【レビュー】ポケモン レジェンズ アルセウス [評価・感想] 荒削りだが、全てが新しくて楽しい!

どうも!KENT(@kentworld2 )です!

今回は、「ポケモン レジェンズ アルセウス」をレビューしていきますが、まずはひとこと言わせてください。

今回のポケモン、全てが新しくて楽しいです!

戦闘システムから操作性、ストーリーなど、ありとあらゆる部分が従来のポケモンから刷新されていて、とんでもないことになっています!

正直なところ、ここまで変えてくるとポケモン本来の面白さが失われてガッカリゲーになる恐れもあると思ったんですが、予想以上にハマってしまいましたね。

ゲームを遊んでいるとやりたいことが次から次へとできてしまい、やめ時を失ってしまうので、徹夜でプレイしてしまいましたw

ただ、何もかもが最高という訳ではなく、ここはこうしたら良かったんじゃないかな?

と思える部分もあったので、ここからはポケモンレジェンズ アルセウスの魅力を語りつつ、惜しいと思った点も触れていきます。

また、ポケモンファンの中には変わりすぎた内容に戸惑っている方もいるでしょうから、そういう方に向けて、今後のポケモンはどうなるのか?

ぼくの見解を述べていきますので、ぜひ、最後までご覧ください。

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このゲームを3行で説明すると?
  • ポケモンを題材にしたアクションRPG。
  • 広大なフィールドでポケモンを捕獲していく。
  • 「ダイヤモンド・パール」と世界観を共有している。
初リリース日 2022年1月28日
対応ハード Switch
ジャンル アクションRPG
売上 初週142.5万本
推定クリア時間 25~35時間
発売元 ポケモン

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ポケモン レジェンズ アルセウスとは?

「ポケモン レジェンズ アルセウス」とは、ゲームフリークが手掛ける3DアクションRPGです。

舞台となるのはシンオウ地方と呼ばれる前のヒスイ地方。

「ダイヤモンド・パール」でお馴染みの舞台ですが、今作は遠い昔を描いています。

プレイヤーはそんなヒスイ地方でギンガ団の一員となってポケモンの生態調査をしていくことになります。

ポケモンを捕まえたり、繰り出す技を観察したり。

すると、ポケモン図鑑の「研究レベル」が上がっていき、情報が追記されていきます。

システム面で特徴的なのが、アクションとRPGの要素を融合していることです。

従来のポケモンはRPGだったので数値を使った遊びに最も力を入れていましたが、今作ではキャラクターを動かす遊びにも力を入れています。

例えば野生のポケモンを捕まえる時はコマンドで「モンスターボール」を選択するのではなく、主人公を操作してポケモンに命中させる形式に刷新されました。

イメージ的には「モンスターハンター」でモンスターにペイントボールを当てるような感じでしょうか。

しかし、ポケモンによっては主人公に攻撃を仕掛けてきたり、すぐに逃げ出してしまうので、回避で攻撃を避けたり、草むらや岩陰に隠れながら近かないといけないので、一筋縄ではいきません。

そんな時に便利なのが捕まえたポケモンです。

捕まえたポケモンが入ったモンスターボールを野生のポケモンの前に投げると戦闘が始まり、コマンドを選択して命令することができます。

この点は従来の作品で見られた戦闘システムに類似していますが、今作ではゲームバランスが刷新。

ターン制ではなく、ポケモンの素早さや使用する技によって行動する順番と回数が変化するようになっていて、1匹のポケモンが連続行動するような展開が生まれました。

他のゲームで例えると 「ファイナルファンタジーX」のカウントタイムバトルのような感じでしょうか。

ゲームを進めていくと同じ技でも「力業」「早業」を切り替えられるようになり、

力でゴリ押すのか?

それとも、早さで連続行動をするのか?

