【議論】N64は本当に失敗作なのか?

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、ロクヨンは失敗作なのか、ぼくの見解を述べていきたいと思います。

1996年に発売されたNINTENDO 64。

「スーパーマリオ64」「ゼルダの伝説 時のオカリナ」などの名作を生み出しましたが、一方では「失敗」「苦戦」という声も目立っているんですよね。

確かにロクヨンは必ずしも全てが上手く行ったゲーム機ではないと思いますが、いち任天堂ファン。

ロクヨンファンとして声を大にして言わせてください。

このゲーム機が存在しなければ今のゲーム業界はありません。

そのくらい、ロクヨンはゲーム史に大きな影響を与えました。

ここからはロクヨンがなぜ、失敗作と言われがちなのかを挙げていき、ゲーム史にどのような影響を与えたのかを語っていきますので、最後までご覧ください。

N64とは?

N64。略してロクヨンは、スーパーファミコンに続く任天堂の3代目となる据え置き機で、1996年6月23日に発売されました。

最大の特徴が、64ビットのCPUをいち早く搭載し、3D描写能力が当時のワークステーション並みに優れていたことです。

1990年代中盤、3Dポリゴンという技術を取り入れることで本格的な3D映像を実現したゲームが増えていきました。

ロクヨンはそんな3D映像に特化したマシン設計を実現し、同世代のゲーム機に映像面で凌駕します。

その一方で供給媒体はROMカセットを採用。

スーパーファミコンに引き続き、テンポの良いゲーム体験を実現し、耐久性の高さから子供でも取り扱いやすいゲーム機となります。

当時はCD-ROMが主流だっただけに、任天堂の強いコダワリを感じました。

しかし、この強いコダワリがロクヨンの失敗にも繋がってしまいます。

一体、何が問題だったのでしょうか?

ここからはロクヨンが失敗作と言われがちな要因を挙げていきます。

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N64が失敗作と言われがちな要因

その1:初めてトップシェアを奪われてしまった

ロクヨンが失敗作と言われがちな要因としてまず挙げられるのが、任天堂が王者から転落するきっかけになったことです。

任天堂は1983年にファミリーコンピュータを。

1990年にスーパーファミコンを発売し、同時期に発売されたゲーム機の中ではダントツで高い売上を記録しました。

特にファミリーコンピュータは市場の9割を占めるほどの人気を博し、ファミコンをゲームの代名詞にしてしまうほどの影響を与えています。

一方、ロクヨンの場合、プレイステーションはおろか、セガサターンの後塵を拝する売上となってしまいました。

今でこそニンテンドースイッチが大ヒットして「やっぱりゲームと言えば任天堂だよね」という流れが生まれていますが、ロクヨンが現役だった頃はそうではありませんでした。

ゲームと言えばプレステという流れが生まれていて、任天堂は苦境に立たされてしまいます。

その2:RPGファンを取り込めなかった

何故、ロクヨンはファミコン、スーファミのような存在にはなれなかったのでしょうか?

最大の要因が、RPGファンを取り込めなかったことです。

1990年代に入ると家庭用ゲーム機ではアーケードゲームの移植作よりも家庭用オリジナルのRPGが人気を博すようになります。

代表的なのが「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」。

どちらのシリーズも、最新作の発売日には長蛇の列が出来上がるほど爆発的な人気を博し、スーパーファミコンソフトの歴代売上TOP10に4作もランクインを果たしています。

