どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」のレビューをしていきますが、まずはひとこと言わせてください。
このゲーム、歴史に残る傑作です。
こんな凄いゲーム、数年に1本くらいしか出ません。
そう断言しても良いくらい、伝説を作ってしまいました。
前作の「ブレスオブザワイルド」がとんでもない出来でしたので「今作はどうなのかな~?」と思いましたが、クリアした今なら言えます。
「ティアーズオブザキングダム」は「ブレスオブザワイルド」を超えました!
ちょっと気が早いんですが、ぼくはこの作品を2023年の暫定1位にしたいですね。
そのくらい、素晴らしい作品です。
ただ、良くも悪くもゲーマー向けに作られていますので、
なんて感じる人もいるんじゃないかと思います。
本記事ではそういった方が見ても納得できるよう「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」のレビューをしていきますので、ぜひ最後までご覧ください。
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- オープンワールド型のアクションアドベンチャーゲーム。
- 前作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のその後を描いている。
- 天変地異によって空と地底のマップが追加された。
初リリース日 | 2023年5月12日 |
対応ハード | Switch |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
売上 | 初週112万本 |
推定クリア時間 | 60~120時間 |
発売元 | 任天堂 |
目次
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムとは?
まずは「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の概要を簡単に紹介します。
本作はオープンワールド型のアクションアドベンチャーゲームで、広大な空と大地を自由に冒険することができます。
舞台となるのは、天変地異(てんぺんちい)に見舞われたハイラル。
城は宙へと浮かび上がり、空からは謎の遺跡群が降り注ぎ・・・
リンクは世界を救う方法を求め、果てなき冒険に再び身を投じることになります。
ゲームシステムの面で特徴的なのが、右手の力を使った新能力です。
主人公のリンクはひょんなことから新たな能力を手にすることになりまして、前作ではできなかったことができるようになりました。
「モドレコ」を使って物の移動を逆再生したり、「トーレルーフ」を使って天井の上を通り抜けたり。
「ウルトラハンド」を使って乗り物を組み立てたり、「スクラビルド」を使って新しい武器や盾を作り出したり。
各能力を組み合わせることで意外な攻略法が見つかったりもしますので、上手く活用すれば通常ではいけない場所にもたどり着くことができます。
そんな「ゼルダティアキン」がなぜ「ブレワイ」を超えていると思ったのか?
ここからは過去作と比較をしながら「ゼルダティアキン」のレビューをしていきます。
良いところ
プレイヤーの工夫次第で面倒を快適にできる
本作をプレイして特に良いと思ったのが、プレイヤーの工夫次第で快適にできることです。
一見すると難しそうに感じるところでも発想によって簡単にできますので、それがわかった時は自分の発想力に酔いしれてしまいます。
正直なところ、プレイしている時は「え?これちょっと面倒じゃないの?」と思ってしまうことがありました。
大きな荷物を遠くまで運ぶ必要があったり、めちゃくちゃ高い空島まで登る必要があったり。
正面から突破しようと思ったら20分くらい掛かりそうな工程が用意されていますので、諦めて別のチャレンジに挑戦したことがありました。
しかし、この世界独自のルールがわかってからは印象が一変。
20分は掛かると思っていたところを2分で突破できたりしますので、自分自身の成長を実感しました。
例えば冒頭の「始まりの空島」では細いレールを渡っていく工程が存在します。
一見すると「スーパーマリオ64」のような感覚で細いレールをソロリソロリと進めていけば良い気がしますよね?
確かにそれも正解ではありますが、終点までの距離が長く、まともに進もうとしたら時間が掛かってしまいます。
では、どうすれば良いのか?
