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【議論】Wii Uは失敗作なのか?

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、Wii Uは失敗作なのかどうか、ぼくの見解を述べていきたいと思います。

任天堂のゲーム機と言えば今、Switchが大人気ですが、その前に発売されたWii Uはあまり目立っていません。

それどころか失敗作、黒歴史と思われている方が多い印象です。

ぼく個人の意見としては、今、Switchが大人気なのは、Wii Uの下積み時代があったからこそだと思っています。

ですので、失敗作、黒歴史とは一概には言えないんじゃないでしょうか?

ここからはWii Uとはどんなゲーム機だったのか?

何故、失敗作、黒歴史と言われがちなのかどうかを解説し、ぼく個人の見解を述べていきますので、最後までご覧ください。

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Wii Uとは?

Wii Uとは、Wiiに続く任天堂の6代目となる据え置き機で、2012年12月8日に発売されました。

本ハードで最大の特徴となるのがタブレット式のコントローラです。

従来のコントローラはボタンとスティックで構成されていたのに対し、Wii Uは携帯機のような液晶画面が付いており、Wii U本体から8M以内であればテレビ画面の映像を映すことができます。

そのため携帯機のような感覚で楽しむこともできたので、Switchのように据え置き機でもあり携帯機でもあったんですね。

何故、任天堂はこのようなゲーム機を作ったのでしょうか?

そこにはWii Uの前世代機となるWiiの反省がありました。

Wiiと言えば全世界で1億台以上。日本だけでも1,000万台以上販売したゲーム機ではあります。

しかし、大きな問題点が2つありました。

1つめはコアなゲームファン向けのタイトルが売れにくい市場環境になってしまったことです。

Wiiは確かに大ヒットしましたが、「Wii Sport」などの影響でホームパーティを楽しむためのゲーム機という側面が強くなり過ぎてしまい、多くの家庭ではWiiをリビングに固定していました。

それ故に長時間テレビを占領してしまいがちな1人用の大作ゲームが売れにくい市場になってしまい、売れるゲームの種類が限定されてしまったんですね。

2つめは同時期に発売されたゲーム機と比べて性能が低いことです。

Wiiが現役だった2000年代後半当時はHD画質のゲームが台頭し始めた時期でしたが、WiiはHD画質の映像の出力には対応しておらず、描写能力も1世代前のレベルでした。

発売直後はそれでも問題ありませんでしたが、発売から3年、4年が経つと性能の低さが際立ってしまい、多くのソフトメーカーはWiiソフトの開発を止めてしまったんですね。

Wii Uはこれらの問題点を解消すべく開発されました。

テレビを占領しないようゲームパッドだけでも遊べるようにして、性能も大幅に向上させ、HD画質に対応します。

おかげで欧米のソフトメーカーから一定の支持を受けることに成功し、Wii時代には見られなかった欧米の大作ゲームが多数発売されるようになりました。

さらにWiiの資産を活かすべく同ハードとの互換機能を搭載。

ゲームソフトはもちろん、Wiiリモコンなども引き続き使用できるようにします。

リビングを占領せず、ゲーマーやソフトメーカーが満足行く性能まで高め、Wiiの資産を活かす。

Wii Uは至れり尽くせりなゲーム機でした。

が、色々詰め込みすぎたのが仇となった部分も多かったりするんですね。

ここからはWii Uが失敗作と言われがちな要因を挙げていきます。

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失敗作と言われがちな要因

その1:有力タイトルを思うように揃えられなかった

何故、Wii Uのイメージはあまり良くないのか?

要因は複数あって、まず1つめは単純に売れなかったからです。

※データは2020年8月時点のものです。

こちらのデータをご覧ください。

Wii Uの国内売上と世界売上です。

WiiとSwitchの売上と比べたら見劣りしますよね?

何故、こんなにも売れなかったのというと、発売1年目に有力タイトルを思うように揃えられなかったのが大きく感じます。

以下、Wii Uの1年目に発売された主なタイトルです。

Wii Uの1年目に発売された主なタイトル
2012年12月08日 New スーパーマリオブラザーズ U
2012年12月08日 ニンテンドーランド
2012年12月08日 モンスターハンター3G HD.Ver
2013年03月30日 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン
2013年07月13日 ピクミン3
2013年09月26日 ゼルダの伝説 風のタクト HD
2013年10月31日 Wii Party U
2013年11月21日 スーパーマリオ 3Dワールド

マリオの完全新作やゼルダ、モンハンが並んでいるので、一見すると豪華なラインナップに見えますよね?

