大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/Switch
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は2018年12月に発売されたSwitch「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」のレビューをしていきます。
本作は人気対戦アクションゲームシリーズの最新作ですが、スマブラファンとしては最高の作品でした!
前作で感じていた無駄な部分は削ぎ落とされ、それでいて必要な部分は作り込んでいます。
やや玄人向けにはなりましたが、ターゲット層に当てはまる場合は最高に楽しめることでしょう!
そんなSwitch「大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL」の良いと思った点からまずは書いていきます。
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- 任天堂を始めとする人気キャラクターが集結した対戦アクションゲーム。
- 相手を攻撃して吹っ飛び率を蓄積させて場外へリングアウトさせるのが目的。
- 今作では過去作のリストラ組を含めた70体以上のプレイアブルキャラクターが登場。
初リリース日 | 2018年12月7日 |
対応ハード | Switch |
ジャンル | 対戦アクション |
推定クリア時間 | 20~30時間(灯火の星) |
売上 | 初週123.5万本/累計327.7万本 |
発売元 | 任天堂 |
目次
良いところ
歴代シリーズのキャラクターやステージが集結!
20年近くの歴史を誇る「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズ。
この20年間のうちに数多くのシリーズ作品が発売されてプレイアブルキャラクターやステージがどんどん増えていきました。
しかし、新作が発売される度にリストラされるプレイアブルキャラクターやステージがあったんです。
普通の新作なら問題ないかも知れませんが、スマブラは人気者が集結した特殊なシリーズなので反発が多くありました。
そんな中で発売された今作は過去作でリストラされたプレイアブルキャラクターやステージが復活したんです!
そのうえ新規のプレイアブルキャラクターやステージも追加され、まさに全員集合と言えるような作品となりました。
個人的に嬉しかったのが、「スプラトゥーン」のインクリングが参戦したこと。
前作から今作までの4年間。任天堂関連で最大のトピックは「スプラトゥーン」の大ヒットなので妥当ではありますが、それでも嬉しく思いました。
インクリングを操作して驚いたのが、各キャラクターを放ったインクで塗りつぶせること。
原作の再現とは言えここまで作り込むとは!?
膨大な素材をフル活用した灯火の星
ではここで本作に収録されている素材をご覧ください。
- 70体以上のプレイアブルキャラクター
- 8種類用意された各プレイアブルキャラクターのカラバリ&コスチューム
- 100種類以上の対戦ステージ
- 100種類以上のMiiファイターコスチューム
- 90種類以上のアイテム
- 30種類以上のたべもの
- 50種類以上のアシストフィギュア
- 50種類以上のポケモン
- 900曲以上のBGM
明らかに普通のゲームよりも多いとは思いますが、ソロプレイメインだと
そんなに要らないよ
と感じることはないでしょうか?
実際、過去作もソロプレイメインだと膨大な素材の恩恵を受けにくく感じました。
特に前作は1人用モードがどれも小粒で長く楽しむには工夫が必要でしたからね。
ところが今作の場合、新モードの「灯火の星」によってソロプレイメインでも恩恵を受けるようになったんです!
新モードの「灯火の星」はステージクリア型の1人用モードですが、上記の素材を組み合わせたステージが大量に用意されています。
数で表すと600以上!
これだけ多いと途中で飽きてきそうですが、素材が膨大なおかげでほとんど飽きませんでした!
あまりにも組み合わせが膨大過ぎるので、ステージを600以上用意しても差別化を図ることに成功しています。
任天堂ファンならニヤリとしまくるパロディネタが満載!
600以上のステージを強調させているのがパロディネタ!
各ステージでは任天堂を始めとする各社ゲームキャラクターのイラストが挿入されます。
なんと、各ステージのシチュエーションはここで挿入されたイラストのキャラクターをモチーフにしているんです!
「ピクミン」シリーズのオオガネモチをモチーフにしたステージを例にしていきましょう。
原作のオオガネモチはプレイヤーを見つけたら逃げ回るはぐれメタルみたいな生物でした。
一方、本作のオオガネモチステージでは逃げ回る金色ゼニガメを制限時間以内に倒すというルールになっているんです!
しかも舞台は「ピクミン」のステージで、ルールは体力制。
どうでしょう?それっぽい設定で面白いですよね?
個人的にはパロディネタとして楽しむことが出来ました!
ただでさえステージにバリエーションを持たせているのにパロディネタと絡ませてくるとはw
元ネタを知っていればいるほどニヤリとできるので、特に任天堂マニアは楽しさ倍増だと思います。
広大で仕掛け満載のワールドマップ
とは言え600以上のステージを淡々とクリアするだけでは飽きそうですよね?
本作の場合、ワールドマップの移動システムによって単調さをさらに緩和させていました!
ポイントなのが、ワールドマップには無数の分岐ルートが存在すること。
そのため攻略の自由度が高まっており、好きな順番から攻略したり、ステージをスキップすることもできるんですね。
さらに驚いたのが、ワールドマップには様々な仕掛けが用意されていること。
スイッチを作動させて新しいルートが解放されるのは序の口。
なんと、ゲームを進めていくとパズルやクイズ、謎解きをワールドマップ上で行うことになるんです!
ただでさえ多彩なステージを用意しているのにここまで趣向を凝らしてくるとは驚きました。
エリアによっては任天堂ゲームを始めとするオマージュが満載ですし、「灯火の星」は任天堂ファンであればあるほど楽しめます。
作業感が軽減されたシンプルモード
対戦格闘ゲームではお馴染みのアーケードモード。
コンピュータと対戦のみを繰り返していく対戦格闘ゲームでは伝統的なモードですが、スマブラでもシンプルモードとして毎回収録されています。
でも、ステージのバリエーションが少ないので何周もしていると飽きてくるんですよね。
ところが今作の場合、飽きさせないように刷新されていました!
今作では「勝ちあがり乱闘」という名前で収録されていますが、なんと用意されているバトルがキャラクター毎に異なるんです!
しかも単にバリエーションを持たせているわけではありません。
各プレイアブルキャラクターにちなんだシチュエーションのバトルが用意されているんです!
こうして書くと「灯火の星」のステージみたいですが、ちょっと違います。
というのも「勝ちあがり乱闘」は連戦形式のため専用のストーリーを描けるからです。
イベントシーンこそ挿入されませんが、連戦をこなしていくとちょっとしたストーリー性が生まれてくるので原作を知っていたらニヤリとします。
よりパーティ色が強まった大乱闘モード
スマブラと言えば大乱闘モードでの対戦!
そんな方も多いと思いますが、今作ではパーティ色をより強める新システムがいくつか追加されました!
特に印象的なのが、チャージ切り札の追加。
今作ではダメージを与えたり受けたりするとゲージが溜まり、スマッシュボールによる「最後の切り札」に似た大技を発動できるんです!
おかげで頻繁に派手なシーンが挿入されるのでパーティゲームとして楽しむ分には良い要素だと思います。
それ以外に印象的なのが、ステージの切り替わり機能。
対戦の途中で全く別のステージに切り替わる機能が搭載されているので、よりハプニングを味わえるようになりました。
これらの機能が追加されたことで少ない対戦回数でも膨大な素材を堪能しやすくなったのも嬉しいですね!
