▼この記事で主に伝えたいこと
・オープンワールドゲームの下位互換がリニア式ゲームではない。
・実は大抵のオープンワールドゲームがリニアとのハイブリッド式。
どうも!KENT(@kentworld2)です!
近年は広大な世界を好きな方面から攻略することが可能なオープンワールドゲームが増加してきましたよね?
そんな中、風当たりが強くなってきているのがリニア式のゲームです。
リニア式のゲームは寄り道をすることが出来ず、ほぼ一直線に進んでいきます。
しかし、リニア式にはリニア式の良さがあるのも確かなんです。
本記事ではオープンワールドゲームとリニア式ゲームの長所と短所をまとめていきたいと思います。
目次
オープンワールドゲームの長所
その1:圧倒的な自由度
わぁ・・・ひろーい♪
オープンワールドゲームはマップが広大です。
東西南北を縦横無尽に駆け抜けられます。
ゲームによっては序盤から好きなエリアに侵入することが可能で、自由度に関しては圧倒的だと思います。
その2:やらされている感が生まれない
オープンワールドゲームの多くは好きな順番からミッションを楽しめます。
近年のゲームになるとミッションを途中で中断して別のミッションを楽しめるようになりました。
その結果、やらされている感が生まれなくなったんですね。
例えば学校の宿題と自習勉強。どっちが楽しく感じました?
ぼくは圧倒的に後者の自習勉強です。
前者の宿題はやらないといけない義務感が生まれてしまいますが、後者の自習勉強は自分の好きなように出来ますからね。
オープンワールドゲームの場合、後者の自習勉強に近い自主的だからこそ生まれてくる楽しさがあります。
ただし・・・(短所に続く)
その3:色んな人のプレイを楽しめる
オープンワールドゲームは自由度が高い!
ということはプレイヤー毎に色んなプレイスタイルが生まれてきます。
なので、色んな人のプレイを楽しむことができるんですね。
これはSNS全盛の昨今では非常に大きな長所になると思います。
特に動画サイトでは色んな人のプレイを眺められるので、情報共有する楽しさが飛躍的に増しました。
その4:ネタバレのリスクが低下する
プレイヤーによってゲーム体験が変化する。
ということは人それぞれのストーリーが描かれることになるので、ネタバレのリスクが低下します。
人によってはネタバレというものはナーバスになりがちなだけに、これは有り難いですね。
オープンワールドゲームの短所
その1:計算された仕掛けを盛り込みにくい
オープンワールドゲームは自由でどこからでも侵入できるのが大きなウリとなっています。
しかし、その分だけ開発が大変になるのも確かなんですね。
それ故に多くのオープンワールドゲームはどこからでも侵入しても差し支えない設計にしてしまいがちなんです。
つまり、特定のエリア限定の仕掛けを盛り込まなくなってしまい、テンプレ感が生まれてしまうんですね。
その結果、ストーリーやギミックが平坦化してしまい、メリハリのない単調なゲームプレイになりがちです。
その2:開発者のエゴが目立ちすぎると作業感が増す
せっかく広大なマップを作ったんだからいっぱい遊んでよぉ♪
開発者だったら多くの方が思うであろうエゴですが、これが目立ちすぎると途端に作業感が増すんですよねw
例えば達成率50%以上にならないと最終ステージに挑戦できない場合。
この場合、達成率50%にすることばかりが目的になってしまい、長期的に見るとやらされている感が生まれてくると思うんです。
何をやっても自由なのがオープンワールドゲームですから、下手に時間稼ぎの要素を入れたら利点が相殺されてしまいます。
せめて達成率50%にすると強力な武器が手に入ってラスボスを倒しやすくなるなどのご褒美が貰える程度にしてほしいです。
その3:リソースが分散して派手な演出を盛り込みにくい
これはPS3世代以前の話になってしまいますが、かつてのオープンワールドゲームはグラフィックが粗い印象でした。
当時のゲーム機では満足にオープンワールドゲームを作ることが出来ず、リニア式のゲームと比べて色々と粗削りになりがちだったんですね。
その代表例がグラフィックですが、他にもあります。
例えばキャラクターの挙動や環境破壊描写です。
広大なフィールドにリソースを割き過ぎてしまい、この辺りに割けるパワーがなくなってしまったんですね。
とは言えPS4世代になってからはこの問題が解消されていきました。
今ではオープンワールドゲームでもリニア式ゲームに負けず劣らずのグラフィック、挙動、環境破壊描写を盛り込めるようになり、時代が追い付いてきた印象です。
その4:ストーリーや目的を忘れやすい
オープンワールドゲームは様々な寄り道が出来ます。
しかし、それ故に前回のストーリーや目的を忘れやすいんですよね。
最近のゲームは回想機能が充実し、それまでのあらすじをいつでも確認できるようになりましたが、それでもピンと来ないことがあります。
あっちこっちへ行ってしまった故にぜーんぶ中途半端になってしまった!
