【レビュー】聖剣伝説2 [評価・感想] 世間で名作認定されているのにぼくは楽しめなかった4つの理由


聖剣伝説2/SFC

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は1993年8月に発売されたSFC「聖剣伝説2」のレビューをしていきます。

本作はファンタジー世界を舞台にしたアクションRPGの2作目で、各地で名作認定されています。

しかし、ぼくは楽しめませんでした。

プレイしたのが発売されてから10年後だったのもありますが、スーパーファミコンソフトとして見ても粗削りな部分が多く、後味の悪さばかりが残っています。

その後、本作が何故名作認定されているのか客観的な目線で見てみたところ、

確かにこれは環境やプレイするタイミング次第では名作になるのかもな

と思うようになりました。

ここからはそんなSFC「聖剣伝説2」について詳しく書いていきます。

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このゲームを3行で説明すると?
  • 大自然の世界を舞台にしたアクションRPG。
  • ストーリーに沿って各ダンジョンをクリアしていく。
  • 3人同時プレイが可能。
初リリース日 1993年8月6日
対応ハード SFC
ジャンル アクションRPG
売上 150万本
推定クリア時間 30~40時間
発売元 スクウェア

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良いところ

カラフルで幻想的な世界観

残念ながらぼくは本作を楽しめませんでしたが、世界観に関しては気に入っています。

平原に咲いたカラフルな花、透明感のある川、無数に並んだ黄緑の木。

そして、世界観を彩る存在にもなっている雑魚キャラクターのラビ。

ファンタジー世界を舞台にした作品は数あれど、ここまで華やかな作品は貴重です。

前作の「聖剣伝説-ファイナルファンタジー外伝-」は白黒のゲームボーイソフトだったので、表現面の進化が凄いことになっています。

BGMも前作に続いて名曲揃いで、世界観を彩る役割を果たしている印象です。

美しい世界観、名曲揃いのBGM。

この点に関しては否定しようがなく、本作が名作認定される大きな要因に感じます。

広大な世界

本作のフィールドは1993年当時の作品としては広大に感じます。

当初は行動範囲が限定されていますが、ストーリーに沿って徐々に広がっていき、最終的にはかなりの広範囲を行き来できるようになるんです。

ロケーションのバリエーションも多く、多様性に満ち溢れているので、全てのエリアをキャプチャして全体マップを作成したくなりましたw

草原、洞窟、神殿、街、砂漠、都市、海 etc…

世界観の整合性という意味では「?」な部分もありますが、自由な発想で作られているように感じます。

終盤になると空を飛んでワールドマップを行き来できるようになります。

スーパーファミコンソフトとしてはよくある拡大縮小機能を使用した移動システムですが、空を飛んで広大なワールドマップを飛び回れるのは胸アツです。

攻撃がヒットした時の感触が癖になる

戦闘はリアルタイムのアクション形式となっていますが、敵に攻撃を与えた時の感触が気に入っています。

敵に攻撃を与えると大袈裟なくらい吹っ飛んでダメージ数が表示されるんですが、この感触が心地良いのですよ。

しかも与えるダメージ数が多ければ多いほど数字の表示が大きくなるので、大ダメージを与えた時はスカッとします♪

この辺りの感触はボタンを押すことでダイレクトに攻撃できるアクションゲームならではに感じました。

このようにアクションゲーム的な側面が強いSFC「聖剣伝説2」ですが、面白さの本質はRPGに近く感じます。

というのもゲームバランスはパラメーターに依存しているからです。

いくら攻撃をしてもレベルを上げて強い装備品を身に着けていなければロクにダメージを与えられませんから。

未知の世界に訪れたばかりの頃は敵が強く感じられ、厳しい展開になりがちですが、レベルを上げて強化したら形勢逆転を図れます。

それまで苦しめられていた敵をボコボコに出来た時の爽快感は癖になりますよ~!

