どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は、低迷していた「ゼルダの伝説」が何故、復活を遂げたのかを語っていきます。
「ゼルダの伝説」と言えば「ブレス オブ ザ ワイルド」が大人気ですよね?
「ブレス オブ ザ ワイルド」は発売から3年以上が経過していますが、週間売上ランキングでは未だに20位前後にランクインするほどのロングセラーとなっています。
動画サイトなどでも未だに人気が高く、Switchソフトを代表するタイトルの1つと言っても良いほどの地位を確立しました。
でも、「ゼルダの伝説」シリーズってそれ以前はややマニアックな存在だったんですね。
一応、1998年に発売された「時のオカリナ」は日本でも大ヒットしましたが、それ以降はジリ貧で、シリーズファンのぼくとしては歯がゆい状況でした。
そんな「ゼルダの伝説」シリーズが何故、「ブレス オブ ザ ワイルド」で復活を遂げたのでしょうか?
ここからは「ゼルダの伝説」シリーズの歴史を振り返り、「ブレス オブ ザ ワイルド」で大復活を遂げるまでを語っていきますので、最後までご覧ください。
目次
ゼルダの伝説とは?
「ゼルダの伝説」とは、ファンタジー世界を舞台にしたアクションアドベンチャーゲームです。
同じファンタジー世界を舞台にした「ドラゴンクエスト」などとは異なり、アクションや謎解きの要素が強く、主人公の名前はリンクで統一されています。
シリーズ1作目は1986年にファミリーコンピュータディスクシステムで発売され、当時としては自由度が高いゲーム体験が好評を博し、169万本の大ヒットを記録。
1991年にはスーパーファミコンで「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」が発売され、週刊ファミ通のクロスレビューで史上初の40点中39点を獲得するなど各地で大絶賛されました。
そして1998年、N64で「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が発売されます。
本作はシリーズでは初となる3Dアクションアドベンチャーゲームで、
- 高低差を活かした謎解き要素
- 対象物をロックオンするZ注目
- 2つの時代を行き来して謎を解いていくゲーム進行
など、数多くの画期的なシステムを採用し、後の3Dアクションアドベンチャーゲームに大きな影響を与えました。
その事実はメディアの評価を見ても明らかで、第3回日本ゲーム大賞では大賞を受賞。
メタスコアのメディアレビューでは史上最高の平均99点、週刊ファミ通のクロスレビューでは史上初となる40点満点を獲得。
ゲーム史上最も高く評価されたタイトルの1つと言っても過言ではないほど絶賛されています。
売上の方も好調で、日本国内では145万本。全世界では760万本を販売しました。
しかし、「時のオカリナ」が打ち立てた壁はあまりにも高く、それが「ゼルダの伝説」シリーズの苦悩を生み出す要因となってしまいます。
越えられない「時のオカリナ」の壁
「時のオカリナ」が発売されて以降、「ゼルダの伝説」シリーズは様々な作品が発売されます。
が、いずれも「時のオカリナ」ほどはヒットせず、日本国内での人気はジリ貧となってしまいました。
据え置き機向けの本編としては
- 風のタクト
- トワイライト プリンセス
- スカイウォードソード
が「ブレス オブ ザ ワイルド」よりも前に発売され、いずれも高く評価されましたが、「時のオカリナ」の再来にはどうしてもならなかったんですね。
「風のタクト」はトゥーンレンダリングで描かれたアニメーションが。
「トワイライト プリンセス」は「時のオカリナ」をよりダークにしたような世界観が。
「スカイウォードソード」はWiiリモコンプラスを使ったモーション操作が好評を博しました。
しかし、日本国内での売上はいずれも100万本すら達成できず、さほど存在感を示せなかったんですね。
出荷本数に対する消化率も低く、販売価格も低迷する傾向にありました。
特にニンテンドーDSで発売された「大地の汽笛」は発売1ヶ月も経たないうちに1,980円まで低下するなど、厳しい状況だったんですね。
そんな「ゼルダの伝説」シリーズですが、2017年に発売された「ブレス オブ ザ ワイルド」で大復活を遂げます。
国内での売上本数は「時のオカリナ」を大きく上回る226万本を達成。
メディアでの評価も高く、日本ゲーム大賞、ファミ通アワードでは大賞を受賞。
さらには2017年のThe Game Awards(ザ・ゲームアワード)では欧米の大型タイトルを押しのけ、日本のゲームとしては実に12年ぶりとなるゲームオブザイヤーを勝ち取ります。
その評価・人気は「時のオカリナ」を上回るレベルで、「ゼルダの伝説」シリーズは生誕35年目にして絶頂期を迎えることになりました。
何故、「ゼルダの伝説」シリーズは「ブレス オブ ザ ワイルド」で復活を遂げたのでしょうか?