しかし、実際にはそこまで訴求力のあるタイトルではなかったりします。

「New スーパーマリオブラザーズ U」「スーパーマリオ3Dワールド」は確かに新作ではありますよ?

ですが、少し前に3DSで「New スーパーマリオブラザーズ2」「スーパーマリオ3Dランド」という関連作が発売されていました。

これらのタイトルは細かいところまで見比べると色々と違うんですが、端から見たら大きな違いを感じられず、3DS版を購入した人がわざわざWii U版を買う気にはならなかったんですね。

「モンスターハンター3(トライ)G HD Ver.」「ゼルダの伝説 風のタクト HD」にしても・・・

過去に発売されたゲームソフトの画質を向上させ、多少のブラッシュアップを行っただけに過ぎず、本体毎買って楽しむ人が続出するほどの訴求力があるのか?

と言われると微妙なタイトルだったりします。

このようにWii U 1年目に発売された各タイトルの訴求力が低めであったことに加え、次の新作を発売するまでの感覚を空けすぎてしまいました。

特に2013年上半期は有力タイトルをほとんど発売できていないのがわかりますよね?

これは新型ゲーム機としては致命的で、その間にWii Uの勢いはどんどん落ちてしまい、世間でのイメージも悪くなってしまいます。

その2:ソフト開発が難しい

それにしても、何故、Wii Uは1年目に有力タイトルを揃えられなかったのでしょうか?

大きな要因としては任天堂がHDゲームの開発工数を見誤っていたからです。

先程も話したようにWii UはHD出力に対応し、Wiiよりも高画質な映像のゲームを作れるようになりました。

しかし、それに伴い倍近くの開発工数が必要となってしまったんですね。

任天堂はその辺りを見誤ってしまい、本体発売直後に予定していたタイトルを続々と延期せざるを得なくなってしまいます。

例えば「ピクミン3」の場合、当初は2012年末発売予定だったのに2013年春まで延期され、そこからさらに延期し、結局、2013年7月13日に発売されました。

某大作RPGのように数年単位での延期ではありませんが、新型ゲーム機の命運を握る主力タイトルの場合、数ヶ月単位での延期でも致命傷なんですね。

実際、Wii U発売からの半年間は有力タイトルをほとんど揃えられなかったせいで週間販売台数は大幅に落ちてしまいます。

同時期のSwitchと売上データと比べてみました。

発売週の売上こそは同等ですが、それ以降は雲泥の差ですよね?

発売直後のゲーム機は有力タイトルをいかに途切れず発売できるのかが重要であることがよーくわかると思います。

その3:動作が重い

このようにWii Uは思うように有力タイトルを発売できず、苦戦してしまいますが、ゲーム機としても問題点が多く感じられました。

特に発売直後の2012年末時点では動作が非常に重く、何かする毎に何十秒も待たされたんですね。

例えばHOMEメニューで「カラオケ U」のアプリを起動させたら約33秒も待たされました。

任天堂の製品と言えば手軽にサクサク動くのがウリだと思っていたので、Wii Uを発売日に買ってから起動した時は

ま・・・まさか、あの任天堂がこんな動作が遅いゲーム機を出す訳がないよ

と待ち時間の長さに絶望しましたもん。

このようにアクセス速度が遅かったWii Uですが、問題点はこれだけではありません。

それ以外にも初回のアップデート時には1時間以上の待ち時間が発生したり、何かをする度に登録を要求され、Wiiと比べて面倒くささが増していました。

Wii Uが苦戦した一番の要因は1年目に有力タイトルを揃えられなかったことだと思いますが、ゲーム機としての問題点が多い点も大きいんじゃないかと思います。

それにしても、何故、こんなにも動作が重くなってしまったのでしょうか?

ぼくが思うに色々と詰め込みすぎたのが問題だと思っています。

コントローラに液晶画面を付けて、Wiiソフトも遊べるようにして、カラオケやビデオチャットにも対応して・・・。

ゲーム機以外の付加価値を持たせようとあれこれ機能を付けてしまった故に動作が重くなってしまい、快適性を損なってしまったんじゃないでしょうか?