答えは複数ありまして、
- 周辺に落ちていたフックと丸太で作ったリフトを使って渡る
- フックに掴まって渡る
- 盾サーフィンでレールの上を渡る
- 丸太を何十個も組み合わせた橋を使って渡る
といった感じですね。
前作の謎解きも複数の解答が用意されていましたが、今作ではさらに増えています。
そのくらい新能力の汎用性が高く、終盤になってから初めて知ることもありました。
ゲームってプレイしていくと主人公が強くなったり、プレイヤーの反射神経が鍛えられたりしますが、本作の場合、プレイヤーの知恵も鍛えられます。
始めたばかりの頃はこの世界独自のルールがわからず投げ出してしまうかもしれませんが、意外な攻略法が隠されていたりしますので、なんか効率が悪く感じたら発想の転換をおすすめします。
寄り道の意欲を高める絶妙な制限
ここまでプレイヤーの工夫次第で快適にできる楽しさを語っていきました。
その気になれば空飛ぶマシンを作って苦手なエリアを突破したり、天井の上へと一瞬で行けますので、謎解きアクションゲームの常識を覆しています。
でも、なんでも出来るようですとゲームバランスが破綻してしまいそうな気がしますよね?
本作はその辺りも絶妙な制限を設けていまして、例えば空飛ぶマシンを使って前進する場合、ゾナウエネルギーというバッテリーのような物を消費します。
これが0になりますと停止してしまうんですが、当初はバッテリー容量が少ないので、空を飛び続けていたらあっという間になくなってしまいます。
よって、長期的に空を飛び続けたい場合、各地を探索してバッテリーの容量を拡張するきっかけを探さないといけません。
他にもパラセールで滑空できる時間には限度があったり、同じ武器を使い続けていると壊れて使えなくなってしまったり。
何かしらの制限が設けられているんですが、寄り道をすることで滑空できる時間を長くしたり、武器を壊れにくくする手段が見つかります。
そのためプレイヤーが能動的に探索するように作られている印象で、メインチャレンジを進めようと思ったら脇道にそれてしまうことが何度もありました。
また、主人公の行く手を阻む魔物は非常に強力です。
油断していたらワンパンされてしまいますので、あまりの強さに驚いてしまうかもしれません。
ですが、各地を探索することで強い武器や防具を入手できたり、体力やがんばりゲージの最大値・防具の強化などができますので、戦闘がだんだん楽になってきます。
このことからも積極的に寄り道をしたくなるように工夫している印象で、気が付いたらメインストーリーそっちのけて探索に意識が行ってしまいましたw
他のゲームと違うのが、経験値の概念が存在しないことです。
多くのゲームでは敵を倒すことで経験値を入手できますよね?
で、一定数溜まったらレベルが上がって主人公が強くなりますが、本作ではそのような要素は存在せず、各地に散らばるアイテムなどを入手することで戦闘がだんだん楽になるようなバランスになっています。
この点は前作にも言えることですが、今作ではさらに強化。
敵がより強くなったのはもちろん、主人公を強化できる項目が増えていますので、今度はどのような形で戦闘を楽にするのか?考えるだけで楽しくなってきますw
圧倒的なボリューム
今作は圧倒的なボリュームを誇ります。
前作のブレワイも相当なボリュームでしたが、今作では3倍以上も増えています。
要因としては3つありまして、1つめは空と地底のマップが追加されたことです。
今作の世界では天変地異が巻き起こっていまして、一部のエリアは空に浮かび上がり、地底へと繋がる大きな穴もできました。
この追加マップがとんでもないボリュームになっていまして、これだけで一本のゲームが成立するんじゃないかと思うくらい。
まず空についてなんですが、こちらのマップには数え切れないほど多くの空島が浮かんでいます。
1つ1つは狭く、重要なアイテムが隠されている空島に限って高所に浮かんでいますので、空島から空島へどう渡っていくのかを試行錯誤することに面白さを感じました。
空のマップは「スカイウォードソード」でも存在しましたが、あちらとは違って飛行できる手段に制限がありますので、差別化を図ることにも成功しています。
続いては地底について。
こちらは見通しが悪くて当初はほとんど何も見えないんですが、「アカリバナの種」を設置したり、各地に存在する大きな根に触れると一変。
周辺に明かりが灯り、見通しが良くなりますので、開拓していくことに面白さを感じました。
