【レビュー】ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD) [評価・感想] 任天堂も認めたマリオ最大のライバルがここに誕生!

1991年7月に発売されたMD「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」を今回はレビューします。

MD「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は音速のハリネズミ:ソニックが主人公のハイスピードアクションゲームです。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ハリネズミを操作してゴールを目指していく2Dアクションゲーム。
  • ハイスピードで進むことで回転ループを突破できる。
  • ダメージを受けると持っていたリングを全てこぼしてしまう。
初リリース日 1991年7月26日
対応ハード メガドライブ
ジャンル 2Dアクション
推定クリア時間 5~6時間
売上 累計27万本
発売元 セガ

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良いところ

2Dアクションゲーム最速のスピード感

FC「スーパーマリオブラザーズ」が空前のヒットを記録してから6年が経過した1991年

当時の時点で数え切れないほどの2Dアクションゲームが発売されており、1つのジャンルとして定着していました。

そんな中で発売された本作はスピード感を全面に押し出していて、当時の2Dアクションゲームとしては破格のスピード感をギミックとスクロールの速さで表現しています。

スクロールの速さは同時期に発売されたSFC「スーパーマリオワールド」のダッシュとは桁違い。

さらに回転ループやハーフパイプなどスピード感を高めるギミックも満載で、ありふれていた2Dアクションゲームの中で差別化に成功しました。

突き詰めていくとレースゲームのようになっていくので、2Dアクションゲームだけではなく、その手のゲームが好きな人にもオススメです。

センス抜群のグラフィック&BGM

グラフィックのセンスは抜群に感じました!

まずは地面の模様。グラフィックを綺麗に見せるのであれば砂の質感を表現するハズなのに、本作では茶色いタイルのように描き、くぼみは暗い色をチョイスして立体感を表現しています。

奥に見える湖は白くて細かいドットで水の流れを表現していて、たった64~128色しか同時表示できないメガドライブソフトながらも非常に美しい映像を実現していました!

同時期に発売された16bitゲーム機向けの作品の中では一際美しく見えます。

BGMもDREAMS COME TRUEの中村正人さんが手掛けているだけあってセンス抜群で、UFOキャッチャーでも使用されるのも納得の完成度です。

ショートカットを探す楽しさ

本作の醍醐味に感じたのが、ショートカットやリングを集める楽しさです。

ある程度先のステージになるとクリアまで5分かかってしまうほど長くなっていくんですが、ショートカットルートを見つけると2分程度でクリア出来てしまいます。

難関ポイントを通る必要がなくなるので、見つけた時の嬉しさは格別です!

リングを集める楽しさ

そして、リングを集めるのが楽しい!

リングはステージ上に散らばっていますが、1度でもダメージを受けるとバラ撒いて所有数が0枚になってしまいます(0枚の状態で当たるとミス扱い)。

非常にストイックですが、一方で所有数が100枚を超えると1UPしますし、50枚入手した状態でステージクリアするとボーナスステージへ行けるので、できる限りダメージを受けずクリアしたくなるんですよね。

本作はコンテニューの回数が制限されていて、何度もゲームオーバーになると最初のステージからやり直しになってしまいます。

だからこそソニックの残り人数に有難味が出てきて、できる限り沢山のリングを所有してゴールをしたくなるんですね。

ちなみにボーナスステージはグルグル回転するステージの中でソニックを操作し、カオスエメラルドがあるゴールを目指していくことになります。

随所でゲーム終了になるボールが設置されているので当たらないようギミックを作動して回転する向きや速度を上手く調整しなければゴールには辿り着けず、難しいですが癖になる面白さです!

カオスエメラルドを入手するとコンテニューできる回数が増えるうえ、すべて集めてゲームクリアをすると真のエンディングが見れます。

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惜しいところ

セーブ機能がない

1991年のゲームだと言うのに本作にはセーブやパスワード機能がありません!