しかし、両シリーズともプレイステーションへ移籍してロクヨン向けには発売されませんでした。

それに追随するカタチでスクウェア・エニックス以外のゲームメーカーもプレイステーションへ流れるようになり、ロクヨン向けの新作は一気に減ってしまいます。

ロクヨンは1996年6月23日に発売されましたが、同日に発売されたタイトルは僅か3本。

その後に発売されたのは実に3ヶ月後となる1996年9月27日になるので、なんと、3ヶ月間にたったの4タイトルしか発売されなかったんです。

当時はダウンロードタイトルの販売も行われていなかったので、本当に4タイトル。

4タイトルだけしか発売されませんでした。

あまりにも発売タイトルが少ないので、当時のぼくは「スーパーマリオ64」しか遊べないゲーム機かと思っていましたよw

その後、発売タイトルの少なさは徐々に改善されていきましたが、それでも最終的に発売されたのは僅か208本に留まります。

同時期に発売されたプレイステーションが3,290タイトル。

セガサターンが1,057タイトルになるので、どれだけ少ないのかよーくわかると思います。

タイトル数が多ければ良いという訳ではありませんが、幅広い層を取り込みにくくなってしまう訳なので、ロクヨンが失敗作と言われがちな理由として挙げさせていただきました。

その3:ソフト開発が難しかった

それにしても何故、ドラクエやFFはプレステに移籍してしまったのでしょうか?

要因として挙げられるのが、ロクヨンの供給媒体にロムカセットを採用していたうえ、ソフト開発が難しかったからです。

ロムカセットは扱いやすく、ロード時間が短くなりやすいという利点があります。

その一方でCD-ROMと比べて使用できる容量が少なく、生産するのに時間が掛かるという欠点もあるんですね。

当時のゲーム業界では3Dポリゴンを使った映像表現に加え、高性能なコンピュータで作られたCGムービーや人気声優を起用した音声演出を取り入れたゲームが増えていきました。

そして、ゲームなのに映画やアニメのようなストーリーを楽しめることがステータスとなっていき、子供だけではなく大人も夢中にさせるようになります。

ロクヨンでも同じことができない訳ではありませんが、それをやるとロムカセットの容量が不足してしまい、ゲーム部分のボリュームを削らないといけなくなってしまいました。

仮にできたとしても高価な大容量カセットを採用しなければいけなくなり、市販のゲームとして売り出すには現実的ではなかったんですね。

また、ROMカセットは量産も難しいという欠点もあったりします。

そのため予想よりも多くのゲームが売れた時は再生産まで時間が掛かり、売りたい時に売れない事態に陥ってしまいがちなので、多くのソフトメーカーに敬遠されてしまいました。

ロクヨンの場合、そのうえでソフトの開発体制が整っておらず、多くの開発ラインに遅れが生じてしまいます。

例えば「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の場合、当初は1996年内に発売する予定でしたが、実際に発売されたのは1998年11月21日と、実に2年も後に発売されました。

それ以外にも「マリオストーリー」「MOTHER 3」「カービィのエアライド」など発売延期したタイトルは非常に多く、中には発売中止になったり、ゲームキューブなどの後継機に移行するケースも見られました。

そのくらい、ロクヨンはソフト開発が難く、それがソフト不足に繋がってしまったんですね。

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N64がゲーム史に与えた影響

その1:3Dアクションゲームの基礎を生み出した

ここまでロクヨンが失敗作と言われがちな要因を挙げさせていただきましたが、冒頭でも触れたように、このゲーム機はゲーム史に大きな影響を与えたと思っています。

まず挙げたいのが、3Dアクションゲームの基礎を生み出したことです。

今や3Dアクションゲームは家庭用ゲームの中心とも言える存在となりましたが、その多くはロクヨンで発売されたタイトルの影響を受けて作られているように感じます。

代表的なのが「スーパーマリオ64」と「ゼルダの伝説 時のオカリナ」です。

「スーパーマリオ64」は1996年に発売され、3Dスティックを使ってマリオを360度動かし、箱庭マップでパワースターを集めていくゲームとして人気を博しました。

従来のマリオは限られた時間の中でスタートからゴールを目指していくシステムを採用していましたが、本作の場合は制限時間を廃止。

パワースターを獲得するまでの道のりも決まっておらず、ある程度はプレイヤーが好きなように進められるようになりました。

このシステムは後に発売された3Dマリオの基礎になったのはもちろん、ゲーム業界にも大きな影響を与えます。

例えばスクエニの大ヒット作、「キングダム ハーツ」は「スーパーマリオ64」の影響を受けて作られたと開発スタッフの野村哲也さんは仰っていました。

「キングダム ハーツ」シリーズって1作目だけは妙にマップが入り組んでいて探索させられるように作られていますが、それは、「スーパーマリオ64」を参考にして作られているからなんですね。