その後、幾度ものアップデートによって動作の重さはある程度は改善されましたが、それでも快適とは言えませんでした。

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Wii Uが失敗作とは言い切れない理由

その1:スプラトゥーンを生み出した

ここまでWii Uが失敗作と言われがちな要因を挙げさせていただきましたが、冒頭でも触れたように、ぼくは一概に失敗作とは言えないんじゃないかと思っています。

理由は複数あって、1つめは「スプラトゥーン」を生み出したことです。

今でこそ大人気の「スプラトゥーン」ですが、実は本シリーズが生まれたのはWii Uというゲーム機があったからこそなんですね。

「スプラトゥーン」が大ヒットした要因の1つに海外では人気が高いアクションシューティングを日本人向けに上手くアレンジしたというものがありますが、ヒットの理由はそれだけではありません。

テレビ画面には操作キャラクターを映し出し、手元のゲームパッドにはステージのマップなどを表示されることで実現したゲーム性。

Wii Uゲームパッドに搭載されたジャイロ機能を使った直感的な照準移動。

MiiverseというWii Uに搭載されたネットワークサービスを活用することで実現した広場でのコミュニケーション要素。

Wii Uゲームパッドに搭載されたNFC機能を使ったamiiboとのデータ連動など、Wii Uの機能をフルに活用した点も大きく感じられます。

「スプラトゥーン」が発売された2015年5月と言えばWii Uが発売されてから2年半が経過しているので、同ハードの集大成となるゲームを作ろうという側面もあったのではないでしょうか?

そう考えると「スプラトゥーン」はWii Uというゲーム機があったからこそ生まれたゲームに感じられます。

本作が発売された2015年頃のWii Uは既に勢いが落ちており、ソフトメーカーも新作をほぼ発売しない状況でした。

なのでポテンシャルをフルに引き出せる状況ではありませんでしたが、それでも150万本も売れたんですよ。

この150万本という数字は単体で見てもすごく感じますが、Wii Uの国内での累計販売台数が331万台であることを考えると驚異的な数字に感じます。

というのもゲームソフトってどんなに売れてもゲーム機本体を所有しているユーザーの2割か3割程度で落ち着くケースが多いからです。

こちらのデータをご覧ください。

各ゲーム機の中で最も売れたゲームソフトですが、スプラトゥーンの本体装着率が異常であることがわかりますよね?

これは裏を返せばWii Uというゲーム機の勢いが足かせとなってゲームソフトの売上を思うように伸ばせていないということでもあると思います。

だからこそ、続編の「スプラトゥーン2」は「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」や「マリオカート8デラックス」で勢い付いたSwitchの人気を本物にするための火付け役になれたんですね。

以前の記事でもお話しましたが、Switchの人気が本物になったのは「スプラトゥーン2」のおかげだと思っています。

どれもこれも、Wii Uの頃にファンを掴み、人気を高めていったことが大きいと思いますので、この点だけを見てもWii Uの存在は無駄じゃなかったのではないでしょうか?

その2:スーパーマリオメーカーを生み出した

2つめは「スーパーマリオメーカー」を生み出したことです。

「スプラトゥーン」と比べたら人気は一過性のものでしたが、動画サイトでは本作の動画が大量にアップロードされるなど、一時期は相当な盛り上がりを見せていました。

本作が大ヒットした最大の要因は「スーパーマリオ」のコースをクリエイトして全国のプレイヤーと共有できることだと思われるので、その点に関してはWii Uじゃなくても実現できたとは思います。

しかし、ゲームパッドの大きな液晶画面をタッチしてブロックなどを設置していく快適な操作形式はWii Uならではに感じられるので、本作もWii Uなくしては生まれにくかったのではないでしょうか?

実際、本作が発売された後に出た3DS版、Switch版も触り比べてみたところ、コースをクリエイトしていく快適性はWii U版が一番に感じています。

「スプラトゥーン」とは違い、「スーパーマリオメーカー」はWii Uの頃が人気のピークだった印象ですが、ヒット作には変わりありませんから、本作を生み出したWii Uの功績は大きいのではないでしょうか?

