【レビュー】冒険家エリオットの千年物語 [評価・感想] 最初は微妙だがジワジワ面白くなるスルメゲー!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は「冒険家エリオットの千年物語」のレビューをしていきますが、まずはひとこと言わせてください。

まさかここまで巻き返してくるとは!?

いやぁゲームって最後まで遊ばないとわからないものですね。

本作はスクウェア・エニックスがおくるアクションアドベンチャーゲームで、グラフィックはHD-2Dを採用しています。

発表当初は「聖剣伝説」や「ゼルダの伝説」のようなシステムが話題となり、ぼく自身もかなり期待していました。

しかし、先行で配信された体験版はあまり良いとは言えず、ちょっとテンションが下がっていたんですよね。

そんな中で製品版を最後まで遊んでみたところ…

いやぁ良いゲームでした!

時代を超えて旅をするストーリーに、探索と成長が結びついたゲームバランス、妖精フェイとの連携アクション。

懐かしさと新しさが融合したゲームになっていて、買ってよかったと思いました。

ただ手放しで褒められない点もあるのも確かで、そこが足を引っ張っているようにも感じます。

本記事では体験版が微妙に感じた理由を語りつつ、なぜ製品版で評価が変わったのか?

そして、最後まで遊んだうえで「ここはちょっと惜しかったなぁ」と感じたことを語っていきますので、興味がある方はぜひ最後までご覧ください。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 見下ろし型視点で展開されるアクションRPG。
  • グラフィックには「オクトパストラベラー」で知られるHD-2Dを採用。
  • 探索と成長が融合した「ゼルダの伝説」風のシステムを採用。
初リリース日 2026年6月18日
対応ハード Switch2/PS5/Xbox Series
ジャンル アクションRPG
推定クリア時間 25~35時間(真エンディングまで)
発売元 スクウェア・エニックス

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冒険家エリオットの千年物語とは?

まずはゲームの概要を簡単に紹介します。

本作はスクエニがおくるHD-2DのアクションRPGで、開発は浅野チームとクレイテックワークスが担当しています。

HD-2Dのゲームといえばコマンドバトル系の印象が強くありますが、本作はリアルタイムのアクションバトルを採用。

マップも入り組んだ作りになっているので、探索型アクションの色が強くなっています。

ざっくり言うと、昔ながらの「ゼルダ」や「聖剣伝説」に、タイムトラベルとHD-2Dの演出を組み合わせたような感じかな。

そんな「冒険家エリオット」ですが、体験版はピンと来ませんでした。

ここからはその理由をお話して、製品版で盛り返した理由を語っていきます。

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体験版がハマれなかった理由

ぼくが体験版にハマれなかった理由。

結論から言いますと、アクション面での古臭さが気になったからです。

本作は1990年代初期のアクションRPGを意識して作られています。

見下ろし型に近い視点で展開される探索に、シンプルなアクション、武器を使い分けて戦う戦闘システム。

初代「聖剣伝説」や「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」に近い感じになっていて、直感的に楽しむことができます。

ただこの時代のゲームって武器のモーションは限定的で、ボタンを連打しても同じアクションを取るだけだったりします。

本作ではそんなところも再現されているので、戦闘に変化が生まれにくいんですよね。

最近のアクションゲームでは連続攻撃によってモーションが変化したり、回避アクションが存在するので、どうしても単調に感じてしまいました。

さらに気になったのが、画面の視野が広く、キャラクターの表示が小さいことです。

これによって攻撃のリーチが狭く感じられ、慣れないうちは何度も空振りします。

個人的にはこれが結構ストレスで、途中からは剣よりもリーチの長い槍ばかり使っていました。

それでもひたすら突っつくだけで、昨今のアクションRPGに慣れていると、単調さは否めないです。

まあこれでストーリーが面白かったら印象が変わっていたのかもしれませんけどね。

体験版の時点では特別面白いとは感じられず、むしろ長いとさえ思いました。

これはHD-2Dの弱点なんですが、3Dゲームみたいにカメラを効果的に切り替えるとができないので、イベントシーンの動きが少なくなりがちです。

これで会話が端的だったらまだしも、最近のゲームと同等の尺なので、どうしても長引いている感じがします。

そして何より、当時のぼくは本作をゼルダシリーズと比較してばかりいました。

「神々のトライフォースと比べて探索や謎解きが単調だなぁ」とか。

そんな見方をしていたので、本作ならではの魅力に気付けていなかったり、劣っているところばかりが目につきました。

そのため体験版を終えた時点では、「悪くはないけど決め手に欠ける」という印象を持っていました。

ところが製品版をプレイしてからは一変。「あれ?冒険家エリオット、面白いじゃん!」と思うようになったんです!