※もちろんOFFにして実力重視のバトルも楽しめます。
レートシステムによって中毒性が高まったオンラインモード
そしてオンラインモードでは待望のレートシステムが搭載されました!
レートシステムは世界戦闘力という形で表記されており、対戦で勝てば勝つほど増えていきます。
おかげで世界戦闘力を増やすという目的が生まれたので中毒性がヤバイのなんのw
世界戦闘力は対戦で負けると減ってしまうので、そんな時は悔しくなってリベンジを果たしたくなります。
今更感はありますが、レートシステムのおかげで中毒性が高まっているのは確かです。
そんな中毒性をさらに高めてくれるのがVIPマッチ!
VIPマッチは世界戦闘力が上位になると解放されるんですが、そこはツワモノの集まりだったりします。
この場で高い勝率を維持できるのであればスマブラ名人と名乗っても良いでしょうね。
ぼくの場合、短い期間ながらもVIPマッチプレイヤーになれたので優越感に浸れました♪
過去作の良いとこ取りをして改良もされたゲームバランス
シリーズを重ねる毎にゲームバランスもコロコロ変わっているスマブラシリーズ。
今作では過去作の良いとこ取りをしつつ改良もされた素晴らしい調整になっていました!
個人的に嬉しかったのが、爽快感の向上。
今作では吹っ飛び率を蓄積させた後に大技で相手をふっ飛ばしてリングアウトさせた時の演出がさらに強化されています。
なんと、場外へリングアウトできるような技を決めるとクローズアップ&ヒットストップの演出が追加されたんです!
ただでさえ前作でエフェクトが強化されて気持ち良くなったのにまだ爽快感を上げてくるとはw
リアル志向のゲームに慣れていると大袈裟過ぎるかも知れませんが、個人的にはこのくらい派手な方が好きです♪
それ以外に気に入ったのが、前作よりもゲームスピードが早くなったこと。
空中回避中に移動ができるようになりましたし、全体的にシリーズ最高傑作と名高い「DX」に寄せたバランスになっていると思いました。
惜しいところ
癖が強いオンラインモードの仕様
オンラインモードの仕様は癖が強く、人によっては合わない可能性があります。
何故なら完全同期型の通信方式を採用しているからです。
そのため相手の通信環境の影響を受けやすくなるので、もし対戦相手の誰か一人でも劣悪な通信環境でプレイしていたらラグだらけになります。
ここで問題になってくるのが、Switchの仕様です。
Switchは据え置き機だけではなく携帯機としても使用できるので、理論上は携帯モードによる無線通信プレイも出来ます(推奨はされていませんが)。
そのためエンジョイ勢は不安定な回線のユーザーと出会ってしまいがちです。
一方、世界戦闘力やVIP部屋のシステムによってガチ勢の場合は問題には感じられないと思います。
何故ならガチ勢であればあるほどネット環境を整える傾向にあるからです。
実際、ガチ勢寄りのぼくはラグに苦しめられることはほとんどありませんでした。
これも世界戦闘力を意識して上げてガチ勢と対戦する機会が多いからなのでしょう。
ただ、この仕様だと被害を受ける人が居るのも確かで、エンジョイ勢には優しくありません。
もうひとつ気になったのが、優先ルールで2人対戦希望をしたのに4人対戦希望の人とマッチングする場合があること。
ガチ勢であればあるほど2人対戦を希望する傾向にあるのでそちらは良いとしてエンジョイ勢の場合は希望にそぐわない対戦を強いられるかも知れません。
一応、専用のルームを作れば希望するルールで対戦することも出来ますが、その場合は待ち時間がネックになります。
全体的にオンラインモードの仕様はアナログ感が強く感じられました。
これは柔軟なプレイスタイルで楽しめるSwitchに合わせているんだと思いますが、前作にあった「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」のようにもう少しきっかり分けても良い気が。
※アップデートによって希望に沿ったルールが選ばれやすくなりましたが、確実ではありません。
整理されたゲームモード
スマブラシリーズは新作が発売される毎に1人用の新モードが追加されていきました。
1作目はシンプル、トレーニング、プラクティスのみだったのが以下のようなモードが追加されていったんです。
- アドベンチャー
- オールスター
- イベント戦
- 組み手
- ホームランコンテスト
- 亜空の使者
- ワールドスマッシュ
- フィールドスマッシュ
- スマッシュボンバー
- オーダー
それ以外にもフィギュア名鑑、ステージ作り、名作トライアルなど資料やツール的なモードが次から次へと追加されていきました。
ところが今作の場合、ここまで挙げたほとんどのモードがカットされているんです!
残ったのはシンプル(勝ちあがり乱闘)、トレーニング、組み手くらい。
あとは灯火の星、オンライン対戦くらいしか1人で楽しむモードがありません。
しかし、シンプルと灯火の星の作り込みが半端ないので言うほど気になりませんでした!
特に「灯火の星」は亜空の使者、アドベンチャー、イベント戦、フィギュア名鑑など過去作の大型モードにあったエッセンスを融合させたような作りなので、このモードだけでお腹いっぱいになってしまいます。
Wii U版辺りは小粒なモードが多過ぎてごちゃごちゃしている印象だったので、今作で再構築したかったんでしょうね。
全体的に玄人向けで初心者にはやや厳しい
全体的に今作は玄人向けで初心者にはやや厳しいと思いました。
ゲームスピードがやや速くなっていますし、チュートリアルも簡素ですからね。
一応、新たに技表などのマニュアルが追加されましたが、操作の基本はゲーム中ではほとんど触れられないので能動的に覚えていかないと厳しく感じます。
さらに問題なのが、今作で追加された「灯火の星」のゲームバランス。
「灯火の星」はスマブラのゲームシステムをベースにRPG的な要素を加えたようなモードなので、初心者は覚えることが非常に多いんです。
各プレイアブルキャラクターのモーションを覚えることはもちろん、スマホRPGのような育成要素も覚えなくてはなりません。
個人的にはスマホRPGのような育成要素は苦手ですが、各ステージのパロディネタによって楽しめました。
が、これも任天堂を始めとする人気シリーズをプレイしていることが前提としてあるので、
スマブラどころか任天堂のゲームもほとんどやっていません!
と仰るような方にはかなりハードルが高い作品だと思います。
※一応、「灯火の星」でも3段階の難易度設定が出来ます。
全体のまとめ
核となるバトル部分は深化させつつゲームモードを刷新したチャレンジ精神溢れる作品。
これまでの作品はゲームモードがどんどん増えてごちゃごちゃしたような作りでした。
ところが今作の場合、リソースを「灯火の星」などに集中させてスッキリさせていたんです!
そのため前作で感じていたマンネリ感が無くなって新鮮に楽しむことが出来ました!