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その3:Switchソフトの拡充を果たせた

Switchは大ヒット作が非常に多く感じますが、その多くはWii Uソフトが土台になっていることを忘れてはいけません。

マリオカート8 デラックス、New スーパーマリオブラザーズ U DELUXE。

これらのタイトルは大ヒットしましたが、実は、Wii Uで発売されたタイトルの移植作で、Switch版だけの新要素はそこまで多くないんです。

スプラトゥーン2、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

といった完全新作に見えるタイトルも、実はWii Uで発売された前作の素材を流用したことで開発期間を短縮できたというものがあります。

また、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」も当初はWii U向けに開発が進められていました。

ここまで挙げたタイトルの多くはいずれも完成度が非常に高く感じられますが、それは、Wii U時代の下積みがあるからなんですね。

任天堂はWii Uのソフト開発に苦戦してしまい、思うように有力タイトルを発売できませんでした。

ですが、納期を優先せず、納得行くまで仕上げたことで発売されるタイトルの多くは完成度が非常に高かったんですね。

そのうえでSwitchに移植する際にはブラッシュアップを行ったのですから鬼に金棒ですよ。

何故、任天堂がSwitch向けに発売するタイトルの多くは完成度が高いのか?

何故、次から次へとヒットするのか?

理由は複数あると思いますが、間違いなくWii Uの功績が大きいと思っています。

その4:Switchの完成度を高められた

Switchはゲーム機としての完成度が高く感じられますが、間違いなくWii U時代のノウハウが大きく感じます。

ここまでWii Uの動作が重いと何度も言わせていただきました。

一方、Switchは動作が非常に軽く、サクサクと動作します。

これは本体OSの開発を外部に任せ、刷新されたのも大きいと思いますが、ゲーム機特化型の路線に切り替えたのも大きく感じます。

先程も話したように、Wii Uは様々な付加価値を持たせようとしていました。

コントローラに液晶画面を付けて、Wiiソフトも遊べるようにして、カラオケやビデオチャットにも対応して・・・。

一方、Switchは過去のゲーム機との互換機能は搭載されていませんし、インターネットブラウザーも基本的には使用できません。

発売後、少し経ってからはニコニコ動画、YouTubeなどのアプリが配信されましたが、Wii Uと比べたらマルチメディア端末の側面は薄く感じられます。

そこが動作の軽さに大きく起因しているのではないでしょうか?

また、Wii Uゲームパッドと比べて本体がスリムになっていたり、完全な携帯ゲーム機として機能するようになっていたりとWii Uの反省を踏まえて作られた部分が多く感じられます。

任天堂はSwitchはWii Uの後継機ではないと仰っており、ぼくも一概にはそう言えないとは思いますが、SwitchはWii Uなくしては生まれなかったのではないでしょうか?

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Wii Uは失敗作なのか?のまとめ

ここまでWii Uが何故、失敗作、黒歴史と言われがちなのかどうかを解説し、ぼく個人の見解を述べていきました。

手放しで褒められるゲーム機ではありませんでしたが、次に繋げるための種を撒いたのは間違いないので、Switchが人気の今だからこそWii Uの偉大さを知ってもらいたい。

そう思って本記事を執筆しました。

本記事の動画版

 

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  1. ドキドキパニック より:

    WiiUで青春時代を過ごした人が大人になるにつれて「WiiUはよかった」という意見が増えるかもしれませんね。

  2. うぃーうー より:

    WiiUは嫌いなハードですけど、WiiUの失敗やフィードバックがなければSwitchはなかったと思うのでそこは評価してます。
    あとは、GBAやN64のVCをなんらかの形でSwitchに取り入れてくれたら文句はありません。

  3. まーちゃん より:

    WiiUは残念ながら任天堂ハードーの中では一番失敗したハードだと思います。しかし万人が認める成功したハードはゲームの歴史上数えるくらいしかありません。例えばPS2は誰もが認める勝ちハードですがソフトの開発難易度がGCよりも高く、聖剣伝説4やグランディアⅢなどの名作シリーズから多くのファンを激怒させるようなゲームが発売されてしまった時もありました。PS3やPSVITAはWiiUの赤字がドンマイと思えるような大赤字を計上してしまい、二度の債務超過という地獄をSCEにもたらしてしまった時もあります。しかし、WiiUやPS3の失敗があったからスイッチやPS4という二つのハードメーカーの集大成といえるようなハードが開発されたのだと思います。我々ゲーマーはこの二つの素晴らしいハードでゲームを遊べることを感謝してゲームを遊ぶべきだと思います。

