今回は3DS「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」のレビューをしていきます。
タイトルを見てわかるように、本作はスーパーファミコンで発売された「神々のトライフォース」の続編です。
舞台は前作と同じで、マップデザインやグラフィックなども踏襲。
作品ごとに舞台を変えるゼルダシリーズとしては珍しく、直接的な続編として成立させています。
そのため「神々のトライフォース」が好きな者としては嬉しい要素が満載で、新作でありながらも懐かしさを感じられました。
一方でマンネリに感じてしまう部分も見受けられ、前作から通してプレイすると厳しいところがあります。
ここからはそんな「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」について詳しく語っていきます。
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- 1991年に発売された「神々のトライフォース」の続編。
- グラフィックや舞台、BGMなどが踏襲されている。
- 新たに壁画となって平面を移動する能力が追加された。
初リリース日 | 2013年12月26日 |
対応ハード | 3DS |
ジャンル | アクションアドベンチャー |
推定クリア時間 | 15~20時間 |
売上 | 初週22.5万本/累計47万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
前作プレイヤーにとっては涙物の演出
本作をプレイしてまず感動したのが、前作のオマージュネタが満載であることです!
タイトル画面の演出、見下ろし型の視点、端っこに行くと発生するスクロール、対となる2つの世界、茶色のシャツを着たリンク。
何もかもが「神々のトライフォース1」を踏襲されていて、久しぶりにプレイすればするほど感動の度合いが高まってきます。
特に大きいのが、フィールドやダンジョンの地形が踏襲されていることです。
グラフィックこそは2Dドットから3Dポリゴンに変わっていますが、オブジェクトの配置などを似せているので、「あっ!ここ知ってる!」と感じながら進めていました。
かと言って全く同じという訳ではなく、新要素によって攻略法を変えていたりするので、新作として成立させています。
3D機能を活かした表現
ここまで懐かしネタが満載であることを語ってきました。
でも、単に懐かしいだけだと新作らしくありませんよね?
本作の場合、3DSの裸眼立体視を活かした仕掛けによって新鮮さを生み出しています。
3D機能をONにしてプレイすると、奥行き感が強調されます。
すると、自分がいまどの高さにいるのか把握できるようになりました。
リンクがジャンプ台で高くまで飛ぶ時とか。
画面からリンクが飛び出ているように感じられたので、初めて見た時は「おお!」って口に出したくなりましたw
極めつけは、洞窟内で下方の足場へ飛び下りて行くシーンです。
2D表示だったら「あぁ落ちているんだねぇ」って感じなんですけど、3D表示だと高いところから落ちる恐怖を感じられるので、迫力がグーンと増しています。
他のゲームで例えると、「スーパーマリオ3Dランド」の1-3で高いところから落下していくような感じでしょうか。
高所恐怖症の方は辛いかもしれませんが、ゲームで落下する恐怖を味わえるので、少しでも臨場感を高めたい人はぜひ3D機能をONにしてみてください!
ちなみに本作のグラフィックは別アングルからみると斜めに傾いているようです(社長が訊く」より引用)。
どおりで他のゲームよりも高低差が強調されている訳だw
見下ろし型ゼルダの常識を覆す壁画システム
本作では壁の中を移動できるアクションが存在します。
このアクションが見下ろし型ゼルダの常識を覆していて、前作と差別化を図る決め手にもなりました!
壁画システムの何が凄いのかと言うと、適度な制限を設けていることです。
壁の中を移動できると言いますが、どこにでも行けるわけではありません。
進めるのは左右のみ。上下は移動できず、出っ張りがある場所も通れません。
また、壁の中を移動できる時間にも制限があります。
これらの制約によって極端なインチキはできないようになっていて、せいぜいちょっと離れた同じ高さの足場まで壁を利用して移動したり、めちゃくちゃ細い隙間を通って裏口に移動するくらいしか活用できません。
ですが、新たな道は着実に開かれるのでそれを探すのが楽しいですし、謎解きの盲点となることも多いので、見下ろし型ゼルダに風穴を開けてくれました。
フィールド・ダンジョン共に前作を踏襲した作りになっていますが、壁画システムによる謎解きが追加されているので、プレイすればするほど前作との違いを感じられます。
自由度が高い
本作が発売されるまでのゼルダシリーズは、いきなり行動範囲が広くなることはほとんどありませんでした。
ダンジョンをクリアするごとに1つずつ進めるエリアが解放されて行くことが多く、どちらかと言うと一般的なRPGに近い調整をされています。
本作の場合、最初のイベントを終えてからはフィールドマップの8割は自由に移動できます!