当時だったら搭載されていても良かったと思うのに・・・

ステージ数は6×3の18+αでそこまで多くはないとは言えクリアまでに1~2時間はかかるだけに、セーブ機能がないのは厳しいです。

緊張感と複雑なギミックで損なわれるスピード感

終盤のステージになるとギミックが複雑になっていき、敵の攻撃も意地悪になって足止めを食らわされるのでスピード感が薄れていきます。

ソニックでブロックを押してスイッチを作動させる仕掛けや動きが遅くなる水中ステージは相性が悪いような?

また、本作の場合は何度もゲームオーバーになると最初のステージからやり直しという強烈なペナルティが用意されているため、終盤のステージほど慎重にプレイしがちでそういう意味でもスピード感が薄れていきます。

凶悪なトゲトラップ

トゲのトラップは凶悪過ぎると思いました。

トゲにハマってしまうと例えリングを持っていてもミスになってしまうんです。

一度はバラ撒くんですが、その直後の無敵時間が発生しないため再度ダメージを受けてミスになってしまうんですよね。

ある意味、即ミスよりも嫌らしいコンボで、「おいおいおいおい!」ってなります。

全体的に見ると後の作品で見られたカメラワークの悪さや壁のすり抜け、意地悪な敵配置など、理不尽さは控えめですけどね。

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全体のまとめ


任天堂も認めたマリオ最大のライバル、ソニックの記念すべきデビュー作。

日本での売上はそれほどでもありませんが、欧米では爆発的な売上を記録し、同時期に発売されたSFC「スーパーマリオワールド」の約2,061万本に迫る1,500万本以上を売り上げたと言われています。

今となっては非常にストイックな作りで魅力が伝わる前に心が折れてしまいがちですが、スピード感の高さはインパクトに繋がっているし、ストイックなシステムもやり甲斐を高めていてイライラしながらもつい、何度もプレイしてしまう魅力があります。

全体的に難易度が高く、スタイリッシュなので、難しいゲームを好む欧米で人気が出るのも納得です。

任天堂も認めたマリオ最大のライバルがここに誕生!

こんな人には特におススメ。
・2Dアクションゲーム上級者。
・タイムアタック好き。

こんな人にはおススメできない。
・2Dアクションゲームが苦手な人。

ソニック・ザ・ヘッジホッグ/お気に入り度【70/100%】
プレイした時間・・・約10時間

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18件のコメント

ソニックは一世を風靡しましたね
coolでスタイリッシュで大好きになって夢中でシリーズ追いかけました
ソニアベが出たくらいがピークだったかな?
ドリキャスがなくなって多機種で乱発されるようになってからマンネリで魅力が失せてやらなくなってしまいました
やはり中裕司さんがいないとダメなのかな
任天堂が認めて?マリソニが出るようになった頃が皮肉にも一番落ち目だった気がします

2000年代初期がピークでしたよねぇ。

そこからは僕も追いかけるのが難しくなってしまい、
その頃の作品は手を出していないのも増えてきました。
最近はまた盛り返して新作が出たら高確率で買っているんですけどねー

元祖ソニック!

十字キーとワンボタンしか使わないお手軽さ。
ジャンプ中は全身に攻撃判定。
上下にも広がるステージ。(止まって上を押すと目あげることができる。下も)
動かないとポーズが変わったり、崖のふちに立つとおっとっととアニメーションする。

このヘンが当時出ていた2Dアクションゲームとくらべスゴイなーって思ってました。

1-1のタイムアタックは身内で結構流行りましたね。

ボーナスステージの回転は回転機能ないメガドラでもプログラムでなんとかなる!って希望が持てましたw (当時はSFCへの対抗心燃やしてましたw

この頃のソニックって、意外なくらいシンプルな操作感覚ですよね。
初めてプレイした時は「え?これだけ?」って驚いたことがあります。

1-1は気軽にできてタイムアタックが盛り上がりやすいですよね。

スーパーファミコンのウリは回転拡大機能と聞いていましたので、
本作のボーナスステージは無茶している印象ですw

ソニックとマリオのコラボ作品って五輪以外に出ないんですかね。
セガはもとより近頃は任天堂もコラボに寛容ですし、ソニック程コラボの下地があれば、もうガッツリとアクションゲー辺りでコラボしてもいいと思うけどなあ。

