どうも!KENT(@kentworld2 )です!
みなさん、最近の任天堂ゲーム。完成までに何年かかっているか知っていますか?
実はとんでもないことになっています。
まず「マリオカート ワールド」。企画段階から数えると、約8年(ソース)。
「トモダチコレクション わくわく生活」は9年規模(ソース)。
さらに「ドンキーコング バナンザ」も、インタビューを読んだ感じだと「スーパーマリオ オデッセイ」の完成後から開発が始まったとされています。
なので、こちらも構想約8年と推測されています。
いや長すぎるわ!!!
8年、9年ですよ?小学校に入学した子供が、高校生になる頃にようやく完成する。
ゲームを作っている間に、子供の方がめちゃくちゃ成長しています。
そうなってくると気になるのが、次回作の発売時期です。
例えば3Dマリオ。完全新作の「スーパーマリオ オデッセイ」の発売から、すでに9年もの年月が経っています。
これは3Dマリオとしては過去最長のインターバル。当時お兄さんだった人が、もうおじさんになっていてもおかしくありません。
マリオは歳を取らないのに、ぼくらだけ歳を取っていきますw
ほかにも「スマブラ」「どうぶつの森」「ゼルダ」など。次回作が気になるシリーズはたくさんあります。
もし今後、ゲーム1本を作るのに7〜8年かかるのが当たり前になったら……
Switch2世代では、新作が1本しか出ないシリーズが続出するかもしれません。
それどころかタイミングによっては、「次回作は2030年代!」なんてことになってSwitch2世代をスキップするシリーズも出てくるかもしれない。
……いや、さすがに待てませんよw
そこで今回は、「なぜ開発期間は長くなったのか?」「任天堂はどう対処しようとしているのか?」
この2つを中心に「結局、次回作は大丈夫なの?」という疑問について、じっくり考えていきます。
開発期間が長期化している理由
その1:ゲームの規模が大きくなりすぎた
まずは開発期間が長くなった理由を挙げていきます。
1つめは、ゲームの規模が大きくなりすぎたことです。
最近の任天堂ゲームを遊んでいると、昔と比べてボリュームが明らかに増えています。
単純にクリアまでの時間が長くなったのはもちろん、キャラクターにアイテム、ステージ、BGM……ゲームを構成する要素の桁が増えています。

例えば「あつまれ どうぶつの森」。
島や家に飾れる家具だけで、なんと約2,000種類も存在します。
2,000ですよ?これだけ多いと、全てを把握するのは相当やり込まないと厳しいです。
しかも「どう森」の家具って単なる置物ではなく、触ったら動いたり、音が鳴ったり。
小ネタが満載ですし、そのうえで色違いやリメイクまで存在するので、実際に作らなければいけないバリエーションはさらに増えます。
そうなると、家具を作るだけでも膨大な時間がかかりそうです。
さらに顕著なのが、「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」。
追加コンテンツまで含めると、参戦ファイターは89体。
当然、それぞれに技があって、モーションがあって、ボイスがあって。さらにファイター同士の組み合わせも、とんでもない数になります。
デバッグしている人の姿を想像すると、チェックリストで埋もれてしまうんじゃないかと思うほどの勢いです。
こんな感じで昔と比べて今のゲームは物量が増えていますが、それだけではありません。
世界同時発売に向けた多言語対応、オンライン機能、アクセシビリティ、大量の組み合わせに対するデバッグ、そして発売後のアップデート。
ゲームが豪華になるほど、裏側でやらなければいけない仕事も増えているんですね。
その2:HDがゲーム開発の基準になった
2つめの理由は、HD画質がゲーム開発の基準になったことです。
みなさんは昔のゲームを久しぶりに遊んでいて、「あれ?こんなに画質荒かったっけ?」と思ったことはないでしょうか?
