ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり/PS4 / PS3 / PSV
2016年5月に発売されたPS4/PS3/PSV「ドラゴンクエストヒーローズII」を今回はレビューします。PS4/PS3/PSV「ドラゴンクエストヒーローズII」は、「ドラゴンクエスト」を題材にしたアクションRPGの2作目です。
開発は無双シリーズを手がけるオメガフォースが担当。正式名称は「ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり」。
目次
良いところ
フィールドの概念が追加
前作の「ドラゴンクエストヒーローズ」は、厳密にはアクションRPGとは言えませんでした。
確かに成長要素とアクション要素は存在しましたが、自由に移動できるフィールドは拠点のみで基本的にはステージクリア型で、「ドラゴンクエスト」らしい冒険している感はほとんどなかったんですね。
今作ではそれを反省して、新たにフィールドの概念が追加されました!草原、森、渓谷、雪山など多彩なフィールドを自由に探索して、冒険できるようになったんですね。
実際には無双ゲームの1ステージを繋ぎ合わせたものなのでどのフィールドも無機質ですし、あまり作り込まれていませんが、それでも終盤には今まで行けなかったところに行けるようになるといったニヤリとする作りになっていて冒険している感は格段に増しました。
ワープポイントも多く、移動の面倒さを感じられないのも嬉しい。前作で面倒だったホイミストーンのチャージも改善されて、そういう意味ではユーザーフレンドリーな作りです。
沢山の敵を倒していく爽快感
オメガフォース開発のアクションRPGだけあって、沢山の敵を倒していく爽快感は今作でも健在です!
何十、何百ものスライム、スライムナイトたちを倒していくのはもちろん、リザードマンなどの中型モンスターを少し苦労して倒した時の爽快感は癖になります。
前作で良かった歴代シリーズキャラクターの必殺技も健在。懐かしの必殺技をド派手な最新技術で再現してモンスターを一掃してくれます。
モンスターに変身しての大暴れが楽しい
今作では新たにモンスターコインを使っての変身ができるようになりました。
変身できるモンスターは限られていますが、いずれも中型以上の強いタイプのため雑魚どもを一掃する事が可能で、「俺つぇぇぇぇ~!」を味わえます。
使用できる技も派手さがあって良いですね。個人的にはキラータイガーの回転攻撃がツボでした。移動速度も早く、目的地へ素早く移動したい時にも便利です。
ナンバリングタイトルのクロスオーバーが楽しめる
今作でもオリジナルストーリーが展開され、ナンバリングタイトルのクロスオーバーが楽しめます。
前作からの続投組も何名かいますが、トルネコ、ミネアなどの人気キャラクターが新たに参戦してストーリーを盛り上げてくれました。個人的にはトルネコの活躍が特に印象的でしたねー。
パーティメンバーに加えていたのもありますが、ちょっとドジなおっさんという感じで憎めません。
マルチプレイに対応
今作ではマルチプレイにも対応しました。専用のステージで一緒に戦えるだけではなく、ストーリーミッションを協力してプレイする事も可能で、前作にはない楽しさが生まれています。
マルチプレイならではの要素と思ったのが、意思疎通と応援。意思疎通は簡単なアイコンを使って行えるので、オンライン初心者でも安心です。
応援は倒れてしまった時に可能で、仲間をちょっとだけ回復させたり、ちょっとだけテンションを上げる事が出来て戦闘に貢献できるのが嬉しい。新たにフィールドの概念が追加された事と相まって、ちょっとしたMMORPGみたいな気分を味わえます。
何気にすごいのが、PS4版、PS3版、PSVITA版それぞれのユーザーとマルチプレイができる事。マルチタイトルの場合はコミュニティの分散が懸念点として挙がりますが、本作ではその問題を改善しています(マッチングは良好とは言えませんが)。
惜しいところ
敵が硬い
普通にプレイしていると、中型クラス以上の敵が硬く感じられます。酷い時には5分、10分くらい同じ敵と戦い続けなければならず、疲れてしまいました。
「モンスターハンター」のようなゲームだったら分かりますが、大雑把で単調なボタンアクションを繰り返す無双ライクな本作で同じような事をやられると退屈に感じてしまい、苦労の末にやられてしまった時はめちゃくちゃ萎えます。
このゲームをクリアするまでに一体、何回攻撃ボタンを押したことか・・・。
中盤以降のミッションがダルイ
中盤以降のミッションは、ダルく感じました。1つのミッションで何回も敵の増援(中ボス込み)が現れて引き延ばし感がありますし、中には3つのミッションを連続で攻略するみたいなものもあってダレます。
