【レビュー】ロックマン ゼロ2 [評価・感想] 前作を改良しつつ、コアゲーマー向けにパワーアップ!


ロックマン ゼロ2/GBA

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は2003年5月に発売されたGBA「ロックマン ゼロ2」のレビューをしていきます。

本作は「ロックマンX」シリーズに登場するゼロが主人公の2Dアクションゲームですが、前作を改良しつつコアゲーマー向けにパワーアップしました!

2002年に発売された「ロックマン ゼロ」。

ゲームボーイアドバンス(以下、GBA)向けに発売された初の2Dアクションゲーム版「ロックマン」で、20万本を超えるヒットを記録しました。

が、

  • GBA初期の作品である点
  • 開発元のインティ・クリエイツがゲーム開発にこなれていない点

などが影響し、本家の「ロックマン」シリーズと比べたら厳しい出来だったんです。

それから1年後に発売されたのが今回レビューするGBA「ロックマン ゼロ2」。

前作で問題だった点を改善し、ようやく完成度が本家シリーズに追いついてきました。

その一方で新たな問題点も生まれてきましたが、悪い作品ではありません。

ここからはそんなGBA「ロックマン ゼロ2」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ステージクリア型の2Dアクションゲーム。
  • ゲームシステムが本家「ロックマン」に近くなった。
  • 前作よりも成長要素が強化された。
初リリース日 2003年5月2日
対応ハード GBA
ジャンル 2Dアクション
売上 初週5.4万本/累計15万本
推定クリア時間 4~5時間
発売元 カプコン

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良いところ

よりスピーディな作りに

前作から1年ぶりに発売されたGBA「ロックマン ゼロ2」。

基本は前作と変わりないですが、インティ・クリエイツもゲームボーイアドバンスのゲーム制作にこなれたのでしょうか?

全体のスピード感がアップして長いステージが増えました。

代表的なのが、列車や飛行機で高速移動をするステージ。

この手のステージは沢山の素材を作ってスピード感を演出しないといけないので、前作よりも気合を感じられます。

タイトル画面ではポリゴンを使った演出も見られますし、ゲームボーイアドバンスソフトの限界に挑戦している印象です。

見どころ満載のストーリー

ストーリーは今作も見どころが多く感じました。

今作では新たな拠点を舞台になるんですが、本家の「ロックマン」ではあまり見られなかったドラマチックな展開が待っています。

特に印象的なのが、細かい人間(ロボット)模様が描かれていること。

ゲーム後半の展開は従来のシリーズ作品では見られないものでした。

前作の良いところを引き継いだアクション

前作で良かった

  • 歯ごたえのあるアクション
  • 武器を使い分ける楽しさ
  • サイバーエルフを探したり育成する楽しさ

といった点はバッチリ引き継いでいます。

そのうえで各要素がさらにパワーアップしていたので感心しました!

代表的なのがフォームチェンジ。

特定の条件を満たしてミッションをクリアすることで使用可能になるもので、攻撃力や防御力、アクションなどが変化します。

それぞれにメリットとデメリットが存在するので、より使い分ける楽しさが増している印象です。

いくつか改善された前作の欠点

前作は色々と難点が多い作品でした。

「ロックマン」シリーズでは常識だった残機システムやステージ選択の不自由な方向にアレンジしてしまい、ステージの構成も作業的でしたから・・・。

追加要素のサイバーエルフにしても育てるのに必要なEクリスタルが多く、やる気にはなれませんでした。

今作では反省したようで、以下のように改善されています。

  • 残機システムがいつもの仕様に変更。
  • 作業的なステージの廃止。
  • ミッション選択の自由度が増加。
  • サイバーエルフの育成が楽に。
  • 敵の技が使えるようになった!

これで最低限、「ロックマン」として楽しめるようになったのではないでしょうか?