昔は画面の解像度が低かったので、キャラクターや背景も、ある程度は簡略化することができました。
遠くにある建物は、それっぽく見えればOK。背景にいるキャラクターも、そこまで細かく作る必要はありません。
だって、細かいところまで見えませんからね。
ところがSwitch時代になると、そうはいきません。HD画質が当たり前。さらにSwitch2では、4K出力にも対応しています。
言ってしまえば、ゲーム画面の視力がめちゃくちゃ良くなったようなものです。
昔だったら「遠くに山があるな~」で済んでいたものが、今では「あれ?近くで見ると、この山ハリボテじゃないか!」なんてことがわかってしまう。
なのでキャラクターのモデルを滑らかにしたり、服や髪の毛の質感を細かくしたり、背景に置くものを増やしたり。
画質が良くなればなるほど、それに耐えられるだけの作り込みも必要になるんですね。
そして任天堂の場合、もう一つ大きな変化がありました。
それが、据え置き機と携帯機の統合です。
かつて任天堂はTVに繋げて遊ぶ据え置き機とは別に、持ち運びに特化した携帯機も展開していました。
こちらは画面が小さく性能も控えめなので、据え置き機と比べると、ゲームの規模やグラフィックをコンパクトにまとめやすかったんですね。
ところがSwitchでは、この2つが1つになりました。
持ち運んでも遊べる。でも家に帰ったら、大画面のテレビにも映せる。これは遊ぶ側からすると最高なんですけど、作る側からすると大変です。
かつてだったら携帯機向けに作られていたような中小規模のゲームでも、大画面で見られることを考えないといけません。
その結果、ゲーム全体に求められる水準が上がっているので、この辺りにも開発期間が長くなっている要因が隠されていそうです。
その3:任天堂の品質基準が高い
3つめの理由は、任天堂の品質基準が高いことです。
任天堂のゲームって、全体的に高品質ですよね?
もちろん好みはありますけど、「これはさすがにヤバいでしょ……」みたいなゲームは、昔と比べてもかなり少なくなりました。
これはやはり、任天堂が品質をかなり厳しく見ていることも関係していると思います。
遊べるところまで完成しても、面白くなかったら作り直す。場合によっては、根本から見直す。
開発者インタビューを読んでいると、「えっ、そこまで作ったのに変えちゃうの?」と思うような話が結構出てくるんですよ。
例えば「ドンキーコング バナンザ」。
本作は「スーパーマリオ オデッセイ」の開発が終わった頃から、地形を壊す遊びを研究していたそうです。
でも最初から、「よし!ドンキーコングのゲームを作ろう!」と決まっていた訳ではありません。
色んなキャラクターを使って破壊する遊び自体を、長い時間をかけて研究していたんですね。
そして試行錯誤した結果、「この遊び、ドンキーコングと相性いいんじゃない?」となって、現在の「バナンザ」に繋がっていきました。
完成したゲームだけを見ると、「ドンキーが地形を壊しまくるゲーム」なんですけど、そこに辿り着くまでに何年もかかっているんですね。
さらに大胆なのが、「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」です。
本作の主人公は、リンクではなくゼルダ姫。剣でバッサバッサと戦うのではなく、「カリモノ」を使って攻略していきます。
でも実は開発当初、主人公はいつものリンクだったそうです(ソース)。
リンクに「カリモノ」と剣・盾を持たせて、「これで新しいゼルダができるぞ!」と思ったら、「カリモノ」の存在感を出せなかったようです。
まあリンクに剣を持たせたら、いつも通り戦いますよねw
そこで、「じゃあ剣と盾は途中から使えるようにしよう」という案も試したそうです。
でもそうしたら、「カリモノ」を使われなくなってしまう恐れが生まれてしまう。
だったら「もう剣と盾、なくしちゃおうか?」となり、やがて
「剣を使わないなら、主人公もリンクじゃなくて良くない?」
ということで、最終的には主人公までゼルダ姫に変更されました。
ストーリーを構築する主人公でさえも、面白さを優先して変える。
こういう話を見ると任天堂のゲーム開発って、「最初に完成形を決めて、そこに向かって一直線!」という感じではないことが分かります。
作って、遊んで、「うーん、なんか違う」と思ったらボツにする。
そして作り直し、また遊んで「これだ!」と思ったらようやく採用。そりゃあ時間もかかりますよねw
でも逆に言えば、そこまで試行錯誤するからこそ、最終的な品質が高くなるんです!
