どうも!KENT(@kentworld2 )です!
ゲームによっては広大な世界を探索出来ますが、どこまでも行けるわけではありません。
ストーリー性が存在する限り何かしらの「見えない壁」が張られているでしょう。
何故ならプレイヤーをコントロールしないといけないからです。
効果的に「見えない壁」を張らない限りプレイヤーは次の目的が分からず挫折してしまうでしょう。
かと言って「見えない壁」をそのまま張ってしまったら興醒めてしまいます。
では、どうすれば良いのでしょうか?
本記事では広大な世界でプレイヤーをコントロールさせる7種類の手法を研究していきたいと思います。
目次
手法1:普通に見えない壁を設置する
「細けぇことは良いんだよ!面倒だから見えない壁をそのまま設置するわ!」
なんてゲームが未だに見られますが、個人的には悪手にしか感じられません。
特にフォトリアルなゲームでそれをやられたら興醒めます。
見えない壁に「通行止めマーク」を設置しても同じです。
そんなことをしてもプレイヤーに「あぁ・・・所詮は作り物か」と思わせるだけですよ。
どうしても単なる「見えない壁」を設置したい場合、説得力を持たせる設定がないと興醒めてしまいます。
- てっとり早くプレイヤーをコントロールできる。
- 見つける度にプレイヤーが興醒めてしまう。
手法2:NPCを設置して通行止めにする
RPGやアドベンチャーなどの非アクション系はジャンプできないケースが多く感じます。
その特性を利用して細い道にNPCを設置すれば「見えない壁」と同等の役割を果たせるでしょう。
例えば酔っぱらいのおっさんを設置するとか、工事現場のおっさんを設置するとか・・・。
NPCでしたら特定のフラグを立てた時に消しても違和感がありませんから、プレイヤーを萎えさせないという意味では比較的有効な手段に感じます。
しかし、1回くらいならまだしも、2回、3回続くとどうでしょうか?
さすがにご都合主義過ぎてプレイヤーも自分自身が手のひらで踊らされていることが分かってしまうでしょう。
また、操作キャラの移動能力が高いアクションゲームでは使いにくく感じます。
- 日常の世界に実質的な「見えない壁」を溶け込ませることができる。
- ストーリーフラグを立てた時に消しても違和感がない。
- 多用しすぎると興醒める。
- 操作キャラの移動能力が高いアクションゲームでは使いにくい。
手法3:主人公自らが戻ろうとする
ある地点まで進もうとした場合、主人公自らが戻ろうとするのも「見えない壁」として有効です。
その際は「今はこっちじゃないな」と独り言を言わせるとよりプレイヤーも納得できます。
ただ、この手法は主人公=自分のゲームでは有効ではありません。
あくまでも1人の主人公を客観視するゲーム向きでしょう。
主人公=自分という側面が強いゲームで行った場合、プレイヤーは主人公に自己投影出来なくなってしまいます。
- 主人公を客観視するゲームでは説得力を持たせられる。
- 主人公=自分とは思えなくなってしまう。
手法4:ワープさせる
向かってほしくない場所がある場合、特定の地点までたどり着いた時に強制ワープさせて元の場所に戻すのも手です。
ストーリーに説得力を持たせたい場合、ワープする理由みたいなものがあったらさらに良いでしょう。
例えば「周辺に見えないワープ装置が設置されている」とか。
そういう設定があればストーリーフラグを立てた時に強制ワープを廃止させて奥のエリアへ行けるようになっても違和感がありません。
ただ、現実世界を舞台にしたフォトリアル系のゲームでは使いにくく感じます。
フォトリアル系のゲームでは何かと描写の説得力が求められますから・・・。
- ファンタジー系ゲームでは使いやすい(ゲーム上に設定があれば尚良し)。
- フォトリアル系のゲームで使用する際は説得力を持たせる設定が求められる。
手法5:フィールドをループさせる
「ワープさせる」に近い手法としてはフィールドをループさせるのも手です。
「先に向かおうとしたら同じようなフィールドが続いてしまう」
そんな状況に遭遇した場合、プレイヤーはいずれ引き返すでしょうから。
しかし、この手の不思議な手法を使い場合、「何故フィールドがループしてしまうのか?」の動機付けは必須です。
じゃないとプレイヤーは頭にクエスチョンマークを付けたままになるでしょう。
また、あまりにも不思議な手法なので、多用すると興醒めます。
- 自分の判断で引き返せる。
- 説得力を持たせられる設定が必須になる。
手法6:ダメージを負わせる
プレイヤーに行かせたくないエリアが存在する場合、特定の地点まで向かったらダメージを受けるように設定するのも手です。
ダメージを受けて体力が0になったらゲームオーバーになってしまいますから、大抵のプレイヤーは強制的に引き返すことでしょう。
しかし、ダメージを負わせるということはそこに危険物が無いといけません。
例えば地面が溶岩になっているとか、電撃の壁を設置するとか。
あくまでも世界に異常が起きたゲーム限定の手法で、平和な世界が舞台のゲームでは使いにくく感じます。
- プレイヤーが心理的に引き返したくなる。
- 平和な世界が舞台のゲームでは使いにくい
手法7:能力やアイテムをアンロックしないと進めないようにする
広大な世界でプレイヤーをコントロールさせたい場合、新しい能力やアイテムをアンロックしないと進めないようにするのも有効です。
分かりやすい例が「鍵がかかった扉」と「鍵」の組み合わせ。
次の目的地には鍵が掛かっているけど、アイテムの「鍵」を手に入れたら開けられるようにする。
閉塞感のあるフィールドでプレイヤーをコントロールさせたい場合、有効な手段に感じます。
また、ストーリーのフラグ立てを行うことで能力をアンロックできる仕様にするのも良いでしょう。
例えば次の目的地に大きな穴が存在するとしますね?
その場合、ストーリーのフラグ立てを行うことでジャンプアクションが解禁されるようにしたらプレイヤーをコントロールすることが出来ます。
加えて
- 新しい能力を身に付けたことで成長を実感させられる
- 別のエリアも進めるようにすることで探究心を高められる
ので一石三鳥です。
メトロイドヴァニアと言われるジャンルでお馴染みの手法ですが、ぼくは好きです。
- ゲーム体験と綿密にリンクしているのでプレイヤーが納得しやすい。
- 開発の手間がかかる。
全体のまとめ
以上!プレイヤーをコントロールさせるための手法について語ってみました!
個人的にゲームはプレイヤーを騙し続けてほしいと思っています。
現実世界とは違うもう1つの世界に入り浸る。
それこそがゲームの醍醐味ですから、「見えない壁」の存在が分かったら興醒めしてしまいます。
そして、そのゲームに対しての印象が1段階下がってしまうんですよ。
ゲームの面白さを数値化するのは難しく感じますが、「その世界に入り浸る」という点は少なからず面白さの指数とリンクしている気がします。
だからこそ、自然な形でプレイヤーをコントロールしてほしい。
ゲームによってですよねこの対処法は。
マリオみたいなタイプのゲームはキャラクターが出てくるなりでいいと思うんですけどね。
フォトリアル系だとむつかしいですよね・・・。
山とか坂みたいな場所だったら登り切れないとかできると思うんですがね。
GTA5はたしか海で限界点に行くとボートが動かなくなってプレイヤーも泳げなくなるとかだったかな。
まあ、見えない壁を突破しようとする猛者は結構いますねw
自分もですw