聖剣伝説3/SFC
どうも!KENT(@kentworld2 )です!
今回は1995年9月に発売されたSFC「聖剣伝説3」のレビューをしていきます。
本作はファンタジー世界を舞台にしたアクションRPGの3作目ですが、マルチストーリーを採用したスーファミ後期の力作でした!
1990年代中盤に入るとスーパーファミコン市場は成熟化し、マシンパワーをフルに活かしたゲームが多数発売されます。
今回レビューするSFC「聖剣伝説3」もその一つで、グラフィックに関しては16bit機の完成形と言っても良いくらい。
それでいてマルチストーリーという当時としては珍しいシステムを採用し、前作のSFC「聖剣伝説2」で見られた戦闘周りの粗さもある程度は改善されました。
単調な点やバグの多さなど課題は残っていますが、前作のことを思うと大幅に進化している印象です。
ここからはそんなSFC「聖剣伝説3」について詳しく書いていきます。
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
- ファンタジーアクションRPG「聖剣伝説」シリーズの3作目。
- 戦闘システムが前作から一新された。
- 冒頭で主人公を選択できるマルチストーリーを採用。
初リリース日 | 1995年9月30日 |
対応ハード | SFC |
ジャンル | アクションRPG |
推定クリア時間 | 20~30時間 |
売上 | 80万本 |
発売元 | スクウェア |
目次
良いところ
スーファミ史上最高のグラフィック
グラフィックはスーパーファミコンソフトの中でもトップクラスのクオリティに感じます。
前作と比べてカラフル感は薄れてしまいましたが、描き込みが細かくなってリアリティが増しました!
ボスも立体感や迫力を強調したようなデザインやアニメーションを採用しているので、初めてプレイした時は衝撃を受けたものです。
ゲームを進めていくと前作のように拡大縮小機能による擬似3Dのワールドマップを飛び回れるようになるほか、新たに水面を移動できるようになり、表現面は確実にパワーアップしています。
また、必殺技のアニメーションもパワーアップし、アニメーションやエフェクトのバリエーションも増しました!
当時のスクウェアはスーパーファミコン向けソフトを多数発売していましたが、本作ではそのノウハウをふんだんに活かしている印象です。
当時としては珍しかったマルチストーリー
本作は当時としては珍しくマルチストーリーシステムを採用しています。
ゲーム開始時に好きなキャラクターを選択できるんですが、それによってスタート地点とその後の展開が変わってくるんです!
そのため最低でも3周プレイしないと完全クリアはできないようになっていて、前作よりも長く楽しめます。
1周だけでも十分過ぎるボリュームを誇るだけにこれは凄い!
また、
- 昼夜や曜日の概念が追加
- 時間帯によって出現モンスターが変わる
- 曜日によって宿屋の料金が変わる
といった感じでフィールドに深みを持たせているので、細かい部分の作り込みもパワーアップしています。
スピード感と説得力が増した戦闘
バトルシステムは粗が多かった前作からだいぶ改善されました。
前作は動作が不安定で当たり判定が曖昧だったりダメージを与えると1~2秒間は追加攻撃が出来なかったりして理不尽さやテンポの悪さを感じたんですが、今作ではある程度改善されています。
まず「改善された!」と思ったのが、動作の安定さ。
今作では敵に出会うと戦闘モードになり、武器を構えた状態に切り替わり素早く移動が出来なくなりました。
そのため敵の攻撃を回避するのは難しくなりましたが、攻撃を当てやすくなっています。
しかも前作とは違って連続でダメージを与えられるようになっているんですよ。
アクションゲームなのにゲージを100%にしないと通常攻撃すらも当てられないのはおかしいと思っていたので素晴らしい改善点に感じます。
さらに仲間のAIが改善され、積極的に攻撃をしてくれるようになったので、みんなで敵をタコ殴りする展開になりやすくなりました。
おかげで前作よりもスピーディに戦闘を楽しめます。
その一方で魔法攻撃や必殺技を使用するとアニメーション演出でゲーム内時間が完全停止するようになりました。
せっかく良くなったテンポを潰しているようにも感じますが、アニメーション演出によって説得力を持たせているのも確かで、前作よりも表現面のリアリティが増しているように感じます。
自由度が高い育成システム
今作では主人公たちをクラスチェンジできるようになりました。
クラスは「光クラス」と「闇クラス」の大きく2つに分けられていて、それぞれに得意分野があります。
どのクラスにしてもストーリーに変更はありませんが、育成システムの自由度を持たせたことでRPGらしくなりました。
クラスごとに必殺技が用意されているので、それらを見比べるのも面白いですよ~!