そうなってしまうことは多いです。
その結果、本来の目的を忘れてしまい、ゲーム攻略という意味で迷子になってしまうこともあります。
その5:移動が面倒
オープンワールドゲームの多くは移動が面倒です。
探索のためフィールドの端っこへ行った場合、戻ってくるのにどれだけの時間を要するのでしょうか?
また、仮にファストトラベルによって遠くのエリアへワープ出来てもロード時間が発生します。
頻繁にあちこちへ移動するオープンワールドゲームの場合、しょっちゅう「NOWLOADING」の文字を見ることになるでしょう。
オープンワールドゲームはシームレスプレイがウリなのにどうしてこうなった!?
もちろん、一部のゲームはファストトラベルのロード時間が早かったり、移動が快適過ぎてワープする必要がなかったりしますけどね。
リニア式ゲームの長所
その1:計算された仕掛けを盛り込みやすい
リニア式ゲームはルートが限定されていますが、だからこそ計算された仕掛けを盛り込みやすく感じます。
例えば派手なストーリー展開。
伏線を張って回収されるような展開はルートが固定化されているからこそ生み出せる訳ですからね。
ゲームプレイの面でもジェットコースター的なアトラクション色の強い展開はリニア式ゲームならではだと思います。
その2:リソースを集中させやすい
その1にも通ずる話ですが、リニア式ゲームだとリソースを集中させやすく感じます。
とにかく目に見えているもの全てにパワーを注げるため、グラフィックを凝らせたり、派手な環境破壊描写を加えられると思うんですよ。
ぼくがプレイしたPS3ソフトでベストグラフィック大賞を挙げるとなったら大半がリニア式ゲームでしたw
このことからもリニア式ゲームはリソースを集中させやすいことが分かると思います。
ただ、前述の通りPS4世代になってからはオープンワールドゲームでもグラフィックを凝らせることが簡単になってきたので、この点に関してはリニア式ゲームのアドバンテージが薄れてきています。
その3:ストーリーに集中出来て目的を見失いにくい
リニア式ゲームがリニア式な理由。
その多くは”ストーリーありき”だからだと思います。
とにかくストーリーを楽しんでもらうことが第一としてあるので、そっちに集中させやすいんですね。
おかげで目的を見失わずにプレイすることが出来ます。
その4:移動が快適
リニア式ゲームはルートが固定化されています。
ということは端から端までを行き来するとか移動が面倒なシチュエーションが生まれないじゃないですか!?
テンポ良く移動ができるのは快適性の面ではとても有り難いことです♪
リニア式ゲームの短所
その1:寄り道ができない
リニア式ゲームはとにかく前へ前へ進むことが最優先されます。
そのため寄り道をすることはほとんど出来ません。
しようとしても壁が覆っていたりして「前へ進め!」と遠まわしに言われてしまいます。
頭のスイッチが寄り道モードに入っている場合、苦痛に感じてしまうかも知れません。
その2:やらされている感が出てしまう
リニア式ゲームは行くべき場所が決まっています。
それ故にやらされている感が出てしまうことも多いです。
例えば目的地のマーカーが表示され、「○○へ行け!」なんてゲーム側に指示されたらもうねw
しかもその間に戦闘や謎解き要素が入るとゲーム要素が邪魔に感じてしまうこともあります。
その3:リプレイ性が低い
リニア式ゲームはルートが固定化されています。
ということは2周目も同じようなルートを通ってしまい、ゲームプレイに新鮮味が生まれにくいです。
それ故にリプレイ性が低下して「一回クリアしたら満足」になりがちなんですね。
その結果、商品としての寿命が縮まってロングヒットが難しくなってしまいます。
※補足:この点に関してはストーリーが重視されたリニア式ゲームを指しています。
その4:ネタバレのリスクが高まる
ルートが固定化されている。
ということは誰がプレイしても同じような結末になる訳なので、ネタバレされたらさあ大変!
先の展開が分かってしまい、人によっては楽しさが半減してしまう恐れがあります。
これはSNS全盛の昨今では大きな弱点です。
SNSで情報共有することでコンテンツが拡散されるというのに、ネタバレ要素によってそれが妨げられるとは・・・。
このような要因によってリニア式ゲームの構造は時代に合っているとは言えません。
全体のまとめ
オープンワールドゲームとリニア式ゲームの長所と短所をぼくなりにまとめてみました!