この「作っては壊す」という開発スタイルも、開発期間が長くなっている理由の一つなんじゃないでしょうか?
その4:単なる続編を作るのが難しくなった
そして4つめ。これもかなり大きいと思います。
単なる続編を作るのが、難しくなってしまいました。
というのも任天堂はSwitch時代に、「もうこれ決定版じゃない?」と言いたくなるようなゲームをいくつも発売しています。
大多数の方が納得できるものだけを挙げると、「マリオカート8 デラックス」、「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」。
これらのタイトルは過去作をベースにしながら、コースやキャラクターを増やしたり、ゲームバランスを調整したり。
シリーズを重ねながら、どんどん完成度を高めていきました。
だからこそ多くの人に支持されていきましたが、ここで困ったことが起きます。
「次回作はどうするのか?」という問題です。
すでにゲームとして完成されているのに、
- グラフィックを綺麗にしました!
- キャラクターを増やしました!
- コースも増やしました!
だけでは、「前作の豪華版じゃない?」と思われる可能性があります。
だからこそ、次回作では思い切った変化を入れる必要が出てきました。
分かりやすいのが、「マリオカート ワールド」。
本作はこれまでのようにコースを走るだけではなく、世界そのものを地続きにしました。
「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」もそうです。
普通に新しいコースを作るだけではなく、「ワンダー」という仕掛けを入れました。
土管がウネウネ動いたり、敵が大量に出てきたり、見下ろし型の別ゲーになったり。
それまでにはなかった遊びを体験できたので、過去作との差別化には成功しました。
でも、新しい遊びを一から考えるということは、それだけ試行錯誤も必要になります。
一発で通るのは稀で、芸術品のように練って練って練りまくらないといけない。
そして今後は「スマブラ」「どうぶつの森」「3Dマリオ」辺りがこの問題と向き合わないといけません。
特に「スマブラSPECIAL」なんて、歴代ファイター全員参戦までやってしまいました。
次回作で「さらに全員続投して、もっと増やします!」ということをやるのも良いですけど、根本的な解決にはなりません。
かといって減らしたら、「あのキャラクターがいない!」と言われる恐れがある。これは難しいですよね。
シリーズが長く続けば続くほど、過去作という大きな壁ができていく。
この辺りの問題も、任天堂ゲームの開発期間が長くなっている理由の一つだと思います。
その5:前作が長期間売れ続けている
ここまでゲーム開発に時間がかかる理由を挙げてきました。
ただもう1つ、シリーズの発売間隔が長くなっている理由として、考えられることがあります。
それが、「前作がいつまでも売れている」ということです。
昔だったら新作を発売して何年か経つと、売上も落ち着いていきました。
そうなると次回作を出す必要性が生まれていきますが、Switchでは、この常識がちょっと変わります。
一度発売したゲームが、何年経っても売れる。3年経っても、5年経っても、ファミ通の週間売上ランキングの上位に入っている。
「お前!いつまで入っているんだよ!」と突っ込みたくなるくらいロングヒットします。
代表的なのが、「マリオカート8 デラックス」です。
このゲーム、なんと発売されたのが2017年だったりします。
それなのにSwitch本体と一緒に買われ続けて、長年にわたって定番ソフトとして売れ続けました。
ほかにも「あつまれ どうぶつの森」「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などなど。
発売から何年も経っているのに、普通に売上ランキング上位に入っているソフトが存在します。
これにはSwitch本体が長期間売れ続けたことはもちろん、継続的な宣伝、無料アップデートや追加コンテンツ、SNSや実況動画で話題が続くようになったことなど。色んな理由があると思います。
でも任天堂からすると「無理して次回作を急がなくても良くない?」という状況にはなりますよね?