プログラムも整理させたのかロード時間も前作より早くなっていますし、全体的に無駄のない作りになっています。
惜しいのが、全体的に玄人向けの作りになっていること。
それ故に任天堂に疎かったりスマブラ初心者だとハードルが高く感じてしまう恐れがあります。
個人的にはスマブラ世代のうえに任天堂マニアなので本作はターゲット層のど真ん中ストライクでした!
爽快感とスピード感が上がったゲームバランス。任天堂マニアには溜まらない1人用モード。
レートシステムによって中毒性が上がったオンラインモード。
よりお祭りゲーとして楽しめるようになった大乱闘モード。
どれを取っても最高で、ハマりすぎて購入直後は寝不足の日々が続きましたw
任天堂が好きでよかった。
思わずそう言いたくなってしまうほど楽しめています。
無駄な部分は削ぎ落として必要な部分は作り込んだ絶品のスマブラ!
こんな人には特におススメ。
・スマブラ好き。
こんな人にはおススメできない。
・スマブラや任天堂に疎い人。
大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL/お気に入り度【100/100%】
プレイした時間・・・約50時間
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Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
確かに、今回の一人用モードは今まで以上に、ファイター含めキャラの個性を強調しているように感じました。多分こう言うところもフィギュア含めモードの整理があってこそ出来た事なんでしょうね。
身動きしなかったり、一芸特化だったり、各スピリット毎にここまで個性的な連中に仕立て上げるのは結構大変でしょうね…w
キャラクターの個性を強調しているのはスマブラの方向性としては正しいと思います。
灯火の星の仕掛けはキャラクターの個性を活かしているのでニヤリとしますよw
もうファーストインプレッションを書けるところまでプレイしたのですか。ということはDL版にしたようですね。自分はパッケージ版を購入しますのでプレイ開始は遅れそうです。
モードは大分削られてますが灯火の星の作り込みが半端じゃないようですね、それでもやっぱり3DS版で気に入ったフィールドスマッシュが削られたのが残念。
大乱闘の方は8人対戦や3DS版の倍以上のステージ数、アイテムの出現率の調整が再び可能になってたりと大乱闘モードも3DS版以上に楽しめそうです。
キャラのアンロック解除はかなり早く出来そうですね、調べてみたら自分の持ちキャラも早い段階で解放されそうなので
最初から選べるファイターが少ないのは気ににはならないようです。
はい!ダウンロード版にしました!
とは言えパッケージ版も魅力的なので、マイニンテンドーストアのパッケージ+ダウンロードコードでの注文にしました。
スマブラはこれまで雪だるま式で展開されていきましたが、今作はモード面に関しては刷新しています。
そのためシングルプレイとしての新鮮味があって予想以上に攻めていますね~。
キャラのアンロックはコツを掴めばあっという間に解禁されます。
10時間ほどプレイしましたが確かに今回のスマブラは3DS版に比べて玄人向けになってる気がしました、ゲームスピードも早くなってたりCPの強さも体感的に3DS版のレベル+2くらい上がってましたし、自分はどちらかというと前のゲームスピードの方がよかったです。
スピリットはフィギュアとカスタムパーツを融合して成長要素を足したような感じでした、スピリットモードの戦いはカードゲームの要素を加えたみたいで敵側のスピリットに沿ったテーマでの乱闘なのもなかなか新鮮な戦いができますし。勝てば敵のスピリットを、負ければこちらのスピリットをロストするのもリスクとリターンをどうとるかの駆け引きを考えさせられます。
適当に大乱闘モードをプレイしているだけで次々と挑戦者が現れますねw負けても再挑戦の間で好きなタイミングで挑めるのはよかったです。
各モードが簡素化されたのも気になりましたが灯火の星に集約されてると思えば大して気ににはなりません、桜井さんもスマブラが雪だるま方式で進化して肥大化気味になってるのを危惧してこういう風にしたということが感じられました。
慣れていたスピードが早くなると最初は違和感が出てきますよね。
ぼくも初代→DXでゲームスピードが早くて慣れませんでしたが、徐々にしっくり来ました。もう少しプレイしたら気にならなくなるかも!?
スマブラでの成長要素はXから出てきたんですが、今作はまた形を変えて取り入れてきましたね。
今作では隠しキャラの解放条件は意識しなくてもどんどん出るようになりました。
その気になれば1日で全キャラ開放出来ると思います。
これまでの作品はモード数が細分化してとっ散らかっていましたが、今作は灯火の星に集約されてスッキリしています。
灯火の星はプレイすればするほど色んなネタを楽しめるのでどうか最後まで楽しんでください!
3dsのように持ち運びながら音楽聴けるのが最高
そこも大きなポイントですよね!
900曲入りのポータブルミュージックプレイヤーとしても活用出来ますw
俺も買いました!
なんと店頭には並んでませんでしたよ
予約しといてよかったです
3ds版はどうも肌に合わずすぐ売ってしまったんですが今作は手触りがよくて1人でプレイしてても面白いですね
いまいちいままではスマブラって続けられなかったんですが今回はやり込んでみようかなーとおもいます
久々にスイッチ起動しました笑
潤沢な出荷がある中でそれは凄いですね~
これはかなりの売上が期待出来そうです。
今も楽しまれているでしょうか?手触り感は確実に前作よりも良くなっていますね。
って久しぶりにSwitchを起動されましたかw
オンラインでタイマン希望してるのに大乱闘になったりするのは仕様なんですかね
もうちょいルールで分けてくれても良いと思うのですけど…
相手の希望するルールになる場合もあるようです。
正直、その辺りは不満ですねー
横から失礼します。https://twitter.com/Crex_theJourner/status/1058680921363107841
オンラインに関しては、部屋を作るのがいいという意見があるようです。参考までに。
試してみましたが、すぐ部屋に入ってくるとは限らないので個人的には微妙でした(汗)
なるほど。アプデ待ちっぽいですね。
アップデートで色々と改善されることを祈ります。
スマブラって初代から雪だるま式に要素が膨れ上がっていく一方でしたが、今作はバージョンアップではなく現代風にリブートしてる感じでなかなか好印象です(^^)
とにかくもうすげぇおもしろいのなんの!今日の深夜は徹夜になる寸前まで没頭しました!
全キャラ解放を弟としましたよ!
親が海外出張なのをいいことに今日は14時間以上も遊んでしまいました。
それでも「灯火の星」まだスタートしたばっかりなので遊び足りないですよ(笑)
桜井さんをはじめとした開発陣にとても感謝したいです。生きててよかった☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
なんと!14時間もプレイされましたか!w
ぼくよりも勢い良くプレイされていますね~!
これまでの作品はアーケードスタイルの細々したモードを色々盛り込んでいた印象ですが、今作は壮大なストーリーが楽しめる大型モードにリソースを集中していますね。
こちらの方が現代にマッチしていると思います。灯火の星は予想以上のボリュームで驚いていますよ。
スピリッツも一通り遊びましたけど、個人的にはXの「亜空の使者」よりも何十倍も楽しめました。
なんだかDXのアドベンチャーモードを亜空の使者とは別ベクトルで発展させたモードだなと感じました。
イベント戦やフュギュア、シールの要素は言わずもがなですが、フィールドスマッシュやワールドスマッシュのノウハウもあってこそ、今回のスピリッツというモードの面白さがアップしてると思いました。
ほんとにシチュエーションの一つ一つが使い回しを感じさせない作りなので大満足ですよ!
