目次
ローグライクの魅力を語る!
うわ!もうこんな時間なのか!?
こんな感じでプレイヤーの時間を奪うほど中毒性が高いゲーム、ありますよね。
僕もこれまでに何度も時間を持っていかれましたよ。
1日に2時間、3時間程度ならまだしも、10時間、12時間も持っていかれたこともありました!w
例えば「不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」「世界樹と不思議のダンジョン」「Downwell(ダウンウェル)」「ローグ・レガシー」「クリプト・オブ・ネクロダンサー」とか。
これらのゲームは全部麻薬クラスの中毒性を持っているので危険です!
何故なのか考えてみたところ、ある共通点がありました。
それは・・・
ローグライク
です!
というわけで本記事ではローグライクの魅力を語っていきます。
ローグライクとは?
まず、ローグライクとはどんなものなのでしょうか?
意味としては「ローグ」と呼ばれるコンピュータRPGのフォロワータイトルのことで、主な特徴としては以下のようなものがあります。
・ターン制の戦闘システム。
・ゲームオーバーになるとレベルが1になったり、アイテムをすべて失う。
・ダンジョンで入手したアイテムは持ち帰る事が可能で、装備を強化する事もできる。
・1プレイは数10分。早くて数時間で終わるアーケードスタイル。
・満腹度の概念が存在。
代表的なタイトルとしては「風来のシレン」シリーズや「トルネコの大冒険」、「チョコボの不思議なダンジョン」シリーズなどが挙げられます。
が、近年は「ランダム生成ダンジョン」「厳しいデスペナルティ」「アーケードスタイル」のみを吸収し、アクションゲームなどの別ジャンルに要素として取り入れたタイトルが増えているんです!
本記事ではそれらのタイトルも織り交ぜて魅力を語っていきます。
デスペナルティの厳しさ
ローグライクの魅力でまず挙げたいのが、デスペナルティの厳しさです。
ローグライク要素を取り入れた多くのゲームではゲームオーバーになったら容赦なく振り出しに戻されます。
例えラスボス戦でやられても関係なし!
1-1。あるいはダンジョンの1階からやり直しになります。
「風来のシレン」シリーズに至ってはダンジョンの1階に戻されるだけではなく、レベルが1になる始末。
近年はデスペナルティが緩いゲームが増えているので、この仕様に激しい抵抗を持つ方も多いでしょう。
でもね!ここが中毒性を高めている大きな要因だと僕は思うんですよ!
ランダム生成ダンジョンによって生まれる新鮮味
何故、ローグライク要素を持ったゲームの多くはデスペナルティが厳しいのでしょうか?
僕はダンジョンがランダム生成であることが関連していると思います。
ダンジョンがランダム生成ってことは入る度に構造が変わるわけですから、せっかくそんな仕様を入れたからには繰り返しプレイしてもらわないといけませんからね。
ただ、そうはいってもめちゃくちゃ前に戻されるのは嫌ですよね?
何故、前に戻されるのは嫌なのでしょうか?
僕が思うに同じことを二度繰り返さないといけないからだと思います。
確かに同じ配置・種類の敵を何度も倒す必要になるのは場合によっては苦痛です。
でも、よく考えてみてください。
ダンジョンがランダム生成だったら前回と同じような展開は起こりにくいことを!
ダンジョンの構成はもちろん、敵やアイテムの配置・種類まで異なっていたら前回とは異なるゲームプレイを楽しめるじゃないですか!
その新鮮味は用意されているプリセットやアイテムの種類が多ければ多いほど高まると思います。
このことからローグライク要素のあるゲームでデスペナルティが厳しくても戻されることの苦痛はかなり軽減されているのではないでしょうか?
運の要素が絡むことで生まれる中毒性
あらゆるものがランダム生成。
ということは運の要素が強いってことじゃないですか!?
そのため時には敵に囲まれたり、弱いアイテムばかりを入手してしまうなど散々な展開になることもあるでしょう。
逆に強いアイテムばかりを入手してしまうラッキーな展開も起きると思います。
僕はこのような不確定要素があるからこそゲームプレイに新鮮味が生まれ、再プレイの意欲が増すと思いました。
実際、ローグライク要素のあるゲームでゲームオーバーになった時は「次はきっと良いアイテムが見つかる!」なんて希望を持ってしまい、ついつい再プレイしてしまうことがよくありますからw
ゴールに近付くほど高まる緊張感
ドキドキドキドキドキドキ・・・
デスペナルティが厳しいことで生まれる魅力。
それは、緊張感だと思います!