なぜそう感じるようになったのか?ここからは製品版を最後まで遊んだ感想を語っていきます!

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良いところ

探索と成長がしっかり結び付いたゲームバランス

製品版でまず良いと思ったのが、探索と成長がしっかり結び付いたゲームバランスです。

一般的なアクションRPGにはレベルの概念がありますよね?

敵を倒すと経験値が蓄積されて、一定数溜まるとレベルアップ。

これを繰り返していくと強敵でもいつしか簡単に倒せるようになり、成長を実感できるのが一般的です。

ところが本作では「ゼルダ」みたいにレベルの概念は存在しません。

敵を倒しても経験値が貰えることはなく、アイテムを落とすくらい。

代わりに探索をすることで強い武器が見つかったり、体力の最大値を増やせたりします。

このゲームバランスがプレイすればするほど魅力に感じられて、いつしか夢中で探索を続けていました。

きっかけとなったのが、ボスが手強いことです。

各地にはダンジョンが存在して、「ゼルダ」みたいに鍵を見つけることで、最奥のボスと戦えます。

コイツらが想像以上に手強くて、難易度ノーマル以上ですと、あっという間に倒されてしまい、最後にオートセーブしたポイントからやり直しになります。

一応、妖精フェイにお金を払うことで復活できるシステムはありますけどね。

復活するたびに要求額が増えていくので、せいぜい2~3回しか復帰できません(オートセーブポイントに戻れば要求額はリセットされます)。

そのため自然と、「あぁもっと強くなりたいなぁ」「そうだ!探索して戦力を整えよう」と思うようになるんです。

この流れが非常によくできていて、気が付けばメインそっちのけて寄り道ばかりしていましたw

ここでポイントなのが、行動範囲の広さです。

本作は割と早い段階から行ける場所が増えます。

目的地から逸れたエリアはもちろん、4つの時代を好きなようにタイムトラベルできるようになるので、オープンワールドゲームに匹敵するほど自由度が高いです。

さらにマップには「宝箱」のマークが表示されたり、ダンジョン内に「あと何個の宝箱を開けていないか?」表示されるので、ついつい探し回ってしまいました。

中には少額のお金しか入っていないこともありますが、体力の最大値を増やす「生命の欠片」がサラッと入っていることもあるので、それもあってくまなく開けたくなります。

このゲーム、寄り道をしないと体力の最大値が少ないままで、まっすぐ進めてしまうと、いつまで経っても打たれ弱い主人公になってしまいます。

だからこそ、各地を隅々まで探索して「生命の欠片」を集めて少しでも打たれ強くしたくなるんですよね。

そんな「生命の欠片」ですが、多くは「社(やしろ)」の最奥に眠っていたりします。

ここでは試練を行うことになり、主人公の道具や妖精フェイの能力を使って仕掛けを解いていきます。

氷のブロックを押してスイッチを作動する、動く床に乗って奥を目指す、ズラーッと並んだ壺を誘爆してスイッチを作動する。

この感覚は「ブレスオブザワイルド」の祠そのもので、寄り道の楽しさを最大限に高めていると思いました。

ちなみに、本作のマップ機能はめちゃくちゃ便利です。

ワールドマップからダンジョンマップまで丁寧に描かれていますし、宝箱や社の位置のほか、各ダンジョンの宝箱を何個開けていないのかも表示されます。

この機能、最初は便利すぎて探索の楽しさを削いでいると思いましたが、むしろ逆でしたw

表示されることで自然とその場所へ行きたくなるので、探索の導線として機能しています。

最終的には物凄い数のエリアやダンジョンを探索することになりますし、マップ機能の親切さはやり込むほど恩恵を感じられました。

全体的には見下ろし型ゼルダとオープンワールド型ゼルダの良いところを組み合わせたような作りで、そのうえで快適に遊べる配慮がなされているのですから、探索の中毒性が凄いですw

