【レビュー】ゼルダの伝説 時のオカリナが今でも愛される理由とは?

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

先日、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のSwitch2リメイク版が発売決定しました!

今回はグラフィックがめちゃくちゃ強化されていて、3DS版以上に進化していそうなので、ホント楽しみです。

そんな「時のオカリナ」ですが、原作は今なお世界中のファンから愛され続け、発売当時からとんでもない評価を受けていたんですよね。

海外のレビュー集積サイト「Metacritic」では驚異の平均99点を記録。週刊ファミ通のクロスレビューでは、史上初となる40点満点を獲得しました。

この結果を見てもわかるように、当時のゲーム業界に与えた衝撃は計り知れず、後の3Dアクションゲームに大きな影響を与えました。

任天堂にとっても大きなターニングポイントで、あの「ブレスオブザワイルド」の土台にもなっていたりします。

一体、何がそんなに凄いのか?

今回はそんな「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が絶賛された理由を、実際に何度もクリアしてきたぼくの視点も交えながら語っていきます。

終盤には「時のオカリナ」がぼくの人生をどう変えたのかについてもお話していきますので、興味がある方はぜひ最後までご覧ください。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 3D空間を探索するアクションアドベンチャーゲーム。
  • ストーリーに沿って3つの精霊石を集めていく。
  • 中盤以降は子供時代と大人時代を行き来できるようになる。
初リリース日 1998年11月21日
対応ハード N64/3DS
ジャンル アクションアドベンチャー
売上 初週38.6万本/累計146万本
推定クリア時間 30~40時間
発売元 任天堂

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「時のオカリナ」が絶賛された理由

その1:本当に冒険している気分になれた

「時のオカリナ」が絶賛された最大の理由。

それは、3Dアクションゲームの完成形を初めて提示したことにあります。

本作が発売される以前にも3Dアクションゲームは数多く発売されました。

しかし、当時は3Dポリゴン黎明期。どのゲームも試行錯誤の段階で、発展途上でした。

そんな中で「時のオカリナ」はこれ以上ないほどの正解を生み出した。そのインパクトが絶大で、今でも語り継がれるほどの伝説を残しています。

その完成度を最も分かりやすく感じられたのが、本当に冒険している気分になれたことです。

本作の舞台となるハイラルは、当時としては驚くほど広大でした。

コキリの森を抜けると、目の前にはどこまでも続くハイラル平原が広がっています。

遠くにはハイラル城が見え、山々や湖など、様々な施設へ続く道が伸びている。

その光景を見た瞬間、本当の冒険が始まった感覚すらも味わえました。

もちろん、今の基準で見ると決して広大なマップではありません。

端から端まで移動するのにかかる時間は1分程度。「ブレスオブザワイルド」と比較すると、ほんの一部ほどの広さです。

当時の3Dゲームはコンパクトなマップで構成されていたので、相当なインパクトがありました。

ぼく自身も当時はその広さに圧倒され、目的地へ向かうことを忘れて平原を走り回っていました。

すると思ったんです!この世界は単に広いだけではないと。

平原を走り回っていると時間が流れ、それに合わせて世界の雰囲気が大きく変化します。

夜になるとスタルベビーが地面から現れ、朝になると太陽が昇り、BGMも連動して変わる。

今では珍しくありませんが、当時は「本当に世界が生きているみたいだな」と感動したものです。

そして気が付きました。

この世界の至るところに秘密が隠されていると。

怪しい岩を壊すと隠し穴が見つかり、何気なく生息している生き物もアイテムとして使えて、見つけにくい場所にはハートのかけらや黄金のスタルチュラが隠されている。

探索をすればするほどプレイヤーへの見返りがあるので、目的地へ向かう途中でも「あそこに何かありそうだな」と思ったらつい寄り道してしまうんです。

そして実際に何かが見つかる。この発見の連続がたまらなく楽しかったんですよね。

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その2:忘れられないキャラクターたち

「時のオカリナ」が絶賛された理由で次に語りたいのが、キャラクターです。

本作には今でも語り継がれるキャラクターが数多く登場します。

妖精のナビィ、幼なじみのサリア、ハイラル王国の姫であるゼルダ、謎の青年シーク。シリーズを代表する悪役、ガノンドロフ。

彼らは単なる登場人物ではなく、プレイヤーの記憶に深く刻まれる存在になりました。

例えばサリア。彼女はコキリの森で育った幼なじみで、リンクが旅立つ時も、ずっと味方でいてくれる存在です。

そしてストーリーが進むにつれて、プレイヤーは少しずつ気付き始めます。

リンクは旅立ち、成長していく。でもサリアは森に残る。同じ時間を共有しているようで、少しずつ距離が生まれていくんです。

この切なさが子供心に強く残り、忘れられない存在になりました。

さらに印象的だったのが、シークです。

本作をリアルタイムで遊んだことがある人なら分かると思いますが、当時は本当に謎の存在でした。

ストーリーの重要な場面で現れ、意味深な言葉を残して去っていく。しかもクールで格好良い。

ぼくも当時は「この人は何者なんだろう?」とずっと考えていました。

そんな中で終盤に明かされる正体。今となっては有名ですが、当時プレイした人の多くが驚いたと思います。

さらに忘れてはいけないのが、ガノンドロフです。

今ではシリーズの代表的な悪役ですが、「時のオカリナ」は彼の存在感を決定付けた作品でもありました。

初めて登場した時の圧倒的な威圧感。王の前では従順そうに振る舞いながら、裏では野望を抱いている不気味さ。

そしてストーリーが進むにつれて明らかになる圧倒的な力。当時のぼくにとっては本当に恐ろしく、憎たらしい敵でした。

だからこそ、最後の決戦は燃えたんですよね。

ほかにも

  • リンクに猛アタックするおてんば娘「ルト姫」
  • 兄貴肌で頼れるゴロン族のリーダー「ダルニア」
  • 全てを見守るハイラル建国の賢者「ラウル」
  • 多くのプレイヤーを虜にした牧場娘「マロン」

など、こうして振り返ると、「時のオカリナ」のキャラクターたちは単なるイベント進行役ではありませんでした。

プレイヤーと一緒に旅をし、成長し、時には別れを経験する。

だからこそ彼らは、ゲームをクリアした後も記憶に残り続けます。

発売から25年以上が経った今でも、「サリアが好きだった」「シークに驚いた」という声が多いのはそのためではないでしょうか?

そして、この忘れられないキャラクターたちとの出会いこそが、「時のオカリナ」が多くの人に愛され続ける最初の理由なんだと思います。

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その3:心を揺さぶる子供から大人への成長物語

「時のオカリナ」が絶賛された理由としてもうひとつ大きいのが、ストーリーの素晴らしさです。

単なる冒険活劇ではなく、タイムトラベルの要素を取り入れることで深みを生み出し、多くのプレイヤーの心を掴みました。

その最大の理由は、「子供から大人への成長」というテーマを見事に描いていたからです。

ゲーム序盤のリンクはまだ子供で、故郷であるコキリの森で暮らしています。

そんななか、妖精ナビィと出会い、ある時に重大な運命を知ることになり、冒険へ旅立ちます。ここまでは王道ですよね。

しかし、3つめのダンジョンをクリアした辺りから展開が大きく変わります。

リンクはマスターソードを引き抜き、気付けば7年後の世界へ飛ばされてしまうんです。

そして目を覚ますと、子供だったリンクは大人になり、世界そのものが変わりました。

平和だったハイラル王国は荒廃し、町の様子も変わり、人々の運命も大きく変化しています。

子供時代に出会った人たちも例外ではありません。

再会してみると成長していたり、別の場所で暮らしていたり、時には悲しい運命を辿っていたりもします。これが本当に印象的でした。

まさか、あの娘がこんなにも美人になるとは!?

