ロックマン ゼロ/GBA
どうも!KENT(@kentworld2)です!
今回は2002年4月に発売されたGBA「ロックマン ゼロ」のレビューをしていきます。
本作は「ロックマンX」シリーズに登場するゼロが主人公の2Dアクションゲームですが、粗削りなインティ・クリエイツの初期作品でした!
インティ・クリエイツ。
カプコンに所属していたクリエイターが独立して立ち上げた会社で、2Dアクションゲームの開発を得意としています。
そんなインティ・クリエイツの出世作となったのが今回レビューするGBA「ロックマン ゼロ」。
「ロックマンX」シリーズからの派生作品で、独自の発展を遂げていきました。
が、1作目に関しては粗削りで、「ロックマンX」シリーズと比べたら分が悪く感じます。
ボリュームは少なくて同シリーズの要素をスポイルしていますから。
ここからはそんなGBA「ロックマン ゼロ」について詳しく書いていきます。
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- ステージクリア型の2Dアクションゲーム。
- 「ロックマンX」シリーズに登場するゼロが主人公。
- 3種類の武器を使用できる。
初リリース日 | 2002年4月26日 |
対応ハード | GBA |
ジャンル | 2Dアクション |
売上 | 初週6.7万本/累計23万本 |
推定クリア時間 | 4~5時間 |
発売元 | カプコン |
目次
良いところ
携帯機でハイクオリティなロックマンを楽しめる!
2002年当時、携帯機向けにも数多くの「ロックマン」シリーズ作品が発売になっていました。
しかし、その多くは8bit基準で、スーパーファミコンの「ロックマンX」レベルに達している作品はほとんど見受けられません。
その点、今回レビューするGBA「ロックマン ゼロ」に関しては頑張っています。
グラフィックはスーパーファミコンの「ロックマンX」に匹敵するほどのクオリティですし、スピード感もあり、BGMのクオリティも高くなっていますから。
スーパーファミコンクラスの「ロックマン」を携帯機で楽しめる。
2002年当時としては非常に価値が高く感じられました。
シリアスなストーリー
ストーリーは「ロックマン」シリーズの中でもシリアスな部類となります。
例えば主人公のゼロは過去の記憶を失っているんですが、ゲームを進めることで少しずつ謎が明らかになっていくんですよ。
ストーリーの作り込みも素晴らしく、考察するほどの魅力を感じられました。
「ロックマンX」とも繋がっているので、そちらもプレイするとより楽しめますよ~。
爽快なアクション
今作では3種類の武器が用意されています。
その中でも爽快なのがゼットセイバー。
ゼロらしい近接武器で、敵を「バーバーバーバー」と滅多切りにするのが気持ち良いんです!
しかも敵を滅多斬りするとまっ2つに割れるアニメーションが描かれることもあるので、上手くいくとさらに気持ち良い♪
それ以外の武器としては「バスターショット」と「トリプルロッド」を用意。
属性の概念も存在するので、武器を使い分けて戦う戦略性も併せ持っています。
歯ごたえのあるアクション
「ロックマン」シリーズと言えば歯ごたえのあるアクション!
その遺伝子は本作にも引き継がれていて、歯ごたえのあるアクションを楽しむことが出来ます。
各ステージには
- 落ちたら一発アウトの穴
- 初見殺しの罠
- 強力な敵
といった難関ポイントが満載で、何度もミスをしながら進まないとクリアするのは困難です。
サクサク進みたい人はイライラするかもしれませんが、個人的にはこの歯応えあるアクションがたまりません!
