2019/09/16/12:00 | ゲームレビュー

【レビュー】ドラゴンクエストI(DQI) [評価・感想] JRPGの基礎を学べる教科書!


ドラゴンクエスト/FC / SFC / GB / Wii

おはっく~!KENT(@kentworld2 )です!

今回は1986年5月に発売された「ドラゴンクエスト」のレビューをしていきます。

本作は竜王によって支配されたアレフガルドを救うRPGですが、JRPGの基礎を学べる教科書でした!

RPG(ロールプレイングゲーム)

日本では最も人気が高いジャンルで、これまでに数多くの関連作が発売になりました。

しかし、ぼくの場合、様々な形で枝分かれしてしまった故にRPGの本質が何なのか分からなくなってしまったんです。

「RPGとは何なんだろう?」

なんて思っていた時にプレイしたのが今回レビューする「ドラゴンクエスト」。

さすが「ドラゴンクエスト」シリーズの原点だけあって和製RPG(以下、JRPG)の基本的な面白さが詰まっていました!

「そうだった!これがJRPGなんだよ!」

本作をプレイして忘れかけていたJRPGの本質を思い出すことが出来ました。

ここからはそんな「ドラゴンクエスト」の良いと思った点からまずは書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • アレフガルドを冒険するRPG。
  • 村人から情報収集して次の目的を見つけていく。
  • 戦闘はターン制のコマンド選択式。
初リリース日 1986年5月27日
対応ハード FC/SFC/GB/Wii/PS4/3DS/Switch
ジャンル RPG
売上 150万本
発売元 エニックス
補足 今回レビューしたのはPS4版

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良いところ

能動的に目的を見つけていく楽しさ

長いオープニングムービーを見る→細分化されたチュートリアルを行う。

21世紀に入ってからのJRPGはこのようなお作法が生まれました。

複雑化したストーリーやシステムをプレイヤーに理解してもらう分には間違ったやり方ではありませんが、レールに乗っている感じがしないでしょうか?

ゲームと言えば能動性がウリだと言うのに利点を潰しているような気がします。

ところが今回レビューする「ドラゴンクエスト」の場合、ゲーム開始から僅か1分で大平原を冒険することが出来るんです!

大平原は非常に広く、どこに行くのもプレイヤーの自由。

ぼくは襲いかかるスライムを倒しつつ偶然見つけた洞窟の奥に進みました。

すると、そこでは大きな目的が明らかになったんです!

どうでしょう?前述のJRPGと比べて実に能動的な進行形式ではないでしょうか?

勝手にストーリーが展開するのではなく自分からストーリーを進めていく。

ぼくはそこに面白さを感じました。

やはり、人に命令されて動くよりも自分から動く方がずっと楽しいんですよ。

宿題だってお母さんに「やりなさい!」と言われてやるよりも自分から進んでやった方が気持ち的にも良いじゃないですか?

このように本作は能動的に目的を見つける必要があるので冒険している感を味わえました。

近年のゲームはイベントシーンを大量に盛り込んで「今、やるべきこと」がすぐ分かるようになっています。

親切と言えば聞こえは良いんですが、どこかゲーム側に命令されているような感じがしていたんですよ。

そんなゲームばかりに触れていると本作の能動的に目的を見つけていく感覚は新鮮に感じます。

村人と会話をする楽しさ

「お、村人が沢山いる!でも、全員に話しかけるの面倒だな~」

いつからかぼくはJRPGをプレイしていてそう思うようになり、住人に話をかけることはほとんどなくなりました。

というのも近年のJRPGは村人に話をかけなくても次の目的が分かるようになっているからです。

そのうえマップが広くてシステムなど覚えることが多すぎて話しかける気力が残っていませんでした。

もはやぼくにとってRPGの集落は宿泊と買い物を楽しむ場所なんです。

村人にはほとんど話をかけないので、コミュ障勇者と言っても良いでしょうw

しかし、本作ではそんな風にはなりませんでした!