ここからは具体的に語っていきます。
低迷していた「ゼルダの伝説」が復活を遂げた理由
その1:シリーズのアタリマエの見直し
低迷していた「ゼルダの伝説」が復活を遂げた理由を一言で表すと、シリーズのアタリマエを見直したことです。
それも「ブレス オブ ザ ワイルド」でいきなり見直したのではなく、2011年に発売された「スカイウォードソード」辺りから段階的に見直して行ったんですね。
「スカイウォードソード」の大きな特徴としてWiiリモコンプラスを使ったモーション操作がありますが、実は謎解きのアタリマエも見直していたんです。
例えば壁に目玉のようなスイッチが設置されているとしますよね?
従来の作品では弓矢を放つことで作動したんですが、「スカイウォードソード」の場合、Wiiリモコンプラスを掲げてグルグル回すことでスイッチの目が回り、作動するようになったんです。
また、道中からダンジョンまでにも沢山の仕掛けを設置するようにしたり、バクダン花を袋に入れられるようにしたりと、細かい部分の仕様も色々と変えてマンネリを打破しようとしました。
グラフィックも水彩画調に刷新。
キャラクターデザインは中野祐輔(なかの ゆうすけ)さんから和田拓(わだ たく)さんに引き継がれ、その流れは「ブレス オブ ザ ワイルド」にも受け継がれていきます。
それから2年後の2013年に発売された「神々のトライフォース2」ではアタリマエの見直しをニンテンドーダイレクトなどで大々的に宣言。
シナリオに沿って進める点、順番にダンジョンを攻略する点にメスを入れ始めます。
具体的に言うと壁画となって壁を行き来できるようにしたり、アイテムをレンタルできるようにして、本来なら終盤に手に入るハズのアイテムを使えるようにしたんですね。
その関係で順番通りにダンジョンを攻略する必要がなくなり、過去作のアタリマエを見直しました。
そして2017年。
ついに「ブレス オブ ザ ワイルド」を発売され、さらなるアタリマエの見直しが行われました。
ここからは「ブレス オブ ザ ワイルド」がどんなアタリマエの見直しを行ったのかを触れていきます。
その2:進行形式を完全に一新
従来の「ゼルダの伝説」シリーズは進行形式が固定化されていました。
いや、好きなダンジョンから挑戦できる初代「ゼルダの伝説」。
アイテムをレンタルすることで好きなダンジョンから挑戦できた「神々のトライフォース2」など、イレギュラーなタイトルもありましたよ?
でも、基本的には攻略の手順が決まっていて、例えば「時のオカリナ」ではコキリの森で剣と盾を入手し、デクの樹サマの中に入って謎を解き、最奥に潜むボスを倒すといった感じで固定化されていました。
そのうえでサブイベントなどの寄り道要素を盛り込み、「謎解きに詰まったら息抜きしてくださいね」といったスタンスで作られていたんですね。
アタリマエを見直した「神々のトライフォース2」にしても好きな順番からダンジョンを攻略することはできましたが、謎解きの解法やボスの倒し方は固定化されていて、殻を破りきれていないところがありました。
一方、「ブレス オブ ザ ワイルド」は「神々のトライフォース2」でさえも破れなかった殻を破るべく、オープンワールドならぬオープンエアーというコンセプトで開発が進められました。
オープンエアーとはなんぞや?と言われそうですが、要は「ただ通り過ぎる世界ではなく、プレイヤーがやりたいことはなんでもできる」ゲームを目指して作られたんですね。
代表的なのが崖登りアクション。
本作では大半の崖を登ることができるので、序盤のエリアをすっ飛ばしていきなり終盤のエリアへ行くこともできるんです。
また、ダンジョン内での謎解きも解法が1つではなく、複数用意されるようになり、プレイヤーが好きなカタチで進めるようになりました。
一見すると初心者へのハードルを上げているように感じますが、このような刷新がなされたことで多くの人が楽しめるようになったんです。
従来の「ゼルダの伝説」はたった1つの解法をプレイヤーが一生懸命探して楽しむ側面が強くありました。
開発者が仕組んだパズルを試行錯誤の末に解けた時、この上ない達成感を味わえるのがシリーズの良さだとぼくは思っていたんですが、一方ではそれが苦手な人も多く居たんですね。
確かにね、謎が解けた時は気持ち良いんですが、その前に数十分、下手をしたら数時間も各地をウロウロして無駄な時間を過ごすことだってあるんですよ。
そして、耐えられなくなった人は『「ゼルダの伝説」は難しいゲームだ!』と言い放ち、アレルギーを持ってしまうんです。
「ブレス オブ ザ ワイルド」はそんなゼルダアレルギーを持っている人でも楽しめるように作られていて、「神々のトライフォース2」のように序盤の段階で謎解きの攻略に必要なアイテムを入手できるようになっています。
その関係で様々な手段で謎を解けるようになったうえ、ダンジョンごとスキップしてもクリアできるようにしました。
何故、こんなにも大胆なゲームデザインを実現できたのか?
