ステージクリア型。ミッションクリア型。
ゲームを紹介する際、僕はこんな表現をよく使用しますが、そうでないゲームとはどんなものなのでしょうか?そして、ゲームプレイにどんな違いをもたらすのでしょうか?
今回はその辺りについて語ってみたいと思います。
ステージ・ミッションクリア型ゲームとシームレス型ゲームの違い
ステージクリア型、ミッションクリア型のゲームは明確な区切りがあります。
ステージをクリアしたら選択画面へ。ミッションをクリアしたら選択画面へ。一方、そうでないゲームは全体がシームレスに繋がっているため、区切りが無いんです。
例えば箱庭アクションゲームの場合、広場のような世界で複数の目的を探す事になるので、ある程度は好きなように攻略が出来ます。
また、複数の箱庭で構成されていたとしてもエントランス的なフィールドで新しいステージを探す楽しさがあります。
一本道のゲームだったとしてもステージクリア画面を表示させず、シームレスに次のステージに切り替わって細切れ感がありません。
これがステージクリア型ゲームの場合、カーソルを移動するだけで他のステージへ行けてしまうんです。
例えば狩りゲーの場合。拠点で支度をしてミッションを受注して、専用のフィールドで目的を達成しに行きます。
目的を達成したら再び拠点へ。新しいミッションが出現するので、再び専用のフィールドへ行く。これのくり返しです。
良く言えば新しいステージ、ミッションを探す手間が省けるので楽ですが、悪く言えばブツ切り感があり、キャラクターを動かして楽しむゲームの場合、冒険している感が薄れてしまいます。
僕は冒険している感を重視しているので、ブツ切り感は苦手です。
なので、できるだけ区切りの無いシームレスプレイを実現してもらいたいんですよね。繋ぎ目があるのとないのでは想像以上に没入感が変わって来ます。
再びトレンドになってきたステージ・ミッションクリア型ゲーム


日本でのトレンドはどんどんステージ・ミッションクリア型ゲームにシフトしています。
みなさんに話を聞いてみますと、箱庭アクションで次の目的を探している時間が無駄。休憩できる時間が欲しいとのこと。
かつてはステージ・ミッションクリア型ゲームは時代遅れと言われ、シームレスプレイを重視する方へシフトしていたのに、「モンスターハンター」や「Newスーパーマリオブラザーズ」が流行り、スマホゲームが主流になってからは再び進行形式のトレンドが変化してきています。
僕は頭が古いのか、今でもステージ・ミッションクリア型ゲームは旧世代的なものに感じているんですけどね。
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どちらがいいかはゲームジャンルによるなぁ。
移動時間が面白くないのであれば選択型の方が無駄がなくていいです。
モンハンみたいにオンとオフ分かれてるゲームならなおさらですね。
モンハンは個々のマップのシームレス化は望みますが完全オープンは否定派です。
マリオギャラクシーも拠点マップはダルい印象強かったから2の形式の方が好きだし、
MGSVもミッション開始位置に移動しなきゃいけないのがダルかったしね。
ミッション中はシームレスの方が当然いいですが。
DQHも2のフィールドの作り込みレベルならば1の形式が良かった。
緩急つけてオンの時に没入感得られると感じてます。
一方でRPGやアクションADVなんかは冒険してる感じ欲しいからそっちの方がいいですね。
分かりやすい例では仁王よりはソウルシリーズの方がいいw
ファストトラベルの使い勝手や移動中の作り込みの労力が大変ですがね。
シームレスを望むばかりにロードが長くなるなら結果的に没入感切れるからそこの兼ね合いも大事かな。