あの人が死んでしまうとは!?

なんて感じで主要人物はもちろん、脇役にも変化があります。

普通のゲームだったら、時間が経過しても世界はあまり変わりません。

進行状況に応じてセリフが変わることはあれど、街の住人は看板のようなもので、記号化された存在でした。

一方で「時のオカリナ」は違います。7年という歳月の重みをプレイヤー自身が体験できるんです。

だからストーリーへの没入感が非常に強かったんですよね。

そしてこの仕組みはストーリーだけではなく、ゲームプレイにも活かされています。

例えば子供時代に植えた「魔法のマメ」。

大人時代になると大きく成長して、今まで行けなかった場所へ行けるようになります。

その結果、それまでは取れなかったアイテムを入手できたり、意外な秘密が見つかったりしました。

この体験は「ジャックと豆の木」のようで、初めて知った時は本当にワクワクしました。

さらに凄いのが、2つの時代を行き来することで生まれる謎解きです。

ゲームを進めると、大人時代から子供時代。子供時代から大人時代へ行き来できるようになります。

これによって「大人時代に起こる出来事」を知った状態で子供時代を過ごせるので、通常のゲームでは味わえない不思議な体験が生まれています。

例えば「あの場所へ行く方法が分からない」と思っていたら、実は子供時代の行動が関係していたり。

「なぜここにこんなものがあるんだろう?」と思ったら、過去へ戻ることで謎が解けたりする。

まるで時間そのものを使って世界を攻略しているような感覚を味わえました。

だから「時のオカリナ」の時間移動は、単なるギミックではありません。プレイヤーに世界の変化や時間の重みを体験させるための仕掛けだったんです。

そして、この壮大な時間旅行こそが、本作を唯一無二の存在へと押し上げた大きな理由のひとつではないかと思っています。

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その4:立体空間を活かした謎解き

「時のオカリナ」を語るうえで欠かせないのが、立体空間を活かした謎解きです。

それまでのゼルダも謎解きが面白かったんですが、基本的には平面的でした。

ところが「時のオカリナ」では違います。

上を見上げる。下へ降りる。高低差を利用する。水位を変化させる。

そんな三次元ならではの仕掛けが数多く用意されていました。

例えば高難易度で有名な「水の神殿」。

このダンジョンでは水位を上下させることで進める場所が変化します。

3階へ行けることもあれば、2階のとある部屋へ行けるようになるとか。水位によって行ける場所が変化するので、いまはどこに行けて、どこへいけないのか?

マップとにらめっこして、何度も迷いました。

正直3D酔いをしそうになるくらいグルグル回りましたが、当時としては新鮮で、今も脳裏に焼き付いています。

続いて挙げたいのが、「森の神殿」。

初めてねじれた廊下を見た時は本当に驚きました。

最初は普通の通路だったのに、気付けば景色が変わり、壁だった場所が床になる。

「えっ!?どうなってるの!?」と混乱しましたね。

でもその仕掛けを理解した瞬間、「なるほど!」と膝を打ちました。

まるで自分がダンジョンの秘密を解き明かしたような気分になれたんです。

ほかにも

  • 上下に広がる巨大な空間を攻略していく「炎の神殿」
  • 見えない真実を探し出す「闇の神殿」
  • 子供時代と大人時代を繋げる「魂の神殿」

など、特徴的なダンジョンが満載で、単に鍵を探して扉を開けるだけではなかったりします。

「今いる場所の上には何があるのか?」

「この部屋は別の場所と繋がっているんじゃないか?」

そんなことを考えながら進んでいくことになるので、プレイヤー自身が三次元の空間を頭の中で組み立てる必要がありました。

これが本当に新鮮で、当時は「あぁこれが3Dゲームの面白さなのか!?」と実感したものです。

だから本作は、単なる3D化ではなく、「3Dだからこそ実現できる遊び」を初めて完成させたゲームとして高く評価されているんですね。

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その5:音楽がゲームそのものになっていた

「時のオカリナ」が絶賛された理由として、音楽の存在も欠かせません。

本作には数々の名曲が収録されています。

ハイラル平原、サリアの歌、ゼルダの子守歌、ゲルドの谷、魂の神殿。

今でもファンの間で語り継がれる楽曲ばかりです。

これだけだと”ありきたり”な結論で終わりそうですが、「時のオカリナ」の凄さは単に良い曲が多かったことではありません!

音楽そのものがゲーム体験の一部になっていたんです。

これは当時としては非常に珍しいことでした。

普通のゲームでは、音楽はあくまでも演出です。冒険を盛り上げたり、感動的なシーンを彩ったりする存在でした。

ところが「時のオカリナ」では違います。プレイヤー自身が「オカリナ」を演奏してゲームを進めていくんです!