惜しいところ
戦闘がよりワンパターンになった
戦闘は前作よりもワンパターン戦法になりがちです。
今作では戦闘モードに入ると動きが遅くなってしまい、敵の攻撃を回避するのが困難になっている関係で位置取りが重視されておらず、基本的には殴り合うか魔法攻撃で攻める感じになっています。
(相変わらず命中率・回避率の概念によって攻撃が当たったと見なされないこともあるし)
完全にステータスありきのバランスになっていて、アクションゲームとして見ると物足りなくなってしまいました。
しかもダンジョンの仕掛けは前作に続いてアッサリ仕様。
ゲームらしい駆け引きは戦闘でしか味わえず、サブイベントやミニゲームはほとんどなく、寄り道する必然性が低いので全体の単調さは否めません。
敵のカウンター攻撃が厄介
今作では魔法や必殺技を繰り出すと反撃(カウンター)してくる敵が中盤から増えていきます。
その関係で魔法攻撃の使い所が限られていて、前述の欠点と相まって殴り合うだけの展開になりがちです。
前作の魔法攻撃が強すぎたのもありますが、戦闘システムは改善の余地があります。
まだ多いバグ
バグは前作よりはマシになりましたが、まだ目立っています。
特に怖いのが、進行不能バグ。
中盤辺りで発生するので、もし、ハマったらショックが大きいです。
これからプレイされる際はバグに気を付けてください。
聖剣伝説3のレビューまとめ
前作からアクション性が下がっていますが、その分だけ動作は安定するようになり、ある程度楽しむことが出来ました。
雰囲気やBGMは前作の方が好きですが、ゲームとしては今作の方が好きです。
まだ気になる部分は残っていますが、前作で見られた違和感はだいぶ抑えられているので、今からプレイされる際は今作の方をおすすめします。
マルチストーリーを採用したSFC後期の力作!
こんな人には特におススメ。
・ファンタジー好き。
・RPG好き。
こんな人にはおススメできない。
・アクションゲーム好き。
・短気な人。
聖剣伝説3/お気に入り度【65/100%】
プレイした時間・・・約40時間
累計1,000記事突破!KENTがプレイしたゲームのレビュー記事一覧へ
Nintendo | PlayStation |
Xbox | etc |
聖剣伝説3は1や2と違い、スーファミなのに一度もリメイクされていないのですね〜。なんでスイッチでほぼそのままの状態で1〜3をフルプライスで出したのだろうと思ったのですが、ある意味3の移植が付加価値そのものですね。聖剣伝説コレクションは現在、スマホ版で1を楽しんでいるので購入したいのですが、リメイクでもないのにフルプライスは高いと思うんですよね。ミドルプライスになったら買ってみようかな。
(ケントさんが大丈夫ならあのKOTYで悪名高い聖剣伝説4のレビューもお願いします!すでにあったらすみません(>_<))
そうですね、3は初移植なので、そこに価値を感じられるのかどうかです。
このゲームをプレイしたユーザーは2の約半数なので、埋もれてしまっているところがありますから。
聖剣伝説4はレビューしたいけど、未プレイなんですよねぇ(^_^;)
さすがにそこまでこのシリーズについていけませんでしたw
聖剣3はSwitchの聖剣コレクションでプレイしてみました。
前作の2よりはおもしろいと思ったのですが、その当時はオクトラの方がおもしろいと思って手放してしまいました。
しかし聖剣3リメイクは、よくぞやってくれたって体験版のときに思いました!ちゃんと製品版がほしいと感じさせる出来でした(≧∀≦)
聖剣1や2のリメイクよりワンランク上なリメイクだと感じましたもん。
バイオ3やFFVIIと比べるのは野暮な話ですよ。これはこれでいい!という感じです(^^)
聖剣伝説3のリメイク、楽しみですね♪