こうしてみるとそれぞれに利点と欠点が存在するのが分かりますね。
近年はオープンワールドゲームがリニア式ゲームよりも上に見られますが、必ずしもそうでないことが分かります。
補足:実は大抵のオープンワールドゲームがリニアとのハイブリッド式
ゲームジャンルとしてオープンワールドが存在するので勘違いしがちですが、実は完全なオープンワールドゲームってほとんどないんです。
大抵のオープンワールドゲームはストーリーやゲームシステムを理解してもらうため多かれ少なかれリニア式ゲームの要素を取り入れているんですね。
例えば導入部分。
多くのゲームはあらすじを語ったり操作方法を理解してもらうためリニア式になっています。
あとはストーリーの山場となる部分もリニア式になっていることが多いですね。
ですので、ジャンルがオープンワールドだからといってストーリーがイマイチだったり単調とは言い切れません。
出来が良いオープンワールドゲームはリニア式ゲームのエッセンスも盛り込んで良いとこ取りをしている印象です。
個人的にはリニア式の方が好みなゲームが多いですね。
まあ、やることがはっきりしてる方がいいっていうのがあるんですけどね。
オープンワールドでも結構ミッションとかあるので結局は目的とかがあるのが多いんで下手に広いだけのゲームより狭くても中身が濃い方が好きなんでしょうね。
寄り道があまり好きじゃないっていうのもありますがw
メタルギアとかギアーズもストーリーに関しては決まったような道ですからね。
そういうのになれてるせいかやらされている感があまり感じないのかも。
メタルギアライジングなんて海外版はもう合計80時間以上もやってるんでw
やりこみ要素もあまりないのとリピート性も高いとは言えないのにですw
海外版の赤い血を見たいがためにやってるようなもんですw
むしろオープンワールドのサブクエストとかそういうのでやらされてる感を感じてしまうんですよね自分は。
オープンワールドゲームも色々ありますが、お使いっぽいものもありますね。
ミッションを受注したらそれ以外のことが出来なくなるタイプとか。
最近は並行で楽しめる作品が増えてきたから助かっています。
メタルギアライジングは80時間以上もやっていますか!?
ぼくは2~3周しかやっていませんよw
80時間以上ってことは少なくとも10周はやっていそうですね。
オープンワールドとリニアのちがいって、もちろん世界の広さや攻略順序などもあると思うんだけど、通行人の反応も大きいと思う。オープンワールドの村人って自分が歩いてもたいてい無視してるけど、リニアの村人って自分に反応してくれる。反応があると、旅をしてるんだなぁって実感がわきます。
リニアだとリソースを集中させられるので、村を作り込みやすいのはありますね。
確かにリニア式ゲームの村人は作り込まれていることが多く感じます。
自分の場合はオープンワールド式ゲームよりもリニア式ゲームの方がリプレイ性が高く感じて、何周もしちゃいますねー。
移動に手間がかからなくて、サクサク進むのがいいのかも。
オープンワールドとリニアのハイブリッドというとドラゴンズドグマを思い出します。
あれはオープンワールドと言いつつ、けっこうリニア要素が強かったような。
遊びやすさという面ではリニア式ゲームの方が分があるので、そういう意味ではリプレイ性が高いかもしれませんね。
ドラゴンズドグマは確かにリニア式ゲームの側面も強くありました。
当時はそこが問題視されがちでしたけどねw
僕はオープンワールドもリニア式も好きです。確かにどちらもメリット、デメリットがありますよね。
モノにもよりますが、オープンワールドはどうしてもクリアまでに時間がかかるので、リニア式の方が短時間で濃縮な経験が出来るのが社会人にとっては丁度良いと思っています。
僕としては、どちらか好みが選べる良い時代になったんじゃないでしょうか。
そうですね、社会人としてはリニア式ゲームの方が気軽ではあると思います。
オープンワールドゲームの探究心を掻き立ててくれるところも良いんですけどねー
リニアだとイベントやカメラワークに凝れますよね
このエリアはこの方向から見たときが一番綺麗なので、最初はこっちから入ってきてほしいとか
このイベントはこのキャラが重要なので先にこのキャラと出会っていてほしい、とか
ストーリーは言わずもがなで順番逆にしたら伏線とか意味なくなるので驚けない
オープンワールドは世界そのものを楽しむ、リニアは世界『観』を楽しむ、と考えています
カメラワークを凝ることで綺麗な部分を見せやすいというのはありますね~。
リニアだからこその良さっていっぱいあるんだなぁと実感します。
最後は良いことを言いました!