叩かれたりもしてる今作ですが、僕にとって今作は2018年のマイベストゲームだし、スマブラシリーズの中でも最も秀でた作品だといいます。要するに傑作、神ゲー、以上!って感じです。
次回作のハードルが心配になるほどの傑作ですね(^^)
おお!意見が一致して良かったー♪
ぼくもXの「亜空の使者」よりもずーっと楽しめています!
仰る通り灯火の星はイベント戦やフィギュアを始めとする別モードのエッセンスを引き継いで作られたような印象ですね。
スマブラの膨大過ぎる素材をうまく活用しているから全然飽きません♪
今作もすべてのニーズを拾い上げているとは言えませんが、ターゲット層にハマったら最高のゲームですよこれは!w
トモフミさんも最高に楽しめているようで良かったー♪
灯火の星は想像していた以上にボリュームがありそうですね!
あまりオンラインプレイをやらない僕でも今回のスマブラは楽しめそうです♪
ゲーム音楽好きとしては豪華な作曲陣によるBGMも気になっているので、灯火の星と音楽目当てで購入したいです!
積んでいるゲームをクリアしてからになりそうですが(汗)
亜空の使者と比べてもボリュームがあります。
オンラインプレイや対戦プレイを抜きにしてもこのモードとサントラだけで雪月さんも買う価値があると思いますよ~♪
年末は魅力的なゲームが色々出るから誘惑に負けないようにしてくださいw
集大成とだけあってここまで豪華に作りこまれているとは!ゲームデザインを見直しつつ、新たな要素を取り入れ再構築された今作は今まで以上に楽しめそうですね!
先月思わぬ出費(自室のテーブルやマットレス交換)の影響でなかなか購入できず、すぐにプレイできない状況なのが歯がゆいですよ(笑
できれば月末当たりまでに購入したいですね~。
灯火の星だけで豪華さが伝わってくるくらい詰め込まれていますw
ここまで贅沢なゲームはなかなかありません。
今は盛り上がりのピークなので歯がゆいところはあると思いますが、人気は長く続きすると思うので月末に買うのも遅くはないと思います。
わかります、肥大化した細々した要素を思い切ってそぎ落としてスマートに再構成してあるという印象が一致して嬉しいです!(笑)
for WiiUでは大きな柱を作る時間が無く、既存の要素を組み合わせて少しでもモードを多くしようとしてるのが見えました。オーダーとかスマッシュボンバーとかフィギュアラッシュとかワールドスマッシュとか、まぁ面白いんだけど「これだ!」と言える様な3DS版のフィールドスマッシュにあたるものが無かった気がします。
それを今回はスピリッツと勝ち上がり乱闘を作り込む事で、他の要素は思い切ってオミットしてきましたね!そのぶん灯火は予想以上の大ボリューム、勝ち上がり乱闘も新規でボスを製作してたり超手間かかってます。思い切って今回リソースをここに割きました!というのが伝わってくるくらいです。けど灯火もスピリッツボードも1戦1戦はすぐ終わるので、亜空みたいに時間かけてステージを進まなくていいのでサクサク次行けますね。横スクロールもあれば欲しいけどw
イベント戦、カスタマイズ、シールの過去作要素を合わせてスピリッツとしてひとつにまとめた発想はすごいです。WiiUからの移植作がDXとして次々Switch移植されてますけど、これはそれらとは一線を画しますね。確かにファイターやステージに関しては過去作の蓄積を活用してます、でもひとり用モードに関してはどこにfor WiiUの面影があるでしょう?ぐらい別モノですw
集大成ではもちろんあるんだけど、それ以上に「完全新作」としての新しさの方に目が行くなんて理想的な作りですよね…!
おお!意見が一致してよかったぁ♪
でも、過去作品をプレイされていたら今作の刷新ぶりは実感出来ますよね~♪
前作までは過去にあったゲームモードをすべて入れないといけないような呪縛に掛けられていたと思います。
今作は灯火の星を作り込んでいたのもありますが、綺麗にまとめてきましたよね。
亜空の使者は2Dアクションライクなステージもありましたが、スマブラDXのアドベンチャーといい、スマブラの挙動にマッチしているようには感じませんでした。
それもあって今回は2Dアクションステージをバッサリカットしているのかも知れませんね。
今作をプレイしているとシングルプレイはプリセットの活かし方次第で面白さのテイストが大きく変わってくるんだなぁと実感しました。
次から次へとアンロックされていくのは気持ちいいですよね。
次はどのキャラが来るのか、スピリッツは一体どれだけあるのか、想像するだけでも楽しいです。
スマブラはX以来ですが、前作プレイヤーからしても大幅に変更されているんですか。桜井さんの意地を感じますねw
あまりにも要素が膨大なので、ちょっとプレイするだけで次から次へとアンロックされていきますよね!
今作の物量も凄いことになっているので、どんどんアンロックして感じ取ってください♪
前作と比べても別物に感じるので、スマブラXからだと変わりすぎて浦島太郎状態になるのではないでしょうか?w
確か今年初の100%ですよね。まさかそこまでハマっているとは少し意外でしたw
圧倒的物量でありながら、一つ一つの要素が作り込まれていて、特に灯火の星は良い意味で頭おかしいと思いましたw
オンラインの仕様や灯火の星のゲームバランスはそこまで気になりませんでしたが、挑戦者はもう少し弱くしてキャラ解放のハードルを下げてもよかったんじゃないかな〜実際、バトルに関してはほぼ初心者なので、かなり苦戦しましたwゲームスピードも速いですしね。
久しぶりにスマブラをやって思ったのは「やっぱりスマブラは楽しい!」ってことです。X以降、いろんなゲームをやりましたが、スマブラの面白さはあの時から少しも色褪せていませんでした。それはきっと、要素が変わっても本質的な面白さは変わっていないからなんだと思います。
※すみません、前のコメントは途中で送信してしまいました。
あはは、よく見てらっしゃいますね~。
パッケージタイトル部門になると初の100%になります。
累計プレイタイムは教えたらドン引きするくらいこの一週間のうちにプレイしましたよw
おそらく、過去最速ペースになると思います。
灯火の星のステージ数は物凄い数ですよね。しかもスピリッツはさらに倍も存在するのだから凄い。
挑戦者の難易度はあちこちで言われていますね。挑戦者の部屋という救済措置があるとは言え、予想以上に難しいと仰る方が多いので調整した方が良いと思います。
nicondさんは楽しめているようでよかった~。
スマブラは吹っ飛ばす爽快感や駆け引きが本質だとぼくは思っています。
その辺りは過去作品と比べても着実にパワーアップしていましたね。
MOTHERとどうぶつの森のキャラ二人ずつは全員アンロック済。電気ネズミ兄弟も。過去に共演出来なかったキャラを共演させられるのは嬉しかったですね。ピチューがDX時代より強くなっており、まともなキャラになっています(笑)自分もダメージは相変わらずですが、安定したバランス。
カッとなった弾みで右のジョイコンをへし折ってしまい、心臓部とフレーム部分が分かれた状態に 泣 心臓部が右のソケットに付いたまま外れなくなりました…。任天堂に修理に出さなきゃ、いずれ。
ピチューは強くなっていますか!?
