1985年9月に発売されたFC「スーパーマリオブラザーズ」を今回はレビューします。
FC「スーパーマリオブラザーズ」は超人気2Dアクションゲームシリーズの記念すべき1作目です。
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- ヒゲオヤジを操作してゴールを目指していく2Dアクションゲーム。
- 全8ワールド&32ステージをクリアしていく。
- コインを100枚集めると残り人数が1人増えるが0になるとゲームオーバー。
初リリース日 | 1985年9月13日 |
対応ハード | FC |
ジャンル | 2Dアクション |
推定クリア時間 | 6~10時間 |
売上 | 累計681万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
ファミコン初期の集大成とも言える圧倒的なボリューム
本作の目的は、クッパにさらわれたピーチ姫を救出する事!
ピーチ姫を救出するまでに挑戦する事になるステージは8×4の全32種類という大ボリュームになっています。
しかも地上、地下、水中、お城、山とステージのバリエーションも多く、同時期に発売されたゲームとは別次元のレベルです。
1985年のファミコンゲームと言えば、まだ1画面固定型のゲームが中心でした。
固定された画面の中でキャラクターを操作して敵を倒してスコアを稼いでいく。そんなゲームばかりだったんですね。
それらのゲームも面白いけど、閉ざされた世界の中で遊んでいる感は否めず、ミニゲームっぽく感じました。
しかし、スーパーマリオブラザーズは違います!
右に進んでいくと次から次へと様々な障害物や敵が現れるので、プレイヤーは状況に応じてジャンプやストップをしなくてはなりません。
初見では何が待ち受けているのかは分からず、先が読めないからこそのワクワク感、ドキドキ感がありました。
明らかに同時期のファミコンゲームと比較したら詰め込まれている量が桁違いで、ファミコン初期の集大成とも言える大ボリュームな内容になっています。
操作に慣性があるからこその面白さ
操作する事になるマリオには独特な慣性があります。
ダッシュをしている最中に止まろうとしてもピタッとは止まれませんし、ジャンプもフワッとしていて最初は戸惑うかもしれません。
でも、次第にこの操作感覚の癖になってしまうんですよね。
何よりもボタンを押す深さによってジャンプ力が変わってくるのが面白い!
前作となるFC「マリオブラザーズ」まではジャンプボタンを押したら一定の高さまでしか飛べませんでしたが、今作ではある程度自由に調整できるんです!
この仕様によって大きな穴を飛び越える時に様々なテクニックが必要になり、ボタンを押す深さだけではなく、タイミングや位置、スピードも重要になっていてアスレチックアクションとしての奥を深めています。
心地良いBGMと効果音
BGMや効果音のセンスも極めて良いと思いました。
BGMはいずれも口ずさみたくなるようなリズム感のあるもので、ゲームクリアまでに何度も聴くことになるのでいつの間にか覚えてしまいます。
効果音もキャラクターを動かす楽しさをより強めていると思いました。
敵キャラクターを踏みつけた時。甲羅を転がして敵にぶつけた時。コインを入手した時。
1つ1つは大した事なくてもすべてが合わさるとまるで楽器を演奏しているかのような気持ち良さを味わう事が可能で、おもちゃで遊んでいるかのようです。
秘密がいっぱいのフィールド
各ステージには数多くの秘密が隠されています。
ファミコン版「スーパーマリオブラザーズ」はセーブ機能が搭載されておらず、マリオの残り人数がなくなってゲームオーバーになったら1-1からやり直しになるため、同じステージを何度もプレイする事になりました。
最初からやり直しなのは辛いですが、隠し要素を上手く使えばあっという間に最終面に辿り着けるので、プレイヤーの知恵さえあれば何とかなったりします。
マリオの残り人数も初期状態では3人と少ないけど、1UPポイントをマークすればある程度増やす事も可能です。
各ステージに隠された見えないブロックや意外な場所にあるブロックを叩けば1UPキノコが出てくることもあるし、ノコノコという亀を上手く使えば1UPして再挑戦できる回数が増えます。
それでも残り人数を2桁にするのは難しかったので、1UPキノコを見つけた時の嬉しさは格別でした!