また、地底にはゾナニウムという様々な用途に応用できる鉱石を稼げるポイントが多くありますので、採掘する楽しさも強く感じます。
空と地底。どちらも地上とはまた違った面白さを提供している印象で、ボリュームの向上だけではなく、ゲームプレイに抑揚を持たせる役割も果たしています。
ティアキンのボリュームが凄い2つめの理由は、地上マップが大きく変わっていることです。
地上マップは前作の流用なので、拠点の位置などが共通しています。
そのため前作を隅々までプレイしていると新鮮味に欠ける恐れもあると思っていたんですが、実際にプレイしてみたら印象が一変。
大小様々な変化が起こっていますので、同じように見えて全然違います。
具体的に言いますと、街の環境が大きく変わっていたり、新しく洞窟が追加されていたり、祠やタワーの位置が変化していたり。
前作をプレイしていたからこそわかる変更点が無数に散らばっていますので、地形が同じであることにむしろワクワクしました。
特に衝撃を受けたのが、洞窟の追加です。
洞窟は各地に存在しまして、数で表すと約150種類になります。
これだけ存在するということで「一部屋分の大きさかな?」と当初は思っていましたが、実際にはアリの巣のように複雑な構造になっていますので、隅々まで探索しようと思ったら意外なくらい時間がかかります。
1つ1つの差別化も図られていて、タワーや祠と連動した仕掛けも用意されていますので、安易なコピペをしていないことにも感心しました。
さらに前作で登場した数百個の祠やコログも続投。
仕掛け満載のミニダンジョンを攻略したり、至るところに隠れているコログを探す楽しさが継承されていますので、コンプリートしようと思ったら膨大な時間を必要とします。
ティアキンのボリュームが凄い3つめの理由は、3つのマップを絡めたチャレンジが大量に用意されていることです。
地上、空、地底。
それぞれのマップは独立している訳ではなく、シームレスに繋がっていまして、チャレンジの中には各マップを行き来することでクリアできるものがあります。
地上から空へ進んでいくのはもちろん、空から地上、地上から地底へダイブしたり、地底の仕掛けを解除することで地上に変化が起きたりもしますので、壮大なパズルを解いているように感じました。
というか、Switchでもやればこんなに大掛かりなことができるんですね。
京都市と同じくらい広い世界の空から地上までをシームレスに描き、ほとんど処理落ちなしで遊べるとは!?
明らかに他のゲームとやっていることが一世代先を行っている印象で、Switchの限界がわからなくなってきましたw
ファン感涙の王道ストーリー
今作のストーリーも勧善懲悪の王道です。
つまり、勇者が悪いやつを倒して世界に平和をもたらす感じなんですが、ストーリーの構成や演出が秀逸で、最後には感動しました。
ゼルダってストーリーの良さにも定評ありますが、今作は歴代一位にしても良いくらい。
ぼくが特に良いと思った点は3つありまして、1つめは、仲間との共闘です。
ゲームを進めていくと一緒に冒険できる仲間が増えていきます。
ゾーラ族のプリンス・シド。リト族の少年・チューリなどなど。
彼らとは一緒にフィールドを移動できるほか、戦闘ではお供をしてくれます。
シドは武器で一緒に戦ってくれますし、チューリは弓矢で援護してくれます。
また、彼らに近づいてボタンを押すことで連携技が発動。
敵に大ダメージを与えることができたり、ダンジョンの仕掛けを作動させることができますので、ゼルダ史上最も共闘感を味わえました。
仲間と一緒に行動するシチュエーションは過去作でも見受けられましたが、多くは期間限定で、基本的には単独行動が目立っていましたからね。
今作の場合、ダンジョンをクリアしてからも仲間の分身がサポートしてくれますので、孤独な感じはしませんでしたし、よりキャラクターに感情移入することができました。
2つめに良いと思ったのが、ゼルダとリンクの描写です。
ハイラル王国のお姫様であるゼルダと、その直属の近衛兵であるリンク。
2人は前作のラストで再会を果たしますが、今作の冒頭で再び離れ離れになってしまいます。
そして、ゼルダとリンク。それぞれの視点からストーリーが描かれていきます。
リンクは主人公ですのでプレイヤーの視点から常に確認できますが、ゼルダの視点もとあるチャレンジで確認することができまして、そこでは衝撃的な事実が判明します。
まさか、そんなことになっていたとは!?