また、ある程度ゲームを進めるとロウラルという世界に行けるんですが、その世界に存在する7つのダンジョンはアイテムレンタルシステムによって好きな順番で進めることができます。
このような取り込みは初代ゼルダを彷彿としました。
同作ではゲーム開始時から色んな所へ行けたんですが、「神々のトライフォース1」以降の見下ろし型ゼルダはフローチャートが固定化。
以降はこの形式が定着していたので、本作はその点にメスを入れているように感じました。
段階的に行動範囲が広がっていくゲームも良いですけど、プレイヤーの好きなように攻略のルートを決められるとワクワクしてきますね!
大量のサブ要素
毎回サブ要素の多さに定評のあるゼルダシリーズですが、今回も凄いことになっています!
以下、主なサブ要素です。
- 集めると体力の最大値が増える「ハートのかけら」。
- 各地に隠されたクリアには関係のないミニダンジョン。
- ハイスコア更新が熱い数多くのミニゲーム。
- 探索がさらに楽しくなるマイマイ集め。
- シャドウリンクとの戦いが面白いすれ違い通信。
- クリア後に楽しめる最近のシリーズではお馴染みの”あのモード”。
個人的に「素晴らしい!」と思ったサブ要素は、マイマイ集め。
とある場所に訪れると各地に隠されたマイマイというものを集める必要があるんですが、なんとハイラルとロウラルに100個も隠されているんですよ!
隠し場所も多彩で、壁に貼り付いているかと思ったら大きな岩の中に隠れていたり、砂の中に隠れていたりするので、注意深く探さないと見つかりません。
イメージ的には「時のオカリナ」にあった黄金のスタルチュラ集めを2Dゼルダに置き換えたような感じでしょうか。
この要素が加わったことによってただでさえ凄かったフィールドの密度がさらに濃くなっています。
見慣れたエリアでも後半になってから秘密が判明したりするので、すごい密度のゲームだと思いました。
あとはミニゲームも毎度のことながら面白いです。
前作にあった「宝箱屋」は単純ながらもハマってしまうし、3Dゼルダなどで見られた連戦の「痛快!大道場バトル」は手応えがあります。
他にも「オクタ球場」は良い意味でシリーズに新しい風を吹き込んでくれる野球ゲームで、数こそは特別多くありませんが、何度も繰り返し遊びたくなりました。
ルピーの必要性が増した
「ゼルダの伝説」シリーズの通貨となるルピー。
これまでの作品では使い道が少なくてたくさん手に入ってもあまり嬉しくありませんでした。
しかし、今作ではレンタル屋でアイテムを買い取る場合、800ルピー以上も必要になるので、快適にゲームをプレイするためには1万ルピーくらい必要になってしまいます。
おかげで宝箱からルピーを入手した時、リンクと同じくニヤけてしまいました。
がんばりゲージによって快適性がアップ!
従来の作品は複数の消費アイテムを集める必要がありました。
例えば弓矢・爆弾は関連する消費アイテムが必要ですし、魔法を使う場合も魔法のツボが必要だったりします。
今作の場合、それらの消費アイテムを全て廃止。
代わりに「がんばりゲージ」を消費してアイテムを使うようになりました!