あぁ、1UPキノコ!待ってぇぇぇ~!!!
1UPキノコがレアアイテムだったからこそ、見つけた時はときめいていました。
ゲームをクリアする事で生まれる達成感
ゲームをクリアした時の達成感は同時期のゲームと比較しても格別でした!
その大きな要因となっているのが、難易度の高さとストーリー要素です。
ゲームオーバーになったら例え8-4まで進めても1-1からやり直しになるので、難易度は高く感じられました。
それでも各ステージの構造を覚えてしまえばいずれはクリアできる絶妙なバランスになっていますし、それによって生まれる達成感もあります。
そしてストーリー要素!
ゲーム中にイベントシーンはほぼ存在しませんが、クッパ城に捕らわれたピーチ姫を救出するという目的が存在するため、ゲームをクリアする大きな動機付けが生まれています。
ストーリーが面白いとかそういうのはありませんが、ストーリー要素はゲームをクリアする大きな目標になっている事をこのゲームから教えられました。
ですので、面白い面白くないは置いといてストーリー要素は最低限、必要だと思うようになったんですね。
ヘンテコだけど、ワクワクする世界観
世界観はハッキシ言ってヘンテコ過ぎて突っ込みだしたらキリがありません。
何故か浮いているブロック。叩いてみると何故か出現するコインやキノコ。
敵キャラクターは何故かカメやお化けキノコ、植物。
主人公は何故か髭のおっさんで、キノコを食べると大きくなってパワーアップ。
表現方法が限られたファミコンソフトだからこそ実現した変な世界ではありますが、当時子供だった僕にとっては夢のような世界観でゲーム映像を見ているだけで触りたくなってきました。
変に整合性を意識せず、分かりやすさや楽しさを優先して生み出された「スーパーマリオ」の世界観が僕は大好きです。
惜しいところ
人を選ぶゲームデザイン
日本で最も売れた歴史的な作品ですが、意外にも人を選ぶゲームデザインだったりします。
まず、最初に躓くのが敵にちょっと当たるだけでやられてしまい、ステージの最初からやり直しになる事。
スーパーキノコで大きくなれば1回だけ当たっても大丈夫ですが、それでも厳しい!
Bダッシュが重視されたステージ構成である事もいずれは壁になってくると思いました。
Bボタンを押しっぱなしにしたまま十字キー右を押し続けると高速移動が可能になり、ジャンプをすると遠くまで飛べるんですが、敵に当たりやすくなってリスクも高まります。
なので初心者は十字キー右のみを押し続けてゆっくり進みがちなんですが、先のステージに進むと足場が少なくなるためいずれはBダッシュをマスターしないと先のステージで苦戦してしまうんですね。
難易度自体は絶妙で理不尽な仕掛けはほとんど存在せず、序盤のステージは少しずつテクニックを覚えていけるような構成になっていて「さすが!」と思うんですが、それでも”感覚”を掴むのは難しく人を選びます。
全体のまとめ
横スクロールアクションゲームというジャンルを築き上げただけあって、何もかもがエポックメイキングな作品です。
1993年にSFC「スーパーマリオコレクション」としてリメイクされていますが、個人的にはファミコン版が好み。
強調された効果音やピコピコサウンド、そしてゲームオーバーになったら1-1からやり直しという厳しすぎるペナルティによって生まれる緊張感・達成感がたまらないのです!
苦労してエンディングを迎え、マリオとピーチが一緒になった画面を家族や友達に自慢するためゲーム部屋まで引っ張り出してきた頃が懐かしい。
横スクロールアクションというジャンルを築き上げたファミコン初期の集大成!
こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム好き。
・高難易度ゲーム好き。
こんな人にはおススメできない。
・ジャンプアクションが苦手な人。
スーパーマリオブラザーズ/お気に入り度【90/100%】
プレイした時間・・・約300時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
このゲームは、今更言うまででもないですが、名作ですね☆
今遊んでも楽しめるのが、本当にスゴいところだと思いますよ。
娘もこのゲームで2歳からゲームをやりだしました。
ちなみに、自分はテレビ画面を消して、音声のみで1-1をクリアする特技を持っていました(笑)