リニア式の方が好みですねぇ?ストーリーを一番重視し
ているので。
ストーリーに合わない自由なクエストとかは、ちょっと納得出来ないタイプなんですよね。
ストーリーを重視されると、リニアが最適ですよね。
オープンワールドゲームだと、その辺の整合性を出すのが大変ですから…
僕は好き嫌いはおいといて、好きなタイミングで好きな場所に行けるなどの点ではオープンワールドゲームのほうが今風だなと思いました。
今のゲームはストーリーにおいてはネタバレ禁止というのも難しくなったと思います。
好きなタイミングで好きな場所に行ける!
これって大きな利点ですよね。
例えばぼくの場合、暗いエリアに入ったら気分転換に明るいエリアへ行きたくなりますから。
最近はシェア機能が充実していて例えエンディングでもシェア出来たりしますからね。
その辺はプレイヤーの考えに委ねられてきました。
自分がハマるのはなんだろうかと考えたときは
そもそもがゲームに関してはストーリーをおいかけるのに重きをおいてないのでリニア式はあまり続けられないです
続きの話をみるためにクリアしないといけないってのがリニア式では連続で行われるのでオーブンワールドの脱線したサブシナリオとかが好きでして龍が如くなんかはミニオーブンワールドって、かんじですけどサブが充実してるので息抜きになるというか
そもそもストーリー性を追い求めるのは2時間前後で完結する映画で満たしてしまうのでゲームに関しては驚きや、挑戦、刺激などゲームならではのものを求めています
しかし最近のオーブンワールドはただ広いだけでオーブンワールドに慣れてしまってる自分としては刺激がないんですよね
そんななかスパイダーマンはかなり興奮しましたし、ゼルダもわくわくして探索しました
まあ劣ってるかどうかというよりは俺としては比較の対象ではないです
むぐおさんはオープンワールドタイプだと思っていましたw
オープンワールドゲームではストーリーって重視しない方が良いですからね。
ストーリーを楽しむ媒体はゲーム以外にも沢山あります。
もちろん、ゲームとストーリーが組み合わさることで生まれる魅力もあるので、ゲームでストーリーを重視される方の気持ちもよーく分かりますけどね。
オープンワールドゲームのインフレ化は恐ろしいですねw
ここ2年で一気に進化したと思いますよーw
リニアな作品だと、タイタンフォール2とかウルフェンシュタインみたいなジェットコースター的な展開に魅力を感じますね。ただストーリーはさほど重視していないので、ゲームプレイ的に薄い展開が続く作品は苦手ですね。
オープンワールドは冒険心をくすぐられますし、広大なマップを自由に探索するのは大好きなんですが、移動時間が長いのが個人的にかなりネックです。ウィッチャー3なんか他の要素はほとんど完璧だと思うのですが、移動だけはかなり面倒に感じてしまいました^_^
スパイダーマンやゼルダBotWのように退屈に思わせないような工夫がある作品が好きですね。
リニアな作品のジェットコースター的な体験は溜まりませんね!
まあ、常にスピード感があると大変のようで、緩急の”緩”が際立っている作品も目立ちますが・・・
オープンワールドゲームの長い移動時間は景色を楽しめたら良いんですが、そうはいってもずーっと見ていると飽きてしまいますもんね(^_^;)
現実でも花見とかは1時間も出来たら満足してしまいますw
ぼくも長い移動時間を多彩なアクションや仕掛けで楽しませてくれる作品が好きです♪
一応どっちも好きなんですが、興味を持ったタイトルは大体オープンワールドになってしまうというwもはや逃れられない運命なのかもしれないですw
うーん、リプレイ性はリニアの方が高いイメージですね。パターンが分かっているからこそ、「1周目はここの罠にやられたけど、次は引っかからないぞ!」みたいにやるのが2周目の醍醐味だと思っています。
nicondさんとオープンワールドゲームは赤い糸で結ばれているのかも!?
パターンが分かっているからこそ生まれてくる面白さがありますもんね。
リプレイ性が低いリニア式ゲームはストーリー要素が強いゲームのことでした(^_^;)
今、ホロウナイトの2周目をプレイしていますが、仰っているような楽しさを味わえていますよ♪
まあ、本作はメトロイドヴァニアで複数の攻略ルートがあるからリニア式とはちょっと違いますけどねw
ああ、そういうことでしたか。それなら納得できました。
オープンワールドにしても、リニアにしても、人それぞれ解釈が違うので、文字で伝えるのは難しいですねw
「分かっているからこその面白さ」はリニアに限らず、いろんなジャンルにおいて共通しますよね〜
記事にも追記しておきますね~
説明不足によって本来意図していることを伝えられないことは何度もありますw
まだまだ修行が甘いと反省していますよ・・・(汗)
「分かっているからこその面白さ」も大好きです♪ 今度、そういった要素が強いゲームを特集してみようかな?