前作の失われた記憶を取り戻すストーリーも素晴らしいものでしたが、今作のストーリーも上手く練られています。
3つめに良いと思ったのが、過去作の伏線を回収していることです。
「封印戦争」と呼ばれる、神話でしか語られてこなかった大きな戦いについて触れられていたり、前作で謎に包まれていたゾナウ族の謎が明かされたり。
ゼルダファンでしたら唸ってしまうくらい伏線を回収してきます。
個人的にゼルダのストーリーは「スカイウォードソード」が一番かなと思っていましたが、今作が更新してくれました。
前作同様、その気になれば序盤の段階でラスボスに挑むこともできますが、全てのメインチャレンジをクリアすることで泣ける展開が待ち受けていますので、ぜひ挑戦してみてください。
前作の良いところを継承
今作はブレワイの直接的な続編になりますので、同作で良かったところのほとんどが継承されています。
見えているところはどこにでも行ける圧倒的な自由度、絵画のような美しいグラフィック。
センサーを使って隠された祠を探す楽しさ(※イベントで機能が解放)、数え切れないほど隠されたフィールドの秘密。
物理エンジンによって本物ソックリの挙動で動くオブジェクト、科学エンジンによって発生する思わぬアクシデント。
どこから進めても破綻しないよう構築されたストーリー、プレイヤーに強烈な印象を与える個性豊かなキャラクター。
多くの要素がブレワイからしっかりと継承されていますので、続編にありがちなコレジャナイ感は全くしませんでした。
それどころか前作から色んな部分が改善されていますので、上位互換なんじゃないかと思うくらいです。
例えば前作ですと濡れた壁を登ろうとしたらズルズルと滑り落ちてしまいますので、雨が降っている時は不便に感じました。
ですが、今作ではとあるイベントを進めていきますと、濡れた壁でもある程度は登っていけるようになる防具を入手できたりします。
他にも手持ちが満タンの状態で装備アイテムが入った宝箱を開けるとポーチから取り出せるメニューが自動で挿入されたり、一度作った料理はレシピからすぐに作ることができたり。
前作で不便に感じた点の多くは改善されていますので、初めて知った時は感激しました。
個人的に嬉しかったのが、プロモードでハートの表記がなくなったことです。
オプションでプロモードに設定するとミニマップなどの表示を消すことができます。
すると、没入感が増してゲームの世界により浸れるんですが、前作では何故か左上のハートだけは消せなかったんですよね。
今作の場合、全ての表示をOFFにすることができますので、圧倒的な没入感を味わうことができます。
惜しいところ
衝撃度がやや低い冒頭
冒頭は衝撃度がやや低いと思いました。
リンクとゼルダが離れ離れになってしまうとか、前作で謎に包まれていたゾナウ族の秘密が明かされるとか。
ストーリー的な面では目を引きますが、ゲームプレイに関しては前作のバージョン違いという印象を持ってしまいました。
何故かといいますと、前作とやっていることがそんなに変わらないと思ったからです。
冒頭では「始まりの空島」というマップで祠というミニダンジョンを探すことになります。
で、祠に入る度に新しい能力を入手できるんですが、これって前作の冒頭と全く同じ展開なんですよね。
新能力に関しても当初は応用的な使い方がわからず、比較的攻略ルートが固定化されている冒頭は開発者が敷いたレールの上を辿る展開になりがちで、自由度が低いと感じてしまう恐れがあります。
ですが、地上に降り立ってパラセールを入手してからは印象が一変。
出来ることが飛躍的に増えていきますので、一気に面白くなってきました。
周りの意見を見たところ、同じように感じている人が多くいましたので、もし冒頭だけをプレイして微妙に感じた方もパラセールを入手するところまで進めてみることをおすすめします。