用意されている武器のタイプは8種類。

それぞれモーションが異なり熟練度が存在するので、この辺りもRPGっぽく感じました。

3人同時プレイに対応

SFC「聖剣伝説2」が名作認定される最大の理由。

それは、3人同時プレイに対応していることが大きく感じます。

本作ではパーティメンバーも操作できるんですが、別売りのマルチタップを使用すれば最大3人同時プレイができるようになるんです!

考えてみてください、1990年代前半当時に大作RPGを3人同時プレイできることを。

同じようなことができるゲームはほとんど見られなかったので、凄いことをしているように感じます。

残念ながらぼくは機会に恵まれず、パーティメンバーの操作はCPUに任せきりでした。

ですが、本作の魅力を語るうえでは欠かせない要素だと思ったので挙げさせていただきます。

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惜しいところ

アクションゲームとしてテンポが悪い

全体的にテンポが悪く感じました。

攻撃を与えたり受けたりすると大きく吹っ飛び、攻撃した直後は1~2秒間も待たないと次の攻撃が出来ませんから。

しかも本作、命中率・回避率といったRPG的な要素も盛り込んでいて、例え攻撃を当てたとしてもヒットとして見なされないこともあるんですよ。

極めつけは魔法攻撃。

魔法攻撃を使えば敵がどこにいてもダメージを与えられるので、狙い撃つ楽しさもありません。

やろうと思えば魔法攻撃を連発してゴリ押しだって出来てしまいます。

ぼくは「ゼルダの伝説」みたいなトップビューのアクションバトルをイメージしていたので面を喰らいましたw

何故、このようなバランス調整にしてしまったのでしょうか?

プレイした当時は疑問に感じていましたが、当時スクウェアが手掛けてきたゲームを見たら納得しました。

当時のスクウェアはアクティブタイムバトルという戦闘システムを取り入れたRPGの開発を得意としていて、ゲージが溜まるまでは次の攻撃を行えないのが常識と化していたんです。

そのようなノリを本作にも輸入させ、さらにはゲームバランスも自分たちが得意とするRPGに寄せて作ったのであればこのような調整になるのは致し方ありません。

パッと見は「ゼルダの伝説」のようなトップビューのアクションゲームに見えるSFC「聖剣伝説2」。

ですが、本質は移動と戦闘をシームレス化させ、戦闘中もキャラクターを自由に動かせるRPGの「ファイナルファンタジーV」だったりします。

当時のぼくはそのような発想が出来なかったのが楽しめなかった要因の1つなんだなと思うようになりました。

動作が安定していない

このように戦闘システムは「ファイナルファンタジーV」などから入れば違和感なく楽しめると思います。

が、動作が安定していない点に関しては頂けません。

スーパーファミコンソフトで3人同時プレイは無理があったのでしょうか?

全体的に動作が安定しておらず、

  • 別のエリアへ移ったらBGMを切り替えるため一瞬だけ画面が止まる
  • キャラクターの挙動が安定しておらず、当たり判定が曖昧なことがある
  • 目の前に敵がいないのにダメージを受けて吹っ飛ぶことがある

なんて現象によく遭遇しました。

極めつけは大量に用意されたバグ!

例えばボス戦クリア後に閉じ込められてゲームが進まなくなるなんてことがあるんですよ。

どうやら戦闘時、アイテムや魔法メニューを頻繁に開くなどごちゃごちゃ弄っていると負担が重くなって進行不能になるみたい。

苦労してボスを倒した時によく発生したので発狂しましたw

補足

バーチャルコンソール版では発生確率が低くなっています。

単調なゲームプレイ

3人同時プレイを重視し過ぎた関係なのでしょうか?