任天堂のnewマリのなどはリニア式でありながらリニア式の短所の多くが当てはまらない気がしますがいかがでしょう?
ここで挙げたリニア式ゲームはストーリー要素が強いゲームのことでした。
マリオになるとスコアアタック、タイムアタックのような楽しみ方が出来ますので、またちょっと事情が変わってきますね。
どちらも「やらされてる感」が感じられたらアカンかなぁと
個人的にはオープンワールド好きですが
クリアするより放浪して楽しんでます。
あと細かいクエストにも選択肢あると嬉しいかな
「何々を取ってきて!」にしても
・素直に渡す
・報酬と引き換え
・取ってきたけど渡さない
・渡さない上に●す
とか選べたら良いですね
アサクリオデッセイがそんな感じで、今んところ楽しいです。
やらされている感は苦手な要素です(汗)
アサシンクリード オデッセイ良いなぁ・・・
なんか評判が良いから気になってきましたよw
アサシンクリードシリーズってオープンワールドゲームの中ではやらされている感が生まれやすいけど、今作は違うようですね。
自分はどちらも好きですね、というよりも比べるべきではないと思いますね・・・。別ジャンルなんですし不毛かと、楽しめりゃそれで良いじゃないかとは思いますねぇ。
ありきたりな結論ですが、どっちにもそれぞれの良さがあるってことですよねー。
面白さのベクトルは全然違うと思います。
補足:実は大抵のオープンワールドゲームがリニアとのハイブリッド式
ワイドリニアという方式のことですね。
サイコブレイク2やアンチャーテッド海賊王と最後の秘宝
のチャプター11などがこの方式でしたね。
リニアは一本道をまっすぐ通っていくイメージですが
ワイドリニアは部屋を一つ一つ通っていく感じでしょうか。
一本道は前にしか進めませんが、部屋を通る場合は必ずまっすぐ通り過ぎて
次の部屋に行くとは限らなくて、隅々まで歩き回ってから行く人も
いるでしょうね。ワイドリニアはある程度プレイヤーのペースで
進められるのが魅力的です。
僕はオープンワールドがいちばん好きですが、リニア方式も
もちろん好きです。
サイコブレイク2やアンチャーテッド海賊王と最後の秘宝は前作の内容を見た感じだとリニア式をベースにオープンワールド要素を取り入れてきた印象です。
その逆としてオープンワールドゲームをベースにリニアの要素を入れてくる作品もあると思うんですよね。
ただ、おもちさんが仰っていることもよく分かります。
サイコブレイク2やアンチャーテッド海賊王と最後の秘宝で見られる開放的なエリアは自分のペースで進めたいというプレイヤーのニーズに応えた結果でしょうね。
自分は両方好きですがどちらかというとオープンワールドの方が好みですね。
探索出来るゲームが好きなので、移動の自由度が高いオープンワールドとは相性が良いです。
最近のオープンワールドはストーリーもかなりしっかりしたゲームが多く出てきたのも大きいですね。ホライゾンやスパイダーマンはストーリーもかなり楽しめました。
リニア式もジェットコースター的な体験が出来ますし、オープンワールドが進化してきたといってもストーリー性はリニア式に軍配が上がると思うので、こちらも好きです。
どっちの方が好みというのはありますが、それぞれに良さがあると思うので実際購入する時には気にしないことの方が多いですね。
オープンワールドは探索の楽しさを味わえるのも醍醐味ですよね♪
リニア式で取り入れてしまうとやらされている感が強く出てしまいますから・・・
ホライゾンやスパイダーマンはオープンワールドですが、リニア式の要素を上手く取り入れているなぁって思います。
とは言えストーリー要素を突き詰めるとリニア式を徹底した方が面白くなりやすいのも確かなんですよね。
今後も生き残ってくれたら良いのですが・・・
リニアでも自由度の高いゲームがあったりしますから
(悪い意味で逆も然り…)
個人的にリニア、ノンリニアという枠に縛られすぎないゲーム作りをメーカーさんにはしてほしいですね
成長要素を細分化させたりしたらリニアでも自由度は高くなりますね。
自由度の高め方はフィールドの広さだけではないと思います。