これでチェックポイントが設置されていたら良かったんですが、恐ろしい事にそれがなく、3つめのミッションでゲームオーバーになっても最初からやり直しなんです。
クリアまでに何十分もかかる単調で退屈なバトルをまたやりなおせ!と言われた時は絶望しました。
中途半端なゲームバランス
今作のバランス調整は、普通にプレイしているとかなりキツメです。
ある程度進めると職業、パーティ編成、スキルの割り振り、装備などをしっかり考えなければならず、レベル上げも必要になってきます。よりRPGっぽくなっているといえば確かにその通りなんですが、そのために退屈な草刈りを何時間もやらなくてはならず、テンポが悪いです。
救済措置としてオンラインプレイヤーに手伝ってもらうというものがあるので、マルチプレイありきのゲームバランスにしているんじゃないかと疑ってしまうレベル。そうでなくてもこのキツイゲームバランスは老若男女が楽しむ「ドラゴンクエスト」らしくありません。
相変わらず単調
無双ライクなゲームという事で、単調さは変わっていません。
前作で良い塩梅となっていたタワーディフェンス要素が減り、硬い中型モンスターとのバトル頻度が増えた関係上、単調さはむしろ増しているかも。フィールドの概念を追加したり、歴代作品にちなんだギミックを設置したりと努力は感じられますが。
全体のまとめ
前作以上に好みが分かれるゲームバランスで、サクサクプレイしたい人には不向きな作品。じっくりと育成をしたり、マルチプレイを楽しむ場合はまた印象は変わってくるかもしれませんが・・・。
マルチプレイ、転職などの追加によってこのようなバランスになったと思われるので、新要素がアクを強めた前作以上に人を選ぶ作品。
こんな人には特におススメ。
・アクションゲーム好き。
・協力プレイ好き。
こんな人にはおススメできない。
・オフラインソロプレイヤー。
・せっかちな人。
・アクションゲームが苦手な人。
ドラゴンクエストヒーローズII 双子の王と予言の終わり/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約30時間
※当ブログでこれまでにレビューしたタイトルの一覧はこちら をご覧下さい。
あらま。世間的には前作より高評価みたいですが、kentさんの好みとは合っていなかったようですね。
タワーディフェンスが減った分、前作より無双に近くなった感じなんですかね?
だとしたら私も無双はもう飽きてしまったので買わなくてまあ良かったかなと思ったり思わなかったり(^_^;)
ゼルダ無双もそうでしたが、なんで無双系はこう延々と同じことを何千回と繰り返させることを良しとするのか、理解に苦しみます
先に進むために諦めてやりますが、時間経過に従って作業感がどんどん増してゆき、最後はもう二度とやりたくないって思っちゃうんですよね
この忙しい中、なんでこんな貴重な時間を浪費してるのかとバカバカしくなってしまいます
ゲーム自体はまずまず面白かったりするだけに勿体ない話です
私は前作(65点程度)より今作(75点程度)のほうが良かったですね
まあ敵が硬すぎるのとオンライン前提とも思えるような敵の強さには同意です
フィールドのおかげでPRG感は増したんですが、攻撃が軽くて敵が多いせいで探索の楽しさに主幹が置かれてないのが残念です、鍵宝箱も多いしあれは誰が喜ぶんでしょうか
逆にミッションでは敵の密度のおかげでバランスの良いアクションゲームにもなっていると感じました
ただ言われているようにプレイヤースキルを駆使してクリアまで一直線なプレイスタイルや、アクションゲームが苦手なライトユーザーへの配慮が足りないですね
第一の鬼門と思われる大峡谷では長時間頑張った最後に鬼のような中型ラッシュでほぼ初見殺しなのに最初からやり直しとか
モーションの硬直が多く、モーションキャンセルができなかったりするのでアクションゲーマーとしてプレイヤースキルを活かしにくく
遊ばせる幅が狭いなぁと感じます
単調にならないように色々なシステムが追加されたりイベント戦闘まで用意しているので幅の狭さを許容できる人なら高評価になると思います
1年でここまで作り上げて前作をはるかに上回るボリューム(防衛戦一辺倒ではなくなったという意味で)は驚きました
次は是非とも2年以上かけてスピンオフではなく大作RPGにふさわしい作品として仕上げてほしいです(せっかく仁王を開発してるんだしそっちに寄せてもいいんだよ)
おっと結構辛口ですね笑
かく言う自分も良くなった部分があるのは認めつつ冗長さ増したのに辟易してるんで同じような感想ですw
良くなった点としてはカスタマイズ性増したおかげでRPGっぽくなった点ですねー
前作では回復役のゼシカ必須だったのが主人公僧侶で解決しますし回復役キャラが3人もいますしね。
悪い点としてはまずフィールドの取って付けた感ですね。
始めこそオープンワールドドラクエ!って感じありましたが結局拠点制に変わりないですからね。