凝った仕掛けを盛り込んでおらず、ゲームプレイが単調に感じます。

基本的には道中で戦闘を繰り返し、ボス戦へ突入するだけ。

ささやかな謎解き要素はありますが、ほとんど印象に残っていません。

もう少し戦闘がテクニック重視だったら印象も変わってきそうですが、前述の通りステータスありきでレベル上げを強要されるだけに長時間プレイしていると単調に感じてしまいます。

寄り道要素も少なく、サブイベントやミニゲームなどはほとんどないので、フィールドが色鮮やかな反面、スカスカに感じました。

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聖剣伝説2のレビューまとめ

長所と短所がハッキリと分かれた作品。

世界観やBGMは素晴らしく、3人同時プレイに対応しているのは良いと思います。

一方、戦闘システムはアクションゲームに見せかけたRPGなので戸惑いましたし、動作も安定していません。

ぼくの場合、世界観やBGMに関しては素晴らしさを感じられましたが、残念なことにそれ以外の良さを感じられませんでした。

戦闘システムはアクションゲームの先入観で手を出したので面を喰らいましたし、バグにも遭遇しまくったので後味が悪くなってしまいましたからw

そのうえ最大の長所でもある3人同時プレイも堪能出来ず、本作を楽しむための条件を満たせていなかったように感じます。

という訳で最後に世間で名作認定されているのにぼくが楽しめなかった理由をまとめさせていただくと

  • アクションゲームの先入観で手を出してしまった
  • 当時はスクウェアが得意とするATB(アクティブタイムバトル)のノリを理解出来ていなかった
  • バグに遭遇しまくった
  • 3人同時プレイを堪能する機会に恵まれなかった

といった感じです。

当時の価値観だと理解できない人も多いと思います。

しかし、あれから25年以上が経ち、ゲージを溜めなくても自由に攻撃ができるアクションバトルが主流となった今となっては同意してくれる方も多いと思うんですが、どうでしょうか?

こんな人には特におススメ。
・ファンタジー好き。

こんな人にはおススメできない。
・テンポの良さを求める人。
・短気な人。

聖剣伝説2/お気に入り度【40/100%】
プレイした時間・・・約40時間

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40件のコメント

ほう。世間的に評判良かったので万人受けソフトかと思ってたんですが、こういう意見もあるのか。私は未プレイなので参考にしておきます。

>例え攻撃を与えたとしても命中率・回避率の概念によってヒットとして見なされず、見た目上では当てているように見えるので「あれ?」って思います。

FF12とかゼノブレイドがこんな感じだった気がするなあ。画面だとどう見ても当たってるのに、表示は「miss」とかなると違和感ありますよね。

これは今、プレイするとキツイですよ~w

アクションゲームとRPGの境界線に位置付けされるゲームって、説得力を持たせるのが大変に感じます。
今回レビューした聖剣伝説2は説得力に加え、ゲームバランスや動作に大きな問題がありました。

世間評価から見るとびっくりするくらい低い評価だ……wただ、テンポの悪さやバグの多さなど、今プレイして楽しめるかどうかは疑問、ってのは確かかな。

SFCのソフトはロックマンやスパドン、カービィなどなど今プレイしても遜色ないソフトが多い印象ですが。

今のユーザーがプレイしたら厳しいと思います。
本作の独自ルールを受け入れるところから始めないといけませんから・・・
ロックマンやドンキー、カービィなどは直感的に楽しめるから色褪せないんですよね。

世間的には、神ゲーみたいになっていますが、僕の評価もケントさんと同じような感じですねぇ…。

肝心のアクション部分も、ゲームボーイの前作の方が、楽しかった気がします。

あら、マージさんも低評価なんですね。それは意外でした。
ゲームボーイ版はプレイ動画しか見ていませんが、
こちらは命中率や回避率の概念がなさそうですね。

聖剣伝説2はプレイしましたけど、どんなゲームか覚えていません。なので、印象は薄いですが、そんなバグとかアクションで苦労した覚えはありません。
僕はその当時のスクウェアだから安心のクオリティでオールおkって感じだったのかもしれませんね。

kiyoppyさんもプレイされたんですか!?意外です。
発売されたのは25年近くも前ですからね、忘れているのも無理はありませんw

このゲームは当時、凄い期待して遊びましたね。
最初はカラフルな感じや戦闘の気持ちよさに満足してたのですが、
障害物に仲間キャラが引っかかって、スクロール出来ないことが頻発。
フリーズするバグにも遭遇しました。
こういうのが無ければ8点くらいの評価ですが、5-6点って感じです。
VITAとかで徹底改善したリメイク出して欲しいです。