この変更によって面倒さ・煩雑さが暖和されており、遊びやすくなっています。
惜しいところ
ダンジョンがアッサリ
今作には全部で12ものダンジョンが用意されています。
しかし、1つ1つは近年のゼルダシリーズと比較してアッサリしていると思いました。
謎解きの難易度は中盤になるとそこそこ高くなるですけどね。
好きな順番でダンジョンを攻略できるシステムの関係上、特定のアイテムのみを使った謎解きしか存在せず、初期ゼルダのように色んな部屋を彷徨って鍵を入手する探索ゲームに先祖返りしています。
好きな順番でダンジョンを攻略できるアイテムレンタルシステムは自由度の向上には良かったけど、その弊害としてダンジョンの謎解きがシンプルなものになっているのが残念です。
「神々のトライフォース」の続編なのでこれで良いという人もいるかも知れませんが、やはり近年のゼルダに慣れていると物足りなく感じてしまいますね。
今作で見られたチャレンジングな姿勢は買いたいですが、個人的には弊害の方が多く感じられます。
もっと寄り道の必要性が欲しい
寄り道をすることでゲームを有利に進められます。
体力の最大値が増えたり、攻撃力が増えたり。
しかし、戦闘の難易度は前作と比較して大きく下がっているので、寄り道の必要性はあまりなかったりします。
終盤のボスは耐久力が高くなっているけど、めちゃくちゃ難しいってほどではありませんからね。
ゲームクリア後の隠しモードでプレイした場合はまた印象が変わってくるのですが、出来れば1周目からある程度は寄り道を推奨するバランスにしてほしかったです。
マイマイを10個集めるごとにアイテムを強化できましたが、戦闘が簡単なのでほとんど活用できずに終わってしまいました。
過剰なほどのオマージュ
本作には「神々のトライフォース」のオマージュがふんだんに盛り込まれています。
フィールドマップは同作品と同じ作りになっていますし、BGMや演出も踏襲されています。
おかげでプレイした当時を思い浮かべながら遊べました。
あの頃の楽しかった&辛かった思い出が蘇ってきて、懐かしい気持ちになれたのは事実です。
しかし、一方では過剰なオマージュによって新鮮味に欠けてしまった部分があるのも確か。
フィールドマップは悪く言えば使いまわしなので新しいエリアに訪れるワクワク感がほとんどないですし、謎解きの中には前作とまんま同じ物もあったりしたので、マンネリのようなものを感じてしまいました。
ストーリーは全然違うし、壁移動によって新しい謎解きも色々あるし、エリアによっては前作から大きく変えて来たりもしているので、新鮮味を感じない訳ではないんですけどね。
前作をプレイしたことでワクワク感が薄れているようにも感じました。
懐かしいんだけど、新鮮味に欠ける。
ぼくは本作をプレイしていると複雑な気持ちになります。
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2のレビューまとめ
とにかく前作「神々のトライフォース」を意識しまくった作品。
前作ネタを”懐かしい”と見るか、”マンネリ”と見るかで評価がガラッと変わって来ます。
個人的にはプラスマイナスでゼロでした。
前作を知らない方がかえって楽しめる場合もあるし、プレイしていたほうがニヤリとすることが多い場合もあり、その辺は人それぞれです。
基本的な出来はとても良いのでシリーズファンだったら間違いなく楽しめると思いますが、前作プレイヤーとしては終始、奥歯に物が挟まっている気持ちになりました。
懐かしさとマンネリ感が付きまとうコンパクトな新作!
こんな人には特におススメ。
・2Dゼルダ好き。
・スーパーファミコン世代。
・自由度が高いゲームをやりたい人。
・立体視の凄さを知りたい人。
こんな人にはおススメできない。
・新鮮味を重視する人。
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Xbox | etc |
このゲームおもしろそうだから家にはあるんですが、なんと手をつけていません!
なぜかというとスーファミ版のトライフォースをやってからのが絶対いいだろうと久々にトライフォースをやりましたがしばらくやらずにいて後半どこいくんだっけ??状態で積んですすめてないというw
子供の頃の思い出補正が強くて実際久々にやるとつらいものがあります
とりあえず記事よんでやる気になったんでスーファミはあきらめてこちらをやってみますw
と、言いたいとこですがなんだか忙しくて仁王もサブシナリオ消化してメインが全然進みません
神々のトライフォース1を積んでいるからやれない感じですかw
難易度的には本作の方が低いので、先にこちらでウォーミングアップというのも良いですよー。
ストーリーもそこまで凄い訳ではないので。
と、その前にまずは仁王ですねw
新作ゲームが最優先ですもんね!