タイトルにもなっている「時のオカリナ」。もしくは「妖精のオカリナ」を手に入れると、様々な曲を覚えていきます。

そして演奏することで、ストーリーが進んだり、新たな道が開けたり、遠くの場所へ移動できたりする。

音楽が単なるBGMではなく、ゲームシステムそのものになっていたんです。

これは当時のぼくにとって非常に新鮮でした。

なぜなら、ゲームの中で音楽を「聴く」のではなく、「使う」体験だったからです。

これによって自然と曲を覚えられるようになっているので、いつの間にか頭の中に残りました。

サリアの歌、ゼルダの子守歌。気付けばコントローラーを置いた後でも口ずさんでいるんですよね。

さらに本作の音楽は、キャラクターやストーリーとも深く結び付いています。

サリアの歌を聴けば、コキリの森やサリアのことを思い出す。ゼルダの子守歌を聴けば、ゼルダ姫との出会いを思い出す。

エポナの歌を聴けばロンロン牧場やマロンのことを思い出す。曲そのものが思い出になっているので、強く記憶に残るんですよね。

そして個人的に印象的だったのが、ハイラル平原の音楽です。

いま改めて聴くと分かりますが、この曲は状況によって少しずつ変化しています。

穏やかに旅をしている時。敵と遭遇した時。場所が変わった時。それぞれで雰囲気が変わります。

当時のゲーム音楽は同じ曲を繰り返し流すのが一般的だったので、初めて聴いた時は世界との連動感に驚きました。

このように「時のオカリナ」の曲は、単なるBGMでは終わっておらず、プレイヤーの思い出そのものになっています。

発売から25年以上が経った今でも多くの人がサウンドトラックを聴き続けていますが、それは曲が良いからだけではなく、聴くことで当時の冒険が蘇るからなんですね。

ハイラル平原を駆け回ったこと。サリアと過ごしたこと。ゼルダ姫と出会ったこと。そうした思い出が一緒に蘇ってくる。

だから「時のオカリナ」の音楽は、今でも特別な存在であり続けています。

ちなみにこの「時のオカリナ」。実は演奏ツールとしても本格派で、半音違いの音にしたり、ビブラート効果を出すこともできます。

ゲーム内で覚える曲は12曲ほどですが、カカシの前でオリジナルの曲を覚えさせることもできまして、最後までプレイすると、意外なところで流れたりします。

その演出について、当時は「泣ける」と感じましたけど、今風に言うとこれは「エモい」演出でしたね。

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その6:ゲームの歴史を変えた発明が詰まっていた

ここまで「広大な世界」「キャラクター」「ストーリー」「ダンジョン」「音楽」について語ってきました。

そんな「時のオカリナ」が単なる人気作ではなく、ゲーム史に残る作品として評価されている理由はもうひとつあります。

それがゲームシステムです。

正直に言うと、子供の頃のぼくはそこまで考えていませんでした。なんか凄い面白いゲームとして遊んでいただけです。

ところが大人になってから振り返ると、「あの頃は当たり前だと思っていたけど、実は凄いことをしていたんだな」と気付かされました。

その代表例が、Z注目です。

今では当たり前の、敵をロックオンして戦うシステム。

相手を見失わないようにカメラが追いかけてくれるので、多くのアクションゲームで採用されています。

このシステムをいち早く採用した作品としては、「時のオカリナ」や「ロックマンDASH」などが挙げられます。

実はこのZ注目、開発者インタビューによると、忍者ショーから着想を得たそうなんです。

敵に囲まれた主人公が、一人の敵と向き合いながら戦う様子を見て、「これをゲームで再現できないか?」と考えたことがきっかけだったとか。

今では当たり前に感じますが、当時は3Dゲームの戦闘方法そのものが確立されていない時代。そんな中で生まれた発明でした。

これによって敵との距離が分かりにくい。カメラ操作が難しい。どこを見れば良いのか分からない。そういった問題を一度に解決してくれました。

敵を見つけたらZボタンを押す。それだけで敵を中心とした戦闘へ切り替わり、カメラも自動的に追いかけてくれる。

この仕組みによって3Dアクションゲームは一気に遊びやすくなりました。

ぼく自身も当時はそんな理屈を知りませんでしたが、「なんか戦いやすいな」とは感じていましたし、何よりもカッコいいチャンバラを楽しめたのが良かったです!

リザルフォスやアイアンナック戦など、ダンジョンでは純粋な剣戟を楽しめる中ボス戦が繰り広げられますが、慣れてくるとヒット&アウェイ戦法が成立します。

このような駆け引きはZ注目があったからこそなので、改めて考えるとホント凄いです。

そういう意味ではデモシーンのカッコよさも胸を打たれました!

ボスの登場シーンやイベントシーンなど、まるで映画のようなカメラワークで、見ているこっちもゾクゾクしたものです。

さらに本作は余計なストレスを徹底的に減らしています。

例えばジャンプ。多くのアクションゲームではジャンプボタンがありますが、「時のオカリナ」にはありません。崖へ向かって走ると自動で飛び越えてくれるんです。

初めて知った時は自由にジャンプできなくてちょっと不満でしたが、しっかり遊んでみると納得しました。

プレイヤーが本作で楽しみたいのはジャンプの精度ではなく、探索や謎解きなので、余計な操作を減らしたんですね。

今ではよく語られることですが、この「引き算の発想」は非常に優秀だったと思います。

実際、その後に登場した多くの3Dアクションゲームが、本作の影響を受けています。

ロックオンシステム、カメラ制御。今では当たり前になっている要素の多くが、「時のオカリナ」によって広く浸透しました。

ですので、本作は単なるヒット作ではありません。後のゲーム業界そのものに大きな影響を与えた作品だったんです。

だからこそ時のオカリナは、「面白かったゲーム」としてだけではなく、「ゲームの歴史を変えた作品」として今でも語り継がれているのではないでしょうか。

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その7:本編よりハマる人もいた釣り堀

ここまで様々な理由を語ってきましたが、最後に少し変わった視点から本作の凄さを語りたいと思います。

それが、釣り堀です。

「いやいや、最後に釣りかよ??」と思うかもしれませんが、ぼくはこの釣り堀こそ「時のオカリナ」の作り込みを象徴する要素だと思っています。

なぜなら、このゲームの釣り堀。本編とほとんど関係がないんです。

ストーリーを進めるだけなら、別に遊ばなくても構いません。

それなのに異常なほど作り込まれています。

どのくらい作り込まれているのかと言うと、ぼくの父が本作の「釣り堀」だけを遊んでしまうくらいw

まず驚いたのが、ミニゲームなのに魚の生態を作り込んでいることです。

しっかり泳いでいるのはもちろん、時間や天候の変化によって釣りやすさが変化したり、個体差が存在したり。

釣りゲームに重要な要素をしっかり盛り込んでいるので、魚の動きを読んで誘ったり、大物を狙う楽しさを感じました。

さらに凄いのが、隠しの要素の多さです。

実は「釣り堀」には異常なくらいの要素が隠されていて、やり込む楽しさがありました。

代表的なのが、「しずむルアー」と「ハイラルどじょう」です。

前者はとある場所に隠されているルアーで、後者は一定確率で出現する珍しい魚です。

特に「ハイラルどじょう」はなかなか釣れなかったので、試行錯誤しながら楽しんでいました。

ジッとしているときは釣れないので、動いたときのルートを予測して、あらかじめルアーを寝かせるとか。

そんなことを繰り返しながらもなかなか釣れず、諦めてかけていたんですが、先日25年越しで釣り上げることができました!いやぁ感慨深い!