    • 匿名 より:

      任天堂ハードの中では一番失敗したハードはバーチャルボーイ先輩だと思うのだが・・・。

      • まーちゃん より:

        バーチャルボーイは黒字分は売りさばいており早期に見切りをつけたので任天堂に与えたダメージはそこまで大きくないですよ。この業界、利益を上げられるかどうかが一番重要だと思います。

        • AVC-M370 より:

          消費者的には台数の出回っていないハードも失敗であるかと。
          ソフトセット福袋にもなっていたのを見ると印象的にはWiiUより酷い。
          もっとも知名度や台数はVBよりWiiUの方が圧倒的であり、VBは引き合いにならんがね。

          • まーちゃん より:

            ごめんなさい。WiiUは任天堂ハードの中では一番失敗したハードであるは言い過ぎでした。VBの黒字もWiiUとは開発費に差があるから一概に比較できませんし、何よりWiiUはVBより比べ物にならないくらい普及台数が多いですからね。
            しかし、WiiUの様々な失敗はPS4の世界的な成功およびボロボロだったSIEを立ち直らせるきっかけとなってしまったのもまた事実だと思います。

  4. 匿名 より:

    WiiUが失敗作なのか?といわれたら失敗作だろうとは思います。
    ただ、全否定されるようなハードでもなかったでしょう。
    自分としては零 濡鴉ノ巫女がプレイ出来ただけでもこのハードを買ってよかったと思いました。他のハードではどうやってもプレイできませんからね。

  5. ®偉大なる完全なる絶対なるレア社大神を崇めるレア社教のレア社信者のConker the Squirrel($皿$)💵 より:

    WiiUは確かに失敗作だったけど、WiiUのおかげでSwitchが成功したので完全に失敗した訳ではありません。
    WiiUで出たソフトも魅力的な作品がありますし、SwitchでWiiUで出たソフトの続編、リメイクが発売されているので、失敗は成功の元です。
    ちなみに、自分のWiiUは、スターフォックス専用機として生きています。

  6. 匿名 より:

    ハードとしては普通に失敗作
    けどブレワイとスプラを産んだ功績はある

  7. 通りすがり より:

    ずっと昔からある伝統的なシリーズものではなく、そのハードのために開発されたオリジナルのソフトで「これだ!!」というものが一本でもあれば、そのハードは存在意義のある成功作だと思います。そういう意味では辛辣な評価を「スプラトゥーン」一本で取り返したのがWiiUだ、と言ってもいいのかもしれません。

    バーチャルボーイも「インスマウスの館」みたいなソフトがもっと市場に出回っていれば、世間の評価は変わったと思います。また、スーファミCD-ROMの開発中止で使いどころがなくなったV810というCPUを消化しただけでも任天堂の経営を助けたと思います。ゲーム機のCPUはオンタイムで商品にして売ってしまわないと、あっという間に使いどころのない負債に変わってしまいますからね。

  8. 匿名 より:

    ビジネスでいうと大失敗です。
    ですが引きずらずに早い撤退がSwitch大成功へのスタートになったのでどういう角度で見るかです。

    タブレットの普及が早かったのでiOSぐらいキビキビ動かないと使い手は嫌になります。
    時代を読み間違えた点は失敗です。

    プロ野球でも低迷期に若手を育てて辞任した後に次の監督は若手が育っているため、すぐに好成績。
    玄人は種を蒔いて芽が出る地味な部分を見ていますが、プロとしてはその年その年の結果が出ていないと分かりやすい評価は受けれないです。

    WiiU最大の功績は大失敗だと解り速やかな撤退をした点じゃないでしょうか。
    枯れた技術の水平移動じゃないですが、売れなかった良作の水平移動に切り替えた機転の良さは見事です。
    それを功績というのはおかしな話ですが…
    やはりwiiの後継機としてゲーム業界の主役にならなくてはいけなかったハードがなれなかった。
    そういう見方だと成功とはいえないです。