過去作品で弱かったキャラも強化されているようで良かったー。
ありゃ!?Joy-Conをへし折ってしまったんですか!?
スマブラSPは熱くなりやすいですからねぇ。代わりのコントローラがあれば良いのですが。
アンロックは気がつけば次から次へとされていきますねw
初見で失礼いたします。拝読させていただきました。否定的なコメをしてしまいますがお許し下さい。
概ね好評のスピリッツが面白い人にはいいのかもしれませんが楽しめない人には代償として過去作の色んなモードが削除されているのは残念でなりません。
ロード時間挟んで自分が不利な状況を覆すために何回もスキルをつけ直したり変にソシャゲ風味な育成などスマブラでやりたいことではないです。ダルい。ただの2D絵ですし収集する気も湧きません。DXやXにあったイベント戦とフィギュアでいいんです。
ファイター全部入りなんてことするならミニゲームも全部入りしてほしかったです。ホムコン、ターゲットを壊せ、台を乗り継いでいけ…どれも記録更新が楽しかったし、3DSのフィールドスマッシュも楽しかった。特にソロプレイの増えた寂しい大人こそ様々なモードがあるほうが嬉しいはずです。どうだといわんばかりの他を犠牲にし過剰に力を入れた新鮮なモード1つよりもマンネリと言われようが慣れ親しんだたくさんのモードを新しいキャラ、調整で遊びたかった。
私は1人用モードに関して言えば素直に満足!最高!とは言えないです。勝ち抜き戦は素晴らしいですが…。
とはいえ、ファイター全員参戦はなにより対戦する上で最も重要かつ今までにない素晴らしいこと。対戦ゲーム、パーティーゲームとしてのスマブラとしては過去最高なのは間違いないと思います。
長文失礼いたしました。
スピリッツは嫌いな人は嫌いなモードになるようですね。
確かにちまちました感じはしますが、難易度に関しては脇道を通らなければ適当にカスタマイズしてもノーマルでも何とかなりますよ~。
自分はこういった細かい成長要素は苦手なんですが、3すくみを覚えて食べ物で豪快にレベルを上げていけば大抵は解決出来ています♪
このシリーズはゲームモードも含めて過去5作品は積み上げ式だったので、今作で刷新されて戸惑ってしまう方もいるでしょうね。
ですが、それをやったら単なる完全版、バージョンアップ版になってしまうので、ぼくは今回の挑戦を高く評価しています。
ヤバい!!これ時間泥棒ですわ!!
始めたら最後、色々ぶっ飛ばしたりされたりするうちに何時間も過ぎてしまう!!
スピリッツの中毒性が半端ないんですよね。スピリット毎に個性に溢れたバトルが楽しめますし、万が一被っていてもキャラ・ステージ・音楽が違うので水増し感が薄れるので飽きずに楽しめます!!
1回ごとのバトルも短くサクッと出来るので次から次と止まりませんが、スピリットの種類が膨大なので全然終わる気配がありませんw
また、相手によってどんなスピリットを付ければ勝てるかを考えながらカスタマイズしたり、低レベルスピリットを育てるためにあえて強敵相手にぶつけてしまう事も出来たり(それが原因で瞬殺されるのもご愛嬌w)と色々な選択肢が出来るのも良いですね。
更にアドベンチャーではそれに加えてマップ上での仕掛けも加えられていて、遊び応えも十分!!クリアまでの道は遠いなあ(褒め言葉)。
今の所、従来の大乱闘以上に楽しめています!!勿論スピリッツを遊びつくしても膨大なファイターとステージ、より自由度が増したカメラがあるので、今回も幾らでも大乱闘を楽しめそうです。やはりオンライン入って良かったなあ。
スピリッツモードは全然水増し感がないから凄いですよね!
これもスマブラの膨大なプリセットのおかげだと思います。
ぼくは同じようなバトルが続くと単調に感じますが、今作でそう感じたことは一度もないから凄い。
スピリッツの育成要素は良い塩梅に感じました。強いと感じる相手もスピリッツを変えることで意外なくらいサクッと楽しめますよね。
まずはスピリッツを楽しみ、そこから勝ちあがり乱闘やオンラインなどを楽しんでいきましょう!
とりあえず、息子と娘が楽しそうに遊んでおります。
そして、久々に遊んだけど、格ゲーの感覚で楽しんでしまうのでやっぱり操作がわかりませんでした(笑)
自分はスマブラ向いてないなー、と改めて思いました。
キャラが増えたとは言え、似たようなキャラ(とくにファイアーエムブレム)ばっかりの印象なので、同じ作品で似たようなキャラじゃなくて別個性のキャラが欲しいところですなー。FEならオグマやドーガやペガサス三姉妹を出してみるとかね。あとリンクも多いw出してくれるだけありがたいとは思うけど多いw
更に大画面TVでもキャラクター多すぎて目が痛いw
キャラが小さくて見えなーい!ってハズキルーペが欲しくなりますね
あと個人的にはゼルダ姫の年齢が下がってしまって残念です。
WiiU版の美人Verが良かったなぁ
あと、WiiFitトレーナーが太陽礼拝!って言わなくなったのが寂しいです(笑)
とりあえず、文句を言って見ましたが、子供達は楽しそうにやってますので、良いゲームかと。
スマブラって技こそ簡単に出せますが、意外とジャンプアクションの面で苦戦する方が多いことに気が付きました。
よくよく考えてみたら格闘ゲームでジャンプアクションはあまり重視されませんからね。
確かにファイアーエムブレムのキャラは混合しそうですが、実際には差別化を図っていますよ。剣士系だけではなく魔法使いも居ますし。
ゼルダ姫はカラーチェンジで姿を変えられたら良かったですよね。個人的には今作のが気に入っていますがw
ぼちぼちとキャラクターを解放して遊んでいます。ネット対戦は無線を有線なのでスマブラに関しては回線が弱くて中々できません。みんなプレイをしているので混んでいますしね。
スピリッツはキャラクターをよく再現をしているなと思いますね。まさか任天堂以外のキャラも再現をしてくるとは思いませんでしたけどね。因みに灯火の星はほとんど終わっていません。
オンラインは環境にも左右されますが、マッドタダさんはなかなか出来ていませんか・・・
灯火の星は色んなゲームをプレイしていると変な声が出ますよw
ワールドマップの各地にはダンジョンがあって、その内部が様々なゲームのパロディになっているんですw
スピリッツ戦もパロディ満載ですし、面白すぎますw
スマブラきたーー!!
自分もVIPに上がりましたよw
金曜日に有休を取って金〜日曜までひたすらやってましたw
いや〜中毒性が高いゲームですね
灯火の星はゲーム詳しい程楽しめるモードだだ思いましたよ!