そして隠し要素で語らずにはいられないのが、おっちゃんの帽子です。

大人時代に「釣り堀」へ行くと、なぜかおっちゃんが帽子を被るようになります。

その帽子に向かってルアーを投げると、引っかかることがありますw

さらに帽子の付いたルアーを何度も池に投げ入れていると、帽子が取れちゃいますw

こうなってしまうとおっちゃんに怒られてしまい、罰金を支払うことになるんですが、なんですかこの作り込みは!本編に関係ないのにw

ただ、釣り堀の作り込みこそが本作の作り込みを象徴する要素だと思うんですよね。

プレイヤーが謎解きに詰まって寄り道するかもしれない。だったら、その寄り道も全力で面白くしよう。そんな執念すら感じます。

実際、本作には釣り堀以外にも、

  • ハートのかけら集め
  • 黄金のスタルチュラ探し
  • 的あてなどのミニゲーム
  • わらしべイベント

など、様々な寄り道要素が用意されています。

そして、そのどれもが妙に作り込まれているんです。

だからハイラルを歩いているだけで楽しい。

目的地へ向かう途中でも、「あそこに何かありそうだな」と思ったら寄り道してしまう。そして寄り道すると、ちゃんと面白い。

この積み重ねが「時のオカリナ」の世界を特別なものにしていました。

もし釣り堀がつまらなかったとしても、本作は十分名作だったでしょう。

それでも、開発陣は妥協しませんでした。

本編に関係ない遊びですら、本気で作り込んだ。その結果、プレイヤーは何十年経った今でも、「そういえば釣り堀も面白かったな」と語り続けているんです。

余談ですが、本作の釣り堀は開発者の遊び心から生まれた要素だったりします。

開発中、森田さんが水の神殿のボス「モーファ」を制作している際、試しに魚を泳がせて遊んでみたところ、「これ釣りができるんじゃないか?」と思いついたようなんですね。

最初は完全に個人的な息抜きとして作られていましたが、その完成度の高さから開発チーム内で話題となり、正式採用されることになりました。

しかも驚くべきことに、森田さんは釣り堀の設計まで自ら担当しています。

釣り場の地形はもちろん、杭や浮き草の配置、さらにはBGMに至るまで強いこだわりを持って作り込んだそうです。

その結果、誕生したのが「本編そっちのけで遊んでしまう人が続出した釣り堀」でした。

本編とはほとんど関係のない寄り道要素ですら徹底的に作り込む。

こうした開発陣の遊び心とこだわりこそが、「時のオカリナ」が今なお語り継がれる名作になった理由なのかもしれません。

釣り堀のおっちゃんは、森田さんの実家近くにあった釣具屋の店主さんがモデルになっているそうだな

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全体のまとめ

ここまで「時のオカリナ」が絶賛された理由を様々な角度から語ってきました。

魅力的なキャラクター。子供から大人へ成長する壮大なストーリー。

本当に冒険しているような感覚。生きているような世界。記憶に残る音楽。そしてゲームの歴史を変えた数々のシステム。

どれかひとつだけでも名作と呼ばれる理由になりますが、「時のオカリナ」が特別だったのは、それらすべてを高いレベルで実現していたことでした。

だから本作は単なる人気作ではありません。

後のゲーム業界に大きな影響を与え、発売から25年以上が経った今でも「最高のゲーム」の候補として語り継がれています。

そして今回、15年ぶりに再びリメイクされます。それだけ「時のオカリナ」がゲーム史に残る特別な作品だということなんですよね。

余談ですが、「時のオカリナ」はぼくの価値観を決定付けた特別なゲームでもあったりします。

それまで任天堂のゲームは好きでしたが、「任天堂だから買う」という感覚はありませんでした。

ですが、「時のオカリナ」と出会ったことで状況は一変します。

あまりの素晴らしさに感動して、「このゲームはどんな人が作ったのか?」

やがて気になるようになり、ゼルダシリーズだけでなく任天堂そのものにも興味を持つようになりました。

そんなとき、予約特典に付いていた冊子に64ドリームというゲーム雑誌の広告が載っていて、実際に買って開発者インタビューを初めて読んでみたんです。

そしたら任天堂は職人気質な会社であることがわかり、ぼくはそんな任天堂に惚れてしまいました。

このような出会いがあったので、ぼくにとって、「時のオカリナ」をプレイする前とプレイした後では任天堂に対する印象が全く違います。

それまでは普通の任天堂好きだったんですが、「時のオカリナ」をプレイしてからはアイデンティティと言えるような存在になっていきます。

そのくらい、大きな存在となったので、ぼくのゲーム人生において「時のオカリナ」は絶対に欠かすことのできない作品です。

そんなタイトルがまたリメイクされて生まれ変わる!それがもう本当に嬉しくて、今か今かと発売を待ちわびています。

お気に入り度【100/100%】

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85件のコメント

またまたイラストごちそうさまです!
遂にこの作品をレビューしましたか!
私もこの作品は発売日に買って楽しみましたよ!
私にとっては馬に乗れる事が最大の魅力だったので
最初の2日くらいは馬に乗れるようになるまでひたすら進めていましたね。
ええ・・・寝不足でリアルに支障が出ましたよ(笑)

当時、3Dものは酔いが激しくて出来なかった私が初めてやり込んだソフトです。
これで慣れて、マリオ64もやり込みました。
個人的に猫目リンク萌えとは思うんですが、
据え置きでは頭身リンクにしてほしいなぁ…と。

今度は時オカの紹介ですね。
子供リンクのあの平原の夜は最初死ぬかと思った。大人リンクになってからの展開がおもしろかったです。
一応自分は裏の方の時オカも持っているのでそちらもオススメできる作品です。
ただ 炎の神殿のBGMが64版と異なります。
(移植以降変更している) なんで変わったんだろう。
話は街森ですが、9日は忙しかったので連絡できませんでした。日曜の9時でしたら大丈夫です。

時のオカリナはおもしろいですよね~。
小学生のときもやり込みましたが、バーチャルコンソールでもやり込みました(≧▽≦)
プレイしていない方もやってほしいですよね(´∀`)

初めてやったゼル伝ですw
当時は小学生だったので、怖かった印象がありますw
ジャブジャブ様のお腹の中とか怖いですw
僕は当時操作がヘタだったので、
観客として見ていましたw
謎解きが意味不明で難しそうにしていましたw
攻略本が欲しいソフトですねww
リンクのイラスト上手いですね!!
kentさんの絵は、線がはっきりしていて、
綺麗なので凄く羨ましいです!!(*^▽^*)

お、時のオカリナ懐かしいー
俺はハートのかけら集めにハマっていましたw

時のオカリナは本当に衝撃を受けましたね。64は良い作品が多く今までで一番遊んだ機種です。中でもやっぱりこの時のオカリナはずば抜けておもしろかったです。息つく暇もなくおもしろかったです。言葉では表すことが出来ない感動が詰まってます。なんか書いてるうちにリメイクがガセだったことがすごく悲しくなってきました… 今頃…

レビューまた読ませていただきました!!
本当にこのゲームをやらないなんて人生損ですよね!!
やらずに死ねませんねッw
時オカ万歳!!

こんばんはっ。
時オカは私もハマりましたっ!
あの頃買ってた64ドリームの付録ポスターを部屋に貼ったり、サントラを買いに走ったり…良い思い出ですね。
プレイに関しては、当時あまりに怖くて自分ではできず、殆んどのダンジョンを上の弟にさせて横で見てました。後に聞いたらその弟も怖くてたまらなかったらしいんですがw
子供時代の夜の城下町で犬と戯れ(?)たり、森の神殿の雰囲気が特に好きでした。
あれからもう10年以上ですか、しかしちょっとした効果音やBGMは私もしっかり覚えています。
時オカはいろんな人にやってもらいたいですね!

ペタとコメント有難うございますm(__)m
kentさんの記事を読んでたら、時オカやりたくなっちまったYO!
どうも(怒)…バーチャルコンソール&64のカセット&裏ゼルダ持っていないヘボゲーマーです(-_-メ)
むきぃぃぃぃぃ!kentさんがうらやましい!!
ちきしょー!風のタクト予約すればよかった!(-_-メ)
あぎゃあああああ!
…ごめんなさい_(_^_)_
風のタクトも難なくプレイ出来ますね!
L注目すれば、ロックオンして敵を見失う事なく倒せる…
時オカのシステムのおかげで快適ゲームをエンジョイできました(^_^)
ぐぅぅ…

>アリムさん
またまたイラスト描いちゃいましたw
それだけ好きな作品なんですよね♪
僕は釣りが最大の魅力だったので、
釣りが出来るようなになるまでひたすら進めていたのを覚えていますw

>yuteteさん
この作品はマリオ64のカメラの反省を活かして作られた作品なので、
その辺りは凄く洗練されていますよね!
僕もマリオ64では酔ったことあるけどこの作品では無かったな~
僕も据え置きではリアルリンクが良いですね♪
まあDS版がネコ目で定着しているので、
おそらく据置版はリアルで行くでしょう。

>s.iさん
ムジュラをレビューしたからには時オカもしないと!
風タク、トワプリ辺りのレビューもそのうちアップしようと思っていますのでお楽しみに♪
僕も大人リンクになってからが本番だったと思います。
裏ゼルダも持っていますよ~
炎の神殿のBGMはお経部分が無くなっていますよね?
何か契約でもしていたのだろうか?
日曜日の9時ですね!
分かりました!門開けて待っていまーす

>ダンテさん
僕も当時は小学生でした^^
あまりにも難しかったので
購入時に貰ったヒントブックに頼りっぱなしでしたw
ぜひ多くの人にやってもらいたい作品です!