  9. 匿名 より:

    64VCでドンキーコング64と、爆ボンバーマンが遊べた事は大きいですね。

  10. 匿名 より:

    TV画面から離れてプレイできるという触れ込みだったけど実際には直線距離で10m、間に障害物があると5mも離れられないので実質リビングから出ることは叶わず、家族でWiiFitUを遊んでいた自分にとって、1人でじっくり自室でプレイしたいゲームを遊ぶには不向きでした
    ホーム画面への遷移も3DSと比べていちいち読みこみが発生して重くて不便で取り回しが難しくストレスマッハなハードでした
    それでも当時は半分諦めて我慢して使ってましたが、Switchを遊ぶようになってから改めて触るとよくこんなストレスフルなゲーム機で遊んでいたものだと自分で驚くくらいです
    悪いハードではなかったといいたいところですが、純粋にゲーム機としてみるととても欠点の多いハードだったと思います(欠点がある=失敗、という訳ではないですが)
    ソフトの方は結構良作もあるのですが、このソフトのためにWiiUを買った、これさえあれば!みたいなソフトは残念ながら自分にはありませんでしたね(一番遊んだのがゼルダ無双という…)

  11. カムイ より:

    個人的には凄い使いづらかったのが難点だった
    布団にもぐりながら遊ぼうとしたら通信エラーがでてスイッチのような遊び方が出来なかったのがマイナスポイント

  12. 匿名 より:

    WiiUは、ベヨネッタ2の発売にあわせて購入したので、遅い方です。
    その後も、零、ゼノブレイドクロス、スプラトゥーンと楽しいソフトばかり。
    とても楽しい時間を過ごせたので、ありがとうと言いたい。

  13. 匿名 より:

    WiiUで溜めの期間を作ったからこそswitchで爆発できたと言うのは確かにその通りだと思いますね。
    だからこそ問題なのはswitchの次世代機だと思うんですよ。
    WiiUからの移植でソフトラインナップを埋めるのは、WiiUが売れておらずWiiUソフトを遊んでない人が多いからこそできた荒技です。
    switch次世代機では同じことは出来ないので非常に苦しむことになると思います。
    任天堂のセカンドは携帯機で中心でやってきたところが多く、HD機での開発経験が少ないのでなおさらキツいでしょうね。

    • 匿名 より:

      WiiUの「溜め」を消費している間に次世代機への「溜め」を作っているのでは?
      リメイクなら外注でも開発できるわけで

  14. 匿名 より:

    WiiUは失敗作ですよ
    意味のあった失敗
    成長の糧となった良失敗

  15. AVC-M370 より:

    Switchに繋げたと見るか、Switchでの再利用に耐えうるほどにWiiUがなかったことにされていると見るか、で価値観は変わってくる。
    世間の多くは後者でありWii→Switchのサイクルであり、WiiUは掘り返さずとも問題ない空気のようなものだ。

    個人的には岩田氏が継続していればOSにもメスが入り長い間化け続けるハードであった、と思えば夢があるのだがね。
    その延長はやはりSwitch型であったやも知れんが、はてさて。

    ハードウェアギミック的な面白味のあるものは岩田氏クタラギ氏が居なくなった辺りでなくなり、XBOXな海外のPC汎用機と大差がなくなった気もするな。予定調和と言うかね。

  16. 匿名 より:

    ゲームハードとして見るなら明らかに失敗作
    カラオケとかが枷になるってんならそれは外付けにするとか対処のしようはあるはず
    気をてらうことで注目を集めようとしても、ソフトが集まらなきゃゲームハードとしては見てもらえない
    スイッチでもソフトメーカーがギミックを活用してないのがいい証拠

  17. たってぃ より:

    次の任天堂系コラムは、「スイッチでプレイ出来る任天堂以外のメーカーさんの良作ゲーム」なんてどうでしょう。
    任天堂スイッチを買う人の大半の目的は任天堂ゲームをやりたいから、だと思いますがここはサードの作品特集も見たいです。
    出来ればPS4マルチではなく、スイッチ専売で(マルチの場合はマルチありますと書いて下さい)。

    近いネタを既にやっていたらすみません。