何故ならメインストーリーのイベントシーンやガイド機能が皆無だからです。

次の目的は村人から情報収集をしないといけないので、場合によってはメモを取る必要があります。

その時、僕は思ったんです。

「そうだ!JRPGの醍醐味って村人から情報収集をして次の目的を見つけることだった!」と。

ゲームをクリアするには村人からの情報収集が必須なので片っ端から話をかけました。

すると、これが凄く楽しい!

単純に情報収集をするのも楽しいんですが、それ以上に大きいのが堀井雄二さんが手掛けたテキスト。

ファミコンの容量問題によってテキストは簡素なんですが、少ない文字で細かいニュアンスが伝わるような文面なんですよ。

あーら ステキなお兄さん パフパフは いかが? たったの 20ゴールドよ。

例えばこちらのテキストは「パフパフ」という4文字だけでニュアンスが伝わるじゃないですか!?

普通だったら何十文字も使用しないと伝わらないハズなのに・・・。

このように堀井雄二さんのテキストは簡素でユーモアが溢れているので積極的に読みたくなりました!

実はぼく、ゲーム中のテキストを読むのはあまり好きじゃないんですよ。

そんなぼくが積極的にテキストを読みたくなるのは相当凄いことなんです。

勇者ケント「ぼくは、ついにコミュ障から脱却したんだ!」

成長する楽しさ

JRPGと言えば通行止め。

いつしかぼくの中ではそんなイメージが生まれていました。

先に進みすぎるとゲーム側の不都合が生じるとは言え村人をフェンスのように設置して通行止めにされると萎えるじゃないですか?

ところが本作の場合、いきなり遠くの大平原まで行くことが出来るんです!

しかし、生半可な状態で進んだら最後。

一撃で体力が0になるほどの攻撃力を持った敵に遭遇してしまい、即・ゲームオーバーになります。

一見すると不親切に感じますが、プレイヤーに以下のような学習体験をさせているように感じました。

  • 圧倒的な強さの敵を見せつけてプレイヤーに絶望感を味わせる
  • レベル上げの大切さを学んでもらう
  • レベルを上げてからの再戦で勝利した時のカタルシスを感じさせる

いちいちテキストを挟むのではなく体で体験出来るようになっているとは素晴らしい!

さらに素晴らしいのが、誰もがその達成感を味わえるように作られていること。

RPGはアクションゲームとは違ってテクニックが要求されず、基本的にはボタンを押すだけで勝ててしまいます。

達成感はゲームだからこそ味わえる物なので、誰もが味わえるのは素晴らしいことです。

このように本作は体で学べる要素が数多く存在します。

おかげでまどろっこしさを感じられずスッと入っていけました。

さすがプレイヤー目線で物事を考える堀井さん!

プレイヤーの心理を計算して作られているので、この辺りは不親切だった洋RPGとは一線を画しています。

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個人的に合わない&気になったところ

ステータスのゴリ押しで勝ててしまう戦闘

このように”冒険”の楽しさに全力を注いでいる「ドラゴンクエスト」ですが、“戦闘”はあまり面白いとは思えませんでした。

実は本作、仲間キャラクターは存在せず、パーティメンバーは最初から最後まで主人公1人だけなんです。

しかも戦闘で使える呪文は最大6種類。あとは物理で殴るかアイテムを使用するくらい。

戦略性は低いと言わざるを得ず、どんな技を使おうか考える楽しさは薄く感じます。

基本的にはレベルが物を言うので、勝てなかったらとにかくレベル上げ。

近年のJRPGに慣れていると物足りなさは否めません。

しかし、堀井雄二さんが手掛けた過去作品の流れを見ると納得したんです!