それは、「ブレス オブ ザ ワイルド」ではラスボスへいきなり挑むことができるようになっていて、ダンジョン攻略はあくまでもラスボス戦を有利に進めるために行う手段の1つだからです。
ストーリーにしても大厄災が起きた100年前の記憶を辿っていくという形式である関係上、どの順番から進めても問題はないようになっており、何なら知らなくても差し支えがないようになっているんですね。
腕に自信があるのであればダンジョンそのものをスキップしても良いし、自信がないのであれば別の手段でリンクを強化したり、強力な装備アイテムを探せば良い。
そういった懐の深さが「ブレス オブ ザ ワイルド」の大ヒットに繋がり、それまでゼルダが苦手な人でも好きになったんじゃないかと思います。
その3:情報共有の楽しさを強化
低迷していた「ゼルダの伝説」が復活を遂げた要因としては、「ブレス オブ ザ ワイルド」で情報共有の楽しさを強化したことも大きいんじゃないかと思います。
過去作も謎解きの攻略などで友達と情報共有する楽しさはありましたが、ルートが固定化されているので話題にできることが限られていたんですね。
一方、「ブレス オブ ザ ワイルド」では好きな順番から攻略ができるようになったうえ、数多くの不確定要素によって話題がいくらでも出てくるようになりました。
特筆したいのが、独自の原理で作られていることです。
例えば炎に触れると燃え上がったり、坂道にアイテムを落とすと転がったり、上昇気流に乗るとあらゆる物が宙に浮かんだり。
こういった原理がゲーム内に多数存在するので、それぞれが絡むことで思わぬアクシデントが巻き起こることがあります。
それがゲーム攻略の思わぬ手助けになることもありますし、仮に何の役に立たなくても話の種になるので、話題の持続性に一役買っているんですね。
「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売されてから3年以上が経ちました。
が、未だにYouTube上ではユーザーによる動画投稿で盛り上がっていますし、Twitterでも本作のアクシデントをまとめた短い動画がバズっているのをよく見かけます。
そういった1つ1つの積み重ねが売上本数の底上げになっているのではないでしょうか?
情報共有の楽しさという意味では、想像力を高めるストーリーも忘れてはいけません。
本作は大厄災が起きた100年後の世界が舞台となっています。
プレイヤーは各地を探索することで100年前に何が起きたのかがわかるようになるんですが、断片的にしか明らかにならないので、考察をする楽しさがあるんですね。
そんな考察の楽しさをさらに高めてくれるのが各地に存在する廃墟です。
廃墟の多くは100年前には栄えていたと思われるので、「この場所は100年前、どんな感じだったんだろう?」と想像するのが面白いんですね。
実際、この3年間、断片的に描かれるストーリーや意味深な廃墟の謎を解き明かすため、ユーザー同士で考察をしてコミュニケーションを楽しむ光景を何度も見てきました。
本作の場合、マップが広く、数え切れないほどの廃墟が存在するので、それが話題性の持続に繋がっているように感じます。
憎いのが、廃墟に興味を持たせるように作られていることです。
各地には数多くのヒミツが存在し、一見するとゲーム攻略に関係のない場所でも「コログの実」などが隠されていることがあるんですね。
その影響で探究心が高まり、世界に浸っていき、ゲーム上ではただの飾りでしかない場所も興味を持つようになっているんです。
「ゼルダの伝説」シリーズファンとしては、ワールドマップに記された地名が過去作を彷彿とさせるものであることも見逃せません。
ゲルド、デスマウンテンなどのメジャーどころはもちろん、ヘブラ、フィローネなどのちょっとマニアックな地名が登場するので、過去作との繋がりを妄想するのが楽しいんですよ。
さすがにここまで来るとマニアック過ぎますが、「ブレス オブ ザ ワイルド」の話題性が持続し、ロングヒットに繋がる要因にもなっていると思うので触れさせていただきました。
その4:古典的な要素の刷新
「ゼルダの伝説」が復活を遂げた要因としては、「ブレス オブ ザ ワイルド」で古典的な要素を廃止したことも大きく感じます。
「ゼルダの伝説」シリーズは常に挑戦を続けていましたが、一方では古典的な部分も目立っていたんですね。
代表的なのが主人公となるリンクの服装です。
服装はシリーズ作によって微妙に異なりますが、基本的には緑色の服、三角帽子となっていました。
「ゼルダの伝説」が誕生した1986年ならともかく、2010年代のゲーム主人公として見ると古典的なのは否めず、新規ファンの障壁となっていたんですね。
一方、「ブレス オブ ザ ワイルド」ではリンクの服装を一新。
メインの格好が青色の服にリニューアルされたうえ、ゲームを進めることで騎士っぽい格好にしたり、服を脱いでパンツ一丁にすることもできるようになりました。