そして思ったんです。体験版では古臭いだけだと思っていたところが、製品版では探索と成長が噛み合うことで印象がガラッと変わったと。

強敵に負けて、探索をして出直すようにしたら面白くなる。いやぁよくできています。

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妖精フェイとの連携アクションが面白い

次に面白いと思ったのが、妖精フェイとの連携アクションです。

ある程度進めると、妖精フェイと冒険を進めることになります。

彼女は右スティックで操作できるんですが、ゲームを進めることでいろんな能力を覚えるので、揃ってくると面白くなってきます。

対象に火を付ける「チャッカ」、主人公とともに高速移動する「シッソー」。

フェイの位置まで瞬時に移動する「ワープ」、竜巻で敵や物を引き寄せる「キューイン」、主人公の動作を再現する「コピー」。

どの能力も汎用性が高く、色んなところで活かせます。

戦闘では敵を引き寄せたり、位置取りを工夫したりできるようになり、単調に感じていたアクションにも変化が生まれます。

さらに印象的だったのが、ダンジョン内での謎解きです。

本作のダンジョンではフェイの能力を活用する場面が数多く用意されています。

「ワープ」で通常では行けない場所まで飛んだり、「コピー」を使って2つのスイッチを同時に作動したり。

主人公だけでは解けない仕掛けをフェイと協力して突破していくので、ゲームが進むほどパズル要素が強くなっていきます。

ぼくは「ゼルダ」シリーズのパズルが好きなので、個人的にはこの部分がかなり気に入りました。

そんなフェイの能力ですが、操作をマスターするためのミニゲームも収録されています。

これらはいつでも挑戦できるスコアアタック形式となっていて、やり込むことでサウンドテストで聴ける楽曲が増えていきます。

単なるおまけ要素ではなく、能力を使いこなす練習にもなるため、ついつい何度も挑戦してしまいました。

ちなみにフェイは2P操作にも対応しています。協力プレイで遊ぶこともできるので、家族や友人と一緒に楽しめるのも嬉しいですね。

ジワジワ面白くなる戦闘システム

戦闘はスルメのような魅力があります。

体験版を遊んでいた頃は「ちょっと単調かな?」と感じていましたが、ゲームを進めるにつれて印象が変わりました。

盾で敵の攻撃を防ぎつつ隙を見て反撃したり、攻撃ボタン長押しによる必殺技を繰り出したりと、しっかり立ち回りを考える必要があります。

特にボス戦ではゴリ押しが通用しないことも多く、敵の動きを見極めながら戦う緊張感がありました。

さらに面白かったのが、魔石システムです。

冒険中に集めた「魔石の欠片」を使うことで新たな魔石を生成できるんですが、この魔石を武器に装着すると様々な効果を付与できます。

攻撃性能を強化したり、特殊効果を追加したり。

しかも各魔石にはコストが設定されているため、限られた枠の中でどんな構成にするのか考える必要があります。

このシステムのおかげで、自分だけのビルドを作る楽しさが生まれていました。

相性の良い魔石同士を組み合わせたり、ボス戦に合わせて構成を変更したりと、試行錯誤するのが面白いんですよね。

最終的にはいろんな魔石を装着できるようになり、攻撃範囲が広がったり、チャージ中の移動速度が速くなったりするので、爽快感も増していきました。

その結果、序盤で感じたフラストレーションが解消されていくので、スルメのように味が出てくる戦闘システムだと思いましたね。

伏線回収が素晴らしいストーリー

ここまで探索や戦闘について語ってきました。

この辺りだけでも体験版の印象はかなり覆りましたが、それでもまだ「佳作止まり」だったと思います。

ぼくの評価を決定的に変えたのは、ここから語るストーリーです。

主人公のエリオットは相棒の妖精フェイとともにヒューザー王国の姫「ヒューリア姫」にかけられた呪いを解くため、時空を超える冒険へと旅立ちます。

ストーリーの鍵となるのは「時の扉」です。

エリオットたちはこの扉を使い、自らが生きる「加護の時代」だけではなく、さらに過去の時代へと移動しながら世界の謎を追っていきます。

つまりタイムトラベルものなんですが、中盤まではイマイチ活かしきれていないと思いました。

過去の時代で起こした行動が現代に影響を与えるとか。そういったタイムトラベルものらしい展開はあるにはあるのですが、想像の範囲内で、そこまで惹かれなかったんですよね。

ところが終盤になってくると、時代を越えた伏線回収が続くので、「あぁそういうことだったのか!」と声に出したくなりました。

そして思ったんです。冒頭で長ったらしいと思った会話シーンも、ちゃんと意味があるのだと。

HD-2D系のゲームってストーリーも作り込まれている印象ですが、本作でもその点は継承されています。

もうね、最後の方の展開は演出の良さも相まって胸を打たれました!