堀井雄二さんは本作の発売以前にはFC「ポートピア連続殺人事件」などのコマンド選択式アドベンチャーゲームを作っていました。

「ドラゴンクエスト」の冒険はその拡大版で、戦闘システムや成長要素は後から取ってつけたものなんじゃないかと。

この時、ぼくはJRPGがどのように発展を遂げていったのか原点を知るのであった。

全体のまとめ

JRPGの原点を知るには最適な1本。

実はぼく、恥ずかしながらも本作をプレイしたのは発売から30年以上が経過した頃でした。

そのため当時プレイした方とは異なる解釈になっているとは思いますが、今でもプレイする価値がある作品に感じます。

確かに今となってはシンプル過ぎるんですが、だからこそ本質がしっかりしていて「JRPGとは何なのか?」を知るには最適なんですよ。

本作が発売された1986年から今日まで数え切れないほどのJRPGが発売になり、色々と肉付けされて本質が何なのか分からなくなってきましたが、改めて本作をプレイして初心に帰れました。

「そうだった!これがJRPGなんだよ!」

5時間程度でクリア出来るので、JRPG好きは大作ゲームの箸休めにプレイしてみてはいかがでしょうか?

JRPGの基礎を学べる教科書!

こんな人には特におススメ。
・RPGの本質を知りたい人。
・探索好き。

こんな人にはおススメできない。
・複雑なシステムのRPGを楽しみたい人。
・探索が苦手な人。

ドラゴンクエスト/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約5時間

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コメント広場の住人(27)

  1. Kiyoppy より:

    学生の頃は気にしませんでしたが、最近は特に住人との会話が煩わしく感じる用になりました。
    最近は映画的な演出のアクションゲームをすることが多くなったので、進行と関係ない住人に話しかけた時はガックリきます。
    ドラクエのレビューを読むと確か昔は片っ端から会話していたなあ、って反省しちゃいます。

    • kentworld より:

      kiyoppyさんも同じような感じでしたか!

      そうそう、進行と関係のない会話がいきなり始まっても「ふーん」としか思えないですよね。
      まず、こちらに大きなメリットがないと。改めてドラクエをプレイして思いました。

  2. つぐみ より:

    ドラクエ1はどうしてもカニ歩き&東西南北への話しかけが忘れられません。

    しかし、ゆうべはおたのしみでしたね や せかいのはんぶんを にやろう などの名言が生まれた名作ですなぁ

    タイマンバトルはアクション性が無いターンバトルだと
    今味わうと確かに戦略性もへったくれも無いですねw

    • kentworld より:

      ファミコン版の動画を今、見ると笑えますねw

      ファミコン時代にそんなメッセージを考えた堀井さんは凄いなぁ。

      正統派RPGだけど、随所でセンスが光っています。

      タイマンバトルは今となってはねw
      でも、戦いの基本を学ぶ分には悪くありません。

  3. Koji より:

    ドラクエ1はレベルを上げ、強い武器を買い、物理で殴るゲームですからね。
    地道に金を稼いで強い装備に買い換えていく快感を一番濃く味わえたのがドラクエ1でした。
    あと洞窟内の心細さ好きっすw

    • kentworld より:

      まさにそれです!
      書くのを忘れていましたが、お金をコツコツと集める楽しさもありますよね。
      武器のために全財産を使うなんて最近ではまず、ありませんから。

  4. TOM より:

    ドラクエ1から3までの個人的に一番好きなところって、フィールドで「ちょっと遠出したろ!」と思ってシナリオを無視して遠出したらクソ強い雑魚敵が出てきて殺されるところなんですよね。
    あれが素晴らしかった。「僕らが順序立てた町やダンジョンをスルーしてもいいけど、その先でレベルが足りず強い魔物に殺されても文句言えないよね」と公式に言われてる感じがw
    今の作品って魔物の強さがシナリオに沿って強くなりますからねー。
    DQ7とかは、もう少し石版の順序や敵の強さを自由にして、それをユーザーに選ばせる仕組みにしても良かったと思う。アレも石板の世界はたくさんあるのに結局順番通りにしかシナリオを進めませんでしたからね。そんで「この石板の世界とばしてあっちの石版の世界に行こ!」と天邪鬼なことをして強い雑魚敵に殺されたかったですw

    • kentworld より:

      そうそう、推奨レベルよりも遥かに低い状態の時に強敵と戦えるので、良い意味で絶望感を味わえるんですよねw
      僕もあの絶望感はRPGのロマンだと思っているので、分かります。
      最近のRPGは行動面の自由度を制限して推奨レベルのモンスターとしか戦えないように調整されているので、いきなり強敵と戦えてワクワクしました!w

      ドラクエVIIはほとんどプレイしていませんが、順序が一定なんですね。
      確かにそこでもっと自由度を持たせたら面白くなりそうです。
      強いザコ敵は工夫をすれば倒すことが可能で、大量の経験値を稼げたらさらに面白そう!
      ゲームバランスの調整が大変かもしれませんがw

  5. JINO より:

    記念すべきドラゴンクエストの第一作ですね
    この頃はまだRPG自体が国内では
    ほとんど未開拓だったこともあってか
    一人旅かつレベルを上げて装備を整えて攻略と
    内容はシンプルに作ってありますよね
    ただ実際にプレイしてみると
    攻略順序を無視して遠出できたり(大抵強い雑魚に殺されますがw)
    ヒロインを助け出さずにクリアできてしまったりと
    第一作にしては自由度も高かったんだなと思いました

    • kentworld より:

      ドラクエ1~3はRPGの導入として作られているようですね。

      1作目は今となってはシンプル過ぎますが、
      自由度の高さに関しては近年のRPGよりもむしろ高く感じます。
      いきなり、世界のほとんどを歩けてしまいますもんね!
      すぐに強敵に倒されてしまいますがw

  6. トモフミ より:

    おお、相変わらずケントさんはゲームのクリアーが一つずつ早いですね(^_^)
    私もこのドラクエⅠは★7ぐらいの面白さだと思っています。確かにこれほど住民と会話するのが楽しいRPGはないですよね。ファミコン時代の堀井節はなかなか絶妙で読むのが楽しいです(^^)これ以外に住民の会話が面白いのは私にとってはマザー2くらいですよ。
    戦闘は確かに単調ですが、そのシンプルさが私にとっては好感触です。まぁこれが許せるのは初代くらいですけどね(笑)ⅡやⅢでパーティ制になってからドラクエは化けたなと思いました。欠点を挙げるとしたら急に敵の強さがかなり上がるのと一人旅なので全滅しやすいくらいです。
    ケントさんもドラクエブームのようですが、余裕あればⅡやⅢのレビューも是非、やってください(≧▽≦)

    • kentworld より:

      はい!1日でクリアしてみせました☆

      PS4だったので集中してプレイ出来たのもあるのかも。
      住人との会話は久しぶりに楽しめましたよ。
      MOTHER 2もいずれ、最後までプレイしたいです。
      トロフィー機能があったら頑張れるんだけどな。

      戦闘は気に入っているんですね。
      まあ、シンプルで戦いやすいですもんね。

      ドラクエIIのレビューは約束しますよ!

      IIIになると少し先になるかもしれませんが・・・

      • 勇者ともふみ より:

        ロト3部作が今後、Switchで移植されますのでナイス宣伝ですねwww

        今作は主人公一人でパーティ制がないので、死んだら一貫の終わりって点では難易度が高いですよね。モンスターも徒党を組んで襲ってこないので決闘してるかのような命の駆け引きを楽しめますwww
        強敵と戦うときはどのタイミングでホイミや薬草を使うかに今作ほどハラハラするものはないと思います。

        僕はリアルタイムでドラクエをプレイしてないので、やったのはスマホ版に3DS版ですが、オリジナルにあたるファミコン版やそれをブラッシュアップさせたスーファミ版はまた味わいが違うと思うのでそのバージョンも現行機でやってみたいところです。
        今回のSwitch版は結局のところ、スマホの調整版(おそらくPS4版がベースになってそう)なのが残念…。
        中途半端なリメイクなんですよねwww

        • kentworld より:

          改めてドラクエシリーズをレビューしたいと思っています!