を選択できるようになるので、新しい駆け引きを生み出しています。

ここまで「ポケモン レジェンズ アルセウス」の概要を簡単に紹介してきましたが、冒頭でもお話をしたように、めちゃくちゃ面白いんですよね。

ぼくの場合、徹夜プレイしたせいで目が充血してしまいましたw

ここからは本作の何がそんなに面白いのかを語っていきます。

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良いところ

ポケモン史上最大級のフィールド

今作で特筆したいのが、フィールドの作り込みがポケモン史上最大級であることです。

従来の作品も2Dから3Dになったり、特定のエリアではカメラをグリグリ動かせるようになったりと少しずつ進化していましたが、今作では3段くらい飛び越えています。

ぼくがそう感じた理由は3つあって、1つめはマップが広いことです。

従来の作品では建物が密集していたり、少し進むだけで画面が切り替わったものですが、今作では開放的なエリアが多く、画面切り替えもほとんどなくなりました。

ポケモン本編で例えると、「ソード・シールド」のワイルドエリアをさらに作り込んだような感じでしょうか。

ワイルドエリアも開放的でしたが、今作ではさらに広くなり、高低差も激しくなっています。

それこそ、標高数百メートルに及ぶような山を登ることができるので、ポケモンの世界が等身大になったかのような印象を持ちました。

2つめの理由は、遠くの様子もしっかりと描いていることです。

こちらの画像をご覧ください。

10Mほど先にイシツブテが。50Mほど先にはギャラドスが飛んでいますよね?

こんな感じで今作は描写範囲が広くなっているので、ポケモンの生態をより細かく描いています。

ZLボタンを押している間は一人称視点にすることができるので、任務に疲れた時は高台で遠くの様子をボーッと眺めていましたw

3つめの理由は、色んなポケモンに乗ってアクションを起こせるようになったことです。

ゲームを進めていくと色んなポケモンに乗ってフィールドを探索できるようになります。

大地を駆け抜けたり、水上を進んだり、空を飛んだり。

さらには崖を登ることもできるので、「これ、なんてブレワイ?」って思いましたw

各ポケモンの乗り降りは一瞬で行えるので、めちゃくちゃスムーズにフィールドを駆け抜けることができます。

ライドできるポケモンの種類はストーリーの進行と共に増えていくので、行動範囲が徐々に広がっていく快感を味わえましたね。

広大なマップ、描写範囲の向上、多彩なアクション。

このように今作のフィールドはポケモン史上最大級の作り込みとなっています。

完全なオープンワールドではなく、5つほどのエリアで構成された作りとなっていますが、過去作のことを思うと感激しましたね。

圧倒的な中毒性

今作は中毒性も凄いことになっています。

なんというか、やりたいことが次から次へとでてくるので、やめ時を失ってしまうんですよね。

ぼくがそう感じた理由は3つあって、1つめは捕獲の自由度が高いことです。

広大なフィールドには様々なポケモンが生息しています。

どの順番で、どのような形で捕獲するのかはプレイヤーの自由なので、試行錯誤が楽しいんですよね。

見つからないように後ろからモンスターボールを当てて捕まえるのか?

手持ちのポケモンを繰り出して弱らせてから捕まえるのか?

エサを投げて注意を引いたり、煙幕を使って姿をくらませることもできるので、自分自身がサファリパークでポケモンを捕まえているかのような感覚を味わえました。

そんな捕獲の楽しさを強調しているのがオヤブンの存在です。

オヤブンとは通常よりも大きく強力なポケモンのことで、目が赤く光っています。

真正面から立ち向かったら勝てる確率は極めて低いので、レベルを上げてから挑むのか?

それとも、頭を使って突破口を見つけるのかを考える必要があるので、強烈な印象を植え付けられました。

2つめの理由は、寄り道要素が満載であることです。

ゲームをクリアするだけならメイン任務を進めたり、ポケモン図鑑をある程度のところまで完成させたら良いんですが、そんなことを忘れてしまうくらいの誘惑が潜んでいます。

素材アイテムを収集したり、各地に隠れたアンノーンや灯火を見つけたり、他のプレイヤーが落とした物を回収したり。

さらには

  • 90種類以上の「サブ任務」
  • アクションの練習ができる「ミニゲーム」
  • 髪型や服装を変更できる「キャラクタークリエイト」
  • ポケモンたちと撮影できる「写真撮影」

など、挙げ出したらキリがないくらいの寄り道要素が存在するので、夢中で遊び続けてしまいましたw

そんな中毒性に拍車をかけるのが、3つめの理由として挙げるテンポの良さです。

マップ切り替え時のロード時間は5秒前後。

フィールド画面から戦闘画面の切り替えは発生せず、すぐに次の行動へ移すことができます。

ポケモンの捕獲にしても「モンスターボール」を当てる以外のアクションを行う必要はなく、成功してもわざわざ拾いに行かなくても良いので、上手く行けば

コイキング1匹!2匹!3匹!