個人的に好きなキャラクターは、マオでしょうか。

彼女は雪原の家に住むミュー族で、壮絶な人生を歩むことになります。

それがもう見ていて苦しく、彼女のことを知れば知るほど感情移入しちゃいました。

ちなみに本作、何気にサブクエストも作り込まれています。

やることは特定の敵を討伐するとか、素材を集めるとか、お使いではあるんですが、ストーリーの作り込みが凄いです。

イベントシーンはフルボイスですし、依頼までの導線や設定も凝っていて、1つ終えるごとにショートムービーを見終えたかのような気持ち良さを味わえました。

クリアすると消費アイテムの最大値が増えたり、便利なアクセサリーが貰えることも相まって、積極的にこなしたくなりましたね。

ボリュームはどのくらいあるんだ?

ぼくはクリアに30時間以上かかりました。

クリアしたと思ったらまだまだ続いたりしますし、そこからが本番だったりするので、ぜひ最後の結末を見届けてほしいです。

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惜しいところ

探索がパターン化しやすい

ここまで「製品版を楽しめた理由」を語りましたが、もちろん惜しい点もあります。

特に感じたのが、探索がパターン化することでしょうか。

確かに色んなところを探索して主人公を強くしていく過程は楽しいんですが、肝心のマップが似たり寄ったりなのが惜しいです。

先程も触れたように、本作は4つの時代を行き来してストーリーを進めていきます。

それぞれ集落の作りが異なっていたり、時代によってアイテムの配置やダンジョンの完成度が変化したりするので、その点は面白いです。

しかし、道中の洞窟がほとんどそのままだったりするので、終盤になってくると、同じところを移動している感は否めませんでした。

2回くらいだったらまだしも、同じようなマップが4回も続くのはさすがにパターン化してきます。

あとマップデザインを活かした遊びも工夫が足りていない印象です。

とりあえず4つのソックリなマップが存在するだけで、例えば「萌芽の時代」で植物を育ててから、未来の「魔法の時代」へ行くと植物が育って今まで行けないところに行けるとか。

そういった時代を越えた謎解きのようなものはほとんどないので、「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」や「時のオカリナ」のようなものを期待すると物足りなく感じます。

妖精フェイが親切すぎる

冒険のお供となる妖精フェイ。彼女は頼もしい存在ですが、一方では親切すぎるように感じました。

旅の途中ではいろんなことを喋ってくれます。これによって賑やかにはなるんですが、謎解きの答えみたいなものを口にしたりするので、考える楽しさが薄れている印象です。

もちろん、いまはタイパ重視の時代です。

昔みたいに謎解きに詰まったり、どこへ行けば良いのか分からなくなる作りにしてしまうと、クリア率がガクッと下がる恐れがあります。

ですので親切なところは親切にしないといけないのは分かるんですが、やはり失ってしまったものもあるように感じました。

ちなみに、設定から妖精フェイの口数を減らしたり、ボイスをオフにすることもできます。

ただ妖精フェイだけのボイスをオフにすることはできないので、この辺りはアップデートで細かく設定できるようにしてくれると嬉しいですね!

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冒険家エリオットの千年物語のレビューまとめ

ここまで「冒険家エリオットの千年物語」について語っていきました!

簡単にまとめると、

  • 探索が楽しいスクエニ版ゼルダ!
  • 惜しいところもあるが、最後まで遊べば満足できる!

といった感じです。

体験版の段階ではピンと来ませんでしたが、最後まで遊んでみると印象が大きく変わりました。

探索して強くなり、フェイの能力でできることが増え、手強いボスに挑んでいく。

このサイクルが非常に気持ち良くて、気が付けば夢中で遊んでいました。

そして最後まで遊ぶといろんな伏線が回収されるので、「体験版で全てを判断しなくて良かった」と思いました。

惜しい部分はありますが、ゼルダライクな探索型アクションが好きな方にはかなり刺さるゲームです。

体験版で微妙に感じた方も、製品版では評価が変わるかもしれません。少なくともぼくは最後まで遊んでよかったと思いました!

こんな人には特におススメ。
・探索型アクション好き。
・タイムトラベルもの好き。

こんな人にはおススメできない。
・シンプルなアクションバトルが苦手な人。
・探索の繰り返しが苦手な人。

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