早速やっていますよ!
仕事の合間にするなら携帯機ですね
まだ東の神殿ですがね、、
1は何回かクリアしましたがまたやり直すと厳しいですねw
さすがに3dsになると操作感が思ったよりよかったです
仁王は海坊主が予想以上に強くてストップです
早い!前作から22年以上が経っているので、
遊びやすさは飛躍的に増しています。
そのままクリア出来たら良いんですが・・・
海坊主は強いけど、ステージを探索すると弱くなるかも!?
初めてプレイしたゼルダが神トラだったのでもちろん発売日に購入してプレイしました。
まず第一に、フィールドといいBGMといい懐かしくなってきて序盤から行けるところまで回ってみたくなりました、前作をプレイしてからかなり経つのに大体覚えているのが感激しました、オマージュネタもさらにそれを引き立ててくれて自分は大歓迎でした。
アイテムのレンタルはなかなか面白い試みで、好きな順番にダンジョンを攻略できるののもいいですけどそのせいか、基本的にダンジョンに対応したアイテムだけで攻略できるのであっさり気味になってしまって少し残念。
最近のゼルダは魔法ゲージが無いものが多いですけど、がんばりゲージがその代替えになりそうですね。
こちらも発売日購入ですか!
オマージュネタは懐かしかったですよね。
ただ、4つの剣+、ふしぎのぼうしなどでもやっていたので、
文字通り22年ぶりの新作には感じられなかったんだよなぁ。
それがなかったら心から懐かしさを感じていそうです。
アイテムのレンタルシステムは一長一短でしたね。緊張感があったのは良かったんですが。
ゼルダは難易度のバランスをもう少し考えた方が良いと思っています。
これも私は結構、楽しめました。何気に「ふしぎのぼうし」以来の正統な2Dゼルダだった点と「ふしぎの木の実」以来の2Dでは猫目ではないリンクだったのでニンテンドーダイレクトで初めて知ったときから期待値がとても高かったです。個人的にいいところはアイテムをレンタルすることができるので自由な探索ができることですが、その代償としてゲームオーバーになったらレンタルしたアイテムを没収されるのは痛かったなぁ(>_<)その仕様のためかセーブが自由にできずセーブポイント性になったのも当時は微妙でした。個人的にこのゲームはいろいろ言いたいこともありますが、久々にでた新作の正統派ゼルダだったのであまりマンネリは感じず楽しめてますよ(^^)
(しかしながら、あの当時のnewマリオシリーズのマンネリは酷かったなぁ〜。「3Dワールド」はいろいろ新しい要素があったので驚きましたがね)
レンタルシステムの良いところは自由度の向上以外にも緊張感を高める役割も果たしていましたよね!
僕も何度かゲームオーバーになってショックを受けましたw
セーブシステムは携帯機との相性が悪くなっていましたね。
Newマリオシリーズはいい加減にしてと思っていますw
スーパーマリオメーカーも出したし、次回作はマンネリ許されなくなりましたよね。
散々マンネリマンネリと言われたのでそれに答えて「スーマリオデッセイ」が出てきたんだと思いますよ。
通称「マリメ」は任天堂スタッフからの当分、2Dマリオシリーズは作らないからお前たちで作っとけ!っていう想いもあるんじゃないかと勝手に想像してます(笑)
それでも私は新作の2Dマリオが出たら、楽しみです!(スマホの「マリオラン」は置いといて(笑))
私は「ペーパーマリオRPG」や「スーマリRPG」の世界観を取り入れたようなカオスな世界観の2Dマリオをやってみたい!(「スーパーペーパーマリオ」と違って、会話シーンは「newマリ」並がいいですね)
…話が見事に脱線して突き抜けちゃいました❤︎
僕も同じように感じています。
スーパーマリオメーカーを出してしまったら安易な作品は出せませんからw
ペーパーマリオシリーズはぶっ飛んでいますよね。
マリオのお約束に囚われていないところは気に入っています。