>氷室雪樹さん
後半のダンジョンはちょっと怖かったですよね(((゜д゜;)))
リーデットとかなんか変な奴もいっぱい出てきた~><
謎解きは難しかったですよねー
今では知恵が付いてしまったので
ゼルダの謎は時間をかければ大抵自力で解けるようになりましたが・・・
トワプリはほぼ実力でクリアしました!
イラストは万年筆で書きましたw
濃く書いた方が上手く見えるような気がするから
わざと濃く見せているんですよね^^
褒めてもらえてとっても嬉しいですо(ж>▽<)y ☆

>ギターさん
ハートのかけら集めもハマりますよねー!
あれをすべて集めないと
ゼルダをやりつくした気分になれませんw

>クマさん
当時小学生だったんですけど、
この作品の衝撃は凄かったです・・・
まさかN64でここまでのレベルのゲームが出るとは思ってもいなかったので。
グラフィックはそこまで凄くないんですけど、
生々しさと言うかリアリティが凄く感じられる作品になっているんですよね。
リメイクも楽しみにしていましたが、
まあ新作に期待しましょうよ^^
今年こそE3でWiiのゼルダが発表される事を祈っています!

>フカヒレさん
ホントこのゲームをやらないと人生損ですよ!
出来る事なら世の中のゲーマーすべてに
このゲームを貸してあげたい!
それだけ素晴らしい作品。
時オカ万歳!!

>七市さん
実はこの作品がきっかけで64ドリームを知って
購読する事にしました。
発売日に64ドリーム編集の買うとヒントブックが付いていたんですよね。
それで本の中に64ドリームの広告が掲載されていて
面白そう!と思い買ったんですよ。
当時の64ドリームにはゼルダの付録が沢山付いていましたよねー!
ポスターはすべて未だに大切に保管していますよ~♪
グッズもボチボチと出ていたので、
色々と集めていました♪
サントラは買いませんでしたけど・・・今となってはちょっと後悔。
確かにダンジョンの中には怖いところありましたからねw
炎の神殿のお経とか・・・森の神殿、闇の神殿とかねw
ゴースト系の敵も怖かったなぁ(((゜д゜;)))
子供時代の夜の城下町ではワンちゃん探しが面白かったですね♪
森の神殿は入口の入り方が分かりませんでしたw
もう10年以上経ってしまった作品ですが、
未だにその面白さは色褪せていないと思うので、
これからも沢山の人にやってもらいたい作品です^^

>ピクージさん
僕も自分のレビュー読んでたら時オカやりたくなってきちゃったw
一応このブログに掲載されている写真は
きちんとプレイして撮影したものなんですけどね。
もっとやっていたいんですよw
風のタクト予約すれば良かったのに( ̄ー ̄)
勿体ないなぁ・・・
ゼルダコレクションも~( ̄ー ̄)
そのうち手に入るチャンスがまた訪れると良いですね^^
ロックオンシステムはピクージさんにとっても
有難い存在でしたか!
ホントあのシステムは発明品ですよねー!

時のオカリナは僕が初めてやったゼルダの伝説シリーズです!
そして今までやったゲームの中でもトップクラスで好きなゲームです!!(^_^)
ストーリーもよく出来てるしイベントやミニゲームも充実していて本当にすごいゲームですよね!
特に釣りは当時そればかりやったくらい楽しいです(笑)
書いてたら最近やったばかりなのにまたやりたくなってきたな……(^_^;)

>typeSさん
僕もこの作品が初ゼルダだったので
色々と衝撃を受けましたよ!
そしてその後はGB版、SFC版を次々と購入して
一気に大ファンになりましたw
僕もこのゲームは今までやってきたゲームの中でも
トップクラスで好きなゲームです^^
ストーリーの最後は初めて泣きそうになりました。・゚゚・(≧д≦)・゚゚・。
ミニゲーム等のサブイベントも充実していましたよねー!
釣り堀は僕も本編そっちのけてやっていた事がありましたw
沈むルアーとか釣り堀だけでも隠し要素が結構ありますよね!
僕もこのレビュー書いていたら本格的にまたやりたくなって来ましたw

「ゲームでしか味わえない感動がここにある」というキャッチコピー。いいですねぇ。自信あったんでしょうねぇ。そして、それに見合う出来映えでした!
もちろんゲームはそれまでも大好きでしたが、「ゲームってほんとすげえ」「ゲームってほんとおもしれえ」とはっきり自覚したのは、このソフトが初めてだった気がします。思い返しただけでウットリするようなソフトです。歴代ゲームのマイベスト3に入ります!愛してる!

>むじゅさん
>「ゲームでしか味わえない感動がここにある」というキャッチコピー。いいですねぇ。自信あったんでしょうねぇ。そして、それに見合う出来映えでした!
この作品は随分前から知っていました。
そして初めてCMを見た時はやっと出るのかぁ・・・って。
本当に例のキャッチコピーに恥の無いゲーム内容でした。
>もちろんゲームはそれまでも大好きでしたが、「ゲームってほんとすげえ」「ゲームってほんとおもしれえ」とはっきり自覚したのは、このソフトが初めてだった気がします。思い返しただけでウットリするようなソフトです。歴代ゲームのマイベスト3に入ります!愛してる!
僕もそうです!w
このゲームのおかげでここまでゲームを好きになれたんです!w
でも、このゲームには色々な副作用も入っていましたねw
まず、基準が出来てしまったので、
他のゲームをやると色々と霞んで見えてしまうんですよねw

最後までクリアしてないんですよというか、時間の行き来をした記憶すらない
これは3DSでプレイすべきでしょうか?

やっぱりゼルダいいですよね。
年に一回ぐらいは64引っ張り出してクリアしちゃいますから、もう10周はしてますね。
今やっても全く色褪せない楽しさには驚かされるばかりです。
それに小ネタや隠し要素が多いことで飽きるどころか、やればやるほど面白くなるという困り者。
こんなところに黄金のスタルチュラが! とか、釣り堀に泥鰌が! とかですかね。
ゴシップストーンが空に飛んでった時は笑うしかありませんでしたが^^
もしゼルダに実績があったらいまだに全部解除できてないかもしれません。
そう思わせるぐらいに遊び心の詰まったボリューム過多ともいえる作品。
今回のリメイクでもっと多くの方に広まってくれれば嬉しいですね。

時のオカリナは本当に名作ですよね♪
アヒラスも当初かなりハマッてました!!
Cボタンでオカリナを吹くのも楽しかったし、
音楽もどれも耳に残る素晴らしいものばかり。
ゲーム性も完璧だったし、ゼルダで一番すきです♪
ガノンドロフへと続く階段を登るのが本当に好きだった(*´∀`*)
何度やってもあの階段はワクワクした~!!
3DSのリメイク版はまだ買うか悩んでます…
なんかまだまだ鮮明に記憶が残ってるんですよね!!
それほどに好きなゲームです。

懐かしい…。今だこの感動を超えるゲームに出会ったことはありません。文句なしに素晴らしい。64も大好きでした。

時オカの64版ですか~。懐かしいな~。
今現在リリースされているゼル伝シリーズの中で「最高傑作」と呼ばれていますからね~。
自分が特に印象に残っているのは、最終決戦に向かう際の城の中でガノンが弾いている「パイプオルガン」が印象深いです。
階段をどんどん上がって行く度にパイプオルガンの音が大きくなる様は、「いよいよ最後の戦いだ~!待ってろガノン~!」と己を鼓舞して闘いながら聞き入っていましたね。
その時オカもいよいよ今週3DSで復活しますし、今日は久しぶりに64の本体と時オカのソフトを出して、余韻に浸ろうと思います。

なんか欲しくなったので明日64本体と一緒に買ってきます。

時のオカリナは本当に名作ですね。
今やっても楽しめる作品だと思います。
EDはとても感動しました。ぜひ一度プレイしてほしい作品ですね。

僕は時オカ発売当時、小学生だったんですよね。 小学生といえばリコーダーですよ。 リコーダーで時オカの旋律を再現したのはいい思い出です。
64版・ゼルコレ・裏ゼルダと3本持ってますが3DS版も買います。
これで我が家の時オカは4本目です。
木曜がメッチャ楽しみ

名作ですよね。気に入ったポイントは数知れず。例えば、高い所から飛び降りた時、「あぁー」のリンクの叫び声と共に吸い込まれるように落下して行き、地面に着いた瞬間、「うぅ」と呻きながら振動パックがぶるぶるっと。まさに、「くぅー、足がいてぇ(>_<)」というのが伝わってきましたね。

>マージさん
おおー!それはもう一度プレイするべきだと思いますw
3DS版だとヒントも充実していますし、
挫折する確率は低くなっているのではないでしょうか?