もちろん、「前作が売れているから、新作を作っていない」と断定することはできません。裏では何年も前から次回作を作っている可能性があります。
ただ昔と比べると、「発売から時間が経ったから、そろそろ次を出さないと!」というプレッシャーは小さくなっているように感じます。
むしろ今の任天堂は、一本のゲームを発売したら、それを長く売る。
アップデートや追加コンテンツで寿命を伸ばす。その裏で、次回作をじっくり作る。そんなスタイルに変わってきているように見えるんですね。
贅沢な悩みかもしれませんが、こうした販売スタイルの変化も、シリーズの発売間隔が長くなっている理由の一つなんじゃないでしょうか?
任天堂はどう対処している?
ここまで任天堂ゲームの開発期間が長くなった理由を挙げてきました。
ゲームはどんどん大規模になり、求められる品質も上がる。さらに前作との差別化もしないといけない。こうして見ると、なかなか大変ですよね。
では任天堂は、この問題にどう対処しようとしているのでしょうか?
気合で早く作る?いやいや、人間ができることは限度がありますよw
実際にはめちゃくちゃ現実的な改善策を練っていて、開発体制の拡大に努めています。
実は現在、任天堂は京都の本社近くに新しい研究開発拠点となる「技術開発棟」を建設しています(ソース)。
この施設が凄いことになっていて、地上9階、地下1階。延べ面積は約49,306平方メートル。
そして建設費は、約1,210億円。大作ゲーム10本くらい作れそうなお金が動いています。
完成予定は2029年3月と少し先ですし、この建物が完成したからといって、「開発期間が8年から4年になる!」なんて単純な話にはならないかもしれません。
ただ、少なくとも任天堂が、今後さらに大規模になるゲーム開発を見据えて、長期的な開発体制の強化に投資していることは分かりますよね。
そしてもう一つ。任天堂は、何でも自分たちだけで作ろうとしている訳ではありません。
実は任天堂ゲームって、かなり多くの会社が開発に関わっています。
「ポケットモンスター」のゲームフリークに、「星のカービィ」のHAL研究所。
「ファイアーエムブレム」のインテリジェントシステムズ、「ゼノブレイド」のモノリスソフト。この辺りは有名ですよね?
さらに任天堂が中心となって作るゲームでも、バンダイナムコやモノリスソフトなど、他の会社が開発を手伝っているケースがあります。
つまり、任天堂社内ですべてを作るのではなく、みんなの力を借りて作っているんですね。
そして近年は、さらに一歩踏み込んでいます。
外部の開発会社を、任天堂グループに加えるようになりました。
2021年には、「ルイージマンション3」を手掛けたNext Level Games。
2024年には、移植タイトルに強いShiver Entertainmentを子会社化しました。
単純に外部の会社に仕事をお願いするだけではなく、話が合えば、任天堂グループの仲間に加える。そんな感じで横の繋がりを強化しているんですね。
そして、ここからが面白いところです。
任天堂は「ゲームを早く作る」だけではなく、「今あるゲームを長く遊んでもらう」ことにも力を入れています。
分かりやすいのが「あつまれ どうぶつの森」です。
本作が発売されたのは2020年。その後も無料アップデートによって、季節イベントや新しい施設などが追加されていきました。
さらに2021年秋には無料大型アップデートを実施。
「喫茶 ハトの巣」がオープンしたり、かっぺいのボートツアーが追加されたり、料理までできるようになりました。
この時点で発売から1年半。買い切り型のゲームとしては十分にサポートしていたので、当時はこれが「最後のコンテンツ追加アップデート」とされていました。
ところが任天堂さん、良い意味で前言撤回しちゃいました。
約4年後の2026年。さらなる無料大型アップデートが行われ、リゾートホテルがオープンしたり、夢の中で新しい島を持てるようになった、実際に遊べるファミコン家具まで登場しました。
発売から約6年経ったゲームに、ここまでのコンテンツを無料で追加するとはw
ただ、こういった手厚いサポートによって、「あつ森」は未だに売れ続けているんですよね。
さらに任天堂は、IP全体で見ても空白期間を作らないようにしています。
例えば完全新作を作るのに8年かかるとしますよね?
