPGというジャンルの話になってきますが、自分で難易度を調整できるのも大きな利点に感じます。
自分で難易度の調整をすると言っても色々ありますが、一番分かりやすいのはレベルでしょう。
推奨レベルよりも低い状態で挑めばハードモードになりますし、逆に高い状態で挑めばイージーモードに出来ますから。
ある程度の自由度があるゲームの場合、ボス部屋の前などでは
と考えることになりますが、それって自らが難易度調整をしているようなものだと思うんですよ。
ターン制コマンドバトルの短所
レベルが10以上低い雑魚戦は退屈
ターン制コマンドバトルの雑魚戦は退屈です。
雑魚のレベルが高ければ楽しめますが、こちらのレベルが10以上高い場合、「決定」ボタンを押すだけで勝ててしまいますから。
すぐに終われば良いんですが、いちいちエンカウントの演出が入るとテンポが崩れます。
分かっているゲームの場合、
- シンボルエンカウント制を採用して避けられるようにする
- ステータスが高い状態で雑魚にぶつかったらエンカウントせずに倒せる
といった配慮が設けられますが、出来ていないゲームも未だに多く感じます。
もちろん、弱い装備品に付け替えるなどの縛りプレイをすれば雑魚戦でも楽しめるとは思いますが、メリットを感じられないので個人的には好きではありません。
低レベルクリアも一種の縛りプレイですが、プレイタイムを短縮できるというメリットがあるじゃないですか?
でも、雑魚戦でわざわざ弱い装備品に付け替えるなどの縛りプレイをしてもメリットは一切ありません。
非効率ですし、装備の付替えが面倒ですし、タイムロスになってしまいますから・・・。
(そもそも、ゲーム側にプレイヤーが寄り添わないと楽しめないというのもちょっと)
テンポが悪く動かせない時間が生まれてしまう
ターン制コマンドバトルはリアルタイム制アクションバトルと比べてテンポが悪く感じます。
大きな要因となっているのが、動かせない時間が生まれてしまうことです。
例えば自分のターン時に「決定」を選択するとしましょう。
その後、主人公たちが攻撃などを行い、敵の反撃が始まりますよね?
その間、プレイヤーは操作することは出来ず、映像を見ているだけになります。
ぼくの場合、「操作できない時間=必要ない」と考えがちなので、そういう時間が長くなるのはキツイです。
分かっているゲームの場合、戦闘アニメーション挿入時にクイックタイムイベントなどのアクション性を設けて退屈な時間を減らそうとしますが、噛み合わせが悪いと感じることもあります。
プレイスタイルによって難易度の印象が変わってしまう
これまた戦闘システムと言うよりはRPGというジャンルの話になってきますが、プレイスタイルによって難易度の印象が変わってしまうのも時には短所に感じます。
例えば
- 推奨レベルよりも10低い状態でボス戦に挑むのが好きな人
- 推奨レベルよりも10高い状態でボス戦に挑むのが好きな人
この2人が「あのボスは強かったよね~?」なんて話をしたらどうなるでしょうか?
ぼくは高確率で話が噛み合わないんじゃないかと思っています。
このような現象は自由度が高くなればなるほど起きやすくなる印象です。
あんまり行動できる範囲を広げ過ぎるとプレイヤーのコントロールが出来なくなってしまい、想定外の事態が起きてしまいます。
全体のまとめ
以上!ターン制コマンドバトルの長所短所を挙げてみました!
色々と挙げてみましたが、ターン制コマンドバトルの可能性はまだ残されているように感じます。
特にユーザー同士の「共感」という意味では最強のジャンルなんじゃないでしょうか?
これだけプレイヤースキルを必要とせずに多くの人が楽しめるジャンルは他にありませんから。
ゲーム開発者の方々は昔の「ドラゴンクエスト」が何故あれだけのムーブメントを巻き起こしたのか改めて考えてほしいです。
- 倒れない限りは必ず自分の出番が回ってくる
- 片手でも楽しめる
- 落ち着いて楽しめる
- 誰でもクリアできるうえに歯ごたえを感じられる
- 自分で難易度を調整できる
- 雑魚戦が退屈
- テンポが悪く動かせない時間が生まれてしまう
- プレイスタイルによって難易度の印象が変わってしまう
僕は社会人になってから多忙で今となってはゲームでプレイスキルを上げることが難しくなってしまったので、ターン制のRPGはほんとに好きになってしまいました。
僕の好きなシリーズ四天王(ポケモン、FE、ドラクエ、逆裁)は、どれも思考型ですからねwww
ほんとに長所に挙げられてる落ち着いて楽しめる点と難易度の調整ができる点はゲームが「癒し」だと思う自分には、もはやマストな要素です。
短所の雑魚戦が退屈、テンポが悪いというのは下手なターン制の例だと思います。
ほんとにおもしろいRPGだと雑魚戦でも属性による駆け引きとか、テンポの悪さだったら倍速やオートバトルなどで退屈させない工夫をしてるものこそ、おもしろいゲームだと感じますよ。