元ネタ探しが楽しいんですよね〜
アシストフィギュアでしか出ないキャラのモーション、モデルに大量にあるアイテムとステージがガチタイマンだとあまり活かされ無いので、勿体無いな〜と思ってたんですよ
今回の様なモードであれば存分に有効活用できるので良いですね!
後今回はかなり攻めゲーになりましたね〜
X以降はずっと待ちが強いゲームだったので今回の調整はかなり好みです
確かに今作はボリュームが増大になった割に洗練された印象が強いですね!
取捨選択が上手くいっています
自分もお気に入り度を付けるなら余裕で100%ですね!
というか前に書いた任天堂の好きなシリーズ1,2,3位が最高傑作レベルなのでスイッチヤバイです(あまり最新作を最高傑作と言うとミーハー感強くなってしまいますが…)
個人的にスイッチに求めているタイトルのは大体揃っちゃいましたね〜
もうこっからはボーナスタイムですw
おお!さすがyyさん!ちゃっかりVIP入りを果たしましたか~。これはお手合わせする日が楽しみですね~。
ぼくもこの3日間は寝る間も惜しんでやっていましたよw
灯火の星は仰る通りゲームに詳しい人ほどニヤリとしますね。
個人的にはスピリットはもちろん、各地に点在するダンジョンが面白すぎて変な声が出ましたよw
そうそう、過去作品ではシングルプレイで膨大な素材を活かしきれていなかったんですよね。
今作では灯火の星や勝ちあがり乱闘で活用しているので多くの方が恩恵を受けやすくなっています。
確かに待ちが強い印象でしたが、今作はガードのシステムに様々なメスが入っていますもんね。
Switchの任天堂タイトルはいずれも満足度が非常に高いです。
ここに来て全体の質が上がってくるとは思いませんでしたよ~。
スマブラは、やはり発売前の期待を裏切らない完璧すぎる作品でしたね!ただ、だからこそ、オンライン周りの仕様に関しては「あれ…?」という感想です。スマブラにおいて、オンライン対戦は目玉のモードですから、画竜点睛を欠くとはこのことかな…と思いました。
「ユーザーの遊びたいルールで遊べるようにしよう」「ラグがないように近くの人とマッチングするようにしよう」「ガチやエンジョイなどの枠組みを無くそう」など、様々な新しい試みがあったと思いますが、その全部が足を引っ張り合って、めちゃくちゃな仕様になっていると思います。結果的に、現状のマッチングでは誰も得しないのではないでしょうか。
思うに、現状のオンラインは、たぶんeスポーツの代表みたいな使命感から、ガチの人向けに合わせた仕様なんじゃないかと思います。ガチの人は、「タイマンストック3アイテムなし終点化」と、需要がわかりやすいので、同じ希望の人と当たりやすいと思いますが、エンジョイ勢は需要が多様なので、拾いきれないと思います。「おまかせ」にすると、ガチ勢のルールにひっぱられますし…。とにかく、現状はエンジョイ勢に優しくない!!
安心と信頼のスマブラですから、今後の大型アプデでこの辺りを改善して、完全完璧な神ゲーと言わせてくれることを願っているのですが…!
100ある要素のうち1つがダメでも星1を付けてしまう人は意外と多いので、オンラインマッチングの仕様は悔やまれます。
仰る通りマッチングシステムは新しい試みの多くが足を引っ張り合っているんでしょうね。
先日のダイレクトで情報が公開された時から懸念していましたが、エンジョイ勢だと悪い方向に転がっている感じがします。
スマブラってオンラインマッチングだけではなくゲームそのものに多数のニーズがあるからすべてを拾い上げるのが困難な気がしますね~。
今作は様々な方が協力して作っているようなので、今後も大勢の人が協力し合ってアップデートしてほしいです。
「灯火の星」の設定が上手くできてますね。
相手が「各ファイターのデッドコピー」ってだけなら只のザコ敵に過ぎず単調になっていたでしょうが
そこに「任天堂(+α)ゲームキャラの魂を組み込んだ」ことにより敵の個性化が図られ(おっしゃられていた通りに敵の設定や癖がスピリットに準拠しています)「善と悪をも超越した敵に囚われたキャラクターを解放する」という使命感が生まれ、解放すれば今度は彼らが力を貸してくれるというドラマも生まれました。
(特に「○○無効」のサポート効果は有ると無いとではかなり難易度に影響するのでスピリットに感謝ですね)
そして今までファイター参戦が難しかったキャラにも、今回スピリットという形で見せ場を与えてくれたことはとても大きい変化でした(自分はヨッシー使いですがスピリットのキャラ達にいつも助けられました、まるで英雄の魂で戦う仮面ライダーゴースト気分)
(超)個人的に気になったのはエバーオアシスのトト(アタッカーでサポート枠が1)にイスナ(サポートでコスト枠2)を組めなかった事、そこは組ませて~泣
私信・・・先日「主人公はホープ以上」と言いましたがノービスの主人公も普通にいました(^-^;ウカツデシタ
任天堂はゲームデザインを最初に作り上げるものですが、そこから設定を上手い具合に乗せてくるから凄いですよねw
今回のスピリッツもおそらくゲームデザインが先に決まったものだと思いますが、設定が先にも見えなくないから凄い。
スピリッツのシステムはRPG的で面倒な部分もありますが、ワンタッチで対策のサポート効果を設定できるから助かっています♪
あはは、エバーオアシスのカップリングは出来ませんでしたか。サラッとアップデートで改善されたりして笑
スピリッツの階級についての補足もありがとうございます!