移動時間で時間取られる分ネガ要素な気がしました。
2点目は敵の攻撃力据置でHP増やしただけの冗長感です。
パターン化されたアクションをひたすら繰り返す感じがちょっと…
使用キャラにミネアとマリベル選んだのは少しでもトリッキーさ求めたのが理由ですし。
そしてストーリーがあまりにも陳腐というか予想通りだったのもアレですね。
ネタバレなんでボカしますがサブタイトルで双子の王とか言ってる時点であの展開は察せますしw
前作はプラチナ取りましたが今回は更に作業感要求されたんで早々に諦めましたw
大峡谷ステージだけは凄かったと思います。
いやー久しぶりにアクションが楽しめましたよ。無双みたいだけど、無双とは操作している感覚が違いましたねえ。
悪い点には概ね同意ですが、ストーリーを進めているうちはとても楽しくてドンドン進めていました。寄り道は作業感強くて、やらなかったですけど。
モンスターの動きや歴代キャラクター達も見て、喋っているだけでも興奮しましたね。
細かな原作ネタも凄く嬉しかったなぁ。
ドラクエ6の裏ボスみたいな奴とのバトルはめちゃくちゃ歯応えあって、何度も再戦しました。
悪い点を良い点が吹き飛ばした、個人的には好きなゲームでした。
あと、マリベル可愛すぎ。
タワーディフェンス要素や難易度なんかはネット上の感想なんか見ると、
ユーザーはわがままなものなんだなとメーカーにも同情しちゃったり
みんなが同意見なら簡単なんでしょうけどね(^^;)
基本ボタン連打ゲーなんですけど、
硬いの敵にはルカナンとかバイキルトなんかの補助魔法が重要だったり個人的にはいいアクセントかなと思います
特定の補助や回復魔法使うとカメラが勝手に正面に回るのは勘弁して欲しい部分ですが(>_<)
あと敵が硬い分はもうちょっと補助魔法の時間を長くして欲しい
もっと町や村があって冒険(旅)っぽさがあっても…とか思いますけど、
開発スケジュール的に難しいトコでしょうか
このタイトルで開発に2年とか3年かけるのもアレですからね
>伯爵さん
今作はフィールドの作成で手間取ったのか、
前作よりも2流の調整をしているところがありました。
作業感が増しているという意味では無双っぽくなっていますねw
伯爵さん向きではあまりないかなー。
>MGMの名無しさん
>ゼルダ無双もそうでしたが、なんで無双系はこう延々と同じことを何千回と繰り返させることを良しとするのか、理解に苦しみます
日本人は作業的な要素が好きなんですよね。
コツコツと積み上げた末に結果が返ってくる事が好きなんですよ。
最近は時間がなくなってきたので、
そう言う楽しさをゲームに求める事は減ったかな。
>せんさん
そうでしたか・・・っていうか前作の評価、低めなんですね。
僕は前作の方が好みでした。
アクションRPGとしての面白さをスポイルしているところはありますが、
タワーディフェンス要素はアクセントになっていたし、
ゲームバランスもギリギリ許容出来るくらいだったので。
>プレイヤースキルを駆使してクリアまで一直線なプレイスタイル
これは僕のプレイスタイルに該当します。
そう、今作はその辺りのユーザーへの配慮が足りておらず、
人を選ぶと思うんですよねー。
ですから、こういうレビューがあっても良いのかなと思っています。
>ウユニさん
はい、ちょっと辛口なレビューになってしまいました。
ウユニさんも良いとは思えなかった部分があるんですね。
カスタマイズ性の高さはRPGっぽさを増していて良いんですが、
このバランス調整だと正解と言えるような組み合わせを探さないと厳しく、
そういうものが苦手な僕には厳しいところがありました。
フィールドは仰る通りですが、そこはちょっと甘く見てしまいました。
無双ライクなゲームにしては頑張っているな・・・と。
>2点目は敵の攻撃力据置でHP増やしただけの冗長感です。
>そしてストーリーがあまりにも陳腐というか予想通りだったのもアレですね。
この辺は2流ゲームっぽく感じてしまいました。
難易度の上げ方が安易なんですよね。
ストーリーはご愛嬌なところがあると思っています。
今作はちょっと手元に残して置けないかなぁ(^_^;)
>MGMの名無しさん
>いやー久しぶりにアクションが楽しめましたよ。無双みたいだけど、無双とは操作している感覚が違いましたねえ。
楽しめたようで良かったです。
コメントを読んだ感じ、前作は未プレイなのかな?
個人的には前作の方が楽しめました。
>ゆきさん
すみませんね、ホントw
でも、購入してのレビューだったらワガママで良いと思うんですよ。
お金を払っている訳ですから。
僕の場合は前作の方が良かったです。
補助魔法の有効性は分かるんですが、
それにしたってあの硬さはないだろうと。
街に関しては目を瞑っているところはあります。
あくまでもこのゲームは無双が土台にあると思っているので。
アクションの癖にモーションキャンセルできない時点で終わってる。