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は1998年に発売され、「スーパーマリオ64」で培った3Dアクションゲームの根幹を完成させることに成功させます。

「スーパーマリオ64」は箱庭マップでアスレチックや探索をする点においては一級品でしたが、「時のオカリナ」はそのうえでストーリーや戦闘、謎解きの面に深みをもたせることに成功しました。

子供時代、大人時代を交互に進めていくストーリー、Z注目によって実現した敵キャラクターとの激しいチャンバラアクション、立体的な謎解き。

これらを3Dアクションゲームと融合させることで「時のオカリナ」は歴史的な名作となり、週刊ファミ通のクロスレビューでは史上初となる40点満点を。

海外のレビューまとめサイト、メタクリティックでは史上最高の平均99点を獲得します。

本作の発売以降、3Dアクションを基礎にして、ストーリー性を強めたゲームが欧米を中心に多数発売され、「ゼルダの伝説」シリーズのみならず多方面に大きな影響を与えました。

ですので、「スーパーマリオ64」と「ゼルダの伝説 時のオカリナ」は3Dアクションゲームの教科書的な存在なんじゃないかと思っています。

「スーパーマリオ64」はNintendo Switchの「スーパーマリオ3Dコレクション」で。

「ゼルダの伝説 時のオカリナ」はニンテンドー3DSの「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」で遊ぶことができるので、まだ未プレイの方はこちらをおすすめします。

その2:スマブラとマリパを生み出した

ロクヨンを語るうえで欠かせないのが、みんなでワイワイ楽しめるゲームが充実していることです。

その中でも「大乱闘スマッシュブラザーズ」と「マリオパーティ」を生み出した功績は大きく感じます。

これらのタイトルは今や任天堂の定番タイトルとなり、任天堂から新しいゲーム機が発売されたら1作は新作が発売されるほど定着しました。

「大乱闘スマッシュブラザーズ」。

略してスマブラは任天堂の人気キャラクターが戦いを繰り広げる対戦アクションゲームで、相手を場外にふっ飛ばして勝敗を競うルールを採用しています。

当初は任天堂の人気キャラクターを集めたキャラゲー的な見られ方をされていましたが、やがて、奥深いゲームシステムに注目が集まり、発売から1年以上が経過しても売れ続けるロングセラータイトルとなりました。

その結果、スマブラは任天堂ファンだけではなく、格闘ゲームファン、ライトゲーマーを取り込むほどの巨大コンテンツとなり、任天堂の新しいゲーム機が発売される度に新作が目玉タイトルとして取り扱われるようになります。

どれもこれもコントローラの差し込み口が標準で4つも搭載され、3Dスティックによるアナログ感のあるアクションが楽しめるロクヨンあってのものですから、改めてこのゲーム機は凄いなって思いましたよ。

「マリオパーティ」はマリオファミリーが活躍するパーティゲームで、スゴロクとミニゲームを交互に楽しめるのが特徴となっています。

マリオらしい賑やかな演出や多彩なミニゲーム。

そして、スゴロクの戦略性が人気を博し、発売直後は売り切れ店が続出するほどの人気を博しました。

その後、「マリオパーティ」は年末年始の風物詩となり、毎年のように新作が発売されるようになります。

そんな流れを作ったのはロクヨンというゲーム機あってのものですから、「もっと評価されても良いんじゃないかな?」と思っています。

その3:日本でFPSを浸透させた

ロクヨンは日本でFPSを浸透させた初めてのゲーム機だったりします。

一人称視点で銃をバンバン撃っていくゲームのことをファーストパーソン・シューティング。

略してFPSと言いますが、今やこのジャンルは日本でも大人気だったりします。

戦争を題材にした「コール オブ デューティ」「バトルフィールド」。

最大60人でバトルロイヤルを繰り広げていく「エーペックス レジェンズ」。

さらにはあのクラフトゲーム、「マインクラフト」も銃こそは放ちませんが、FPSのような感覚で操作することを前提にして作られています。

今やFPSは日本でも人気ジャンルとなっていますが、日本で最初にヒットしたのは何になるのか?