そのため古典的な印象が薄れており、着せ替えの楽しさも増したので、より動画映えしやすくなったんですね。
古典的な要素の廃止と言えば、キャラクターが日本語を喋るようになったことも大きく感じます。
従来の「ゼルダの伝説」は掛け声などの音声しか収録されておらず、ストーリーはメッセージを読んで理解する感じだったんですね。
一方、「ブレス オブ ザ ワイルド」ではイベントシーンがフルボイス仕様となり、ゼルダ姫たちが日本語を喋るようになりました。
おかげでキャラクターの魅力が増しており、より親しみやすくなりました。
昨今のゲーム市場ではキャラクター性が重視されるようになり、キャラクターの魅力が売上に繋がることも増えてきただけに、「ブレス オブ ザ ワイルド」が大ヒットした要因の1つになるんじゃないかと思います。
その5:継承された職人芸
「ブレス オブ ザ ワイルド」が大ヒットした要因としては、過去作で見られた職人芸が継承されているのも大きく感じます。
「ゼルダの伝説」シリーズの多くは数年単位での延期を繰り返すことでも有名ですが、その分、作り込みが凄いことになっているんですね。
まだ3Dゲームが黎明期だった「時のオカリナ」では看板を剣で斬れるうえ、切れ端が水面にプカプカ浮かぶなんて高度な技術を採用していました。
2002年に発売された「風のタクト」では敵キャラクターの武器を奪ったり、奪った武器を投げてダメージを与えるなんてことができました。
そういった作り込みの細かさは「ブレス オブ ザ ワイルド」でも継承されていて、例えば集落は1つ1つ丁寧に作られていて、脇役にも名前が付けらており、個性的な顔立ちとなっています。
さらには目立ったバグが存在せず、進行不能に陥ることは滅多にありません。
一見すると当たり前のように見えますが、規模が大きいオープンワールドゲームの場合、作り込みが雑になったり、大量のバグが出てくるものなので、これは凄いことなんです。
職人芸と言えば、プレイヤーが世界に浸ったままゲームのルールを理解させるのも上手く感じます。
例えば「時のオカリナ」で最初に挑むことになるダンジョンの「デクの樹サマの中」に初めて入った時はデモシーンが挿入されるんですが、さりげなくはしごを映し出し、「このダンジョンははしごを登って進むんですよ」と教えてくれました。
そういった遺伝子は「ブレス オブ ザ ワイルド」にも付き継がれています。
例えば変にメッセージで操作方法を教えるのではなく、段階的に仕掛けを設置したり、次に行くべき場所をさりげなくデモシーンで教えてくれるので、ゲームのルールをスッと理解できるようになっているんですね。
このような職人芸は間違いなく信頼の蓄積に繋がり、プラスに働くと思われるので、「ブレス オブ ザ ワイルド」が大ヒットした要因として挙げさせていただきました。
その6:対応ゲーム機の人気
「ゼルダの伝説」が復活を遂げた要因としては、「ブレス オブ ザ ワイルド」がニンテンドースイッチという人気ゲーム機で発売されたことも大きく感じます。
ニンテンドースイッチの国内売上は2020年11月時点で1,500万台を突破しており、あのスーパーファミコンに迫るほどのレベルに達しました。
それだけ市場が大きくなっているので、「ブレス オブ ザ ワイルド」の売上を後押しする要因となっているように感じます。
実際、ニンテンドースイッチでは
- どうぶつの森
- 大乱闘スマッシュブラザーズ
など、「ゼルダの伝説」以外にもシリーズ最高の売上を更新する任天堂のゲームが出てきていますからね。
ただ、「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売されたのはニンテンドースイッチと同日で、本体を牽引する役割も果たした。
なので、突き詰めていくと「鶏が先か、卵が先か」みたいな議論になるかもしれませんw
ぼく個人としてはニンテンドースイッチと「ブレス オブ ザ ワイルド」が持つ魅力が重なったことで初動が大きくなり、大ヒットに繋がったものだと思うんですけどねw
全体のまとめ
ここまで「ゼルダの伝説」シリーズの歴史を振り返り、「ブレス オブ ザ ワイルド」で大復活を遂げるまでをまとめてみました。
いちファンとしては日本では日陰者だった「ゼルダの伝説」が「ブレス オブ ザ ワイルド」で再評価され、ニンテンドースイッチを代表とするタイトルになったことを嬉しく感じています。
これから「ブレス オブ ザ ワイルド」の関連作が複数発売され、2021年にはシリーズ生誕35周年を迎えるので、さらなる盛り上がりを見せてほしい。
今はそう思っています。
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ゼルダの躍進はスゴいですよね
来年は35周年なので(噂の新作は当然として)どんな展開を見せてくれるのかワクワクします