といった感じで数秒毎に捕まえたポケモンの数が加算されていきますw

このテンポの良さが最高で、退屈に感じる時間がほとんどありませんでした。

自由度が高い捕獲、充実の寄り道要素、圧倒的なテンポの良さ。

この3点が本作の中毒性を高めている印象で、従来のポケモンとはまた違った面白さを提供しています。

気になるボリュームですが、オープンワールド系のゲームとしては標準的だと思いました。

参考に、ぼくがストーリークリアまでに費やしたプレイタイムは約30時間です。

クリアしてもストーリーはまだまだ続きますし、ポケモンの捕獲とか、サブ任務などを全てをこなしたら倍以上になるでしょうから、めちゃくちゃ少ないとは思いませんでした。

ポケモンファンへの気遣い

ここまで「ポケモン レジェンズ アルセウス」の自由度や中毒性を中心に語っていきました。

しかし、従来のポケモンが好きな方の中には

アクションゲームは苦手なんだよね
こんなのポケモンじゃない!

なんて思われたかもしれません。

開発元のゲームフリークもそう言われることをわかっていたようで、今作は古くからのポケモンファンに向けた気遣いが行われています。

まず感じたのが、アクションゲームが苦手な人への配慮です。

従来のポケモンはRPGだったので、反射神経が求められることはありませんでした。

一方、本作はアクション要素が強化されているので、反射神経が求められることがあります。

「モンスターボール」をポケモンに命中させたり、回避で攻撃を避けながら「シズメダマ」を投げるなんてボス戦が用意されていたり。

そうなると、「アクションゲームが苦手な方は厳しいんじゃないかな?」と思っていましたが、配慮が行き届いているので、ある程度は大丈夫だと思うようになりました。

「モンスターボール」を当てる時にZLボタンを押すとロックオンされるので狙い撃つ必要はありませんし、ジャイロセンサーを使っての照準移動もできるので、指さばきはあまり求められなかったりします。

ストーリーの途中で挑むことになるボス戦にしても特定のタイミングで手持ちのポケモンを投げたらコマンドバトルに移行しますし、負けてもボスの体力ゲージを引き継いで再開できるので、RPG派のポケモンファンのことを考えて作られているなと思いました。

普通のゲームだったらここまで気を配ることなんてありませんからねw

ポケモンファンへのサービス

今作はポケモンファンへのサービスも充実しています。

まず感じたのが、「ダイヤモンド・パール」。略して「ダイパ」と世界観を共有していることです。

冒頭でも触れたように、今作の舞台となるヒスイ地方は「ダイパ」で舞台だったシンオウ地方の遥か昔になるので、共通点が多いんですよね。

生息しているポケモンの多くは「ダイパ」と共通していますし、村に暮らす人の中には「ダイパ」に登場したキャラクターの先祖のような見た目をしている人物がいたりします。

それ以外にも「ダイパ」でお馴染みのあの神殿や山、湖が出てきたり、懐かしのBGMが流れたり、終盤に戦う敵が繰り出すポケモンのパーティ編成があのキャラを意識していたり。

ゲームジャンルは違いますが、「ダイパ」をプレイ済でしたらエモさを感じるでしょうね。

もちろん、「ダイパ」をプレイした人だけではなく、ポケモン自体を知っている人のファンサービスも充実していたりします。

代表的なのがピカチュウの鳴き声です。

ピカチュウと言えば近年は大谷育江さんの可愛い声が定着していますが、今作では昔懐かしの電子音に戻っているんですよね。

ボイスにしても搭載されておらず、メッセージを読んでいく形式になっているので、昔ながらの雰囲気を踏襲しているように感じます。

正直なところ、グラフィックの強化に合わせてフルボイスにしても良いんじゃないかと思うこともありましたが、ピカチュウの鳴き声を聴いて、昔ながらの雰囲気を大切にされているんだなと思いました。

新しいけど懐かしい。

本作をプレイしているとそんな気持ちが湧いてきます。

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惜しいところ

改善の余地がある背景のグラフィック

ここまで「ポケモン レジェンズ アルセウス」の魅力を語っていきました。

かつてないほどの挑戦を感じられる素晴らしい作品ではありますし、今後の発展が楽しみではあるんですが、一方では荒削りな部分も目立っているんですよね。

まず気になったのが背景のグラフィックです。

ポケモンや人間の造形に力を入れすぎたのでしょうか?