仲間キャラがお荷物でしたよね。
本当にバグで評価を落とした作品だと思います。
ここがしっかりしていたら及第点はあげられたのに。

 リアタイからちょっと遅れて予備知識殆どなくやった記憶があるんですが、ストーリーにやりきれない部分があるのは今思えばゼルダちっくだったなあと。ストーリーだけならまた追いかけてみたい気持ちはあるんですよね。
 ですが2周目やる気が今も昔も全く起こらんかったのは、バグまみれのせいですね!w SFCの凄い迷惑なバグってこれと新女神転生2のラスボス戦が個人的に双璧でした。
 必死こいてボス倒したのに何度も閉じ込められたんじゃあ、そりゃあ悪印象持ったままだよなあ当時から。アレがナーシャ・ジベリの変態プログラミングの成果だったとか倒した後にボタン押したらアウトとか知ったのは後の話です。回避方法が判れば何とかなるんかなあと聖剣コレクション購入すべきか迷う所ですがARMSがありますしうーんw

 世間的な高評価もこちらの低評価も、どちらも良く判るんですよね。音楽は神だしドットは変態職人振りだし(特にタイトルバック!)。一方でバグまみれなのはどうやっても擁護出来ませんでしょうし。アクション部分には然程記憶がないのですがリングコマンドの操作性は割と楽しかったかなあ…後のゼルダスカウォっぽくもあり。
 プレイすべきゲームではあるとは思うんですが、バグまみれのせいでなかなかお勧め出来ないゲームではありました。SFC以降の移植版ではそこら辺が改善されているなら、コレクションでお勧めしたいかな。3本纏めて。

バグは酷かったですよねぇ。本当に迷惑なものばかりでw
何度もやり直しを食らわせましたから(^_^;)
あれはトラウマですw

でも、表現面は本当に凄かったと思います。
雰囲気ゲー好きで、そこさえ良ければ粗が気にならなくなるような人だったら高評価になるのもわかります。
コレクションでは最低限、バグは改善して欲しいですね!

評価が低めですよね、私は当時では最高に楽しめたゲームの一つです。
当時としては他のソフトに比べて抜群に優れたグラフィックが魅力なのはもちろんでしたが、マルチタップでの3人プレイについても触れてあげないとちょっと可哀想な感じがします。
たしかに目に余るバグの多さや魔法連発で勝てるボスなどの荒さには強く同意できますが、個人的な環境では普段はゲームをしない妹も、見た目の華やかさやライトユーザーも付いて行ける難易度からこのゲームだけはお気に入りで、友達も含めて3人協力プレイしたときの楽しさは今でも覚えているくらいです。

最高に楽しめましたか!?
確かに3人で協力プレイをしたらまた変わってくるのかも。
僕は1人で楽しんでいたので・・・ごめんなさい。

※協力プレイについて追記しました!

操作性もアレだがどこ行っていいのか解らない
のが一番きついストーリーもすぐ忘れるから
攻略見ながらじゃなきゃ無理だね
でも発売当時は似たようなゲームもないほど
斬新だったと思うスクウェアのは全体的に

このゲームは「アクション要素のあるRPG」としてみるか「ストーリー要素が強いアクションゲーム」としてみるかで評価が変わる気がします。RPGとして見るとグラフィックやBGMは当時の最高峰レベルで美しいので高評価、アクションゲームとしてみるとバグやテンポの悪さなど致命的な欠点があるので低評価、といったところではないでしょうか。聖剣伝説シリーズは残念ながら制作されるごとにアクションゲームとしてきつい出来になるので、シリーズの中では総合的に見るとバランスがとれた良作だと思います。個人的には大いに楽しみました。

私はスマホ版で1をプレイ中ですが、2と比べてどちらが面白いですか?2は1と違って、独自の世界観になってしまいFFっぽいキャラが皆無でしたので2もスマホやVCでリリースされてますがスルーしたんですよ…(^◇^;)