一体、前作に仕様はなんだったのか

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惜しいところ

陰湿なチェーンロッドを使った仕掛け

今作から「チェーンロッド」という武器が追加されました。

この武器は敵に突き刺してダメージを与えつつエネルギーを吸収できることが特徴となっています。

が、各ステージには「チェーンロッド」を使って大きな穴を飛び越えていかなければならないエリアが追加されました。

これが非常に曲者で、もし、飛び越えるのに失敗したら即ミスになるんですよ。

おかげでトラウマになるステージが増えてしまいましたw

難易度が高いのは良いけど、それ以上に楽しいステージを増やしてほしいです。

冗長なボスの登場シーン

全体的にボスの登場シーンが冗長になってしまいました。

特に冗長だと思ったのが、幻惑の炎帝 フェニック・マグマニオン。

コイツは非常に強く、勝つまでに何度も登場シーンを見るハメになりましたから・・・。

登場シーンをスキップ出来たら良かったんですが、残念ながら出来ません。

ちなみに本作のボスは前作よりもパワーアップしています。

おそらく、ゼロを強化できる要素が増えたことで相対的に強くしているのでしょう。

EXスキルの入手が難しい

ゼロのレベルがA以上の状態でミッションをクリアすると「EXスキル」という特殊武器を入手出来ます。

が、難しい条件が加わっているせいで入手難易度が高まってしまいました。

ミッションクリア後のリザルトでレベルA以上の評価を受けないと貰えないって、初見での獲得はほとんど出来ませんよ。

本家シリーズではミッションをクリアすることで無条件に貰えるだけに、意地悪な作りに感じました。

サイバーエルフを使用すると評価が落ちるのも疑問です。

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ロックマン ゼロ2のレビューまとめ

前作で不満だった点がいくつか改善され、前作よりも大幅に完成度が増しています。

本家と比べたらまだコンパクトな感は否めませんが、だいぶおすすめできるようになってきました。

特に歯ごたえのあるアクションやシリアスなストーリーを楽しみたい方は楽しめる作品です。

前作を改良しつつ、コアゲーマー向けにパワーアップ!

こんな人には特におススメ。
・アクションゲーマー。
・シリアスなストーリー好き。

こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。

ロックマンゼロ2/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約5時間

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8件のコメント

チェーンロッドは実は至近距離だと刺さらないと知ってるだけでだいぶ変わりますが、それまでに幾つのゼロがジャングルに散ったのかw

2まではカットシーンのスキップは出来ないみたいですね。

EXスキルはこの仕様で文句無いです。素の状態でかなり強いですし、全体的に痒いところに手が届くような使用感なので、Aランクを狙うレベルまでは要らないかなと。救済もありますしね

前作が叩かれてロックマン要素を取り入れるようになったのかな。相変わらず中2世界観は全開でいいですけどね。ボスの演出もそうですが、ロックマンのようなゲームは会話シーンやボスの演出をスキップする機能が不可欠な気がします。ロックマンって歯応えが高い死にゲーですからね。

このシリーズ、ユーザーの声をしっかりと取り入れていて、
作品を重ねる毎に良くなっているんですよね。
スキップ機能も次回作で追加されましたし。

エルピスの苦悩と葛藤、そして狂気を描いた後半のストーリーの盛り上がりはシリーズ屈指だと思いました。それでいて切ないけどわずかに救いもあるエンディング。相変わらずステージは意地悪でストレスフルですが前作よりはマシになりましたね。

エルフの育成に必要なクリスタルがとんでもなく少なくなっていてやっぱり前作の仕様はおかしかったんだなと再確認しました笑

ゼロ3はさらに理不尽さが緩和されて爽快感と難易度を両立した2D-ACTの理想形だと思います。

エルピスは印象的なキャラクターでした。
ストーリーは前作よりも印象的で、「ロックマン」でこんな作り込むんだと驚きましたね~。

前作の欠点も上手く潰していて、確実に良くなってきています。

チェーンロッド綱渡りあったなぁw
8方向で微調整できなかったからスキルを要求しますよね

1から順当に進化した感じですね
サイバーエルフも1では初心者救済要素にしかなってませんでしたし

EXスキルはただのやりこみ要素くらいで考えてましたね
このシリーズはアクションスキルを要求する玄人調整ですしね

徐々に難易度調整されましたが、それでも厳しい設定でしたね

チェーンロッド綱渡りは大苦戦しましたw
あそこは初めて挑戦したステージだったので尚更。

このシリーズ、だんだん良くなってきますよね。
少し公開が遅くなってしまいそうですが、3はさらに評価が高いです。