背景の書き込みが足りておらず、作り物っぽくなっています。

光の描写がイマイチですし、地面や水面の模様も単調で、「どうぶつの森」のマイデザインを重ねて貼り付けているように見えてしまいました。

マップが広いので単純な比較はできませんが、バンダイナムコが開発した「New ポケモンスナップ」の背景が作り込まれていただけに、もう少し本家も頑張ってほしいなと思いましたね。

調整不足な戦闘

戦闘は調整不足な印象を持ちました。

ぼくがそう感じた理由は3つあって、1つめは大味なバランス調整です。

今作でも手持ちのポケモンを繰り出してのコマンドバトルを行うことができますが、過去作と比べて大味なバランスとなっています。

覚える技の種類が減らされていたり、レベル差があっても大ダメージを受けることがよくありますからね。

ステータスの上昇も極端になっている印象で、通信対戦ができない分、大胆な調整をしていると思いました。

調整不足だと思った2つめの理由は、キャプテン戦で貰える経験値です。

今作でも人間同士で手持ちのポケモンを繰り出して戦うシチュエーションが存在して、トレーナー戦ならぬ、キャプテン戦と言われています。

最大6体のポケモンをどの順番で繰り出し、どの技を発動するのか?

野生のポケモン戦では味わえない戦略性を感じることはできますが、今作では戦闘後にしか経験値が入らず、ポケモンを1体倒した時点では貰えなくなってしまいました。

そのうえ ひんし状態のポケモンには経験値が入らず、補欠のポケモンには入るので、先頭のポケモンが育ちにくくなっています。

ぼくの場合、御三家ではミジュマルを選んで筆頭候補にしていましたが、中盤以降は負けてばかりいたので、2番手以降のポケモンばかりが育ちましたw

調整不足だと思った3つめの理由は、集団戦が理不尽であることです。

戦闘は必ずしも1体1で行われる訳ではなく、場合によっては4体と同時に戦うことになります。

が、こちらは1体しか同時に繰り出せないうえ、全体攻撃もできないので、理不尽だと思いました。

過去作ではチーム戦が行えたり、技によっては複数のポケモンにダメージを与えることができて戦略性を感じたんですけどね。

今作の集団戦は理不尽にしかなっておらず、調整不足に感じました。

このように今作の戦闘はやや大味な調整となっています。

個人的には捕獲がメインで戦闘はサブだと思ったので致命的には感じませんでしたが、通信対戦ができませんし、「ポケモンと言えばバトル!」と感じている人は合わないかもしれません。

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ポケモン レジェンズ アルセウスのレビューまとめ

ここまで「ポケモン レジェンズ アルセウス」の魅力などを語っていきました。

簡単にまとめると

  • 全てが新しくて楽しいポケモン!
  • 荒削りな部分もあるが、挑戦を感じられる意欲作!

といった感じです。

ぼくはずっと、広大なフィールドでアクションを繰り広げるポケモンをやってみたいと思っていたので、ようやく夢が叶ったような気がしています。

ただ、従来のポケモンが好きな人もいるでしょうから、そういう方にとっては

こんなのポケモンじゃない!

とか

求めていない

と思われるかもしれません。

確かにその気持ちもわかるんですが、ぼくとしては、今作は次回の正当な新作に向けたステップアップも兼ねているんじゃないかと思っています。

ポケモンを作られているゲームフリークは世界的な企業の割には技術力が追いついておらず、最先端とは言えませんでした。

ゲームフリークとしてもそれを克服するために広大なフィールドを舞台にした今作を作ったのだと思われるので、相当な経験値が入ったんじゃないかと思われます。

そうなると、今後は育成要素も、戦闘要素も作り込んだ、オープンワールドのとんでもないポケモンが出るかもしれませんから、凄いことになると思うんですよね。

それが1年後になるのか、3年後になるのかはまだわかりませんが、絶対にもっと凄い作品が生まれてくると思うんですよ。

ぼくとしては、今作の開発ノウハウを生かしたポケモン本編はもちろん、今作のシステムを継承した「ポケモンレジェンズ2」も出てほしいと思っています。

ポケモンは今や巨大なコンテンツになりましたから、これからも色んな会社と協力して、色んな形で発展を遂げてほしいですね。

こんな人には特におススメ。
・アクションRPG好き。
・オープンワールド好き。

こんな人にはおススメできない。
・ポケモンで通信対戦を重視する人。

お気に入り度【85/100%】

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