体力が0になったら大変なことが起きるからこそ「生き続けたい!」という気持ちが強くなり、特にゴール寸前はドキドキするんですよね。
個人的にあの緊張感はゲーム以外ではなかなか味わえないものだと思っています。
もう少しでゴールだ!生きろ!生きろ!
僕はゲーム内でそんな展開になったら先が気になり過ぎて止められなくなります。
すべてが0になるわけではない!
ここまでデスペナルティの厳しさが面白さに繋がっていることを力説しましたが、そうはいっても積み上げてきたものが0になるのは苦痛でしょう。
ダンジョンの1階からやり直し~!
持っていたアイテムはすべて没収~!
レベルは1に大ランクダウン~!
聞いただけで頭が痛くなってきますよね?w
でも、ちょっと待ってください!
確かにデスペナルティは厳しいけど、ちゃんと積み上げられているものがあるんですよ。
それは、プレイヤーの知識です!
ステータスやアイテムこそはリセットされますが、プレイヤーの知識はリセットされません。
ということは敵の弱点や対処法を身に付けているでしょうから、前回よりも良いところまで行ける可能性があると思うんですよ。
ゲームというものは操作キャラクターだけではなく、プレイヤーも成長していく物であることを忘れてはいけません。
また、ゲームによっては1プレイごとにスコアや通貨として換算され、溜めていくことで様々な要素をアンロックできるケースも増えてきました。
このような要素が追加されたことで例えゲームオーバーになってもプレイヤーがモチベーションを維持しやすくなったと思います。
全体のまとめ
以上!ローグライクの魅力を語ってみました!
ローグライク要素のあるゲームの多くはアーケードスタイルとなっています。
しかし、ランダム要素によって必ずしも繰り返しプレイが要求されるのではないので、一概に覚えゲーとは言えなくなっているんですね。
覚えゲーも覚えゲーで魅力的ではありますが、めちゃくちゃ前に戻されてやり直すことになってもある程度の新鮮味を味わえるのがローグライクの魅力だと思います。
近年、ローグライクはインディーズゲーム界のトレンドとなっていて、RPG系だけではなく、2Dアクション、メトロイドヴァニア、リズムアクションなど別ジャンルとミックスさせることも増えてきました。
いずれも中毒性を高める大きな要因を果たしていたので、改めてローグライクが持つ魅力を感じましたね。
ダウンウェル、ローグ・レガシー、クリプト・オブ・ネクロダンサー。
個人的にこれらのゲームは1日に10時間近くプレイするほど大ハマりしましたが、その大きな要因となっているのがローグライク要素なんです。
それだけローグライク要素には中毒性を高める魔力があると思います。
この記事でローグライクの魅力が伝わったら幸いです。
↑こちらにリンクでは当ブログで公開したローグライク要素のあるゲームのレビュー記事をまとめてみました。
本記事でローグライクに興味を持った方は是非、ご覧になってください♪
補足:ダメなローグライクの例
本記事ではローグライクの魅力を語っていきましたが、料理次第では苦痛な要素になる恐れもあります。
簡単に言うと、用意されている素材が少ないローグライクはダメなことが多い印象です。
ランダム生成の弱点ってフィールドの構造が無機質になりやすいことだと思うんですよ。
それを大量の素材で補っているからこそ新鮮味をもたらしている訳で、素材が少なかったら淡々としてしまうことが多く感じます。
少ない素材でローグライクゲームを作るのであれば手作業による計算されたステージを作成してほしいですね。
具体的には挙げませんが、大作ゲームのおまけとして収録されているようなランダム生成系のダンジョンはこのパターンが多い印象です。
ローグライク要素を入れる場合、ついでに入れるのではなく、一本に特化して作った方が面白くなると思います。
不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス – PSVita