同意です。もっと色んなコラボタイトルを出しても良さそうですよね。
いっその事ハイスピードアクションをやるとかw

記念すべき第一作!ただ、自分は3D復刻しかプレイしておらず、事もあろうにセーブ機能を使ってクリアしたのでやはり多くは語れないんですよね…!ただ、一作目にして中々インパクトのある作品だと思います!今作は一作目でありながら難易度はかなり高く、自分は4面(水中を進むステージ)で何度も死にました…。ドリカムの中村正人氏が手がける音楽については、今でも色あせない素晴らしい音楽だと思います!自分は特に二面(マグマ地帯のステージ)の音楽がお気に入りですね!しかし今度こそ、通しでのプレイをやらないといけません…!

このゲームはセーブなし&コンテニュー制限によって強烈な印象を持たせていましたからね~。
下手をしたらめちゃくちゃ前に戻されるからの緊張感、1UPの有り難みは今のゲームではなかなか味わえません。
あの頃のアーケードスタイルは面倒なところもあったけど、面白さを高めていたのも確かで好きだったりします。
ワールド2のBGMは耳に残りました。なんというか、妙な味があるんですよね。

マリオに慣れていたファミコン少年だったので、初めて友達の家で遊んだ時にはかなり操作に戸惑いました。
アメリカではかなりの売り上げだったんですね。向こうではこういうスピード感がある方が人気なんでしょうかねー。

このゲームはそれまでの2Dアクションゲームとは桁違いなスピード感ですからね。
マリオに慣れてしまうと戸惑ってしまうのも分かります。
アメリカでは物凄い人気だったようです。

ほんと終盤の2たつの理由でのスピード感の薄れが残念ですね。
個人的にはこういうゲームはペナルティ減らして心置きなくフルスピードで走れるようにするべきだと思います。

終盤のステージは超慎重にプレイしておりました。
あそこをノンストップで駆け抜けられる人は尊敬しますw

自分の家にはメガドライブが無かったので
初期のソニックはセガサターンで発売した
オムニバスソフトのソニックジャムでプレイしました
当時のそれまでのアクションをぶっちぎるほどの
スピード感を売りしていたゲームでしたね
操作は簡単ですが難易度は高く歯応えがあります

欧米では大ヒットを記録しましたが
日本ではあまりヒットしませんでしたね
MDはソフトラインナップがマニアックだったため
日本では中々売れずに足踏み状態が続いてました
一方のSFCはマリオワールドのヒットなどで
既に勢い付いており
FF4などの大作も発売した頃でタイミングが
悪かった感もありますね

僕もメガドライブ実機でプレイしたことはないので、同じような感じですねー。
スピード感は当時としては破格だと思います。
あんなに早くスクロールするゲームは見たことがなかったので。

正確な売上は謎ですが、確か、国内ではハーフミリオンも行っていないんですよね。
メガドライブ=マニアックな印象は僕も強いです。
それでも国内で350万台以上出荷しているようで驚きました!

当時はメガドライブもってなくてはじめてやったのはゲームギアでしたね!
スピード感はあるのて爽快感重視にしたらいいのに中途半端だなーなんて思いました
セガらしいなーって思います
しかしトゲ死って当時のゲームになんで多かったんでしょうかw
1番のトゲの恐怖は、ロックマンでしたけどw

ゲームギア版、僕もソニックアドベンチャーDXでプレイしました。
再現度は凄かったけど、ゲーム内容は別物みたいですね。
ステージ構成を覚えないと快適に走れない部分は同じのようですがw
ロックマンのトゲはトラウマ!

高速移動の爽快感が売りなソニックはギミックを凝ったり難易度を上げると爽快感が損なわれるって欠点があるんですよねぇ
難易度が低い1面が一番面白かったような気がします
3Dも爽快感とは相性悪いですしアスレチックアクションの傑作を作りづらいキャラクターだと思います。
マリオデスタッフがソニックを作ったらどう料理するか気になります

ソニックって相反する要素を兼ね揃えた作品だと思います。
それ故に傑作を作りにくいシリーズというのはよく分かりますね。
開発スタッフのセンスが問われます。
マリオ オデッセイのスタッフが作ったらまずは救済措置を強化するでしょうねw