と言われると、実は、ロクヨンの「ゴールデンアイ007」だったりするんですね。

「ゴールデンアイ007」は発売直後の売上こそは低調でしたが、最大4人で楽しめるマルチプレイモードが人気を博し、ロングセラーを記録します。

やがて、みんなで楽しめるロクヨンの人気タイトルの1つとして挙げられるようになり、「友達が家に集まったらゴールデンアイ!」という流れが生まれました。

FPSは一人称視点で展開される故に視界が狭く、敬遠されがちなんですが、本作の対戦プレイではその点が面白さを高める要因の1つとなり、口コミで人気が広がっていったんですね。

トイレに隠れて不意打ちを狙ったり、わかりにくい場所にモーションセンサー爆弾を仕掛けて友達を驚かせて楽しんだ人も多いのではないでしょうか?

その後、FPSはオンラインでのマルチプレイが主流になり、「メダルオブオナー」「コールオブデューティ」「バトルフィールド」「エーペックスレジェンズ」などが日本でも人気を博すようになり、今ではYouTubeの人気コンテンツとなりました。

どれもこれも「ゴールデン007」があったからこそだと思うので、改めてロクヨンの凄さを実感します。

その4:どうぶつの森を生み出した

ロクヨンを語るうえで忘れてはいけないのが、「どうぶつの森」を生み出したことです。

みなさんもご存知のように、今や「どうぶつの森」は国民的人気を誇る巨大コンテンツとなり、最新作の「あつまれ どうぶつの森」は国内だけで800万本以上の爆ヒットを記録しています。

ロクヨンで発売された初代「どうぶつの森」は最新作の「あつまれ どうぶつの森」ほど色んなことができるわけではありませんが、この時点でシリーズのコンセプトは完成していました。

どうぶつたちが暮らす世界でスローライフを送り、家の借金を返済したり、虫や魚を捕まえたり、部屋のコーディネートを楽しんだり。

シリーズの基本的な要素は初代の時点で実装されていたので、当時は夢中で楽しんだものです。

まだインターネットが普及していない時代だった故に友達とのコミュニケーションを満足に楽しめず、広がりにも限界がありましたが、今、思うと時代の先を行ったゲームでしたね。

その5:コントローラに革命を起こした

ここまでロクヨンのソフト周りを中心に語っていきましたが、いちばん重要なことを忘れていました。

それは、ゲーム機のコントローラに革命を起こしたことです。

最新ゲーム機のコントローラを見てみると、当然のように

  • アナログスティック
  • 振動機能

が搭載されていますよね?

これらの機能を最初に実装したゲーム機は何になるのかというと、ロクヨンだったりします。

ロクヨンのコントローラには3Dスティックが搭載されているので、3D空間を移動するゲームも快適に楽しめるようになりました。

振動機能は標準搭載こそされていませんが、別売りの「振動パック」を差し込むことで状況に応じた振動を味わえるようになり、ゲーム体験に一体感を生み出すことに成功します。

その影響力は非常に大きく、ロクヨン以降に発売されたゲーム機にはアナログスティックや振動機能が標準で搭載されるようになりました。

また、コントローラの差し込み口が最初から4つ付いているのも当時のゲーム機としては珍しかったりします。

当時のゲーム機は1人か2人で遊ぶのが主流で、3人以上で楽しむには別売りのマルチタップを接続する必要がありました。

それ故に3人以上で楽しめるゲームは普及しなかったんですが、ロクヨンの場合、標準で搭載されている関係上、比較的多く発売されたんですね。

こうして考えると、ロクヨンの名作はゲーム機の性能はもちろん、コントローラあってのものであることがわかると思います。

ロクヨンのキャッチコピーは「ゲームが変わる。64が変える。」でしたが、コントローラに関しては間違いなく変えましたね。

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N64は本当に失敗作なのか?のまとめ

ここまでロクヨンが何故、失敗作と言われがちなのかどうかを解説し、ぼく個人の見解を述べていきました。

確かにロクヨンは商業的には成功したとは言えませんが、ゲーム史に大きな影響を与えたのも確かで、失敗作と片付けるのは勿体ないんじゃないかと思います。

第5世代のゲーム機について語る場合、どうしてもプレイステーションやセガサターンの話ばかりになってしまい、ロクヨンが過小評価されている印象なので、今回、このような記事を執筆しました。