>ジャムさん
そんなにやられていましたか!?
自分の5周はまだまだですねー。
単純にクリアを目指すだけでは無く、
隠し要素を探す旅に出ていたので
飽きるくらいやった気がしますけどねw
そうそう、小ネタや隠し要素が多いのも
時オカの良い所だと思います。
プレイして3ヵ月くらい経ってから初めて気づくネタとかよくありましたねー。
もし実績があったら僕も全部解除出来ていたと思いますw

>アヒラスさん
これをリアルタイムでプレイした時は色々と衝撃的でした!
オカリナ演奏は僕もかなりハマったので、
クリア後は楽譜を見て色々と演奏していましたねw
ガノンドロフの野望を阻止するため、
ガノンの塔は何度もてっぺんまで行ったな~。
あの階段を登る度にピアノの音が
どんどん大きくなるので、僕はドキドキしていましたw
自分も今回の記事を書くために写真撮影をしたりとかして
時オカ自体の記憶はしっかり残っていますw
でも、逆に言えばしっかり残っているからこそ
リメイク版からの変更点に気付きやすいと思うので、
3DS版はその変更点を楽しもうかなと思います!

>世界のヘイポーさん
確かになかなかこのゲームの
衝撃を越えるゲームに出会えません。
もちろんミクロな視点で見たらそこそこあるんですが、
マクロな視点から見るとなかなか無いんですよねー

>龍鬼さん
ゼルダでおススメは無いか?
って言われたら間違い無くこのゲームを
おススメするでしょうね~。
個人的にはムジュラの仮面の方がほんの少し
時のオカリナよりも好きなんですが、
あちらは癖が強くて万人にはおススメできません。
そうそう、ガノンの塔で聴こえてくる音の演出は
良い味を出していましたよね~。
あれを聴いていつもドキドキしていました。
僕は画面写真を撮影するために
N64版・・・ではなくGCの裏ゼルダを起動しましたw

>影影さん
予算の事を考えたらそれでも良いと思いますw
今ってN64本体とソフトを買うと何円になるのかな?

>シンさん
この記事を書くために
少しプレイしていましたが、
本当に今やっても楽しかったです!
ぜひ、3DS版でもN64版でも良いので
未プレイの方にはプレイしてもらいたい^^

>LeXuZさん
小学生の楽器と言えばリコーダーですよね(笑)
僕もそれやりましたw
夜に吹いていたのでよく親に怒られたなー。
言われてみればもう時オカは
非売品含めると4本出る事になるのか・・・。
それでも今回はリメイクなので買ってしまいますねw

>minekaさん
マリオもそうなんですが、
高い所から落ちた時の痛々しさは
こちらにも伝わってきますよね!
そう言えば最近僕がプレイした3Dアクションゲームでも
高い所から落ちる事ありますが、
みんな叫んだりとかしないなー^^;

うおおおおお!やっぱり評価がいいですね~
BGMもクラブニンテンドーのサントラでゆっくりいつでも楽しめるのでこちらも楽しみです!
時のオカリナは何度も興味を持ったのにいまだ未プレイのゲームなのでリメイク版発売日が楽しみです!
初見プレイの方はかなり少ないと思うので初見プレイとしての感想をブログに書こうとか思ってたりしてますw
今は紹介映像などを見ながら楽しみに待ってます!楽しみだ~

時オカは当時やりこみましたね
スーファミのゼルダ以来の神作でした!
音楽がとくに素晴らしかったですね
でもなんとゆーか、時オカ3dsのリメイクもやりましたがどうもクリアできませんでした
すごく疲れちゃうんですよね
年のせいかしらw
スイッチゼルダははたしてクリアできるのか
ちなみにムジュラは当時からクリアできませんでした
時オカより雰囲気が暗くてしかもなんか難しくてあきらめてしまいました
3ds版も途中であきらめてますww

ゼルダは1つ1つが重いですからね~。
これ1本に集中してプレイしないと厳しいところがあると思います。
僕は楽しくって毎回、しっかりクリア出来るんですけどねー。
と言いつつ、トワプリHDは積んでいるという・・・

あえて器を取らず、ハート3つのままクリアという勝手な自己やり込みして、ボンゴボンゴさんに苦戦した思い出があるゲームですわ、アイツ強すぎぃ

このゲームのために64買いましたねぇ
コントローラーのcボタンをオカリナに見立てるとかアイディアも良かったゲームですな

つぐみさんそこまでやり込みをしていたんですか!?
ハート3やり込みは大変そうですね(^_^;)

このゲームのためにN64を買った人は多いと思います。
僕の場合、発売1年目に買いましたが、このゲームからN64熱が入りましたね!

自分は昔から低LVクリア系の勝手なヤリコミが好きだったんで
FF1(FC版)をLV14でクリア(ラスダンのボス4匹のせいでLV17までは上がっちゃう、WS以降のMP制は無理)とかDQ3を勇者と武道家3人でバラモスをLV26くらいで倒した(後にアレフガルドで、だいまじんに攻撃が通らず詰んだけど)とかやってますねぇ
基本LV上げ嫌いなんですよね、眠くなるんで(笑)
一回目は普通にやりますが、二回目以降はだいたい極限までLVは下げたい派です。低レベル低ライフ低装備クリアは緊張感が得られて楽しいんですよ(笑)
今やりこむほどゲームできる時間無いし、買って満足なゲームが多いのがいけませんね

時オカはそういったヤリコミもできる自由度も高くて楽しいゲームでしたわ

低レベルクリアのやり込み。
昔はちょくちょくやっていましたね。
数字遊びが楽しかったんです。

今はインフレ化しているゲームが多くて計算が面倒ですし、
時間もないので同じくやる暇がありませんw

人生初のゼルダであり、とにかく恐怖を感じながらプレイしたゲームです。
クリアできたのは、先に進めない悔しさと勇気づけられる音楽と剣を振り回すことが楽しかったのが要因ですね。
初めて大人時代になった時、ハイラル城下のリーデットゾーンを怖くて越えられませんでした。ようやく通れるようになっても次は薄暗くて不気味な墓場に行かなければならず何度コントローラーを放り投げたことか。
その後には更に恐怖の井戸の底や闇の神殿が待っているんですからね。いまだにプレイしていて手が震えるダンジョンです。
相当時間をかけてようやくクリアした時には恐怖から解放されたことを鮮明に覚えています。それなのに次の日には、また一から始めてるからオカシイw
だけど二度と井戸の底に行きたくないので、直前まで進めて、記録を消してまた始めるなんてやってました。

ちなみに自分はセーブ音が結構好きなんですが、時のオカリナのが一番好きですね。Start→B→Aでセットだと思ってます。

このゲーム、実はホラー要素も強いですよね。
大人時代の城下町、井戸の底、闇の神殿は今思うとコワイですよw
任天堂のゲームでもトップクラスなんじゃないかな?
僕は当時でもちょっと不気味くらいにしか捉えていませんでしたがw