自分が、ローグライクなゲームで面白いと思うのは、「不運や不利な展開が積極的に進む要素になったり、それとは逆に幸運や有利な展開が足枷になったりすること」でしょうかね。
「弱い」アイテムしか手に入らなかった時、どうせダメならと思って、思い切った行動や積極的なことができたり、逆に「強い」アイテムが手に入ってしまったがために、それを失うのを恐れて、行動が消極的になってしまったことがあるのではないでしょうか。
あとは、攻略本や攻略サイトなどで手に入る「情報・知識」と、それを生かすという「知恵」が別物であることを実感させてくれますね。
それから、ダメなローグライク要素として思い付いたのは、まさに「大作ゲームのオマケとして収録されているランダム生成のダンジョン」でした。
手抜きと水増し感が満載で、イライラした覚えがあります。
運が悪いと逆境に立ち向かうことになりますが、プレイヤーのスキルや知恵次第では突破出来ることもあるので、そういう時は快感ですよね♪
あぁ、分かりますよ。強いアイテムが手に入ることが足かせになるのは。僕の場合、そういう時は調子に乗ってミスをすることが多いですw
このジャンルは臨機応変が求められますよね。
最後にダメな例を挙げたのは”あれ”をローグライクゲームと思われたくなかったからです。
あまりメジャーなジャンルではないので、大作ゲームのおまけ要素だけしか知らない人も多そうですからね・・・
ランダム生成ダンジョンのゲームで最もハマった思い出深いソフトは、ネオジオポケットの「機甲世紀ユニトロン」です。でもおっしゃる通り、遊んでいるとマップにしろ敵の出てくる場所にしろ、パターンが出尽くしちゃうんですね。だから途中からダンジョン探索が作業っぽくなってしまうきらいはありました。それでもハマったのはストーリーや演出が僕のツボだったからです。だからローグライクな名作というわけではないんですね。ネオポケにはもう一本、ドリームキャストの人気タイトルだった「神機世界エヴォリューション」のスピンオフ版である「はてしないダンジョン」というタイトルもありました。
あとはやっぱり「東京魔人学園剣風帖」の旧校舎ですね。これはゲーム本編とは切り離されていて、もっぱらキャラクターを鍛えたり、時間のないときにサクッと遊ぶための場と割り切られていました。
自分のツボのハマったらある程度の粗は許せるって感じでしょうかね~
神機世界エヴォリューションはゲームキューブでも発売されたので当時少し気になっていました。スピンオフ版は知りませんでしたがw
東京魔人学園剣風帖の旧校舎はおまけ要素みたいな感じかな?
ローグライクはシレンですかね〜
シレンはあとになればなるほどうーんってなるんですがシレンかトルネコの初期が神ですね
やっぱりよけいなもので水増ししてくとマンネリと飽きが両方きちゃうんですよね
スーファミの1は本当にめちゃくちややりました
コツコツ育てた武器がなくなる恐怖、リセットしてやり直しもきかないのと事故死もあって毎回ハラハラさせられました
あの緊張感はトルネコかシレンでしか味わえなかったです
ダウンウェルはシンプルゆえについついやってしまう魅力がありますね
何度やってもラスボスが倒せずやめてしまいましたが、、
シレンは3で躓きましたが、個人的には4や5は楽しめました。まあ、変な追加要素はたまにありますけどねw
ぼくも1は1で好きです。あのぶっ飛んだバランスが良いですよねー。
ダウンウェルは非常に難しいですが、トロフィーのおかげで頑張れました♪ モチベーションって大切ですね。
ローグライク好きとして楽しく読ませていただきました♪
おっしゃるとおりデスペナルティが非常に大きいにも関わらず、私も繰り返しプレイが全然苦にならないんですよね。
普通のゲームだと繰り返しプレイはとにかく苦手なので、これはローグライクのゲームシステムが生み出してくれる特性だと思います。
おお!エンタメさんも楽しく読まれましたか!?
