カービィのきらきらきっず/SFC / GB
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
みなさんは落ちものパズルゲームと言えばどんなタイトルを思い浮かびますか?
おそらく、大半の方が「テトリス」や「ぷよぷよ」を思い浮かべることでしょう。
実際、当ブログが2015年に行ったアンケートでも前述の2タイトルを選ばれた方が多く、それ以外のタイトルにはほとんど票が集まりませんでした。
でもね、1990年代には落ちものパズルがブームだったので、フォロワータイトルが大量に発売されたんですよ。
今回レビューするSFC/GB「カービィのきらきらきっず」はそんな落ちものパズルブームの真っただ中に発売されましたが、便乗商品と侮るなかれ!
「テトリス」や「ぷよぷよ」とはまた違った気持ち良さを実現しているので、ハマってしまいました。
ルールのわかりやすさという意味ではやや劣りますが、コツがわかってくると面白いゲームです。
ここからはそんなSFC/GB「カービィのきらきらきっず」の良いと思った点から書いていきます。
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- 「星のカービィ」を題材にした落ちものパズル。
- 画面上に降ってくる「星ブロック」などを消していく。
- 中央二列がブロックで埋まったらゲームオーバー。
初リリース日 | 1997年1月25日 |
対応ハード | GB/SFC |
ジャンル | パズル |
売上 | 7万本 (GB版) |
推定クリア時間 | 8~9時間 (全ラウンドクリア) |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
星ブロックを連続で消していく気持ち良さ
「カービィのきらきらきっず」の醍醐味となるのが、「星ブロック」を連続で消していく気持ち良さです。
「星ブロック」を消すには同じ仲間ブロックで挟む必要があります。
仲間ブロックは「リック」「カイン」「クー」の3種類。
いすれも「星のカービィ2」に登場した仲間で、それぞれ、ランダムで降ってきます。
「リック」が降ってくることもあれば「クー」が降ってくることもあるので、狙って「星ブロック」を挟むのは簡単なものではありません。
ですが、上手く行くと連続で「星ブロック」を消すことができるので爽快なんですよね。
その際に役立つのが「きらきらぼし」です。
「きらきらぼし」は2連鎖以上を決めると画面上から降ってくるんですが、一時的に「星ブロック」の役割を果たすので、さらなる連鎖が決まることがあるんですね。
ぼくは落ちものパズルの連鎖は「ぷよぷよ」や「ドクターマリオ」ばかりをイメージしていたので、「きらきらぼし」を降らせて連鎖を狙うシステムには衝撃を受けました!
落ちものパズルにこんなアイデアがあったのかと。
直感的ではないので文章で伝えるのは難しく感じますが、連鎖の気持ち良さは往年の落ちものパズルと比べても遜色ないので、コツがわかってくると病みつきになります。
豊富なゲームモード
「カービィのきらきらきっず」には様々なゲームモードが収録されています。
順番にステージをクリアしていく「ラウンド」、友達と2人対戦を行う「たいせん」。
ゲームオーバーになるまで獲得した星の数を競う「チャレンジ」、3分間に獲得した星の数を競う「タイムアタック」。
また、スーパーファミコン版には「おはなし」というモードが収録されています。
個人的に好きなゲームモードは「ラウンド」です。
いわゆる、ステージクリア型のモードなんですが、難易度の上げ方が絶妙なんですよ。
序盤のステージは非常に簡単で、どこにブロックを落としたら良いのか教えてくれますし、10秒以内に終わることもあります。
一方、終盤のステージはゲキムズで、ちょっとしたミスが命取りになるうえ、クリアまで5分以上もかかることがあります。
かと言ってずーっと難しいステージが続くのではなく、たまに難易度が低い気休め的なステージが挿入されるので、バランスを取っているなと思いました。