○○が少ない(※ネタバレ注意)
今作も大型ダンジョンは少なく感じました。
用意されている大型ダンジョンは全部で4種類。
それぞれ大掛かりな謎解きが用意されていたり、ボスの種類が多彩な点は良いと思いましたが、4種類は少なく感じます。
メインチャレンジの終盤には5つめの大型ダンジョンと思われるところに足を踏み入れることになりますが、ボス戦中心だったので惜しいと思いました。
ブレワイ以前のゼルダは8種類以上の大型ダンジョンを用意することが基本だっただけに、せめてあと2種類は用意してほしかったです。
まあ大型ダンジョンまでの道中とか、洞窟とかで謎解きっぽいことをしますので、仕掛けを解いていく楽しさが薄いとまでは言いませんけどね。
大型ダンジョンだからこそできる仕掛けがあると思いますし、前作であれだけ少ないと言われていたのに増えていなかったので残念に感じました。
とは言え全ての要素を極めた訳ではありませんので、エピソードチャレンジなどで新たな大型ダンジョンに訪れる展開が待ち受けている可能性があります。
もし見つけましたら追記しておきますね。
注意点
軽い気持ちで遊ぶ人には不向き
本作は非常に複雑で難しいゲームなので、
なんて感じで軽いノリで買ってしまうと面を喰らう恐れがあります。
敵はめちゃくちゃ強いですし、武器はすぐに壊れてしまい、出来ることも多すぎますからね。
一応、冒頭の自由度を下げていたり、新たに人物名鑑を追加するなど
初心者への配慮が全くない訳ではありませんが、ただでさえ難しかった前作に要素を加えたような作品ですので、プレイヤーに求められるスキルはかなり必要とします。
ですので、これから本作をプレイされるのでしたら、しばらく時間をささげる覚悟を持って挑むことをおすすめします。
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムのレビューまとめ
ここまで「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」の良い点や惜しい点を語っていきました。
簡単にまとめると
- 「ブレスオブザワイルド」を極限まで強化させた傑作!
- 高難易度だが、6年待たされただけのことはある圧倒的な完成度!
といった感じです。
とにかくボリュームが凄く、ブレワイがチュートリアルだったんじゃないかと思ってしまうくらい色んな要素が追加されています。
そのうえで遊びの幅をさらに広げ、ストーリーはより趣向を凝らした作りとなっていますので、システム、遊び、ストーリー。全てがパーフェクトと言えるくらい完成されています。
プレイする前は「ブレワイのマップを流用しているのになんで6年も掛かるんだろう?」と思っていましたが、確かにこれは作るのに時間が掛かりますねw
注意点でも触れたように求められるプレイヤースキルが多すぎますので、誰もが楽しいと思える作品ではないかもしれませんが、ツボにハマったら一生に残るほどのゲームになるポテンシャルを秘めています。
少なくともぼくのゲーム人生を語る上では重要なタイトルになりました。
ゼルダシリーズは「時のオカリナ」の頃からずっと追いかけていますが、本作をプレイしているとファンを続けていて良かったと思えてきます。
またしても大きなハードルを作ってしまいましたので「次はどうするんだろう?」と思えてきますが、今はティアキンの世界にもっと浸たることにします。
こんな人には特におススメ。
・能動的に遊びたい人。
・ゼルダの伝説シリーズファン。
こんな人にはおススメできない。
・能動的な遊びが苦手な人。
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