難しいですねぇ。2は不安定な動作が大きく評価を落としていますから。
それがなかったら2の方が面白いと思います。

このコメントのあと、ミニスーファミやSwitchの聖剣伝説コレクションで遊んでみましたが、個人的にはリメイク版の手触り感が好きかな。
オリジナル版は良くも悪くも当時のスクウェアゲーって感じでBGMはいいのですが、リメイクと比べると遊び辛く感じました。

私は本格的にゲームに興味を持つようになったのが、GBA&ゲームキューブ時代なので本作含め、FFVIIオリジナル版やスーマリ64、時オカなどの世間的に名作と語り継がれているゲームがしっくりこないんですよ(^^;)
当時としてはすごいなと思うし、BGMを聞くとそれぞれ良曲だなと思うのですが、世代がドンピシャじゃないとグラフィックの粗さや遊び辛さが足かせになるように感じます。
だから今は、リワインド機能やどこでもバックアップなど各ゲーム会社が移植の際に遊びやすいように調整してると思います。まただからこそ名作のリメイクを10年20年後に出すことは個人的に意義があることだと思ってます。私は正直言って、聖剣伝説3部作、FFVII、スーマリ64、時オカのオリジナル版はどれもゲームとして好きになれませんが、それぞれのリメイク作はどれも好きです( ^ω^ )
なんか熱くなってすみません?

このゲームはプレイすればするほど今の時代は厳しいですw

時代性とマッチしていたからこそ高く評価されている作品も多いので、今、プレイしても楽しめるのかと言われると必ずしもそうではないんですよね。

FFVIIオリジナル版やスーマリ64、時オカも今だと厳しい部分もあると思います。

実際、今のぼくがまっさらな状態でプレイしたら間違いなく最初は面を喰らいますからw

まあ、発売当時ならともかく今の目線でみると
バグの多さやシステム、バランスの大味さなど
作りの粗さを感じてしまうのは仕方が無いこととは思います
とはいえ王道かつ丁寧なシナリオや美麗なグラフィック
BGM、演出の良さやアクションRPGとしてのハードルの低さ
など評価できる部分も多くあったのは確かです
なにかと挑戦的だった時代のスクウェアを象徴する
ゲームの一つというのは間違いないでしょう

そうですね、評価できる部分は間違いなくありました。
ゲームバランスやテンポ、バグに目を潰れるのかどうかですね。

聖剣2といえばボスを倒した後に閉じ込められるバグですね。
当時、「ボスを倒して爆発しているときにボタンを押すと閉じ込められる。」説を兄弟みんなで唱えていました。
同時プレイのボス戦でよく「(魔法で攻撃するから)ボタン押すなよ!押すなよ!」と言い合っていたのが懐かしいです。

その印象が強すぎて、なんでそこまで良作扱いされているのかがわからないです;
確かに雰囲気、BGM等は素晴らしいですが、それらをプラスしても私の中の評価はkentさんと同じぐらいですね。
次の溜め技見たさに武器をレベルアップさせる作業が一番ワクワクしました。

あのバグは本当に酷かったですよねぇ。
僕は発生条件すらよく分かっていなかったので、
なんで閉じ込められるのかずっと分かっていませんでした。
昔はインターネット無かったので、色んな都市伝説的なものが子供たちの間で飛び交いましたね。

雰囲気や演出の良さは、ゲームとして面白い事で初めて加点されるというのが僕の考えです。

このゲームの評価が高かった理由は、当時のSFCでここまでできるのだというを見せつけたソフトという面があります。
鮮やかな色彩やSFCの拡大回転技術を使った演出、非常に細かく動くキャラクター、マルチプレイ可能などプレーヤーに与えたインパクトは非常に大きいものがありました。
なかでも、このゲームの特徴であるリングコマンドは、どうやって実装したのか技術者でもわからないほど高度なもので、これは当時メインPGとして在籍していたナーシャ・ジベリ氏の功績が大きいといわれています。
また、今回のレビューでは触れられていませんが音楽に関しても、当時のSFCのハードの限界を目指したといわれ、極めて高度な設計によって奏でられており(この当時は、録音データを入れているのではなく、楽譜のデータを入れてそれリアルタイムで演奏させている)、高く評価されていました。
つまり、技術力の高さなどによるエポックメーキング的な側面があり、それによるインパクトから高評価につながっています。