本記事を1人でも多くの人に見てもらえ、「ロクヨンって実は凄いゲーム機なんだな!」と思っていただけたら、いちファンとしては作った甲斐があります。

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本記事の動画版

 




7件のコメント

商業的にトップでなければ流行として失敗と言うだけで、その失敗要因が何かと言うのがドラマチックであるからこそのこの世代ネタではあるな。

現行Switchにやり返されたPS4とPS5の問題点は、PS3までと異なり任天堂の得意とする土俵なただのゲーム機で勝負している所だろう。
PS系ソフトの魅力が一部の人間にしか向いていない事を理解してなのかジャンルが絞られている。
これは十分なタイトルを揃えられなかったN64と同じ道でもある訳で。
歴史は辿ることで面白さが伝わるかの様な話だな。

まあ寄り道してみるのも何か発見がある、N64GCWiiWiiUSwitchそれぞれ意味があるのではないだろうか。

任天堂にとって大きな曲がり角ではあったと思うけど、失敗作だと思ったことは一度もないな。もっともそれは、VBが大コケした後だったからかも知れないけど。でも、そのVBにしてもちゃんと指命は果たしたというか、失敗はしていないとも言えるわけで。

でも「スーパーマリオ64」でポリゴンアクションの文法を作って、その発展型としての「時のオカリナ」が出て。ゲームの質的転換という言葉はけしてハッタリではなかった。ステップ3としての「マザー3」が出なかったのが返す返すも残念ですね。あと、「ワンダープロジェクトJ2」も忘れられない。ギブロこそN64に必要なソフトハウスだったと思います。宅八郎さんも亡くなられたなぁ。

その一方で、そんなゲームの質的転換をガチンコで跳ね返した「ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ」のような、遊んでいて泣けてくるほどの、ど演歌ならぬどゲームもあったわけで、やっぱN64は名ハードですよ。「ゲッターラブ!!」もね。あとは、セタに報われてほしかった。

というわけで、久方ぶりに書いてみました。お粗末さまでした。

今の3Dゲームの基礎を作ったのはやっぱり64だと思う。
売り上げ的には苦しかったけど、良作揃いの良いハードでした。

64の話題と聞いて久々にコメントします。
当時は友達と集まってはスマブラ、マリオカート、ゴールデンアイをアホみたいに遊びまくったもんです。
コントローラさえあれば4人で遊べるのも良かったですね。
1人で遊べるゲームもマリオ64、ブラストドーザー、スターフォックス、バンジョーとカズーイ、ゴエモンネオ桃山幕府と楽しいのがいっぱいあった印象です。
上手くいかないトコもあったけど、そういう事もあって64は失敗作ってイメージは全然なかったですね。
あの時の楽しい時間は今でも宝物です。

マリオ64と時オカがなかったら今のゲーム業界は無かったこれはハッキリ言える

その後のGCまで不発に終わりゲーマーより大衆向けに舵を切るようになったのは個人的にとても残念だった…好きなのは全部64〜GC期のゲームなんだよねえ
Switchはゼルダとスマブラくらいであとは任天堂製ですら微妙なゲームばかりだ

当時小中学生だった世代には神ハードだと言われてる。
それ以外の世代からは失敗作の扱い
64ソフトで神だと言われてるのはスマブラ、DK64、SM64、007、バンジョーとカズーイ、シレン2、マリオパーティ、カート、テニス、ゼルダの2シリーズあたり
それなりの評価があったのはパワプロ、ハイパーオリンピック、カスタムロボ、ボンバーマンあたり
シレン2とかゼルダとか腹立って何回床にコントローラー投げつけたかわからないぐらいやりこんだな