「原作再現」
今作ほどこの言葉を徹底したお祭りゲーはそうそう無いです。作り込んだ膨大な要素を組み合わせて、元ネタを彷彿とさせるシチュエーションを演出するのに命かけてる。それぐらい素晴らしい原作再現で溢れてました。オオガネモチもそうですし、もう例をあげだしたらキリが無いほどwですよ。
灯火で一番笑ったのはヨッシーアイランドのボス、つぼおばけですね。デカい直立不動のフィットレを白いからといっておばけに見立ててw原作だとヘイホーだった護衛を仮面繋がりでメタナイト2体にやらせるという(笑)「これ3-4のボス、押せ押せつぼおばけじゃねえか!ww」ってなってめっちゃ笑いましたwww
クリア目的のためにただ淡々と進める単調プレイになりがちだと思うんです、膨大なステージ数って。でも今作だとひとつひとつ噛みしめるように味わいながらプレイ出来ました。次はどんな再現してるかな?と楽しみで。さりげなく道の奥にポツンとクソ難しい設定のレジェンド級戦があったりするのも良かったwこれは後回しにしようがずいぶん溜まってますけどw
これまでキャラのリストラはあったけどモードのリストラってあんま無かったですよね。DXで初登場したホームランコンテストはXでもforでもあって当たり前、Xで初登場した名作トライアルもforであって当たり前、みたいな。そしてもちろん今作でも、という風にみんな思ってたと思います。ユーザーだけでなく開発陣すらもその先入観からずっと抜けれなかった。
でも今作は思い切ってその当たり前を見直して、本当に素材を活用できる原作再現は何か?を考えた時に今回の様なリソースの割り振り方になったんだと思うんです。任天堂ファンならこの原作ネタがあると嬉しいよね、任天堂ファンならこのボスを新規で製作したら喜んでもらえるよね、的な視点から灯火と勝ち上がりに注力したんじゃないかなって。
近年のスマブラは段々任天堂のお祭りゲームという側面が薄れてスマブラ色強めというか、スマブラというひとつの独立したゲームに向かって行ってましたが、今作ほど『任天堂のお祭りゲーム』してる作品は他にないです。というか任天堂の枠を越えてゲーム界全体の祭典みたいになってますwスマブラの集大成であり任天堂の歴史の総決算みたいな。これだけゲーム知識が必要な作品は博識でガチゲーマーな桜井さんにしか作れないですねw
やろうと思えばホームランコンテストも名作トライアルも入れられただろうし、for WiiUみたいに参戦ムービーを見れるように収録する事も出来たでしょう。でも、今作はそこを思い切った。シリーズの伝統を守った正統進化を望んでた人の否定的な意見もわかります、でもそれでも今作で貫きたかった原作再現という芯からブレなかった姿勢はすごいと思うんですよね。
イカちゃんのインクで塗られるという原作再現のためだけに、74体分のインクがかかったグラの表現を作らないとだめな訳です。普通に考えたらめんどくさいからそんな仕様入れなければいい。でも、そこは譲れなかった。そんな感じでいくつもの大変なこだわりがあるんだと思います。リュウのセービングアタックも74体分の膝から崩れ落ちるモーションを作らないといけない…大変!w
なので自分にとっても待っていた甲斐がある最高のスマブラでしたよ。任天堂ファンであればあるほど、ゲーマーであればあるほど楽しめますしこれから原作をやるきっかけにもなります。あとサウンドテストはプレイリストにお気に入りいっぱい並べてこれから一生聴くw
願わくば全スピリッツに桜井さん自身が書いた、桜井節全開の解説文が欲しかったけどそれをやると桜井さんがあともう3体ぐらい必要なので我慢しますw
やっぱり本家スマブラ、格が違ったぜ!
なるほど、原作再現に目が行きましたか。
確かに今作は原作再現に相当な力を入れていますもんね。
だからこそ、元ネタとなったゲームをプレイしていたらより楽しめるんじゃないかと思います。
つぼおばけのパロディはぼくも笑いましたよ。なかなか良いチョイスをしていましたよね~。
パロディネタがあるとひとつひとつ噛み締めたくなるようになるのは同感です。そこも単調さを緩和させていますよね。
そうそう、レジェンド級戦は各エリアの奥に潜んでいることが多いので、クリアだけを目指すなら無視しても良いんです。妙に難しいと思ったら飛ばしたほうが良いでしょうね。
モードのリストラは思い切りましたよねぇ。前作でマンネリの声も聞こえていたので開発者もそこは意識していたのかも。今週発売されるファミ通のインタビュー記事で触れられていないかな?
これまでの作品ではスマブラ要素とお祭り要素が分離していたところがあったと思います。
今作の場合は灯火の星や勝ちあがり乱闘によってゲーム界全体の祭典みたいな印象を持つようになりましたね!
灯火の星はプレイすればするほどニヤリとして顔面崩壊しそうですよw
原作再現に徹底したからこそのゲームモードというのは非常に的を居ていると思います。
>全スピリッツに桜井さん自身が書いた、桜井節全開の解説文
これはアップデートで追加してほしいですよねw
ダウンロード初日は音楽聴いて、プレイリスト作るだけで終わりました。その後も基本操作見たり、スピリッツボード眺めたりして、乱闘始めるのに3日かかりました。
これは長くたくさんのゲームをやってきた人ほど楽しめるんじゃないですかね?
そうですね、色んなゲームのネタが詰まっていますので。
任天堂好き、ゲーム好きで良かったなぁとプレイして思います♪
ボードや灯火はスピリット集めやステージの風変わりさや収集育成が楽しめますけど
能力同じやつが被るのでもっとスピリッドの能力を増やしたり多対一の時は自分が解放した仲間をお供に連れてくとかあるとなお良かったですねぇ
パロディネタもストリートファイターくらいしか分からないので完全に楽しめてはないですけど今のところ素直に楽しめてますね
前作は思ったより楽しめなかったんで今作は嬉しい仕上がりでした
確かにもう少しキャラ要素があると良かったですね。そこは数が膨大過ぎて作り込めなかったのかも。
ストリートファイターと言えば灯火の星のダンジョンでは凄いネタが仕込まれていましたw
あれは笑ってしまいましたね~。
もはや次の更新が入るそうで。リプレイ再生不能になる更新という事は、通常のゲームプレイに影響するデータが入るようですね。ゲームバランスの調整と、それに合わせたCPのAI微調整、これのみにしぼられそうですね。CP弱体化要望も割と多いようですが、これは任天堂の事だし、入れてくれなさそうだ(笑)
来年、1月早々いきなり次の予約してあるSwitchソフトの発売があるという嬉しさ。前の据え置きハードはスマブラ出てから急速に勢力衰えちゃいましたからね。
3DSはソフトは多いけど幼児向けも多く、ゆえに任天堂ハードのソフトパンフレットも、3DSだけが栄えていた時代は持ち帰りをしませんでした(笑)Wii以上の多様なソフトを誇るSwitchのソフトが出ているパンフレットは、出る度に持ち帰ってます(笑)
ゲームバランスの調整はどうでしょうかね~。
まだ発売されて間もないので、大した調整は入れてこないとは思いますが。
今、ネットで指摘されているような問題を解決するのは数ヵ月掛かりそうな気がしています。
Wii Uはスプラトゥーンとスーパーマリオメーカーが出揃った2015年末がピークでそこから一気に衰えましたね。
ゲームシステムに大幅な変更があり、スマブラユーザーでも不満の多かったキャラのリストラもなく使用キャラも最多74体でキャラクターに関しては文句なしですね。
特にドンキーコングとメトロイドシリーズの宿敵であるキングクルールとリドリーが使用できるのは嬉しかった。
欠点を挙げるならオンラインの優先ルール設定のせいでこっちでルールを設けても他者のルールで試合が始まったりするのは不満で、forのガチ部屋は続投して欲しかった。
キャラクター解放の乱入条件は簡単だけど乱入するCPUは意外と強くてライトユーザーがキャラクターを解放するのは厳しいかなと。
前作から色々なやり込み要素が削られたけど対戦以外あまりプレイしていなかった僕にとってはあまりマイナスにはならかったです。
スマブラスペシャルのガチ向けのゲーム性は僕好みでもしかしたらDXと同等以上の好きなスマブラになりそう。
自分もキングクルールとリドリーが使用できるのは嬉しかったです。
あと、ダークサムス様とパックンフラワー様も使用できるのは嬉しかったです。
そうそうCPUが強くてキャラクターを解放出来ないと言う声がよく聞こえてきますね。
アップデートで改善してほしいです。
自分はXと同等以上の好きなスマブラになりそうです。
ドンキーコングとメトロイドシリーズの敵キャラが追加されてぼくも嬉しいです♪
サムスもよく使うので、ダークサムスはバリエーションとして使っています。
アップデートで修正するべき点は多いですよね。今後に期待です!