なので、リアルタイムでやっていないとその辺の感情が残らないので、やたらと欠点が目立つ作品に成り下がります。
書かれている悪いところはまさにその通りで、ボス戦の後のはまり込みは頻度が高く、後半は魔法連打でほとんどの敵を完封でき、アクションRPGとしての設計に失敗しています。

今やると低評価になるのは正直仕方がないところがあります。
少し前に、初代の聖剣伝説もPSVに移植されていますが、当時のシステムをなるだけ忠実に入れてしまっているので、今となっては出来がいいとはとても言えないゲームです。
ですが、GBで出た当時はかなり評価の高いゲームでした。
こういうのは時代によって評価ラインに変化が生じてしまうので、当時のユーザーとの温度差がというのが大きくなってしまいますね。

技術力による加点が大きかったんですね。
確かに冷静に分析してみると色々凄いことをやっているなぁとは思いましたが、
ゲームというものはプレイして楽しいと感じるのが大切なので、僕は大きく加点は出来ませんでした・・・。

仮に今、技術的に物凄いタイトルが出てもゲーム面で問題が多すぎたら絶賛はしませんからね(^_^;)

アクション面は不満なかったどころか動作がこまかかったり(回避表示も「miss」ではなく武器で防いだり、バク転したりと)動かすのがとにかく楽しかった。
バランス的には攻撃魔法が猛威を振るい、補助魔法の使い勝手が有効時間が短いこともあってイマイチだったりと大味でしたね(そして3では正反対にバランスが良くない)そこらへんも良くも悪くも「魅せるスクウェア」だなと感じます。

ストーリーは王道を謳いつつも主人公が村のみなしごでいじめられっ子から世界を救う勇者へとシフトする展開や、当初は利害一致で加わったに過ぎず進め方では前半で一回離脱するヒロイン(後に正式に加入)とか変わった見せ方もありました。

やはりシリーズの原点(一作目はまだプロトタイプって認識してます)として外せない思い出深い作品なのには変わりありません。

続編の聖剣伝説3はmiss表記でしたもんね。
僕はそこまでアニメーションを見てなかったので、単に当たっていないように見えてしまいました。
当時、視力低いのにメガネやコンタクトなしでプレイしていたのも大きいかも。

この頃から魅せるスクウェアだったんですね。
もちろん加点のポイントにはなると思いますが、ゲームとしての面白さがもっと欲しかったのが正直なところです。

このゲームのレビューを楽しみにしてましたよ(^o^)
僕はバーチャルコンソール版をプレイしました。

グラフィックの雰囲気と音楽が良いですよね。
オープ二ングタイトルは無限ループで見てられます。
ドット絵のキャラデザがクロノトリガーっぽいのがツボです。

不満を挙げるならホイールメニューが扱いづらいところかな。
装備品の比較がやりにくいし無駄に複雑な気がします。

どこに行けばいいか分からなくなって積んでるけど世界観は好きなので、いつかクリアしたいです。
1周するのに40時間は掛かるってことでいいのかな?

Switch版の発売に合わせてようやく公開することが出来ましたw
忘れかけているところがあるので、新作ゲームのレビューよりも難しかったです。

クロノトリガーのようにスーパーファミコンの古き良き時代を感じさせてくれる作品なので、
そこに魅力を感じられたら印象は良くなりそうですね。

ホイールメニューですか?あれは当時、斬新だったけど、今となっては普通だし、不便なところはありますね。

どこに行けば良いのか分からなくなっているんですか・・・
クリアまでのタイムは正確には忘れましたが、そこそこ、長かった記憶です。

当時、小中学生でリアルタイム世代ですが
鮮やかな色遣いの世界観、ポップなキャラクターたち、踊る宿屋、そして耳に残るBGMにのめりこんでプレイできました。
ですが、ボス撃破フリーズバグには泣かされたり目につくことはちゃんと目に付くので、子どもながらに雰囲気ゲーとして認識してましたよ。
それでもアラフォーのなつかしさ補正がついて、あのリメイクよりはよほどマシだと思っていますけどね。