お、評価上がりましたね。僕は神トラを挫折したあとにプレイしました。個人的にはゲームとしては面白かったんですが、オチが残念(というより、好きじゃない)でした。全体的に時オカや神トラに比べると(比べるのは野暮ですが)、安っぽいと思いました。
まあこんな感じで批判をしましたが、いい作品だと思います。というのも、今までゼルダをやったことがない妹がやってましたから。
安っぽさですか。まあ、昔の雰囲気を3DSで再現しようとするあまり、薄いと感じる事は少しありました。
グラフィックのセンスという意味ではもう一歩でしたねぇ。
でも、ゼルダの中では比較的遊びやすい作品だと思います。
すいません、名前入れ忘れてましたw
あ!C-rexさんでしたか!すみません、こちらも名前見るまで気が付きませんでしたw
壁画ギミックは秀逸でしたね
ダンジョンというか攻略が全般的に優しすぎるのはその通りだと思います
やりこみ派には物足りないでしょうが忙しい向きには手頃だとも言えます
ハイラルとロウラルで高低差(ハイ&ロー)を表している設定は良かったです
ヒルダ姫がお気に入りでした
壁画のギミックは色々応用出来て、凄いシステムだなぁと思っていました。
携帯機の作品だからか全体的にお手軽でしたね。
ハイ&ローを表しているのは考えたと思います。
まさかハイラルの「ハイ」を取ってそんな考えをするとはw
店頭で体験版をプレイしたことがありますが、立体視を活かした高低差のあるダンジョンを飛んだり跳ねたり動き回るのが楽しかった覚えがあります。
壁画システムも新鮮でしたね〜
千円台で売ってたのでそろそろ買いたいのですが、神トラを先にクリアした方がいいのか悩みどころですね…
新鮮さを取るかオマージュを楽しむか、レビューを読んでいると一長一短のようで悩ましい^_^;
このゲーム、3DSのプレゼンテーションとしては最適な作品に感じます。
店頭での体験版はその辺を上手くアピールしていて販促用として上手い作りでしたね。
神々1よりも低難易度なので、ウォーミングアップとして手を出すのも良いと思います。
個人的に2Dゼルダで一番好きです
壁画システムのドットできない表現が見下ろしで3Dである意味合いを感じてすごくいいですね
攻略ダンジョンを好きなところから選べるのも自由度があっていいですね
ただレンタルの仕様のせいなのかダンジョンが単一のアイテムの攻略ばかりで応用性のあるものが無かったのが残念です
対策として最初の三つのダンジョンで弓、ボム、フックショットみたいな基本アイテムが手に入ってそれ以降をレンタルアイテム用ダンジョンとすれば応用的なダンジョンが作れれると思います
マイベスト2Dゼルダは神々2になりますか!
壁画システムは3Dポリゴンで作られているからこそ実現出来たシステムですよね。
面が変わるとカメラもそれに合わせて動くから、ドット絵では実現出来なかったと思います。
壁画システムのおかげでダンジョンは単一アイテムでも単調さをカバー出来ているところはありましたが、
それでも今までと比べたらシンプルで簡単でしたよねぇ。
もっと応用的な謎解きを楽しみたかった。
僕の初ゼルダです。表面はなんとかクリアしましたが裏面がまだクリアできていません。ダメージ4倍はしんどい(T_T)
こちらは詰まってしまったんですか!?
クリア後の隠しモードはもっと楽しみたい人向けなので、
通常モードさえクリア出来たらクリアしたと思って良いと思います。
神トラ2もなかなかおもしろかったですね。様々なアイテムを駆使しての攻略や壁画ギミックが楽しかったです。自由度が高かったのも好印象でした。
ダンジョンはたしかに過去作と比べるとあっさりしていますが、携帯機であることと初心者でも安心して遊べるようにあえて難易度を低くして、コンパクトにまとめたんだと思います。
手軽さは前作との落差に驚きましたが、
ふしぎのぼうしほどは極端に簡単では無く、
ある程度の歯応えはあったのでこれは楽しめました!
でも、また歯応えある携帯機のゼルダをやりたいです。