今作の新キャラではドンキーやメトロイドにもスポットが当たって嬉しかったです。
そうそう、悪役のプレイアブルキャラクターが増えたのでヒーロVSヴィランが出来るようになったんですよねw
オンラインの仕様はシロマさんも不満ですか。もう少しきっかり分けてほしかったですよね~。
キャラクター解放の件は発売前から賛否両論にならないか懸念していました。
計算違いだったのがCPUの強さですね。ちょっと強くしすぎたのかも。
シロマさんは今作の方向性と合っているのではないでしょうか?
数日前ウチの娘が首を傾げてプレイしていたが9日辺りから一切スマブラSPをしている所を見なくなった。子供には扱いが難しいのだろうか?
本日、アップデートされてゲームバランスに調整が入りました。是非、データ更新してまた触ってみてください!
スマブラは十時キーでは操作できないのだろうか。
Wiiでは基本リモコンの為、それに慣れたユーザー用に特殊コントローラーはないだろうかと非純正品も見ているのだが。
スマブラはスティックと十時キーのどちらが本流なのだろうな。
スマブラはN64の3Dスティックのはじき操作(スマッシュ攻撃)によるアナログ感から生まれた作品なのでスティックが本流だと思います。
Wiiの頃からWiiリモコンに合わせないといけなくなったので十字キーでもプレイ出来るようになりましたけどね~
なるほど、N64から移動はスティックだったのか。
Switchでは十時キーが使えなく困っていてな。
そうなんですよ~!
当時のN64だからこそ生まれた企画で、そこからシリーズを重ねて進化を遂げていきました。
スマブラのアップデートで、ステージ作りとホームランコンテスト来るんじゃ?と言われています。今回のスマブラは、現段階ではバリエーションが少なめです。「ボリューム」ではなく「バリエーション」です。対戦以外で充実してるのは、スマホゲー風アドベンチャーのみで、組み手も3つだけ、イベントも無いという状態ですからね。勝ち上がりも、「どこでも手に入る」報酬ばっかなので今の時点では殆ど遊ばない状態です。ファイタースピリッツもショップで普通に売られますしね。だからこそ、新たな遊べるモード追加は有るべきです。絶対。
実質な無報酬スコアアタック的になってしまった、今回のシンプルモード。ピクミンと違い、度々リザルトなどで待たされる上敵もレベル上がると強いので、あんま遊ぶ気になれないです…汗 ピクミンは、無報酬でもかなり熱くなります。何べんも繰り返して、新記録を出したくなります。
そう言われていますね。ぼくは現時点でも満足していますが、追加されるのでしたら是非、お願いしたいです!
これ以上ボリュームが増えたらどうしよう!嬉しい悲鳴です♪
すっごい個人的な意見なんですけど、ディレクターである櫻井氏的には、「パーティゲーム」にしたい思惑があるはずなんですよ。しかしながら、玄人向けの仕様、知識がないと楽しめない一人用モード。これらってほんとにゲーム初めてやる人やみんなでワイワイやりたい人にやってもらいたかったゲームなんですかね…?個人的には前作でガチ部屋に籠もってた人をターゲットにしているようにしか見えないんです…
確かにそういう思惑はあるようですね。
今回は玄人向けに寄ってしまいましたが、結果的だと思うんですよ。
毎回、スマブラは難易度などの調整を試行錯誤している印象で、ライトに寄せたりコアに寄せたりしています。
なので、人によってはチグハグに感じられるかも知れませんね・・・
個人的にはここまで大きな規模のゲームをまとめてくださっている桜井政博さんには敬意を払いたいです。
とりあえず灯火の星100%クリアしたので、感想を。
まず、買ってから3週間しか経ってないですが55時間プレイしていましたw
毎日3時間弱プレイしていることになります。自分の場合、大抵のゲームは20時間やると一旦遠のいて、時間が経ってから再プレイするという(ゼルダbotwも例外ではない)傾向にあるのですが、スマブラはぶっ続けでできましたね。いやはや、恐ろしい。
ゲームバランスについては、ゲームスピードが速くなったおかげでより中毒性が高まりforやxはもうプレイできないレベルになりましたw
演出も、forに比べるとずっと気持ちよくなっており攻撃を当てた音が気持ちいいです。ぶっ飛ばす演出も爽快です。
さて、灯火の星ですがこちらは個人的には賛否両論だったりします。
評価しているところとして、任天堂のゲームをたくさんプレイしてきたので、そのパロディを大乱闘で楽しめるのはとても面白いです。
また、bgmやアイテムも種々あるため同じ状況でもやることが全く変わるため、飽きが来にくいという点も評価が高いです。
さらに、ストーリーも良く絶望的な展開から抗う場面がスマブラのopや終点のbgmから感じられるため、ボス戦は鳥肌が立ちながらプレイできました。
最後までプレイした感想では満足なんですが、どうしても不満に感じられる点が1つ。それがバランスが悪目というところです。というのも、ギミックが面倒なタイプ、もしくは相手にめちゃくちゃ有利な条件で戦うシーンが多々ありました。難易度普通の場合、序盤や中盤でそういった相手にはリトライを繰り返さなければなりません。(一応、スマブラの腕はレベル9CPUに勝率5割以上なので少なくとも平均的な実力はあると言う見立です)
正直プレイが悪くないのにどうしてRPG要素や条件が不利だから負けなければならないんだ、と何度思ったことか。
レベルを上げる、にしても序盤や中盤はあまり手段が無いためあまり解決にはなりません。後回しにすると言う方法もありましたが、大回りする必要があるためそれはそれでテンポが悪いですし、モヤモヤします。
終盤はこの印象は抜けましたが、序盤中盤ははっきりいってイマイチでした。どうしてもクリアできないときは難易度下げてクリアしました。
このモードが面白いと思えたのはスピリットも育ち始め、ギミック対応のためのキャラが育ってからです。
上記の問題点から、物語の進行に合わせたレベルの敵を出すべきだと思います。ゼルダと違ってそれらの敵を避けるのは出来ないor難しいからです。
後、移動手段がもっと楽できれば(トラベルファスト等)、遠回りもする気が起きたのですが…
ただ、上記の問題はスマブラSPの評価にはあまり大きく関わらないため、得点をつけるとしたら満点でも差し支えないと思います。
しばらくはゼルダの方に集中しますw
かなりハマっていますね!毎日3時間弱プレイ。ぼくも発売当時はそのくらいプレイしていましたw 演出などは慣れてくると当たり前になってきますが、forと比べてもだいぶパワーアップしていますよね!
灯火の星は確かに強引なバランス調整に感じます。この辺りはスマブラの前提条件を知っているのかどうかでガラッと変わるように感じます。発売後にアップデートで低難易度モードを追加していることからも開発者がゲームプレイに慣れすぎてしまって難しくなってしまったというパターンなんでしょうね。