ローグライクはデスペナルティの厳しさで敬遠されがちですが、そこが魅力でもあるので力説してみましたw
本当に良いローグライクは戻されることの苦痛よりも中毒性が上回っていますよね。
インディーズにホント多いですよねローグライク。Switchの評判がいいソフトなんかを調べてみるとあれもかこれもかとローグ系のゲームが載っていますよ。
プレイ中壁にぶつかっているときは、ホントにクリアできるのかと不安でとても苦しいのですが、そこを乗り切った時の気持ちは感無量すぎていつまでも脳裏から離れないですからね。ローグにハマったきっかけはドラゴンファングZの影響が大きかったです。
最近ではDEAD CELLS。このゲームはプレイ中武器や魔法の巻物を手に入れ、cellというポイントで開放していくのですが、例えば同じ剣でも一つ一つに固有のモーションと効果が設定されているため新武器や魔法を集めて使うのが面白くて新鮮さがなくならないんですよ。
解放した武器や魔法は死んでも無くならず、また道中で拾えるため攻略が少しずつ楽になっていくので無駄にならず、たまに拾えるレア武器はかなり強力なので攻略は楽になりますが死んだら失うので緊張が増して面白くなるゲームでした。
グリグラさんが挙げられたローグライクはまだ未プレイなのでいずれプレイしたいと思います♪
特にDEAD CELLSはメトロイドヴァニアとの融合なので興味津々ですよ~。
元々興味ありましたが、グリグラさんのプッシュでさらに気になってきました!
そしてドラゴンファングZは風来のシレンと何かとセットで語られているのでこちらもいずれはプレイしたいですね~。
話を聞いた感じだと絶対に楽しめそうなので。
RPGは好きなんですが、ローグライク系統はしたことがないんですね。シレン世代ではないのと、どうしてもローグライクは見た目が地味で、なおかつゲームオーバーを繰り返してストーリーを楽しめなくなる気がして。
ただネクロダンサーはなんとかステージ3まではクリアしました。リズムゲー要素でギリギリ楽しめました。とはいえ未だになぜクリアできたのか全く理由がわかりません。なんか無意識に動かしてたらクリアしてたというか。あの感覚に慣れたら病み付きになるのかも。
それは意外です。でも、言われてみるとローグライクのヒット作って近年はほとんどないので無理もないのかな。
ストーリーを語るという意味ではあまり適さないジャンルに感じますが、ポケモン不思議のダンジョンは評判が良いんですよね。
ネクロダンサーはステージ3まで行けたらあともう少しじゃないですか!?無意識に動かしていたらクリア出来たとは凄い・・・素質があるかも知れません。
ローグライクはやみつきになりますね。不思議なダンジョンはずっと携帯機で発売されてたので、今度のチョコボの不思議なダンジョンの新作がPS4なのは楽しみです。
そう言えば据え置き機でローグライクってあまり聞かないですもんね。チョコボの不思議なダンジョンがPSハードで展開されるのって何気に久しぶりなんじゃ!?
僕が初めて触ったローグライクは不思議のダンジョン系のPS2で発売された「少年ヤンガスと不思議のダンジョン」でしたね、ドラクエ8のスピンオフでモンスターを仲間にするやつです。難易度は低めでして、自分が小さかった時でも比較的簡単にプレイ出来ましたね。これ以外にも色々ローグライクはやりましたが、僕もローグライク大好きです!!
少年ヤンガスと不思議のダンジョンですか~。
このゲームは未プレイですが、当時、気になっていました。
難易度は徐々に上がっていく感じかな?初心者としては有り難いですよね。シレン2も比較的序盤は簡単で初心者向きでした。
ローグライクで初めて遊んだのがポケモン不思議のダンジョン 青の救助隊でしたね。
ある日突然ポケモンになってしまった主人公が、パートナーとともにポケモンだらけの不思議な世界で冒険していく作品なんですが、とても面白かったです。
ローグライクゲームとしてはかなり親切で、ダンジョンで倒れてもペナルティはあまり厳しくないので不思議のダンジョンシリーズ初心者の私でも楽しめました。それでもダンジョンに挑戦するときは常に緊張していましたね。マップがわからないなか、満腹度やわざのPPに気を付けながら進んでいきました。
そして何より今作の魅力は物語でした。パートナーとの友情を描きつつ、中盤からの従来のポケモンゲームとは一線を画すシリアスな展開が繰り広げられ、最後のエンディングでは思わず涙ぐんでしまいました…
この作品をきっかけにローグライク系に興味を持つようになりました。といっても今のところポケモン不思議のダンジョンシリーズぐらいしか触れていないので、他にもいろいろ挑戦してみたいなと思ってます。
ポケモン不思議のダンジョンは未プレイですが、評判が良いので気になっています。
そうそう、物語が魅力的みたいですね。
ローグライクのストーリー要素ってあまり目立っていない印象なので気になります。
ローグライクは今、インディーズゲームのトレンドなんですよね。
思わぬジャンルとの化学反応が各地で巻き起こっているので注目ですよー♪