惜しいところ
謎のコンテニュー仕様
「ロックマン」シリーズと言えば残機制を採用していることでも有名です。
しかし、今作の場合は残機制を採用しておらず、体力が0になったらゲームオーバーになってしまいます。
しかもコンテニューの回数制限が存在し、0になると強制的に最後のセーブポイントからやり直さなければなりません。
コンテニュー数も増やしにくく、全体的に意地悪な作りになっています。
「ロックマン」の要素をスポイルしている
全体的に「ロックマン」の要素をスポイルしているように感じます。
まず気になったのがステージ選択。
「ロックマン」と言えば8種あるステージを好きな順番から挑戦できることでも有名です。
しかし、今作の場合はミッション制となっていて、選択肢が大幅に減ってしまいました。
しかもミッションに失敗すると再挑戦することが出来なくなり、強制イベントが発生するのでこれまでの作品と比べて自由度が下がっているように感じます。
初期状態ではチャージ攻撃が出来ず、武器のレベルを上げない限りはファミコン初期の作品みたいに単発攻撃しかできないのも気になりました。
1990年の作品ならまだしも、2002年の作品でこれはちょっと・・・。
同時期に発売された「ロックマン」シリーズではチャージ攻撃は当たり前となっていただけに、武器レベルを上げる楽しさよりも不便さによるストレスの方が勝っているように感じます。
サイバーエルフを育てにくい
今作ではサイバーエルフというキャラクターを育成する要素があります。
育成するにはEクリスタルが必要になるんですが、必要ポイントが多過ぎるので同じステージを何度もプレイしなくてはなりません。
サイバーエルフを育てることでライフやサブタンクを増やせて難易度を緩和できるんですが、もう少しバランスを考えた方が良かったような?
ちなみにサイバーエルフは各ステージの分かりにくい場所に隠されているので探索する楽しさがあります。
控えめのボリューム
全体的にボリュームは控えめに感じます。
用意されているステージは少なく、しかも短め。
ミッションの中には
- 重複ステージ
- 来た道を引き返す脱出イベント
- 恒例のボスラッシュ
といった流用も見受けられ、少ない素材でやりくりしている印象が強いです。
本作はゲームボーイアドバンス初期の作品ということで開発期間が短かったのかも。
ロックマン ゼロ1のレビューまとめ
下請け会社インティ・クリエイツが開発を担当した初期の作品であるためか全体的に粗削りな作りに感じます。
この時点でグラフィックやストーリーは魅力的なものになっているけど、ゲームシステムの面では色々と難がある作品です。
インティ・クリエイツの出世作ではありますが、同社が真価を発揮するのはまだ先のことになります。
粗削りなインティ・クリエイツの初期作品。
こんな人には特におススメ。
・アクションゲーマー。
こんな人にはおススメできない。
・アクションゲームが苦手な人。
ロックマン ゼロ/お気に入り度【60/100%】
プレイした時間・・・約5時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
ミッションの採点要素についての感想も是非聞いてみたかった
やっぱり初代はシステム周りで不便なところが多いですね。体力増強は愚かサブタンクも全部エルフ任せですし。ただ、最大強化したセイバー&バスターの使い勝手はシリーズ随一でした
当初はラスボスのコピー○が存在せず、○本人と刃を交えるシナリオだったみたいです。このシリーズは結構インティの好きにやっていたそうですが、なかなか恐ろしい事を考えますね
ミッションの採点要素。サイバーエルフを使ったら駄目なことかな?
初代はシステムを不便にして難易度を上げている感じでしたね~。
ストーリーは下請けでそれはすごい!さすがにカプコンも許可を出せなかったのかな?
ロックマンゼロ、キター\(^^)/
私も友達からロックマンゼロコレクションを借りてやったことがあります。主人公のゼロのデザインはXシリーズと比べて見違えるほどカッコよく、ヒロインもかわいいのですが、ゲームとしてはちょっとイマイチかな。DSの後継シリーズであるゼクスにも言えることですが、アクションなどが初代ロックマンと比べると格段によく遊びやすくなっているのはいいのですが、ストーリー性が無駄に高くなって会話シーンがこの手のアクションゲームとしては多いと感じました。あとせっかくロックマンと銘打っている以上、始めは初期ミッションと題して好きなエリアを選択しても良かったと思いますね。この頃は毎年、ロックマンシリーズ作品が出てた時代なのでスタッフたちがユーザーよりもマンネリに感じたのかな。しかしその影響でロックマンゼロやゼクスは、良くも悪くも新規ユーザーがとっつきづらい「普通に」良くできたアクションゲームという印象が強いです。個人的には初代ロックマンの面白さをしっかり引き継いで欲しかったなぁ。(外伝作品ならいいですけど、例えるならコピー能力がないカービィがずっと主流になってしまった印象ですね(^^;)
ようやくレビューすることが出来ました!