セーブ音は僕も好きですね。というか、メニュー画面の効果音自体が好き!
なんか、弄っていて心地良くなる音なんですよー。

あと1つ書き忘れていました。
いまだ時オカを越える釣りゲーに出会えてません。トワプリでさえ時オカの感覚が残りすぎて比較してしまい楽しめなかった。
最近だとFF15のヌシ釣りが面白かったですが、あれは雑魚が多くてヌシ以外は微妙でした。

64のコントローラーの握り方が竿の持ち方に似ていたのも一役買っていたかもしれません。
コントローラーから専用のものを用意しないと越えられないかもです。
HD振動に期待ですね。

僕もそれは同意です。
時のオカリナは釣りゲームとしての完成度も高いんですよね。
魚の種類は少ないんだけど、
釣り上げるまでの手触り感が下手な釣りゲームよりも優れているというか。

「ゲームでしか味わえない感動」って確かCMのキャッチコピーでしたよね。
時代とか考慮してもここまで非の付けどころがなく完全無欠の作品って
中々見当たらないんじゃないかなと思います。

とても難しいゲームだと思ってましたが動線の引き方がうまく、
あそこまで詰め込まれて要素を限りなく使いやすくしたのは本当に凄い。
Z注目は神発明だと思います!
動画の数とか仕掛けの種類とか尋常じゃないですからね。
高性能であることの恩恵感じられたソフトでした。

任天堂ソフトでここまでストーリー性あるのも初体験だったからそこも新鮮でした。
音楽も素晴らしかったなぁ。
迷いの森とゲルドの谷が個人的な2強です。

確かにアイテム多くて煩雑さはありましたね。
個人的には靴の履き替えがメンドくさかった印象が^^;
それもあって水の神殿相当疲れた記憶が残ってます。

ゲームでしか味わえない感動。
このキャッチコピーは好きすぎてよく使っております。
時のオカリナでもカタルシス味わえるし、
ラストがあんな感じなので凄く合っていると思うんですよね。

このゲームに関してはウユニさんも大絶賛で良かった!
本当に今思うと詰め込み方がケタ違い!カセットが重い訳だw

任天堂のゲームでストーリー性高いものになると、
ちょっとマニアックな方面に行ってしまいますもんね。
大作クラスになるとなかなかありません。

水の神殿は水位を使った謎解きが面倒ですし、
アイテム切り替えも煩雑でイライラしましたねぇ。
ますます水中エリアが嫌いになってしまったw

ゲーム史に残る名作ですね。
まだ信用できた頃のファミ通レビューで初の40点満点、メタスコア99点も納得のゲームでした。
特にZ注目システムはすごい発明だと思います。

当時はリーデットにビビりながらプレイしてましたね〜^^;
まぁ今でも怖いですがw

64版は難しくて積んでしまったのですが、10数年を経て一昨年3DS版にてようやくクリアしました。
そういう経緯もあるのでエンディングは余計泣けましたね…王道って素晴らしい!

メディアのレビューが歴史的な高評価なんですよねw
でも、色々と納得ですよ!

リーデットはイラストを見た時はさすがに怖かった!
こんな風になっていたのか!?って。

10年以上経ってクリア出来たんですね。
それは思い入れ持ってしまいますよ~。
エンディングは凄い作り込まれていますし。

あ、連絡先の確認ありがとうございます!
詳細を心待ちにしておきますね(´∀`)

自分のNo. 1タイトルです
メタスコア99点が未だに破られていないのを考えると凄まじい作品ですね
ゼルダは実験的な作品が多いので一概には言えないかもしれませんが、完成度という面で考えると後のシリーズから見ても時のオカリナを超えているものはないと思います
個人的に思い出に残っているのはフックショットですね
あれを手に入れた時の行動範囲の広がり具合が好きです
トワプリからクローショットだから結構長いこと登場していないかな?
木に当てて移動とかは割とオープンワールド向きだと思うので新作で復活して欲しいですね

メタスコア99点は伝説レベルですもんねw
これから破ってくるタイトルは現れるのだろうか?
確かにゼルダは実験的な作品が多く、全体的に尖っているので
トータルでの完成度を見てしまうと王道の時のオカリナに軍配があがりますね。
フックショットはお気に入りです!オープンワールドとの相性も良さそうだけど、
今回はクライミングアクションがあるのでそれで代用するのかも。

私のゲーム体験の原点と言える作品ですね。
据え置きで初めてプレイしただけに思い入れ強いです!

あらゆる3Dアクションアドベンチャーの基礎が
詰め込まれていてそれらが高いレベルで融合している奇跡のような作品ですよね。
今でも何年かおきにふとやりたくなりますねぇ。

そしてブレスオブザワイルドもあと1ヶ月を切り、期待が高まり過ぎて仕方ないです笑

この作品が初の据え置き機向けタイトルでしたか!
そうなると思い入れは半端無くあるでしょうね。

本当に様々な基礎が詰め込まれていて、ルーツはここに集まっています。

ブレス オブ ザ ワイルドでもイノベーションを作り出して欲しい!

だいぶ昔の作品ですが、今の大作と比べても色あせない名作ですね。
エポナで草原を駆け回ったり、二つの時代を行き来したり、ステージのなぞ解きに頭をひねったりと「冒険している」感じが強く感じられました。
他にも各ボスの登場演出が素晴らしかったですね。個人的にはオルガンを弾くガノンの姿が印象的でした。

この作品は今、プレイしても楽しめることはA・Tさんが証明してくれました!
ボスの登場演出では名前が表示されるところが良いんですよね~。
しかもそれぞれにサブネームが付けられているので、厨二心を擽られますw

初の3Dゼルダにしてその完成度の高さで
その後の3Dゼルダを語る上での
基準とまでになった作品ですよね(良くも悪くもですが)

その広大さと密度のバランス、優れたインターフェース
質の高い演出と音響、謎解きの歯ごたえさ
すべてが自分を楽しませてくれました
でもやっぱり攻略本なしでクリアするのはきついですw

この作品が大きな壁として残ってしまいましたもんね。
時のオカリナへの苦悩はずっと続いていると思います。
当時、森の神殿への生き方が分からず、攻略本を買ってしまいましたw

あーもう神ゲーです神ゲー。文句なし!
初めて平原に出た時の感動はゲーマー人生でも指折りのハイライトです!
やればやるほど新しい発見があるんですよねえ。夢中で遊びました。
リザルフォスやスタルフォスとの差し合いにハマった思い出なんか今の自分の嗜好につながってますからね。
思い出補正なんて心無い言葉で語られる事もありますが、大人になってから実機を引っ張りだして遊んでもやっぱり神ゲーだったのでコイツは本物だと思います!

やればやるほど新しい発見がある。作り込まれているからこそ感じられますよね!
リザルフォスやスタルフォスとの戦闘は楽しかったなぁ。
このゲームに関しては未だに色褪せない面白さがあります!

自分もこのゲームを友達に進めたいのですがその友達がアクションが苦手+方向音痴という事で躊躇してます(泣)

リアルタイムでプレイしましたけど神トラから入った者なので、当時時オカを初めてプレイした時コレジャナイ感が半端じゃなかった記憶がありました、神トラや夢島はかなりやり込みましたけどこれは一周で満足してしまいました、神トラと違ってラスボスを倒してクリアはしましたけど。
でも3DSのリメイク版をプレイしたら、このゲームの素晴らしさにようやく気付かされた気がしました、当時の自分は保守的だっだんだなと思いました

風のタクトなら分かるけど、時のオカリナで拒否反応あったんですか!?
でも、今は楽しめているようで良かったです!