その8年間、「次回作まで何もありません!」では、さすがに忘れられてしまう恐れがあります。
そこで、完全新作を発売した後に、無料アップデートや追加コンテンツを配信して、しばらくしたら過去作のリマスターやリメイクを発売。そして満を持して、次の完全新作を発売。
こんな感じで、間を繋いでいるんですね。
分かりやすいのが、「ゼルダの伝説」です。
完全新作の「ブレス オブ ザ ワイルド」から「ティアーズ オブ ザ キングダム」までの約6年。その間、ずっと何もなかった訳ではありません。
「ブレス オブ ザ ワイルド」の追加コンテンツが配信され、「夢をみる島」のリメイクが発売されて、「スカイウォードソード HD」も発売。
さらに無双シリーズとのコラボレーションタイトルまで発売されています。
こうして見ると、「ゼルダの完全新作」は6年間空いていても、「ゼルダというIP」は、ずっと動いていたんですね。
さらに近年はゲーム以外の展開も積極的です。
映画にテーマパーク、グッズ。もはや任天堂IPをゲーム機の中だけで見る時代ではなくなりました。
街を歩いていてもマリオ、映画館にもマリオ、テーマパークに行ってもマリオ。
ただでさえ多忙なマリオさんが、現実世界でもめっちゃ働いていますw
でも、この働きはユーザーとの接点を高めるという意味で、非常に重要なんです。
昔だったらゲームの新作が出ないと、シリーズを盛り上げるのは難しかった。
ところが今は、新作ゲームをじっくり作っている間も、映画やテーマパーク、グッズで盛り上がり、ユーザーとの接点を維持できます。
ですので任天堂は、「8年かかるゲームを、なんとか4年で作ろう!」としているだけではなく、「8年かかるなら、その8年間をどう繋ぐか?」という方向でも対策を進めているんですね。
結局、次回作は大丈夫?
ここまで任天堂ゲームの開発期間が長くなった理由。そして任天堂が、それにどう対処しようとしているのかを見てきました。
結局のところ、任天堂ゲームの次回作は大丈夫なのでしょうか?
ぼくの結論としては、心配なところはある。
でも任天堂も、この問題を分かったうえで動いているように見えます。
開発拠点を大きくする、外部の開発会社とも協力する。発売したゲームは、アップデートで長く育てる。
その間にリメイクやリマスターを出したり、映画やテーマパークでIPを盛り上げたり。
色んな方法を使って、新作が出ない期間を繋ごうとしています。
そしてSwitch2になれば、ゲーム機の性能はさらに上がります。
当然、「もっと綺麗にしてほしい!」「もっと凄いゲームを遊びたい!」と、ユーザーが求める水準も上がっていくでしょう。
なので今後は、「昔みたいに3~4年で新作を出そう!」というより、「開発に時間がかかるなら、その間をどうやって繋ぐのか?」
こっちの方が重要になってくるんじゃないでしょうか?
とはいえ完全新作が10年に1本とかになったら、さすがに待てません。
完全新作までのインターバルが長くなりすぎたら、おじさんどころかおじいちゃんになってるかもしれませんからw
どんなにゲーム開発が大変になったとしても、個人的には5~6年に1本くらいのペースでは遊びたいです。
だからこそ任天堂には、ゲームの品質は落とさない。でも、発売ペースもなるべく維持する。この難しい問題にこれからも挑戦してほしいですね。
個人的には、今後はAIの活用も重要になってくると思います。
「AIを使う」と聞くと、「えっ、マリオをAIに作らせるの?」と思って拒否反応を示す方もいるかもしれませんが、そういう話ではありません。
例えば、デバッグを効率化するとか、大量の組み合わせをチェックするとか。
人間のクリエイティビティを必要としない部分は、AIや新しい技術を使って効率化する。
その一方で、「どんな遊びだったら面白いのか?」こういう任天堂らしい部分は、人間がじっくり考える。
全部をAIに任せるのではなく、人間にしかできないところに、もっと時間を使えるようにする。
そんな感じで上手く効率化して、せめて5~6年に1本くらいは、新作を遊べる状況を作ってほしいですね。
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