ロックマンシリーズって人を選ぶ作りだと思うんですが、今作の場合はさらに選びますねー。
ストーリー要素とアクションゲームの相性は僕も考えてしまいました。
気持ちの切り替えが必要ですもんね。
マンネリの打破は良いですが、不便な方向で難易度を上げるのは上手いやり方ではないなと思いました。
コピー能力がないカービィ。その例えは妙に納得w
自分のロックマンの原点はゼロシリーズでした。今でもたまに引っ張り出してプレイします。
この一作目をプレイすると、アクションにおいてはシステムがいかに重要か思い知らされますね笑
シリーズの初作品にしては序盤から難易度が高いので、友人に貸しても諦めてしまう率は高いです..
アクションとしては3から始めると親切さ(エルフ関連、EX技など)が難易度に追いついてやりやすいかと思いますが、何よりストーリーが魅力のシリーズなので初代から順にプレイしてほしいですね。
このゲームは挫折率が高いかもしれませんね~。
2002年のゲームにしてはやたらとファミコンゲームみたいな不親切さがあるので。
今だったらロックマンゼロコレクションで1作目からまとめてプレイするのが良いと思います!
当時直撃世代だったので思い出補正強すぎる作品ですね。
今やるとリトライやスキル制やエルフの仕様が不便な上に即死トゲと穴の多さに辟易するでしょう。
ビジュアルや世界観のダークさはガンヴォルトにも受け継がれててセンスがずば抜けていると思います。ZXとかZXAなんてなかった・・・
このゲーム自体は荒いけど、インティ・クリエイツのルーツを作り上げていると思います。
ガンヴォルトなどはプレイしているので感慨深い。ZXはプレイしていないけど、そんなに酷いのかな?
ゼロはリアルタイムでは手も足も出ず、ZXの丁寧なバランス調整でハマり直した自分みたいなのもいるので、”なかった”なんて悲しいこと言わないでください…
まあウロボロスとか投げっ放しの話とかウロボロスとかはアレでしたけどw
ボスを選択するのではなくミッションの途中でボスに遭遇する、という演出がとても印象的で後に続くシリーズも大好きな作品ですね
ただ1作目は最高難易度だったかだとブラスターもセイバーも強化できないのが残念でしたね
ミッション制なのはロックマンの常識を打ち破ってきましたよね!
途中でボスと遭遇する点自体はロックマンのアタリマエを見直していて好印象でした。
やることはあるけど、ロックマンは特別好きでは無かったんですが
ロックマンゼロは、操作感が気持ちよくてはまりましたね
リザルトの評価システムはよくネタにされているので、触れてほしいところでしたw
他のロックマン正統シリーズより面白いと感じるので、もとからのロックマン好きからすれば、合わないかもしれません
他の要素としては、属性や武器チェンジシステムも、ゼロシリーズ通してありますね
操作感が変わるので楽しみかた次第となってます
敵キャラもこの時点で重要なキャラクターが出てますし、魅力的で印象深いボスが多いです
ボリュームは少ないですが、サクッとクリア出来るので、繰り返し遊べるんですよね
後のZXシリーズは冗長過ぎましたから…
後の3作も是非お願いします!
ロックマンゼロ、ついにレビュー出来ました!
評価システムはすみません!本日公開するレビュー記事では触れていますので・・・
操作感の気持ち良さは分かります。
近接攻撃のアクションはそれまでの作品ではメインではありませんでしたから。
今作をプレイしてから後の作品をプレイすると、敵キャラクターについては色々と思うことがありますね。
その辺りは今後のレビュー記事で語っていきます!
実は記事の公開を26日にしたらそれはそれで盛り上がったのに・・・
15周年ですもんね。近いうちに他のタイトルもレビューしていくよ!
一応GBにもサイバーミッションとかソウルイレイザーとか、ちゃんとしたXシリーズ出てたんですけどね
ゼロシリーズはXの要素を受け継いではいますが、ロックマンとロックマンXくらいまったく別のシリーズだと思います
インティ・クリエイツがやりたかったのはガンヴォルトとかドラゴンマークト某みたいなのだったんでしょうね
ゼロシリーズの持ち味は厨二色全開の展開なのでそういう意味では確かに粗削りですけれど第一作にしてシリーズらしさが良く出てたと思います
結果的にゼロシリーズはXシリーズとは別物に枝分かれしていきましたね~。
ロックマンシリーズでも色々細分化していったので全てを把握するのは大変ですw
これから毎日のようにロックマンゼロシリーズをレビューしていきます。