 星10個じゃ足りないって奴ですね。メタスコア99点を超えるって事は100点満点じゃないといけない訳で、いやそれ無理でしょファミ通の40点じゃねーんだからw それ位とんでもない評価基準を作ってしまったゲームだと思います。

 平原に初めて出た時の感動は、DQ6で初めて家から出てのライフコッドを思い出しました。木漏れ日の描写やって小鳥も飛んで行ったんでSFCでこんな事やれるんだDQでこんな事するんだ!?みたいな。この時オカでの平原も、ゼルダでこんな演出するとは…そういう事出来る時代なんだなあゲームなのに凄いなあと感じました。只フィールドに出ただけなのにw
 その広い平原を何故か転がりながら駆け抜けたり(何故かそっちの方が速く思えたw)ぎゃー夜が来るー帰らなきゃーと焦ったり、何だかんだで夜明けを迎えて安心したり、ほんと只彷徨ってるだけなのに楽しかったです。グラフィックは今見ると(当時席巻したFF7同様に)ポリゴン荒くて辛いんですが、それでも当時は楽しめたんですよね…今やるなら3DS版でしょうが。かなり綺麗になったし、技術革新を感じたものです。
 あータイトル画面もあんな静かな曲と演出なのがいいんだよなあ…。そういや最終盤のCMってラスボスがっつりネタバレしてたなあ…w あのCM曲をスマブラでアレンジしてくれてメドレー化してくれたのも嬉しかったなあ…と今更しみじみしてしまいました。

星10じゃ足りないくらい、歴史に名のを残したタイトルですよね。
僕の中でも色んな影響を与えた作品です。良くも悪くも(^_^;)

ハイラル平原に初めて出た時の開放感は忘れられません。
それまでは比較的閉鎖的なエリアが目立っていただけにね。
これも開放感を持たせるための手法なんだろうなぁ。
同じようにトワプリのハイラル平原も初めて出た時は感動したけど、青空じゃなかったのが残念でした。

タイトル画面のBGMは癒されますね。景色を眺めながら聴いていたい。

こりゃまたえらい古い記事を…何かありましたっけ?
時オカの素晴らしさは世界中で語り尽くされているので私が言えることはないですけどZ注目は確かに『発明』でしたね
あと異なる世界が互いに影響するギミックは任天堂の十八番ですが中でも時を超える本作のそれは秀逸の極みでした
今やると何処かで見たような仕掛けが満載ですがそれもこれも世界中でみんな真似しまくったせいだというのがすごいです

時のオカリナ21周年に合わせて公開しました!

Z注目は敵に攻撃する際に横軸を合わせる必要がないですし、見失うこともないので今や欠かせなくなりましたねw

2つの世界が互いに影響し合うギミックは神々のトライフォースといい大好物なので今後もどんどんやってほしいです。

私も、何でまた古い記事を…と思いましたけど、
よくよく考えれば、11月21日は任天堂の日でもあり、時オカの発売日でもありましたね!
Switchの1000万台突破を記念して、今のゲームに多大な影響を与えたエポックメイキングな作品を振り返ろうというkentさんの粋な計らいじゃないでしょうか(笑)

世間の喧騒をよそにすっかりFEの沼にハマっていましたが久しぶりにコメントさせていただきます。

改めて言及することでもないのですが、当時プレイした際のインパクトは絶大でした。
ヘッドホンをつけると全方位から聞こえてくる環境音や各種インタラクションの手触りが別格で、しかも操作性もよく練られており、ただリンクを動かしているだけで楽しくて仕方がなかった記憶があります。
過剰なオブジェクトや凝った設定を詰め込むのではなく、その世界で動き回る楽しさにフォーカスする手法はBotWでもしっかりと受け継がれており、それは私にとってゼルダシリーズや任天堂作品が特別である理由でもあります。

BotWで呪縛?のようなものからも解放されたと思いますし、これからもゼルダシリーズには期待したいです。

この頃はサラウンドが珍しかったですもんね。ぼくはモノラルでプレイしたので勿体ないことをしたのかも。

ホント、リンクを動かすだけでも楽しいですよね。ストーリーそっちのけて色んな所を探索したなぁ。

今では当たり前の要素も時のオカリナが基盤だったりしますから、歴史に残る傑作です。

BotWは時のオカリナの呪縛から見事に解放されましたね。一生解放されないもんだと思っていましたよw

時オカは完全に後追いの世代なので、名作と言われて遊んだときはなんだか不親切な3Dアクションだなぁと感じました。

でもあの当時で考えるとハイラル平原や城下町、ダンジョンの表現一つとっても革新的でしたね。
Z注目など今ではアタリマエなアクションですが、時オカが手本だったことに感心しました。

ケントさんのハイラル平原に対する誇張宣伝は20年後のゼルブレでホンモノ以上になってしまいましたねwww

リメイク版はまだ3DS版が記憶に新しいですが、本作のアニバーサリーイヤー(2023年か2028年)の頃には「時のオカリナ HD」を出してほしいですね( ^ω^ )
もしHD版が出たら、リベンジしたいな!

不親切な3Dアクションですかw

まあ、ぼくも森の神殿の入る方法辺りは理解するのに時間がかかりましたw

今では当たり前の要素も本作が最初だったりしますので、初めて尽くしだからこそ高く評価されている部分はあります。

それを差し引いても素晴らしい作品だと思いますけどね。

3DS版は思い出によって美化された映像でそのまま再現されたようなリメイクだったので、もっと大々的に変更を加えた新バージョンも期待しています!

没入感を高める様々な演出や工夫や配慮が本当にすごいですよね

ブレスオブザワイルドの物理・化学エンジンでプレイヤーが実際にハイラルにいて影響を及ぼせるような没入感を与える、その仕組みを生み出すずっと前から、
木に体当たりすると画面が揺れて重い手応えがあって緑ルピーが落ちてきたり、看板を切ったら剣の向きの通りにちゃんと切れて、それが水に落ちたらプカプカ浮いて流されていったり。
細かいなんでもないことではありますが、まさにプレイヤーにゲームのお約束や見えない壁を感じさせず、この世界に自分はいるんだ自分の手でこの世界に触れてるんだと感じさせるアイデアをこれでもかと詰め込んでたんだなあと今になって思います。

看板については青沼さんが、当時クソ忙しいときに宮本さんが大層嬉しそうに「看板が切れるようになった、しかも水に浮いて流れる」みたいなことを話してきて「何言ってんだこの人」と思った、みたいなことをインタビューで語ってた覚えがあります。宮本さんにとってはこのゲーマ世界の手触りもとても大事だったんでしょうね。宮本さんが初めてBotWのプレゼン用デモを渡された時、ずーーーっと木に登って降りてを繰り返してた、みたいな話もなんか納得がいきます。

その通りです。一見するとどうでも良い部分を作り込んでいるからこそプレイヤーに嘘の世界と思わせないんですね。

なので、謎解きに詰まった時は「時のオカリナだったらここをこうしたら解けるんじゃないか?」と信じ切って端から見たらありえないようなことを色々と試したくなりましたもん。

看板周りの作り込みは異常ですよねw

剣で切れるだけでも凄いのに水にプカプカ浮かせられるとは・・・しかも波の表現まであったので驚きました。

BotWも細かいところまで作り込まれているので嘘の世界と感じさせないようなパワーがありましたね。