本当に前作のリメイクを思うとパワーアップしていそうです。
聖剣伝説2をプレイしたあとに3をプレイするとグラフィックや演出が
大幅にパワーアップしてたり、キャラクター達のHPが残り少なくなるとピコーンピコーンと効果音を鳴らしてくれて前作でよくあったいつの間にか死亡してるってことが無くなってて良かったなぁと思いました。
でもその反面ゲーム開始当初のキャラクター選択を誤ると難易度が難しくなったり(回復魔法使えるキャラがいなくてクラスチェンジまで苦労しましたw)、
バトルに突入すると主人公達の移動スピードが突然忍び足みたいにのろのろと移動するようになったり
序盤に出てくる敵(名前は忘れましたw)がダーツを投げてきて絶対に避けられなくてイライラした記憶があります。
そうそう、2はごちゃごちゃしているところがあったので、
技で画面が完全停止するのは分かりやすくしていたと思います。
何周かしてキャラクターの強さは比べてみましたが、ケヴィンが強いんですよね。
彼を入れているのかどうかで難易度は変わってきます。
飛び道具の敵は移動速度が遅いせいで避けるのが困難だからイライラしますね。
前作よりもさらにきめ細かくなったグラフィックは
SFC最高水準の一つといっても良いでしょう
前作と比べてアクション性が低下してるのは
賛否が分かれるとは思いますが
今作は育成面での自由度の高さやマルチシナリオなど
キャラクター性の強さを売りにしているゲームと言えます
実際、本作のキャラ達は未だに高い人気を誇り
ファンアートが現在でも多く作られていますしね
今、見てもキレイに感じますからね。SFCでここまで表現できるとは。
今作はRPG性が強まって前作よりは納得出来るバランスに感じました。
ストーリーよりもキャラクター性を重視していましたね
どうしても3は細かいところの練りこみが甘いのが目に付いてしまうのが(これは同年発売のロマサガ3にも言えますが)
ストーリーは後半の神獣戦がダンジョン潜る→ボスを倒すのをただ繰り返すだけというのは正直だれますね、ここはキャラの掘り下げや敵との確執とか書いて場を盛り上げるべきところなのですが。
戦闘面はとにかく攻撃魔法が使いずらい上にカウンターの危険性があって物理で殴った方が強いというのもかんがえものですね。
なんか文句ばっかり言ってしまってますが、主人公やパーティー(そしてクラスチェンジ)の数だけドラマがあると想像できるのは楽しいですし。今後何らかの機会でブラッシュアップしてほしいところです。
個人的には2よりも楽しめましたが、まだ粗い作りなのは確かですね。
今作はマルチストーリーなので、前作ほど凝ったストーリーにできなかったんだと思います。
色々と意欲的な作品で、前作から変えていこうという心意気は感じられました。
アクション面は2から改善したのは良いけれど、今度は神獣編以降
ゲームバランスが極端というか理不尽に感じるかな。一部のザコ
で必殺技使われたら最大HPの半分以上持ってかれるし。死んだら
セーブした所まで戻されますからねぇ。回復アイテムが安いし、
沢山持てるからそういうバランスにしたのかなとも取れるのかな?
まあ、クイックセーブのある今だからやれるけれども当時やって
たら発狂モノだったなぁ(サブパーティはホークアイ、リースです)
ただ、世界観に溶け込んだBGMは音源含め評価できますね。
菊田さんはいい仕事したと思う。方向性も2より好みだから。
古い記事にコメントありがとうございます!
Ryouさんの着眼点は独特なので、感想を楽しみにしていたんですよ~。
2もそうでしたが、このゲームってゲームバランスが大雑把ですよね。
クイックセーブ機能。良いなぁ。僕はオリジナル版をプレイしていたので大変でしたw
世界観やBGMにどれだけ価値を感じられるのかで印象が変わってくる作品だと思います。