          焼き直しに見えるかも知れませんが、文字数は倍増しているのでかなり手間がかかっていますw

          コマンド式のRPGでパーティメンバーが1人って今となっては新鮮です。確かにそういうハラハラ感はあるなぁ。

          今作は歴史的な名作だけあって色んなバージョンがありますよね。それぞれ異なる味があると思うので比べたら面白そう。

          確かに最新のリメイク版は色々中途半端ですねw

  7. くっぞこ より:

    こんにちは。
    最初に遊んだRPGがドラクエでした!
    当時中学生でしたけど、
    それまでこういうタイプのゲームを遊んだことがなかったので、
    どういうゲームなのか理解できずに、
    戦闘画面を呆然とながめているだけで、面白くない!と(笑)

    • kentworld より:

      これが初めてのRPGでしたか!?

      あぁ、分かりますよ~。
      僕も初めてRPGをプレイした時は自由に動かして攻撃ができず、馴染めませんでしたからw

  8. JIN より:

    自分はドラクエ1を特別評価しています。
    ダンジョンの暗闇の中、たいまつ一本の明かりで
    わずか主人公のまわりだけ照らされたり
    階層を降りて深部に行く程、BGMの音階が下がったりと
    次作からオミットされてしまった今作だけの
    冒険の臨場感を高めるような演出がなされているからです。
    昨今のドラクエは人気シリーズでよくあることですが
    当初のコンセプトであるRPGや冒険の再現よりも
    ドラクエの再現に終始してしまって
    少々その根幹を失っている気さえします。

    • kentworld より:

      その辺りは言われてみて気が付きました!

      ドラクエの再現というのは的確ですね。本作をプレイした後にXIをプレイしたら確かに冒険の再現というよりはドラクエの再現って感じがします。

  9. かにきめら より:

    ドラクエ1に関しては製作サイドを取り上げた漫画「ドラゴンクエストへの道」を読むと色々楽しめます(今では中古で探すしかありませんが)

    指摘された通り「ポートピア連続殺人事件」でテキストを読むゲームがあることを伝え(当時はアクションやシューティングが主流)RPGへのワンクッションにしたようです。

    最初城の王様の前なのも「会話する」「宝箱を開く」「扉を開ける」といった方法を教えるためだとか、橋を渡ると敵が強くなるのも強弱を明確にさせるためとか「RPGはこんなにも面白いんだ」と伝える工夫がされてますね。

    またキャラデザ、作曲にその道の著名人に依頼したのも特徴でしたそういうところも大きな転換期に成ったと思います。

    • kentworld より:

      中古で見つけたらチェックします!こういう制作サイドの話は大好きですので。

      堀井さんって計画性のある方なんだなぁとこの頃に出たゲームを見て思います。数年先までビジョンを組み立てていたんだなぁ。

      本作は体感で分かってもらうためのさりげないチュートリアルが満載ですね。こういう押し付けがましくないチュートリアルは好きです。

  10. 匿名 より:

    PS4版や今度出るSwitch版は悪名高いスマホ版の移植なので、もし今からやるならSFC版(かその移植のWii版)をお薦めします
    スマホ版は一見グラフィックが豪華になったように見えますがその実等身とアニメが変でBGMもヘンテコリンなアレンジがかかって持ち味なくしているので評判悪いんですよ
    一度検索してみていただければ分かると思います

    • 匿名 より:

      あ、DQI自体はとても良いゲームです
      FC版とか特に今やると不思議な味わいがありますが、それも全部含めて思い出深いゲームです
      発売日に買ってノーヒントで何十時間もかけて夢中でやりまくりました

      • kentworld より:

        発売日に買ってノーヒントで何十時間もかけて夢中でプレイしていましたか!?

        その頃、ぼくは生まれていませんでしたw

  11. サタンダギー より:

    いやー、本当に初めてキメラと戦闘した時の衝撃は忘れられません!w読んでてホッとするレビューでした!

  12. 匿名 より:

    PS4のドラクエ1をクリアしたのですよね?
    FC版をレビューすると書かれてますが、FC版とその後のリメイクでは遊んだ感覚が全然違うと思うのでそこはしっかりと明記した方がいいと思います。

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