煽ってくるデデデ大王が最高 (GB版のみ)
ゲームボーイ版のラウンドモードではピンチになるとデデデ大王が煽ってきます。
この演出がですね、熱中度を高めてくれて最高なんですよw
↑見てください、この憎たらしい顔をw
しかもですよ?「ゲームオーバー」のメッセージがひらがな表記なので、余計に煽って見えます。
ぼくの場合、ムキになってしまい、クリアする動機付けになりましたw
ゲームボーイはスーパーファミコンと比べてハード的な制約が多く、表現できるものに限界があります。
そのためかデデデ大王は顔だけしか表示されないんですが、その点が憎たらしさを強調しているので、むしろ利点に感じましたw
ちなみにスーパーファミコン版のラウンドモードでもデデデ大王は登場しますが、そこまで煽っているようには見えません。
パステル調のグラフィックであるからか、むしろ可愛く感じます。
可愛い絵柄が挿入されるおはなしモード (SFC版のみ)
スーパーファミコン版には「おはなし」モードが収録されています。
こちらはCPUと対戦をしてストーリーを進めていくモードなんですが、挿入されるイラストがパステル調で可愛いんですよ。
特に可愛いと思ったのが、対戦相手に勝利した後に挿入されるイラストです。
大きなタンコブが出来た状態で倒れ込んだワドルディとか、爆弾に囲まれた状態で気絶したポピーブロスとか。
なかなかぶっ飛んだイラストが挿入されるので、コミック版の影響を受けているのかと思いました。
「おはなし」モードでプレイできるステージは7種類 + α。
隠しステージや高難易度モードが用意されているとは言え、「ラウンド」モードと比べたら控えめのボリュームとなっています。
惜しいところ
ルールがわかりにくい
パズルゲームを大ヒットさせる場合、ルールのわかりやすさは必要不可欠です。
「テトリス」や「ぷよぷよ」はその点がわかりやすく、かつ奥深いからこそヒットしたんだと思います。
そういう意味で「カービィのきらきらきっず」はもう一歩に感じました。
ぼくがそう思った大きな要因が、「星ブロック」を消す方法がわかりにくいことです。
一列に揃えるとか、隣り合わせにするとかだったらわかりやすいんですけどね。
絵柄を揃えた「仲間ブロック」の間に挟めば消せるというのはわかりにくいです。
ぼくの場合、物覚えが悪いので、ルールを把握するのに時間がかかってしまいました。
厳しいかもしれませんが、「直感性」「ヒット性」という意味ではやや欠けている印象で、そこが売上の足を引っ張っているように感じます。
本作の売上はゲームボーイ版が7万本と言われており、「星のカービィ」のゲームとしては低めとなっていますからね。
発売時期の悪さも影響しているとは思いますが、7万本しか売れなかったのは、ルールのわかりにくさも一理はあるんじゃないかと思いました。
カービィのきらきらきっずのレビューまとめ
「星のカービィ」の世界観を踏襲したユニークな落ちものパズル。
ルールがわかるまでに少々時間がかかってしまいましたが、コツを掴むと連鎖の気持ち良さを味わえます。
ゲームボーイ版とスーパーファミコン版。
2バージョンが発売されていますが、それぞれに異なる良さがあります。
スーパーファミコン版の方が華やかなので、一見するとこちらの方が良さそうですが、個人的にはゲームボーイ版も好きです。
ラウンドモードで煽ってくるデデデ大王はもちろん、BGMがキャッチーなのも好きだったりw
ゲームボーイ版のBGMは音数が少ない反面、メロディが際立っているので、聴いているとテンションが上がります。
一方でスーパーファミコン版もパステル調のほんわかした雰囲気が素敵なので、上手いこと差別化を図っているなと思いました。
ゲームボーイとスーパーファミコン。
どちらにも異なる良さがあることを再認識しましたね。
こんな人には特におススメ。
・星のカービィ好き。
・落ちものパズル好き。
こんな人にはおススメできない。
・落ちものパズルが苦手な人。
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