このゲーム、絵に描いたようなスーファミの名作RPGと認定されていますもんね。

あの頃は楽しかったなぁとしみじみすることはあります。協力プレイ、やりたかったなぁ・・・

2は一応エンディングまではクリアしましたが、正直良作かと言われるとちょっと微妙かなと思います。
ファンの間ではゲームとしては3よりも良いという人も多いようですが、自分は3の方が好きですね。
3も戦闘のテンポや魔法に対する反撃など多数の問題点が指摘されていますが、当時小学生だった自分にはとりあえず回復しながら殴っていればなんとかなる3の方が楽しかったです。
それと一周が短めなので、メンバーを変えての周回プレイがやりやすいから結果的に記憶に残りやすいというのもあるかもしれません。
3は今でも数年に一回くらいのかんじで気が向いた時にプレイしていたので、今になってリメイク発売は驚きましたね。

個人的にも3の方が出来は良いと思います。世界観は2の方が良いと思いますけどね~。

でも、リメイク版は色鮮やかにアレンジされているので気に入っています♪

まあ未来感や新世代感がゲームの進化である事から当時は最先端であっただけの話ではあるな。
キャラクターをぐりぐり操作して、仲間と協力したりと、この辺はクリスタルクロニクルで日の目を見た感もあるがね。
その間マニアックなユーザーはブレイズ&ブレイドの様なTRPG風味なのにも注目をしていたかと。

はっきり言えば、今時当たり前に出来る事で育っている者に不便さの残る物が満足させられるかと言うと名器にはなり得ない、だろうな。
まあ時として思い出話を遡れるレトログッズならではのジレンマの様な物だがね。

こちらも聖剣2がマルチプレイの可能性を感じさせてくれた傑作ではあると思うが正直SFC時代頃のソフトは勧めにくい。
3DではもうPS世代のソフトも厳しいか。
据え置きではギリギリPS2、携帯機ではVITAぐらいだろうか。
ああ、自分個人では別に世代好き勝手にプレイしているがね。

色褪せない名作もあると思いますが、色褪せる名作も残念ながらあるんじゃないかと思います。

ゲームの進化はテクノロジーの進化と比例していますから・・・

確かに本作のコンセプトはクリスタルクロニクルに継承されている感はありますね。

こういう感じの協力プレイ出来る環境に恵まれなかったな~

久しぶりにコメントします。

当時はコマンドRPGの最盛期で、その中から生まれた亜流のアクション風RPGだからこそ物珍しくてウケたという側面もあるゲームだと思います。後はkentさんも仰るとおり美麗なドットと菊田氏によるすばらしいBGM。今の時代のアクションゲームと比べたらUIの不便さやバグの多さで100点満点中40点ぐらいの評価になるのも仕方ないとは思いますが、当時の価値観で評価したら80点ぐらいでもいいんじゃないかと。まあそういう自分も3→2の順番でプレイしたので手放しには褒められないのですが。特にボス部屋に閉じ込められるバグと仲間が障害物に引っかかって移動を阻害される仕様がきつかったですね。聖剣3の方が相対的にプレイしやすいし万人受けだなと、子供ながらに感じていました。

まあでも子供の時から欠点はあれど大好きなシリーズなので、今度の聖剣3リメイクもDL版を既に予約購入済みです。去年はちょっとゲーム以外の出費が増えて中々新作を買えませんでしたので、ここいらで挽回していきたいです。世間はコロナで大変な状況ですがkentさんも体調にだけはお気をつけてください。ゲーマーも体が資本なので。

>当時はコマンドRPGの最盛期で、その中から生まれた亜流のアクション風RPGだからこそ物珍しくてウケた

冷静に考えたらそんな感じなんですよね。

当時のぼくはそんな発想がなかったので楽しめませんでした。

そのうえバグも多いので良い印象を持てなくて・・・

体調に関しては気を付けていきます。出来るだけ外出はしないようにしてゲームを楽しみます!